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    MMORPG 캐릭터 밸런스 연구

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 밸런싱은 매우 어렵고 신중하게 진행되어야 하며, 출시 이후에도 지속적으로 수행되어야 한다. MMORPG 밸런스에는 스테이지라고도 불리는 지역, 던전 등의 맵 밸런스, 시나리오 전달과 인터렉션에 관련된 밸런스, 애니메이션 밸런스 등 여러 형태가 있다. 이 중 캐릭터 밸런스는 플레이어를 대리하는 역할을 담당하고 있기 때문에 매우 중요하다. MMORPG에서의 캐릭터는 힘, 민첩과 같은 능력치를 통해 직업이라는 특성을 나타낸다. 능력치가 다르고 특징이 다르지만 게임 플레이에서 공평함을 느끼도록 개발되어야 한다. 개발자와 플레이어의 입장이 다를 것이라는 가정으로 분석을 진행했다.
    우선 개발자와 플레이어를 대상으로 게임의 밸런스에 대한 설문을 진행했고, 다음으로는 관련 연구를 통해 개발자의 데이터를, 플레이어의 데이터를 위해 웹크롤링을 통한 대규모 데이터 수집을 진행하였다. 이를 통해 개발자는 정량적 측정이 가능한 단어들을 많이 사용하는 것으로 나타났고, 플레이어는 상대적으로 정성적 단어를 더 많이 사용하는 것으로 분석되었다.
    이렇게 도출된 단어들을 통해 MMORPG 캐릭터의 직업과 스킬에 대해 플레이어가 중요하게 생각하는 단어를 활용해 밸런스 평가 방안을 제안하였다.
    이 연구를 통해 개발자와 플레이어가 밸런스에 대해 각자 다른 시점에서 생각하여 나타나는 입장의 차이를 좁힐 수 있기를 기대한다. 향후 연구에서는 MMORPG의 다른 밸런스에 대한 연구를 확대해서 진행해야 할 것이다.
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    MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 밸런싱은 매우 어렵고 신중하게 진행되어야 하며, 출시 이후에도 지속적으로 수행되어야 한다. MMORPG 밸런스에는 스테이지라고도 불리는 지역, 던...

    MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 밸런싱은 매우 어렵고 신중하게 진행되어야 하며, 출시 이후에도 지속적으로 수행되어야 한다. MMORPG 밸런스에는 스테이지라고도 불리는 지역, 던전 등의 맵 밸런스, 시나리오 전달과 인터렉션에 관련된 밸런스, 애니메이션 밸런스 등 여러 형태가 있다. 이 중 캐릭터 밸런스는 플레이어를 대리하는 역할을 담당하고 있기 때문에 매우 중요하다. MMORPG에서의 캐릭터는 힘, 민첩과 같은 능력치를 통해 직업이라는 특성을 나타낸다. 능력치가 다르고 특징이 다르지만 게임 플레이에서 공평함을 느끼도록 개발되어야 한다. 개발자와 플레이어의 입장이 다를 것이라는 가정으로 분석을 진행했다.
    우선 개발자와 플레이어를 대상으로 게임의 밸런스에 대한 설문을 진행했고, 다음으로는 관련 연구를 통해 개발자의 데이터를, 플레이어의 데이터를 위해 웹크롤링을 통한 대규모 데이터 수집을 진행하였다. 이를 통해 개발자는 정량적 측정이 가능한 단어들을 많이 사용하는 것으로 나타났고, 플레이어는 상대적으로 정성적 단어를 더 많이 사용하는 것으로 분석되었다.
    이렇게 도출된 단어들을 통해 MMORPG 캐릭터의 직업과 스킬에 대해 플레이어가 중요하게 생각하는 단어를 활용해 밸런스 평가 방안을 제안하였다.
    이 연구를 통해 개발자와 플레이어가 밸런스에 대해 각자 다른 시점에서 생각하여 나타나는 입장의 차이를 좁힐 수 있기를 기대한다. 향후 연구에서는 MMORPG의 다른 밸런스에 대한 연구를 확대해서 진행해야 할 것이다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The balancing of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) must be executed difficultly and considerately and must be executed continuously even after the launch. MMORPG has a lot of forms including regions which are also called stages, map balance such as dungeons, scenario delivery and balance related to interaction, and animation balance. The character balance is significant as it plays the role of acting for the player among them. The character reveals its characteristic entitled job through statistics such as power and agility in MMORPG. The game must be developed in a way that the gameplay is fair despite having different statistics and characteristics. The analysis was carried out under the presumption that the positions of the developer and the player are different.
    First, a survey about the balance of the game was conducted by the developer and the player. Then, large-scale data was collected through web crawling of the developer’s data for the player’s data through related research. It was found that the developer uses a lot of quantitatively measurable terms, while the player uses more relatively qualitative terms.
    An evaluation plan was suggested by utilizing words that the player considers important regarding the MMORPG character’s job and skill from the drawn terms.
    It is expected that the position difference between the developer and player that is derived from different perspectives is narrowed down through this study. In future studies, research about other balances in MMORPG has got to be enlarged and processed.
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    The balancing of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) must be executed difficultly and considerately and must be executed continuously even after the launch. MMORPG has a lot of forms including regions which are also called stages, ...

    The balancing of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) must be executed difficultly and considerately and must be executed continuously even after the launch. MMORPG has a lot of forms including regions which are also called stages, map balance such as dungeons, scenario delivery and balance related to interaction, and animation balance. The character balance is significant as it plays the role of acting for the player among them. The character reveals its characteristic entitled job through statistics such as power and agility in MMORPG. The game must be developed in a way that the gameplay is fair despite having different statistics and characteristics. The analysis was carried out under the presumption that the positions of the developer and the player are different.
    First, a survey about the balance of the game was conducted by the developer and the player. Then, large-scale data was collected through web crawling of the developer’s data for the player’s data through related research. It was found that the developer uses a lot of quantitatively measurable terms, while the player uses more relatively qualitative terms.
    An evaluation plan was suggested by utilizing words that the player considers important regarding the MMORPG character’s job and skill from the drawn terms.
    It is expected that the position difference between the developer and player that is derived from different perspectives is narrowed down through this study. In future studies, research about other balances in MMORPG has got to be enlarged and processed.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문 요약 v
    • 1. 서론 1
    • 1.1. 연구배경 및 필요성 1
    • 1.2. 연구목적 2
    • 1.3. 연구방법 3
    • 국문 요약 v
    • 1. 서론 1
    • 1.1. 연구배경 및 필요성 1
    • 1.2. 연구목적 2
    • 1.3. 연구방법 3
    • 2. 관련 연구 5
    • 2.1. MMORPG 밸런스 46
    • 2.2. 캐릭터의 특징 49
    • 3. 방법론적 연구 55
    • 3.1. 데이터 수집 55
    • 3.2. 텍스트 마이닝 59
    • 3.3. 연관성 분석 60
    • 4. 단어 비교 분석 65
    • 4.1. 게임 밸런스 설문 65
    • 4.2. 개발자 단어 분석 77
    • 4.3. 플레이어 단어 분석 94
    • 5. MMORPG 캐릭터 밸런스 116
    • 5.1. 캐릭터 직업 117
    • 5.2. 캐릭터 스킬 124
    • 5.3. MMORPG 캐릭터 밸런스 평가 132
    • 6. 결론 137
    • 참고문헌 139
    • ABSTRACT 163
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    참고문헌 (Reference)

    1. The Art of Games Design1, 제시셀, 홍릉과학출판 사, 한국게임학회, , 2016

    2. 빅데이터 통계분석, 김영운, 조규철, 권건우, 한국폴리텍대 학, , 2016

    3. 교체의 개념과 조건, 배주채, 국어학회 81권 81호, pp.295-324, , 2017

    4. 형태소의 식별과 분류, 이선웅, 오규환, 국어학회, pp.263-294, , 2017

    5. 불교게임과 지적재산권, 서계원, 사단법인 한국교수불자연합 회, 한국교수불자연합학회지 18권 1호, pp.63-92, , 2012

    6. AI를 이용한 게임 밸런스 방법, 오별, 한국정보과학회 27권, 10호, pp.25-28, , 2009

    7. 컴퓨터게임 속 행위의 가상성, 이다민, 미학 86 권 3호, pp.83-129, 한국미학회, , 2020

    8. 데이터 품질 평가에 관한 연구, 정혜정, 한국인터넷정보학회, 인터넷정보학회논문지 8권 4호, pp.119-128, , 2007

    9. 넥슨 매각어캄!...내 게임 섭종?, 시사저널, , 2019

    10. 보드게임 미라케시에서의 확률, 류창우, 한국수학교육학회, 한국수학교육학회 학술발표논문집 권 1호, pp.125-126, 2017, , 2017

    1. The Art of Games Design1, 제시셀, 홍릉과학출판 사, 한국게임학회, , 2016

    2. 빅데이터 통계분석, 김영운, 조규철, 권건우, 한국폴리텍대 학, , 2016

    3. 교체의 개념과 조건, 배주채, 국어학회 81권 81호, pp.295-324, , 2017

    4. 형태소의 식별과 분류, 이선웅, 오규환, 국어학회, pp.263-294, , 2017

    5. 불교게임과 지적재산권, 서계원, 사단법인 한국교수불자연합 회, 한국교수불자연합학회지 18권 1호, pp.63-92, , 2012

    6. AI를 이용한 게임 밸런스 방법, 오별, 한국정보과학회 27권, 10호, pp.25-28, , 2009

    7. 컴퓨터게임 속 행위의 가상성, 이다민, 미학 86 권 3호, pp.83-129, 한국미학회, , 2020

    8. 데이터 품질 평가에 관한 연구, 정혜정, 한국인터넷정보학회, 인터넷정보학회논문지 8권 4호, pp.119-128, , 2007

    9. 넥슨 매각어캄!...내 게임 섭종?, 시사저널, , 2019

    10. 보드게임 미라케시에서의 확률, 류창우, 한국수학교육학회, 한국수학교육학회 학술발표논문집 권 1호, pp.125-126, 2017, , 2017

    11. 소셜 네트워크 게임의 이용 요인, 전희성, 이정수, 한국디자 인트렌드학회, 한국디자인포럼 39권 0호, pp.105-114, , 2013

    12. 보드게임을 활용한 회계원리 교육, 구정호, 박연희, 백태영, 한국회계학회, 회계저널 25권 2호, pp.435-462, , 2016

    13. 게임 기획 모듈화 방안에 관한 연구, 전준현, 정의준, 한국 컴퓨터게임학회논문지, 29(1), pp.63-70, , 2016

    14. 게임의 감성 평가 요인에 관한 연구, 한혜정, 황민철, 상명대 학교 소프트웨어 미디어연구소, 소프트웨어 미디어연구 권 1호, pp.1-19, 2004, , 2004

    15. 청소년 게임 갈망 척도 타당 화 연구, 임숙희, 허지선, 이진희, 권선중, 한국청소년학회, 청소년학연구 21권 8호, pp.407-421, , 2014

    16. MMORPG 전투밸런스 평가모델 기초 연구, 전준현, 정의준, 김동은, 한국컴퓨터게임학회논문지, vol.26, no.3, pp.49~60, , 2013

    17. MMORPG 전투밸런스 평가모델 기초연 구, 김동은, 정의준, 전준현, 한국컴퓨터게임학회논문지, vol.26, no.3, pp.49~60, , 2002

    18. 게임성 있는 MMORPG 온라인게임의 고찰, 이면재, [KOCCA] 보고서, 한국콘텐츠진흥원, , 2004

    19. 게임을 둘러싼 세대 차이와 게임세대, 이일래, 인문사회21 인문사회 21 12권 4호, pp.1537-1552, , 2021

    20. 게임중독이 비행에 미치는 영향 연구, 김나예, 인문사회21, 인문사회21 9권 3호, pp.89-100, , 2018

    21. 한국 모바일게임 산업의 성장사 연구, 홍진환, 한국경영사 학회, 경영사연구 70권 0호, pp.29-42, , 2014

    22. 이훈영 교수의 마케팅 조사론 –제4판, 이훈영, 청람, , 2013

    23. 게임소설과 영웅소설의 서사구조 연구, 고훈, 연민 학지 14권 0호, pp.187-215, 연민학회, , 2010

    24. 게임을 활용한 학교무용교육의 가능성, 고경희, 한국무용연 구학회, 한국무용연구 32권 2호, pp.1-28, , 2014

    25. 인터넷게임결과물에 대한 환전의 의미, 류석준, 한국비교형 사법학회, 비교형사법연구 17권 3호, pp.249-270, , 2015

    26. 모바일 인디게임의 특이성에 관한 연구, 조동민, 온유연, 한 국기초조형학회, 기초조형학연구 20권 1호, pp.294-305, , 2019

    27. 게임 원전 영화의 흥행요소에 관한 연구, 박찬익, 커뮤니케 이션디자인학회, 커뮤니케이션 디자인학연구 41권 0호, pp.144-151, , 2012

    28. 시선 움직임을 통한 효과적 게임 UI 연구, 박근호, 김규정, 최규호, 한국기초조형학회, 기초조형학연구 12권 5호, pp.57-63, , 2011

    29. MMORPG의 전투 밸런스 평가 모델 기초 연구, 전현준, 건국 대학교 대학원 석사학위논문, , 2012

    30. 게임이미지의 색 특성을 위 한 기초 연구, 정형원, 정미아, 장현주, 김기석, 인문사회21 8권 4호, pp.1299-1313, , 2017

    31. 청소년 게임이용자에 대한 학술연구동향, 이강진, 한국사회 복지정책학회, 사회복지정책 47권 2호, pp.175-201, , 2020

    32. 온라인게임 이용시간 제한의 합리적 개선, 김종일, 한국법 정책학회, 법과 정책연구 17권 3호, pp.183-207, , 2017

    33. 초등학교 영어교과서 3-4 ➀, ➁ 게임 평가, 김영태, 전주교 육대학교 초등교육연구원, 초등교육연구 25권 1호, pp.219-237, , 2014

    34. 게임 캐릭터 인지성과 선호도에 관한 연구, 탕군, 조동민, 기초조형학연구 13권 3호, pp.369-379, 한 국기초조형학회, , 2012

    35. 교육용게임의 흥미유발을 위한 디자인 연구, 윤지숙, 황민철, 상명대학교 소프트웨어 디자인연구소, 소프트웨어 미디어연구 권 1 호, pp.1-17, 2004, , 2004

    36. 한국어 형태소 분석기 개발을 위한 알고리즘, 이영상, 김현주, 천승태, 한국어교육연구 12(1):57, pp.57-70, , 2017

    37. 캐릭터간의 대전 시스템을 위한 밸런스 구 현, 박찬일, 양해술, 한국게임학회 논문지, 7(3), pp.23~30, , 2007

    38. 한국어 형태소 분석기 개발을 위한 문법 전략, 이영민, 한 국어교육연구 12권 1호, pp.148-166, , 2017

    39. 게임이론을 이용한 북한급변사태에 대한 분석, 송봉주, 공 군사관학교, 군사과학논집(구 공사논문집) 67권 1호, pp.62-79, , 2016

    40. 빅데이터 품 질 확장을 위한 서비스 품질 연구, 이준기, 이장호, 박주석, 류호철, 이준용, 김승현, ㈜한국빅데이터학회, 한국빅데이터 학회지 2권 2호, pp.87-93, , 2017

    41. AI분석을 통한 자동 밸런스 패치 제안 기술 연구, 김준희, 임용식, 고재호, 김재우, 나웅수, 2020년 한국소프트웨어종합학술대회 논문 집, , 2020

    42. 게임물 등급분류 제도의 문제점 및 개선의 방향, 김종일, 한국외국어대학교 법학연구소, 외법논집 41권 4호, pp.89-117, , 2017

    43. 게임에서 밸런스 평가에 필요한 로그 항목 연구, 이윤임, 이대웅, 한국정보통신학회 년 춘계 종합학술대회 논문집, pp.85-87, 2021, , 2021

    44. 두 팀 간에 벌이는 가위바위보게임에 관한 연구, 조대현, 한국통계학회, 응용통계연구 32권 2호, pp.277-289, , 2019

    45. 자기 유사도를 이용한 MMORPG 게임봇 탐지 시스템, 이은조, 조원준, 이지나, 김휘강, 김현철, 엄혜민, 권혁민, 한국정보보호학회 v.26 no.1, pp.93~107, , 2016

    46. 금융공학 교육을 위한 R통계 패키지의 활용 방안, 백재승, 홍창수, 한국금융공학회, 금융공학산학연구 2권 0호, pp.25-42, , 2016

    47. 청소년의 게임행동과 자기주도성간의 관계분 석, 조한익, 조희원, 한국청소년학회, 청소년학연구 20권 6호, pp.127-146, , 2013

    48. 게임 메카닉스 시뮬레이션 방법에 관한 조사연구, 장희동, 정보처리학회논문지 A 제12-A권 제5호, pp.441~450, , 2005

    49. 보드게임의 인지치료적 접근에 대한 체계적 고찰, 양영애, 김시은, 임희정, 고령자 치매작업치료학회, 고령자 치매작업치료학회지 10권 2호, pp.17-24, , 2016

    50. MOBA 게임 유저의 자아 밸런스 검증 기준 분석 연구, 이정, 한국기초조형학회 춘계 국제학술대회 발표논문집, , 2019

    51. 게임의 권력약화 환상과 감정적 관계에 관한 연구, 한태우, 한국일러스아트학회, 조형미디어학 23호 3호, pp.114-120, , 2020

    52. 게임중독 예방을 위한 소위 셧다운제에 관한 검토, 신재호, 경상대학교 법학연구소, 법학연구 21권 3호, pp.119-147, , 2013

    53. 게임 이용행위의 질병적 취급에 대한 헌법적 검 토, 신정규, 한국법정책학회, 법과 정책연구 19권 4호, pp.233-267, , 2019

    54. 게임산업법상의 과징금제도에 관한 법정책적 고찰, 김상태, 조영기, 한국법정책학회, 법과 정책연구 17권 4호, pp.233-257, , 2017

    55. 소비자의 게임 영상 시청과 게임 채턱에 관한 연구, 김상훈, 권정은, 이현경, 이지수, 소비자학연구 30권 4호, pp.239-259, 한국소비자학회, , 2019

    56. Big 5 성격이 게임이용자의 게임행동에 미치는 영 향, 심선애, 한국엔터테인먼트산업학회논문지 13(3), pp.317-332, , 2019

    57. 교육을 통한 연령층별 게임에 대한 인식 변 화 연구, 전도연, 이재호, 한국창의정보문화학회 창의정보문화연구 8권 3호, pp.167-175, , 2022

    58. 디지털 게임의 장르 연구 : 사용자 태그를 중심으로, 안진경, 이화여자대학교 박사학위논문, , 2019

    59. 행동유인력을 기반으로 하는 앱개발 UX에 관한 연구, 김효용, 채정이, 김시은, 기초조형학연구 12권 5호, pp.143-150, 한국기초조형학회, , 2011

    60. 게임 이용행위의 질병적 취급의 문제점에 관한 고찰, 정정원, 한국법정책학회, 법과 정책연구 19권 4호, pp.269-291, , 2019

    61. 모바일게임 표절사례의 분석과 법적 대은방안 모 색, 하정영, 연세대학교 법학연구원 의료 과학기술과 법센터, 연세 의료 과학 기술과 법 5권 2호, pp.114-162, , 2014

    62. RPG 전투밸런스 평가모델 연구: 모바일 게임 중심으로, 전준현, 정의준, 한국게임학회 논문지, v.15 no.4, pp.49~58, , 2015

    63. 게임 밸런싱을 위한 효과적인 캐릭터 조절 알 고리즘, 김태식, 한혜정, 한국콘텐츠학회논문지, 8(1), pp.339-347, , 2008

    64. 게임이용 청소년의 게임경험과 사회자본의 발달궤적, 이강진, 임정기, 한국사회복지정책학회, 사회복지정책 47권 3호, pp.285-311, , 2020

    65. 보드게임을 활용한 대학 중국어 수업의 학습적 효 과, 정성임, 인문사회21, 인문사회 21 13권 2호, pp.1185-1198, , 2022

    66. 전문가의 형태소 분류를 활용한 과학 논증 자동 채점, 유선아, 이만형, 한국과학교육학회지, 40권, 3호, pp.321-336, , 2020

    67. 전통문화 콘텐츠를 이용한 모바일 게임 그래픽 연 구, 홍창기, 한국디자인트렌드학회, 한국디자인포럼 53권 0호, pp.261-269, , 2016

    68. PC게임의 Animation에 관한 연구-Intro Animation을 중심으로-, 강대석, 한국기초조형학회, 기초조형학연구 4권 1호, pp.331-341, , 2003

    69. 게임 레벨 조절을 위한 오브젝트 변화의 인지 도 분석, 김태식, 한혜정, 한국컴퓨터게임학회논문지, 11, pp.100-105, , 2007

    70. 온라인 게임에 대한 인식 유형과 그 특성에 대한 연구, 이장주, 장근영, 김도환, 모상현, 김지연, 한국과학기술정보연구원(KISTI), 한국 게임학회 논문지(한국게임학회) 13권 4호, pp.91-104, , 2013

    71. 특집 중독과 형사사법: 게임의 중독 담론에 관한 소고, 정정원, 한국형사정책학회, 형사정책 26권 1호, pp.35-58, , 2014

    72. 게임아이템소득의 세원관리를 위한 법적 성 질의 고찰, 양윤식, 박일렬, 한국재정정책학회, 재정정책논집 16권 4호, pp.139-160, , 2014

    73. 사람과 강화학습 인공지능의 게임플레이 유사 도 측정, 허민구, 박창훈, 한국게임학회 논문지 제20권 제6호, pp.63-73, , 2020

    74. 새로운 문화콘텐츠로서의 게임 장르 구분에 관한 연구, 이효걸, 이용설, 인문사회21, 인문사회21 9권 2호, pp.341-350, , 2018

    75. 스마일게이트, 온라인게임의 게임통화 관리모델 연 구, 신정엽, 한국게임학회 13(5) pp.5-18, , 2013

    76. FPS게임의 공간디자인을 위한 VAE 모델 적용에 관한 연구, 문준식, 디자인융복합학회 디자인융합연구 13권 3호, pp.77~90, , 2014

    77. 게임의 공간과 장소-보드게임뱀과 사다리를 중심으 로-, 김요한, 한국브레히트학회 브레히트와 현대연극 47권 0호, pp.125-142, , 2022

    78. 게임 인지성을 고려한 MMORPG캐릭터모델구축에 관한 연구, 조동민, 탕군, 멀티미디어학회논문지 (한국멀티미디어학회), 16권 9호, pp.1098-1108, 한국과학기술정보연구원(KISTI), , 2013

    79. 게임 컨셉 디자인을 통한 공간체험 콘텐츠 서 비스 연구, 김재현, 지원구, (사)한국전시산업융합연구원, 한국과학예술포럼 14권 0호, pp.46-53, , 2013

    80. 게임의 사용자 플레이 기반 난이도 밸런싱에 관한 연 구, 엄상원, 중앙대학교 첨단영상대학원 박사학위논문, , 2007

    81. 게임중독이 청소년들의 주관적 행복인식에 미치는 영향, 김동욱, 전대성, 한국자치행정학회, 한국자치행정학보 30권 4호, pp.57-76, , 2016

    82. 협력 게임 이론을 이용한 대역폭 할당 기법의 성능 비교, 박재성, 임유진, 한국정보처리학회, 정보처리학회논문지C 18권 2호, pp97-102, , 2011

    83. SOTG-PE를 활용한 초등학교 초임교사의 게임수업 개선 연구, 이동일, 서울교육대학교 초등교육연구원, 한국초등교육 31권 2호, pp.119-133, , 2020

    84. 미성년자의 행위능력과 온라인 게임-독일법을 중심으 로-, 위계찬, 한국법정책학회, 법과 정책연구 19권 1호, pp.195-228, , 2019

    85. 공간 빅데이터를 위한 동태적 시각화 모형의 개 발과 적용, 김동한, 김다윗, Journal of the Korean Association of Geographic information Studies, 21(1), pp. 57-70, , 2018

    86. 유저 데이터를 활용한 게임 캐릭터 간 밸런싱 방법 및 구현, 이세준, 한양대학교 공학대학원 석사학위논문, , 2015

    87. MOBA게임 League of Legends 캐릭터를 모 티브로 한 헤어아트 연구, 권기형, 정웅경, 한국미용예술경영학회, 미용예술경영연구 16 권 1호, pp.241-260, , 2022

    88. 게임과 게임적 요소를 활용한 교정 프로그램 사례와 시사점, 강지명, 한국법정책학회, 법과 정책연구 19권 4호, pp.293-311, , 2019

    89. 게임과 미술치료가 뇌졸중 노인의 인 지기능에 미치는 영향, 이종민, 류성현, 박수진, 대구대학교 특수교육재활과학연구소, 특수교육 재활과학연구 54권 1호, pp.377-391, , 2015

    90. 게임을 보는 Z세대 –인터넷 게임 방송 시청자의 유형 분류-, 이민주, 임대근, 동서대학교 일본연구센터 차세대 인문사회연구 17권 0호, pp.265-283, , 2021

    91. 시적 게임의 예술적 가치 –하이데거의 예술 론을 중심으로, 김태연, 성정환, 한국기초조형학회, 기초조형학연구 15권 6호, pp.61-73, , 2014

    92. 게임 유저 유형에 따른 SCI 수준 및 게임 몰 입도에 관한 연구, 조동민, 온유연, 한국기초조형학회, 기초조형학연구 19권 2호, pp.287-299, , 2018

    93. 게임화 기반 통역교육 프레임워크 설계에 관한 탐색 적 연구, 허지운, 인문사회21, 인문사회 21 13권 5호, pp.1185-1200, , 2022

    94. 국내 온라인 게임의 게이머형태 분석을 통한 성공요인 연 구, 정재진, 김태웅, 한국정보처리학회, 정보처리학회논문지D 10권 6호, pp.1049-1058, , 2003

    95. MMORPG 사용자 시뮬레이션 개발 –트라비아 온라인을 중심으로-, 손형률, 노창현, 게임&엔터테인먼트논문지, Vol.1 No.1, 게임&엔터 테인먼트, , 2005

    96. 관계적 이해와 창의적 수학 문제발견능력과 의 상관관계 분석, 권혁진, 김은진, 한국수학교육학회, 한국수학교육학회 학술발표논문 집 권 2호, pp.37-45, 2011, , 2011

    97. 모바일게임 개발계약에 있어 일의 완성 판단기준에 관한 소고, 옥치왕, 이춘원, 한국외국어대학교 법학연구소, 외법논집 45권 2 호, pp.185-213, , 2021

    98. 게임엔진을 활용한 게임 프로그래밍교육 시스 템 개발 및 적용, 천성우, 전우천, 서울교육대학교 초등교육연구원, 한국초등교육 24권 2호, pp.217-233, , 2013

    99. 게임을 이용하는 동기에 따른 소비자 유형 구분과 유형별 차이, 서가연, 한지형, 고대균, 한국소비자학회, 소비자학연구 30권 4호, pp.139-172, , 2019

    100. 게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인에 대한 실증적 연구, 박상철, 김한민, 김종욱, 디지털융복합연구 20:5, pp.525-535, , 2022

    101. 게임적 리얼리즘재론-[올 유 니드 이즈 킬]의 사 례를 중심으로, 송태미, 한국기호학회, 기호학 연구 61권 0호, pp.123-156, , 2019

    102. 기능성게임 도구가 정신지체 학생의 학습에 미치는 효 과 분석, 유정수, 전주교육대학교 초등교육연구원, 초등교육연구 24권 1호, pp.341-350, , 2013

    103. 온라인 게임 속성과 사용자 의식에 대한 다속성 태도분석 연구, 이철영, 홍정민, 한국기초조형학회 기초조형학연구 3권 2호, pp.191-201, , 2002

    104. 게임산업의 규제위험과 자기자본비 용: 게임셧다운제도의 사례, 전홍민, 이우종, 이창섭, 한국회계학회, 회계저널 30권 1호, pp.168-196, , 2021

    105. 게임산업의 규제위험과 자기자본비 용: 게임셧다운제도의 사례, 이우종, 전홍민, 이창섭, 한국회계학회, 한국회계학회 학술발표논문 집 권 0호, pp.1-27, 2020, , 2020

    106. 네트워크 보드 게임에서의 임의 종료 관리 시 스템에 대한 연구, 류현제, 권장우, 한국감성과학회, 감성과학 10권 3호, pp.321-330, , 2007

    107. 온라인게임 퍼블리싱계약과 관련된 저작권적 문제에 관한 연구, 박인회, 한남대학교 과학기술법연구회, 과학기술법연구 19권 1호, pp.233-276, , 2013

    108. 게임이론, 합리적 선택이론, 그리고 죄수의 딜레마에 대 한 해명, 정훈, 과학철학 17권 3호, pp.23-51, 한국과학철학회, , 2014

    109. 경상북도 문화콘텐츠를 이용한 교육용 기능성게임 서 비스 연구, 홍창기, 커뮤니케이션디자인학회, 커뮤니케이션 디자인학연구 48권 0호, pp.64-73, , 2014

    110. 보드게임을 활용한 부모교육 참여 경 험에 대한 의미연결망분석, 조남옥, 박성남, 양지웅, 한국교육정보미디어학회, 교육정보미디어연 구 25권 1호, pp.77-91, , 2019

    111. MOBA 게임 캐릭터 융합적 밸런스 개선을 위한 게임 요인 분석 연구, 이정, 조동민, 한국과학예술융합학회 Vol.39(4), , 2021

    112. 보드게임을 통 한 대학생의 저출산 문제에 대한 태도 변화의 효과, 강남미, 정혜경, 송용, 고장혁, 강훈구, 김효창, 한국디자인트렌드 학회, 한국디자인포럼 30권 0호, pp.275-284, , 2011

    113. 퍼즐 게임 개발에서의 비주얼 디자인의 역할 에 관한 실험적 연구, 최민수, 류한영, 한국디자인트렌드학회, 한국디자인포럼 21권 0호, pp.273-282, , 2008

    114. 학교 밖 청소년의 인터넷게임중독 경험 연구: 성경적 상담의 함의, 황성신, 손철우, 한국복음주의상담학회, 복음과 상담 28권 2호, pp.223-266, , 2020

    115. 게임과몰입상담사와의 FGI를 통해 본 청소년 게임행동 유형별 특징, 전인식, 이은경, 장미경, 한국청소년학회, 청소년학연구 22권 2호, pp.269-295, , 2015

    116. 이해중심게임수업이 중학생의 인지 및 정의적 발달에 미치는 효과, 문익수, 박중길, 한국스포츠심리학회, 한국스포츠심리학회지 19권 2호, pp.43-67, , 2008

    117. VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐 거움에 미치는 영향을 중심으로, 남선숙, 신동희, 유홍식, 정보통신정책학회, 정보통신정책연구 24권 3호, pp.85-125, , 2017

    118. 게임데이터를 이용한 승패예측 및 세분화된 변수 중요도 도출 기법, 오민지, 조완섭, Som Akhamixay Oui, 최은선, (사)한국빅데이터 학회, 한국빅데이터학회지 5권 2호, pp.231-240, , 2020

    119. 학교 밖 청소년의 게임중독에 영향을 미치는 요인에 관한 조단연구, 이성규, 전진호, 한국청소년학회, 청소년학연구 29권 10호, pp.405-429, , 2022

    120. 게임이 사용자의 공격성 사회성 정서에 미치는 영향: 메타버스 연구, 강진원, 이은하, 김제홍, 강귀영, 김준우, 남기춘, 조성 학, 안주희, 이솔빈, 감성과학 23권 4호, pp.41-60, 한국감성과학회, , 2020

    121. 게임화 기반 K-MOOC 강좌가 성인 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향, 성보미, 김희진, 한국외국어대학교 외국어교육연구소, 외국 어교육연구 36권 2호, pp.67-92, , 2022

    122. 무한반복 죄수의 딜레마 게임으로 살펴본 남북한 화 해 협력 가능성, 박기홍, 한일군사문화학회, 한일군사문화연구 24권 0호, pp.225-254, , 2017

    123. FPS게임플레이 비트에 따른 레벨디자인패턴 분 포와 플레이공간 구조, 최규혁, 김미진, 한국엔터테인먼트산업학회논문지, Vol.12, no.1, pp.357~364, , 2018

    124. 게임놀이가 학습장애 아동의 자기조절과 부적응행동 에 미치는 효과, 권미영, 대구대학교 한국특수교육문제연구소, 특수교육 저널: 이론과 실천 16권 2호, pp.187-211, , 2015

    125. 게임콘텐츠를 이용한 정신장애인의 대인관계 능력 향상의 효과 연구, 이연숙, 하동원, 한국디자인트렌드학회, 한국디자인포럼 18권 0 호, pp.187-198, , 2008

    126. 소셜 게임플레이 행동패턴의 탐색적 접근: World of Warcrafts를 중심으로, 송승근, 한국콘텐츠학회논문지, v.13 no.5, pp.37-47, , 2013

    127. 게임화(Gamification) 사례분 석을 통한 활용 현황 및 교육적 활용 기능성, 김태현, 한안나, 김인수, 유미나, 한국교 육공학회 학술대회발표자료집 2014권 1호, pp.363-373, 한국교육공학회, , 2014

    128. 워게임 시뮬레이션 환경에 맞는 빅데이터 분석을 위 한 분산처리기술, 배민수, ㈜한국빅데이터학회, 한국빅데이터학회지 4권 2호, pp.73-83, , 2019

    129. 유아교사의 전자게임 이용 실태와 유아용 전자게임에 대한 인식 연구, 김경회, 미래유아교육학회, 미래유아교육학회지 23권 3호, pp.221-241, , 2016

    130. 정량적 가치 추출을 통한 캐릭터 스킬의 밸런싱 방안: MMORPG 게임의 예, 임창주, 진신, 한국컴퓨터게임학회논문지, No.14, pp.206-210, , 2008

    131. 게임 장르에 따른 게임 배경 표현 분석 및 게임 배경 콘텐츠 제작 연구, 주헌식, (사)한국전시산업융합연구원, 한국과학예술포럼 16권 0호, pp.453-463, , 2014

    132. 범이론 모형에 기반한 치료가 청소년 게임 중독의 회복에 미치는 효과, 박지선, 주혜원, 현명호, 청소년학연구 18권 6호, pp.227-246, 한국청소년학회, , 2011

    133. 중국 온라인게임 기업의 경쟁력 및 발전전략: 텐센트 사례를 중심으로, 정우식, 현대중국학회, 현대중국연구 14권 2호, pp.155-205, , 2013

    134. 전투시나리오를 기반으로 한 유니트 밸런싱: WAP 게임 D.N.A.의 적용 사례, 손형률, 임창주, 한국컴퓨터게임학회논문지, 7, pp.73~78, , 2005

    135. 디지털게임의 교육적 기능에 대한 초등학교 교사, 학 생, 학부모의 인식, 권혁일, 한국초등교육학회, 초등교육연구 21권 3호, pp.29-63, , 2008

    136. 온라인 게임 범죄에 관한 연구 - 판례에서 나타난 범죄유형을 중심으로-, 김현수, 김학범, 한국소년정책학회, 소년보호연구 29권 2 호, pp.75-96, , 2016

    137. 전자 게임의 역사와 미래에 관한 연구: 예술 매체로서의 특성을 중심으로, 이운형, 이봉비, 한국디자인트렌드학회, 한국디자인포럼 73권 0호, pp.231-240, , 2021

    138. MMORPG 사용자 동기유발에 영향을 미치는 요소 게임사용자의 욕구 관점에서, 윤재선, 임찬, 한국게임학회 논문지 10(1), pp.47~56, , 2010

    139. 상호 교류 및 경쟁요소의 성과에 미치는 영 향 –모바일 게임을 중심으로-, 윤미란, 정연동, 경기대학교 관광종합연구소, 여가관광연 구 27권 0호, pp.1-15, , 2017

    140. 게임 소프트웨어의 개발사와 퍼블리셔 간의 지식재산 권 문제에 관한 고찰, 김수철, 한국지식재산연구원, 지식재산연구 8권 1호, pp.165-197, , 2013

    141. 게임을 통한 경제교육활동이 유아의 경제개념과 의사결정력에 미치는 영향, 신라행, 이정애, 김영옥, 한국유아교육학회, 유아교육연 구 34권 4호, pp.395-421, , 2014

    142. 딥러닝이 적용된 게임 밸런스에 관한 연구 –게임 기획 방법론의 관점으로-, 전준현, 건국대학교 대학원 박사학위논문, , 2017

    143. 특집 중독과 형사사법: 형사정책적 관점에서의 게임 중독에 대한 논의 고찰, 이원상, 한국형사정책학회, 형사정책 26권 1호, pp.9-34, , 2014

    144. 게임 비주얼 이펙트의 상징적 표현 연구-월드 오브 워 크래프트를 중심으로-, 강윤희, 한국기초조형학회, 기초조형학연구 23권 2호, pp.17-29, , 2022

    145. 게임놀이치료 시 학령기 초기 내담 아동들의 게임놀이행동에 대한 내용분석, 안선정, 이영애, 한국놀이치료학회, 한국놀이치료학회지 (놀이치료연구) 21권 2호, pp.245-271, , 2018

    146. 디지털 게임에서 서사구조에 강화에 따른 서사-플레이 구조 동기화 양상 연구, 박인성, 한국문화이이론과 비평학회, 한국문화이론과 비평 93권 0호, pp.203-233, , 2021

    147. 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성이 사용 자의 구매 의도에 미치는 영향, 구자준, 부영, 기초조형학연구 22 권 2호, pp.187-202, 한국기초조형학회, , 2021

    148. 게임 속 이야기 본질 활용방안에 관한 질적 연구-바이오쇼크 시리즈 사례 분석, 김유진, 최정인, 한국감성과학회, 한국감성과학회 춘계학술대회 권 0호, pp.3, 2017, , 2017

    149. 디지털 게임에서 서사구조의 강화에 다른 서사-플레 이 구조 동기화 양상 연구, 박인성, 한국문학이론과 비평학회, 한국문학이론과 비평 93권 0호, pp.203-233, , 2021

    150. 인터넷게임에 대한 제3자 편향적 지각과 규제 태도에 미치는 영향에 관한 연구, 유홍식, 한국지역언론학회, 언론과학연구 11권 2호, pp.333-364, , 2011

    151. FPS 게임 서버 로그 분석을 통한 클라이언트 단 치딩 탐지 기능 개선에 관한 연구, 김선민, 김휘강, 한국정보보호학회, 정보보호학회 논문지 25(6), pp.1465-1475, , 2015

    152. 디지털 게임의 디제시스적 환상과 파생실재 -어쌔신 크리드 발할라를 중심으로-, 이수진, 한국기호학회, 기호학 연구 70권 0호, pp.157-182, , 2022

    153. 다중 접속 온라인 롤플레잉게임(MMORPG)의 성장과 활성화 를 위한 게임디자인 연구, 정성화, 공주대학교 대학원, , 2017

    154. 게임 캐릭터 능력치 생성 방식에 관한 연구 –축구 시 뮬레이션 게임을 기반으로-, 노해선, 상명대학교 대학원 박사학위논문, , 2019

    155. 게임몰입과 게임중독의 관계에 대한 연구: 기 본심리욕구의 조절효과를 중심으로, 서준호, 이희경, 한국청소년학회, 청소년학연구 19 권 11호, pp.23-44, , 2012

    156. 다사용자온라인게임이용과 그에 따른 결과 및 가치와의 위계적 관계에 관한 연구, 한국디자인트렌드학회, 한 국디자인포럼 12권 0호, pp.429-438, 한국디자인트렌드학회, , 2005

    157. 학령기 아동의 게임 사용기간 변화궤적 분석: 잠재계 층성장분석(LCGM)을 활용하여, 김동하, 한국사회복지연구회, 사회복지연구 48권 2호, pp.303-329, , 2017

    158. 온라인게임을 중심으로 한 게임산업진흥에 관한 법 률의 형사정책적 평가 및 제언, 송영욱, 제주대학교 법과정책연구원, 국제법 무 6권 2호, pp.211-242, , 2014

    159. 게임을 활용한 과학수업이 초등학생의 과학 학습 동기 및 학업성취도에 미치는 영향, 소금현, 유은주, 경북대학교 과학교육연구소, 과학교육연구지 40권 2호, pp.103-115, , 2016

    160. 연관성 규칙을 이용한 모바일 앱 간 관계 분 석에 연구 –모바일 게임 앱을 중심으로, 신용재, 임명성, 한국과학기술정보연구원, 한국 융합학회논문지(한국융합학회) 3권 2호, pp.19-26, , 2012

    161. 게임 유저 타입에 따른 몰입과 게임 디자인 요소의 상관성 연구-MOBA 게임을 중심으로-, 김세희, 조동민, 한국기초조형학회, 기초 조형학연구 21권 5호, pp.1-16, , 2020

    162. 청소년의 게임 이용요인과 개인, 사회적 요인이 게임 몰입과 게임 중독에 미치는 영향, 이희경, 한국청소년학회, 청소년학연구 10권 4호, pp.355-380, , 2003

    163. 소셜 버즈와 온라인 게임 밸런스 조정의 상관관계 분석 : <리그오브레전드>를 중심으로, 최주리, 광운대학교 스마트융합대학원 석사 학위논문, , 2019

    164. 전자상거래: 온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구: 게임 커뮤니티 활용을 중심으로, 장정무, 김태웅, 정재진, 한국정보처리학회, 한국정보처리학회논문지D 11권 4호, pp.991-1002, , 2004

    165. 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추 출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구, 김기영, 정재욱, 한국감성과학회, 한국감성 과학회 춘계학술대회 권 0호, pp.85-90, 2007, , 2007

    166. 게임 체험을 활용한 BTL의 브랜드 체험 전략 연구: Gamification과 게임의 재미 요소 중심으로, 이수정, 장동련, 한국기초조형학회, 기 초조형학연구 13권 5호, pp.379-389, , 2012

    167. MOBA게임 캐릭터의 스킨 사용감이 유저에게 미치는 영향연구 –리그 오브 레전드 중심으로, 조동민, 이정, 기초 조형학연구 제19권 제1호, pp.423-434, 한국기초조형학회, , 2018

    168. 게임형태의 가정학습과제가 초등학생 의 사회과 과제흥미도와 학습성취도에 미치는 영향, 조윤록, 이은경, 이영준, 한국교육정보미디 어학회, 교육정보미디어학회 14권 1호, pp.31-49, , 2008

    169. 보드게임과 시청각 교육을 통한 안전교육 프로그램이 노인의 안전 의식에 미치는 효과비교, 박광민, 홍재기, 이동기, 양영애, 성윤정, 박유진, 이보림, 박지영, 대한고령친화산업학회 지 10권 2호, pp.83-95, 대한고령친화산업학회, , 2018

    170. 게임이용장애 주요 증상과 제 3자 편향 지각: 중국 청도지역 대학생과 성별 차이를 중심으로, 유홍식, 서흠, 한국커뮤니케이션학회, 커뮤니케이션학 연구 29권 3호, pp.283-317, , 2021

    171. 인터넷 사용욕구와 심리사회변인들이 청소년의 게임중 독에 미치는 영향: 성별에 따른 비교, 장재홍, 미래를 여는 청소년학회, 미래청 소년학회지 2권 2호, pp.39-55, , 2005

    172. 게임규제정책 수용성 제고를 위한 정책설계- 퍼지인지맵(FCM) 정책시나리오 분석을 중심으로-, 박형준, 정기용, 한국정책학회, 한국 정책학회 하계학술발표논문집 권 0호, pp.1069-1096, 2021, , 2021

    173. 기능성게임의 게임요소 시각화 연구-한국콘텐 츠진흥원(KOCCA) 기능성게임체험관을 중심으로-, 신승윤, 이영숙, 한국디자인트렌드학 회, 한국디자인포럼 41권 0호, pp.363-373, , 2013

    174. 소프트웨어공학: 컴포넌트 기반 게임엔진 개발 을 지원하는 컴포넌트 저장소의 설계 및 구현, 송의철, 김정종, 한국정보처리학회, 정보 처리학회논문지D 12권 2호, pp.267-274, , 2005

    175. 게임규제정책 수용성 제고를 위한 정책설계 –퍼지인지맵(FCM) 정책시나리오 분석을 중심으로-, 박형준, 정기용, 한국정책학회, 한국 정책학회보 31권 2호, pp.33-65, , 2022

    176. 게임저작물과 실질적 유사성-한국의 포레스트 매니아 판결과 미국 테트리스 판결을 중심으로-, 권영준, 한국지적재산연구원, 지적재 산연구 17권 3호, pp.137-184, , 2022

    177. 노동은 어떻게 놀이가 됐는가?: 한국 MMORPG와 게 임 판타지 장르소설에 나타난 자기계발의 주체, 유인혁, 동국대학교 한국문학연 구소, 한국문학연구 61권 0호, pp.79-105, , 2019

    178. 메타버스 시대, NFT 아이템의 도입에 따른 게임산업 법의 쟁점 및 정책적 고려사항에 관한 연구, 임종욱, 홍익대학교 법학연구소 홍 익법학 22권 3호, pp.83-103, , 2021

    179. 문화원형을 활용한 모바일 기능성게임 개발에 관한 연 구: 사천왕을 틀린그림찾기를 중심으로, 이영숙, 한국과학기술정보연구원(KISTI), 만화애니메이션 연구(한국만화애니메이션학회) 35권 0호, pp.271-289, , 2014

    180. 소프트웨어공학: 게임소프트웨어 특성 을 표현하기 위한 클래스 추출과 연관관계에 관한 연구, 조현훈, 류성열, 김용식, 한국정보처리 학회, 정보처리학회논문지D 13권 4호, pp.619-624, , 2006

    181. 스토리텔링을 상징하는 게임의 색체 분석 –월드 오브 워크래프트의 마법 이펙트를 중심으로-, 강윤희, 한국창의정보문화학회 창의정 보문화연구 8권 2호, pp.97-105, , 2002

    182. MMORPG 게임 내 캐릭터 커스터마이징과 게 임 스토리 제공이 게임태도 및 각성(SCR)에 미치는 영향, 김지호, 권승원, 한국소비자학 회, 소비자학연구 25권 3호, pp.21-43, , 2014

    183. 게임기반 언어훈련 애플리케이션이 지적장애 학생의 단어재인과 주의지속 능력에 미치는 효과, 이승훈, 이태수, 한국특수아동학회, 특수아동교육연구 15권 4호, pp.265-283, , 2013

    184. 모바일게임의 전문가 평가와 대중적 인기에 관한 실증 연구: 국내 이동통신사 사례를 중심으로, 김문용, 이상윤, ㈜엘지씨엔에스, Entrue Journal of Information Technology 9권 2호, pp.17-29, , 2010

    185. 제3부 한국인의 가치관과 인성교육: 대화와 협력 기 반의 청소년 교양 교육 미디어, 디지털게임, 김경섭, 한국청소년효문화학회, 청 소년과 효문화 27권 0호, pp.181-206, , 2016

    186. 디지털 장소의 삶과 죽음 – 한국 MMORPG를 통해 살펴본 디지털 자본주의 시대의 장소와 장소상실, 유인혁, 이준희, 서울시립대학교 도시인문학연구소, 도시인문학연구 13권 2호, pp.105-127, , 2021

    187. 간접규제로 바라본 온라인게임 결제한도 제한 – Lessing와 Sunstein의 간접규제사고를 기초로 하여-, 서종희, 건국대학교 법학연 구소, 일감법학 44권 0호, pp.177-206, , 2019

    188. 게임 전시회의 VR 재미가 참가자 만족 및 스 토리텔링 의도에 미치는 영향-G-STAR 방문객 대상으로-, 김인신, 정문주, 한국관광산업 학회, Tourism Research 44권 3호, pp.197-211, , 2019

    189. 게임커뮤니케이션의 놀이분류에 따른 쾌감요 소가 선호도에 미치는 영향-온라인게임을 중심으로-, 함기훈, 조동민, 한국기초조형학 회, 기초조형학연구 17권 2호, pp.607-617, , 2016

    190. 게임 리터러시(game literacy) 능력을 함양하기 위한 초등학교 도덕과 수업의 방향과 실제에 관한 연구, 이미식, 한국윤리교육학회, 윤리교육연구 51권 0호, pp.137-160, , 2019

    191. 자기보고식 설문조사에서 응답자의 지각 및 응답편향에 관한 연구: 인터넷게임이용시간을 중심으로, 류성진, 조민규, 한국지역언론 학회, 언론과학연구 16권 4호, pp.335-373, , 2016

    192. 중국 온라인게임 시장에서 게임 특성이 이용 자의 몰입과 아이템 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구, 김언정, 임달호, 한국유통경 영학회, 유통경영학회지 15권 1호, pp.61-72, , 2012

    193. 게임 활용 진로탐색 집단상담이 대안학교 중 학생의 자아존중감과 진로결정 자기효능감에 미치는 효과, 김종운, 강정임, 한국청소년 학회, 청소년학연구 19권 7호, pp.215-241, , 2012

    194. 사회과학분야: 게임콘텐츠로서 무용의 활용방 안 연구 –게임전문가를 통한 댄스게임 분석을 중심으로-, 전현주, 신현욱, 한국무용과학 회, 한국무용과학회지 30권 2호, pp.35-47, , 2013

    195. 멀티미디어: 온라인게임 서버에서의 효율적인 클라이언트 접속 처리를 위한 비대칭 분산형 다중서버 구조, 이남재, 곽훈성, 황도연, 한국정보처리학회, 정보처리학회논문지B 12권 4호, pp.459-464, , 2005

    196. 아동의 게임이용과 공격성 간의 종단적 상호관계 검 증: 자기회귀교차지연-잠재성장 결합모형을 활용하여, 김동하, 한국청소년복지 학회, 청소년복지연구 20권 1호, pp.255-274, , 2018

    197. 텍스트 마이닝 기법 기반 국내 홈 퍼니싱 브 랜드의 소비자 인식 및 동향 비교 분석: IKEA와 한샘을 중심으로, 한지은, 서대호, 디자인융복합연구 17권 6호, pp.229-243, 디 자인융복합학회, , 2018

    198. 게임 캐릭터 설정과 의상을 통한 전통문화 및 젠더 롤플레잉 연구-모여봐요 동물의 숲게임 사례를 중심으로-, 대수평, 최수아, 한국패션디자인학회, 한국패션디자인학회지 21권 3호, pp.159-176, , 2021

    199. 기업경영 기능성게임 설계 및 적용에 관한 연구: 경영컨설팅을 위한 기업시뮬레이션게임 DBS의 개 발 및 적용, 임춘성, 배종두, 김진현, 유은정, Entrue Journal of Information Technology 15권 1호, pp.17-29, ㈜엘지씨엔에스, , 2016

    200. 중국 온라인게임 환경에서 게임 서비스 품질, 고객만족, 고객충성도 간의 실증 분석: 이용자 특성의 조절효과, 박영남, 하홍열, 한국고 객만족경영학회, 고객만족경영연구 21권 2호, pp.41-60, , 2019

    201. 게임기반학습에 기초한 디자인 수업이 중학 교 1학년의 학습 몰입도에 미치는 영향-마인크래프트 활용을 중심으로 -, 김효정, 김수인, 한국초등미술교육학회, 미술교육연구논총 64권 0호, pp.37-71, , 2021

    202. 게임중독의 범죄관련성에 대한 개선방 안 – 게임중독방지를 위한 피로도시스템의 도입과 범죄원인론에서의 시사점-, 윤경호, 김정환, 신영준, 연세법학회, 연세법학 20권 0호, pp.77-102, , 2012

    203. 온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중 독에 미치는 영향: 지각된 현실감(Perceived Reality)과 프레즌스(Presece) 개념을 중심으로, 박성복, 황하성, 한국지역언론학회, 언론과학연구 11권 1호, pp.474-510, , 2011

    204. 게임 이용 장애 질병코드 도입이 일반적인 게임 이용자, 게임 광고, 게임 산업 태도에 미치는 영향: 편경과 사회적 낙인 인식의 효과 검증을 중심으로, 박진우, 이형민, 단국대학교 융합사회연구소, 융합 사회와 공공정책(구 공공정책과 국정관리) 13권 3호, pp.138-168, , 2019

    205. 미국정신의학회 Internet Gaming Disorder 진단기준에 따른 청소년의 인터넷게임중독률과 주요 증상에 관한 연구: 새로운 진단기준의 적용가능성 탐색을 중심으로, 유홍식, 황재, 언 론과학연구 16권 1호, pp.153-182, 한국지역언론학회, , 2016

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