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      경주문화관광에 관한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=G3610129

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      국문 초록 (Abstract)

      인터넷에 의해 온라인 가상공간이 출현하면서 인터넷상에서 3C(Contents, Community, Commerce)가 발생되고, 기업에게는 24시간 유효한 영업활동이 가능한 새로운 유통 채널이 창출되었다. 이 디지털 혁명은 불과 30년 만에 전 세계로 확산되었고, 디지털 네트워크로 지구 전체가 순식간에 연결되었다.
      또한 여가의 교양화와 문화화가 진행되면서 문화산업과 교육산업의 규모 또한 증대될 것이다. 연극, 영화, 음악, 미술 등 문화에 대한 관심의 폭이 넓어지면서 수요가 증대될 전망이며, 자기 계발 붐이 일어나면서 교육산업이 활성화되고 있다. 문화나 교육과 같은 분야에서도 엔터테인먼트 요소가 결합되면서 일반인의 관심이 높아지고 있는데(에듀테인먼트: education + entertainment), 에듀테인먼트는 교육(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 영어식 합성어로서, 교육을 엔터테인먼트처럼 흥미롭게 만들어낼 수 있다는 기대 또는 목표에 대한 표현이다. 그리고 주 5일 근무제가 시행되면서 여가 및 레저에 대한 관심도 증가하고 있고, 디지털에 대한 관심도 늘어나면서 전술한 바와 같이 디지털이 엔터테인먼트 요소의 하나로 각광받고 있다.
      이 논문은 경주의 문화관광에 대해 엔터테인먼트의 교육적 요소를 강조하는 에듀테인먼트 콘텐츠로 개발하는 전략에 관해 알아보는 데 있다. 연구 결과 전문가들은 어드벤쳐 모형과 시뮬레이션 모형을 추천하였으며, 두 모형을 결합하는 것까지 포함하는 유형도 고려하고 있다.
      관광객들은 자신의 경제 여건이 허락하는 한에서 관광활동을 선택하게 될 것이며, 개발된 관광지에 머무르기 보다는 한 지역의 구석구석을 찾아 답사하는 자유로운 관광활동을 할 것이다. 관광객들의 이런 욕구를 충족시키면서 경주만의 특성을 살리기 위해서는 다음과 같은 활성화 방안을 수립할 필요성이 제기된다.
      첫째, 목표시장에 새로운 상품을 제대로 홍보할 수 있는 경주만의 ‘문화관광 콘텐츠’가 필요하다.
      둘째, 경주를 찾는 관광객들에 대한 올바를 목표시장 선정이 필요하다.
      셋째, 보완된 관광루트의 개발이 필요하다.
      넷째, 경주에 들어서지 않은 민속촌을 대신할 수 있도록 ‘가상 신라민속촌’을 문화관광 에듀테인먼트 콘텐츠 내에서 운영해야 한다.
      마지막으로 관광객들의 흥미를 유발하고 더 머무를 수 있도록 여러 가지 이벤트를 개발할 필요가 있다.
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      인터넷에 의해 온라인 가상공간이 출현하면서 인터넷상에서 3C(Contents, Community, Commerce)가 발생되고, 기업에게는 24시간 유효한 영업활동이 가능한 새로운 유통 채널이 창출되었다. 이 디지털 ...

      인터넷에 의해 온라인 가상공간이 출현하면서 인터넷상에서 3C(Contents, Community, Commerce)가 발생되고, 기업에게는 24시간 유효한 영업활동이 가능한 새로운 유통 채널이 창출되었다. 이 디지털 혁명은 불과 30년 만에 전 세계로 확산되었고, 디지털 네트워크로 지구 전체가 순식간에 연결되었다.
      또한 여가의 교양화와 문화화가 진행되면서 문화산업과 교육산업의 규모 또한 증대될 것이다. 연극, 영화, 음악, 미술 등 문화에 대한 관심의 폭이 넓어지면서 수요가 증대될 전망이며, 자기 계발 붐이 일어나면서 교육산업이 활성화되고 있다. 문화나 교육과 같은 분야에서도 엔터테인먼트 요소가 결합되면서 일반인의 관심이 높아지고 있는데(에듀테인먼트: education + entertainment), 에듀테인먼트는 교육(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 영어식 합성어로서, 교육을 엔터테인먼트처럼 흥미롭게 만들어낼 수 있다는 기대 또는 목표에 대한 표현이다. 그리고 주 5일 근무제가 시행되면서 여가 및 레저에 대한 관심도 증가하고 있고, 디지털에 대한 관심도 늘어나면서 전술한 바와 같이 디지털이 엔터테인먼트 요소의 하나로 각광받고 있다.
      이 논문은 경주의 문화관광에 대해 엔터테인먼트의 교육적 요소를 강조하는 에듀테인먼트 콘텐츠로 개발하는 전략에 관해 알아보는 데 있다. 연구 결과 전문가들은 어드벤쳐 모형과 시뮬레이션 모형을 추천하였으며, 두 모형을 결합하는 것까지 포함하는 유형도 고려하고 있다.
      관광객들은 자신의 경제 여건이 허락하는 한에서 관광활동을 선택하게 될 것이며, 개발된 관광지에 머무르기 보다는 한 지역의 구석구석을 찾아 답사하는 자유로운 관광활동을 할 것이다. 관광객들의 이런 욕구를 충족시키면서 경주만의 특성을 살리기 위해서는 다음과 같은 활성화 방안을 수립할 필요성이 제기된다.
      첫째, 목표시장에 새로운 상품을 제대로 홍보할 수 있는 경주만의 ‘문화관광 콘텐츠’가 필요하다.
      둘째, 경주를 찾는 관광객들에 대한 올바를 목표시장 선정이 필요하다.
      셋째, 보완된 관광루트의 개발이 필요하다.
      넷째, 경주에 들어서지 않은 민속촌을 대신할 수 있도록 ‘가상 신라민속촌’을 문화관광 에듀테인먼트 콘텐츠 내에서 운영해야 한다.
      마지막으로 관광객들의 흥미를 유발하고 더 머무를 수 있도록 여러 가지 이벤트를 개발할 필요가 있다.

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      국문 초록 (Abstract)

      I. 서론
      1. 연구목적
      1) 연구의 필요성
      2) 연구의 목적
      3) 연구의 방법

      II. 이론적 배경
      1. 문화관광의 교육성
      2. 에듀테인먼트 콘텐츠
      1) 에듀테인먼트의 개념
      2) 에듀테인먼트의 특성
      3) 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성
      4) 에듀테인먼트 및 에듀테인먼트 콘텐츠 관련 연구

      III. 기존의 경주문화관광 콘텐츠 분석
      1. 콘텐츠 분석
      2. 분석 결과

      IV. 에듀테인먼트 콘텐츠에 관한 수요 분석
      1. 포커스그룹 인터뷰
      1) 포커스그룹의 선정
      2) 정보제공자의 특성
      3) 연구의 신뢰성 확보
      4) 분석 결과
      2. 전문가 조사
      1) 분석 방법
      2) 분석 결과

      V. 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발 전략

      VI. 결론

      참고문헌
      번역하기

      I. 서론 1. 연구목적 1) 연구의 필요성 2) 연구의 목적 3) 연구의 방법 II. 이론적 배경 1. 문화관광의 교육성 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 1) 에듀테인먼트...

      I. 서론
      1. 연구목적
      1) 연구의 필요성
      2) 연구의 목적
      3) 연구의 방법

      II. 이론적 배경
      1. 문화관광의 교육성
      2. 에듀테인먼트 콘텐츠
      1) 에듀테인먼트의 개념
      2) 에듀테인먼트의 특성
      3) 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성
      4) 에듀테인먼트 및 에듀테인먼트 콘텐츠 관련 연구

      III. 기존의 경주문화관광 콘텐츠 분석
      1. 콘텐츠 분석
      2. 분석 결과

      IV. 에듀테인먼트 콘텐츠에 관한 수요 분석
      1. 포커스그룹 인터뷰
      1) 포커스그룹의 선정
      2) 정보제공자의 특성
      3) 연구의 신뢰성 확보
      4) 분석 결과
      2. 전문가 조사
      1) 분석 방법
      2) 분석 결과

      V. 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발 전략

      VI. 결론

      참고문헌

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