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      청소년의 e-Sports 참여정도가 몰입경험 및 스포츠가치관에 미치는 영향 = The Effect of the degree of e-Sports Participation on the Flow Experience and Sports Sense of Values of Adolescents’

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      https://www.riss.kr/link?id=A104205635

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      ◈In recent years, a lot of adolescents are spending their leisure time participating in computer games. e-Sports is a genre of the games. The enjoyment provided by these e-Sports has meant that a lot of adolescents have experienced of become involved in the e-Sports. All e-Sports are based on real world sports but the computer games exist only in cyberspace. The problem lies however with the possibility of cyberspace transferring to the real world especially in the case of violence. Then what is the influence of e-Sports played in cyberspace on the participants?The purpose of this study was to investigate the effect of the adolescents’ participation and on their Sports Sense of Values in e-Sports. For this study, the survey instrument contained four factors:the degree of participation in e-Sports, sport involvement, flow experience, and Sports Sense of values.506 of middle & high school students were selected to examine the relationship among participation of e-Sports, flow experience, and their Sports Sense of values. Frequency analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis were used for data analysis. The results of this study were as follows.First, the degree of participation in e-Sports(participation duration, participation frequency, and participation intensity) significantly influenced the flow experience. Second, the degree of participation in e-Sports(participation duration, participation frequency, and participation intensity) significantly influenced the Sports Sense of values.
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      ◈In recent years, a lot of adolescents are spending their leisure time participating in computer games. e-Sports is a genre of the games. The enjoyment provided by these e-Sports has meant that a lot of adolescents have experienced of become involve...

      ◈In recent years, a lot of adolescents are spending their leisure time participating in computer games. e-Sports is a genre of the games. The enjoyment provided by these e-Sports has meant that a lot of adolescents have experienced of become involved in the e-Sports. All e-Sports are based on real world sports but the computer games exist only in cyberspace. The problem lies however with the possibility of cyberspace transferring to the real world especially in the case of violence. Then what is the influence of e-Sports played in cyberspace on the participants?The purpose of this study was to investigate the effect of the adolescents’ participation and on their Sports Sense of Values in e-Sports. For this study, the survey instrument contained four factors:the degree of participation in e-Sports, sport involvement, flow experience, and Sports Sense of values.506 of middle & high school students were selected to examine the relationship among participation of e-Sports, flow experience, and their Sports Sense of values. Frequency analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis were used for data analysis. The results of this study were as follows.First, the degree of participation in e-Sports(participation duration, participation frequency, and participation intensity) significantly influenced the flow experience. Second, the degree of participation in e-Sports(participation duration, participation frequency, and participation intensity) significantly influenced the Sports Sense of values.

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      참고문헌 (Reference)

      1 고장호, "한국 대학생의 스포츠에 대한 가치관 연구. 미간행" 고려대학교 대학원 1984

      2 "한국 e-Sports협회(2006. 4. 28)"

      3 이송선, "청소년의 컴퓨터 게임 중독과 정서적 특성과의 관계. 미간행" 서울여자대학교 대학원 2000

      4 김양은, "청소년과 게임문화" 한국여가문화학회 2005

      5 곽금주, "전자게임에 몰입한 아동의 심리진단적 특성:사례중심으로" 4 (4): 1997

      6 이형초, "인터넷게임 중독의 진단척도 개발. 한국심리학회지:건강" 2002

      7 정용각, "여가운동 참가자의 스포츠 참여 동기, 각성추구, 정서의 요인이 스포츠 몰입행동에 미치는 영향. 미간행" 부산대학교 대학원 1997

      8 한이석, "스포츠신문이 청소년의 스포츠 가치관에 미치는 영향" 한국사회체육학회 20 (20): 229-239, 2003

      9 김춘경, "비디오게임과 아동의 인성특성간의 관계 연구. 미간행" 서울여자대학교 대학원 1991

      10 박준희, "발달 심리학 개론" 서울:실학사 1985

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      11 김양종, "매스미디어가 스포츠 가치관에 미치는 영향" 33 (33): 1995

      12 이상덕, "라이프스타일이 모험스포츠 참여동기 및 자아개념에 미치는 영향" 15 (15): 2004

      13 정영린, "대학생의 사회 계층적 배경과 스포츠 가치관의 관계" (5) : 1996

      14 이연주, "고등학생의 PC 스포츠게임 참가와 스포츠 참여의 관계. 미간행" 서울대학교 대학원 2002

      15 한국게임산업개발원, "게임백서 2003" 2003

      16 홍마리아, "개인의 자발적인 행위관점에서 본 컴퓨터게임의 재미요소 분석. 미간행" 숭실대학교 2000

      17 김상욱, "e-스포츠 발전 정책비전" 한국여가문화학회 2005

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      19 Csikszentmihalyi, M, "The concept of happiness" University of Michigan 1975

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      21 Evarett, E. H, "On the Theory of Social Change:How Economic Growth Begins" Homewood, Ⅲ:Dorsey Press 1962

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      2021-02-04 학술지명변경 외국어명 : korean Journal of Lesure, Recreation & Park -> Korean Journal of Leisure, Recreation & Park KCI등재
      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-12-04 학술지명변경 외국어명 : korean Journal of lesure & recreation -> korean Journal of Lesure, Recreation & Park KCI등재
      2015-12-03 학회명변경 영문명 : Korean Society Of Leisure & Recreation -> Korean Society of Leisure, Recreation & Park KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-07-18 학술지명변경 외국어명 : korean society of lesure & recreation -> korean Journal of lesure & recreation KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.63 1.63 1.72
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.79 1.91 1.629 0.39
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