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      제4의 공간과 전시스토리텔링 = The 4<SUP>th</SUP> Space and Exhibition Story-telling

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      https://www.riss.kr/link?id=A99907174

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본고는 4대 공간(물리공간-전자공간-유비쿼터스공간-사용자경험공간)을 융합하며 발전해 온 디지털박물관의 오브제인 ‘문화유산’의 디지털콘텐츠화 과정을 살펴보고 사례를 통하여 적용가능성을 살펴보는 글이다. 널리 알려진 대로 문화유산은 보편 문화원형인 동시에 민족의 특수 문화유산이기도 하다. 최근 전통문화를 소재로 한 문화유산 복원콘텐츠가 붐을 이루면서 문화유산은 문화콘텐츠산업에 소재와 이야기뿐만 아니라 좋은 배경을 제공하는 무궁무진한 문화자원으로 새롭게 주목받게 되었다. 그럼에도 불구하고 현재의 문화유산은 보존정책에만 묶여 있어서 제대로 활용되어 콘텐츠화 하는 데에 많은 어려움을 겪고 있다.
      문화유산의 디지털콘텐츠화 과정은 다음과 같다. 그 동안 널리 발굴, 연구된 문화유산 관련 지식정보를 디지털화하고, 체계적으로 분류, 집적, 검색할 수 있도록 아카이브로 구축한 다음, 인문-사회-예술학적 지식정보를 활용하여 원형 디지털복원하는 과정을 거친다. 그리고 최종적으로 다양한 체험콘텐츠로 개발되어 타임머신 여행을 하는듯한 체험, 즉 4대공간 융합 체험 단계에 이르게 된다. 이 과정에서 그동안 디지털기술에만 만족하였던 단계를 넘어서 유형문화유산에 담겨져 있는 환상적인 이야기와 메시지를 요구하는 단계로 진화하게 되었다.
      18세기 안동읍성의 디지털복원 사업은 거대한 유적을 유물, 고지도, 사진, 문헌정보를 기반으로 원형을 고증 복원하여 사이버박물관과 실제 박물관에서 체험할 수 있는 콘텐츠를 기획 개발한 사례이다. 디지털복원학이 시간여행 콘텐츠를 개발할 수 있는 이론 기반으로써 작용하고 있음을 보여준다.
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      본고는 4대 공간(물리공간-전자공간-유비쿼터스공간-사용자경험공간)을 융합하며 발전해 온 디지털박물관의 오브제인 ‘문화유산’의 디지털콘텐츠화 과정을 살펴보고 사례를 통하여 적용...

      본고는 4대 공간(물리공간-전자공간-유비쿼터스공간-사용자경험공간)을 융합하며 발전해 온 디지털박물관의 오브제인 ‘문화유산’의 디지털콘텐츠화 과정을 살펴보고 사례를 통하여 적용가능성을 살펴보는 글이다. 널리 알려진 대로 문화유산은 보편 문화원형인 동시에 민족의 특수 문화유산이기도 하다. 최근 전통문화를 소재로 한 문화유산 복원콘텐츠가 붐을 이루면서 문화유산은 문화콘텐츠산업에 소재와 이야기뿐만 아니라 좋은 배경을 제공하는 무궁무진한 문화자원으로 새롭게 주목받게 되었다. 그럼에도 불구하고 현재의 문화유산은 보존정책에만 묶여 있어서 제대로 활용되어 콘텐츠화 하는 데에 많은 어려움을 겪고 있다.
      문화유산의 디지털콘텐츠화 과정은 다음과 같다. 그 동안 널리 발굴, 연구된 문화유산 관련 지식정보를 디지털화하고, 체계적으로 분류, 집적, 검색할 수 있도록 아카이브로 구축한 다음, 인문-사회-예술학적 지식정보를 활용하여 원형 디지털복원하는 과정을 거친다. 그리고 최종적으로 다양한 체험콘텐츠로 개발되어 타임머신 여행을 하는듯한 체험, 즉 4대공간 융합 체험 단계에 이르게 된다. 이 과정에서 그동안 디지털기술에만 만족하였던 단계를 넘어서 유형문화유산에 담겨져 있는 환상적인 이야기와 메시지를 요구하는 단계로 진화하게 되었다.
      18세기 안동읍성의 디지털복원 사업은 거대한 유적을 유물, 고지도, 사진, 문헌정보를 기반으로 원형을 고증 복원하여 사이버박물관과 실제 박물관에서 체험할 수 있는 콘텐츠를 기획 개발한 사례이다. 디지털복원학이 시간여행 콘텐츠를 개발할 수 있는 이론 기반으로써 작용하고 있음을 보여준다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The digital museums have developed by combining different spaces and their objet has been cultural heritage. In this context, this paper elaborates on the process of digitizing cultural heritage and takes an example to examine the possibility of applying the process. It is widely known that a country’s cultural heritage is a universal cultural archetype and at the same time, an ethnic group’s special cultural property. Most recently, content on traditional culture has been generated very actively by means of heritage restoration. Under these circumstances, the cultural content industry has paid close attention to cultural heritage which serves as a rich repository of story materials and background. Despite this, it is currently very difficult to make the best use of cultural heritage due to the strict preservation policies.
      Meanwhile, this is how cultural heritage is transformed into digital content. At the first stage of “digitizing,” information on cultural heritage that has been collected through excavation and research is digitized. At the second stage of “archiving,” the information is archived so that it can be classified, accumulated and searched for in a systematic manner. At the third stage of “digital restoring,” the information is digitally restored; knowledge on the humanities, sociology and art is helpful at this stage. At the final stage of “experiencing,” the digitized information turns into a variety of experience contents, thus enabling users to be in a time machine. Such a process allows content developers not only to digitize information on cultural heritage (as they have done so far) but also to tell fantastic stories and messages related to tangible cultural heritage.
      A case in point is the digital restoration of the 18th-century walled city of Andong. In the framework of this project, the original form of the huge cultural site has been studied and restored based on relics, ancient maps, pictures and documents so that visitors of both cyber and real museums can enjoy the content through hands-on experience. This case explains that digital restorology serves as a theoretical basis for the development of “time machine content.”
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      The digital museums have developed by combining different spaces and their objet has been cultural heritage. In this context, this paper elaborates on the process of digitizing cultural heritage and takes an example to examine the possibility of apply...

      The digital museums have developed by combining different spaces and their objet has been cultural heritage. In this context, this paper elaborates on the process of digitizing cultural heritage and takes an example to examine the possibility of applying the process. It is widely known that a country’s cultural heritage is a universal cultural archetype and at the same time, an ethnic group’s special cultural property. Most recently, content on traditional culture has been generated very actively by means of heritage restoration. Under these circumstances, the cultural content industry has paid close attention to cultural heritage which serves as a rich repository of story materials and background. Despite this, it is currently very difficult to make the best use of cultural heritage due to the strict preservation policies.
      Meanwhile, this is how cultural heritage is transformed into digital content. At the first stage of “digitizing,” information on cultural heritage that has been collected through excavation and research is digitized. At the second stage of “archiving,” the information is archived so that it can be classified, accumulated and searched for in a systematic manner. At the third stage of “digital restoring,” the information is digitally restored; knowledge on the humanities, sociology and art is helpful at this stage. At the final stage of “experiencing,” the digitized information turns into a variety of experience contents, thus enabling users to be in a time machine. Such a process allows content developers not only to digitize information on cultural heritage (as they have done so far) but also to tell fantastic stories and messages related to tangible cultural heritage.
      A case in point is the digital restoration of the 18th-century walled city of Andong. In the framework of this project, the original form of the huge cultural site has been studied and restored based on relics, ancient maps, pictures and documents so that visitors of both cyber and real museums can enjoy the content through hands-on experience. This case explains that digital restorology serves as a theoretical basis for the development of “time machine content.”

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      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록
      • I. 서론
      • Ⅱ. 제4의 공간과 디지털박물관
      • Ⅲ. 문화유산 디지털복원 콘텐츠 구축
      • Ⅳ. 결론 - 시간여행 디지털전시콘텐츠의 전망
      • 국문초록
      • I. 서론
      • Ⅱ. 제4의 공간과 디지털박물관
      • Ⅲ. 문화유산 디지털복원 콘텐츠 구축
      • Ⅳ. 결론 - 시간여행 디지털전시콘텐츠의 전망
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
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      참고문헌 (Reference)

      1 "한국국학진흥원 유교넷"

      2 유동환, "한국 전통 문화유산 콘텐츠개발 현황과 과제" 한국국학진흥원 1 (1): 5-50, 2008

      3 안동대학교 안동문화연구소, "태사묘 소장 유물 보존 및 복원을 위한 기초연구" 안동시 2001

      4 임승우, "조선시대 안동읍성 연구" 안동대학교 대학원 2000

      5 "안동전통문화콘텐츠박물관"

      6 조효숙, "안동 太師廟에 소장된 섬유류 유물에 대한 고찰" 3 (3): 2000

      7 유동환, "불교문화유산의 디지털콘텐츠화 현황과 전략 연구 - 디지털복원과정에서 디지털스토리텔링의 역할" 동국대학교 전자불전문화콘텐츠연구소 8 : 2006

      8 유동환, "불교 문화유산의 세계 문화 콘텐츠화 전략 연구" 불교문화연구원 (50) : 151-177, 2008

      9 이민수, "박물관 환경 변화와 사이버박물관의 발전 가능성 연구" 성신여자대학교 대학원 2004

      10 한문희, "디지털박물관, In 문화콘텐츠 입문" 북코리아 2006

      1 "한국국학진흥원 유교넷"

      2 유동환, "한국 전통 문화유산 콘텐츠개발 현황과 과제" 한국국학진흥원 1 (1): 5-50, 2008

      3 안동대학교 안동문화연구소, "태사묘 소장 유물 보존 및 복원을 위한 기초연구" 안동시 2001

      4 임승우, "조선시대 안동읍성 연구" 안동대학교 대학원 2000

      5 "안동전통문화콘텐츠박물관"

      6 조효숙, "안동 太師廟에 소장된 섬유류 유물에 대한 고찰" 3 (3): 2000

      7 유동환, "불교문화유산의 디지털콘텐츠화 현황과 전략 연구 - 디지털복원과정에서 디지털스토리텔링의 역할" 동국대학교 전자불전문화콘텐츠연구소 8 : 2006

      8 유동환, "불교 문화유산의 세계 문화 콘텐츠화 전략 연구" 불교문화연구원 (50) : 151-177, 2008

      9 이민수, "박물관 환경 변화와 사이버박물관의 발전 가능성 연구" 성신여자대학교 대학원 2004

      10 한문희, "디지털박물관, In 문화콘텐츠 입문" 북코리아 2006

      11 이인화, "디지털 스토리텔링" 황금가지 2003

      12 문화재청, "安東 臨淸閣 正寢 君子亭 실측조사보고서" 2001

      13 새한건축사사무소, "安東 新世洞 七層 塼塔 : 정밀사진실측 및 보수복원방안 조사보고서" 安東市 2003

      14 Katsunori SHINDO, "Ubiquitous Digital Museum Using Contactless Smart Cards" 2003

      15 Noboru Koshizuka, "Tokyo University Digital Museum"

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      2016-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2012-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.2 1.2 1.22
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.21 1.17 2.031 0.23
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