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      중학교 기술교과의 VR기술 기반 RST-STEAM 프로그램 개발과 수업 적용 = Development and application of RST-STEAM program based on VR technology in middle school technology subject

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      https://www.riss.kr/link?id=A106051882

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to develop STEAM program based on reverse science from technology (RST) using virtual reality (VR) technology and apply it to actual lesson. In order to develop, EL MAP model was used, and it consists of 5 step; experience, anchor learning, modeling, advanced learning, and product. The focus was to explore the principles of self-directed through experience and apply them to real life. The developed program consisted of 8 times lesson of teaching materials (instruction manual, lesson plan) and student materials (activity worksheets). The validity of the program was verified through expert consultation of 3 experienced technology teachers with STEAM. The final program was applied to the first grade technology subject of middle school in Yongin, Gyeonggi-do and analyzed the effect. As a result, the students were very satisfied with the content and method of the class. Also, it had a positive effect on academic self-efficacy in terms of self-confidence, self-control efficacy, and task difficulty preference.
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      The purpose of this study is to develop STEAM program based on reverse science from technology (RST) using virtual reality (VR) technology and apply it to actual lesson. In order to develop, EL MAP model was used, and it consists of 5 step; experience...

      The purpose of this study is to develop STEAM program based on reverse science from technology (RST) using virtual reality (VR) technology and apply it to actual lesson. In order to develop, EL MAP model was used, and it consists of 5 step; experience, anchor learning, modeling, advanced learning, and product. The focus was to explore the principles of self-directed through experience and apply them to real life. The developed program consisted of 8 times lesson of teaching materials (instruction manual, lesson plan) and student materials (activity worksheets). The validity of the program was verified through expert consultation of 3 experienced technology teachers with STEAM. The final program was applied to the first grade technology subject of middle school in Yongin, Gyeonggi-do and analyzed the effect. As a result, the students were very satisfied with the content and method of the class. Also, it had a positive effect on academic self-efficacy in terms of self-confidence, self-control efficacy, and task difficulty preference.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 가상현실(VR) 기술을 활용한 RST(Reverse Science from Technology) 기반의 STEAM 프로그램을 개발하고 실제 수업에 적용하여 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 하였다. 프로그램 개발을 위해 체험(Experience), 학습(anchor Learning), 설계(Modeling), 심화(Advanced learning), 창출(Product)의 5단계 EL MAP 모형을 활용하였다. 체험을 통한 자기 주도적인 원리 탐색과 실생활 적용에 초점을 맞춰 개발된 프로그램은 총 8차시 분량으로 교사용 자료(수업안내서, 교수·학습과정안)와 학생용 자료(활동지)로 구성되었으며, STEAM 수업 경험이 있는 현장기술교사 3인의 전문가 자문을 통해 타당도를 검증하였다. 최종 완성된 프로그램을 경기도 용인 소재 중학교 1학년 기술교과 수업에 적용하고 효과를 분석하였다. 수업내용과 방법 측면에서 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 개발 프로그램 활용 수업은 자신감, 자기조절 효능감, 과제난이도 선호 측면의 학업적 자기효능감에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다.
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      본 연구는 가상현실(VR) 기술을 활용한 RST(Reverse Science from Technology) 기반의 STEAM 프로그램을 개발하고 실제 수업에 적용하여 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 하였다. 프로그램 개발을 위해 ...

      본 연구는 가상현실(VR) 기술을 활용한 RST(Reverse Science from Technology) 기반의 STEAM 프로그램을 개발하고 실제 수업에 적용하여 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 하였다. 프로그램 개발을 위해 체험(Experience), 학습(anchor Learning), 설계(Modeling), 심화(Advanced learning), 창출(Product)의 5단계 EL MAP 모형을 활용하였다. 체험을 통한 자기 주도적인 원리 탐색과 실생활 적용에 초점을 맞춰 개발된 프로그램은 총 8차시 분량으로 교사용 자료(수업안내서, 교수·학습과정안)와 학생용 자료(활동지)로 구성되었으며, STEAM 수업 경험이 있는 현장기술교사 3인의 전문가 자문을 통해 타당도를 검증하였다. 최종 완성된 프로그램을 경기도 용인 소재 중학교 1학년 기술교과 수업에 적용하고 효과를 분석하였다. 수업내용과 방법 측면에서 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 개발 프로그램 활용 수업은 자신감, 자기조절 효능감, 과제난이도 선호 측면의 학업적 자기효능감에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김다정, "현장체험학습을 위한 가상학습 기반수업모형의 설계 및 적용" 한국정보교육학회 18 (18): 133-142, 2014

      2 권승혁, "생명과학 VR 콘텐츠 활용에서 학습자에게 영향을 미치는 구성 요소 분석" 학습자중심교과교육학회 18 (18): 585-605, 2018

      3 성용구, "공업계열 특성화고 교사의 STEAM 교육에 대한 인식과 요구도" 대한공업교육학회 38 (38): 68-88, 2013

      4 N. S. Jung, "The Effects of Motivational Self-regulated Learning Strategies on Self-regulated Skill and Academic Self-efficacy of Elementary School Students" 21 (21): 135-154, 2014

      5 C. I. Kang, "Secondary School Teachers' Perception on STEAM Education and Their Satisfaction on Teachers' Training Program" 15 (15): 1-12, 2013

      6 노희진, "STEAM교육을 실행한 중등교사의 융합교육에 대한 인식" 학습자중심교과교육학회 14 (14): 375-402, 2014

      7 한혜숙, "STEAM 교육을 실행한 교사들의 STEAM 교육에 관한 인식 및 요구 조사" 학습자중심교과교육학회 12 (12): 573-603, 2012

      8 KOFAC, "STEAM guidebook - hand-held STEAM education" Science times 2012

      9 J. S. Kim, "STEAM education theory" Yangseowon 2012

      10 송나래, "RESP 교육모형을 적용한 발명교육 프로그램 개발- 중학교 기술·가정 교과 ‘기술과 발명’ 단원을 중심으로 -" 한국실과교육연구학회 20 (20): 107-128, 2014

      1 김다정, "현장체험학습을 위한 가상학습 기반수업모형의 설계 및 적용" 한국정보교육학회 18 (18): 133-142, 2014

      2 권승혁, "생명과학 VR 콘텐츠 활용에서 학습자에게 영향을 미치는 구성 요소 분석" 학습자중심교과교육학회 18 (18): 585-605, 2018

      3 성용구, "공업계열 특성화고 교사의 STEAM 교육에 대한 인식과 요구도" 대한공업교육학회 38 (38): 68-88, 2013

      4 N. S. Jung, "The Effects of Motivational Self-regulated Learning Strategies on Self-regulated Skill and Academic Self-efficacy of Elementary School Students" 21 (21): 135-154, 2014

      5 C. I. Kang, "Secondary School Teachers' Perception on STEAM Education and Their Satisfaction on Teachers' Training Program" 15 (15): 1-12, 2013

      6 노희진, "STEAM교육을 실행한 중등교사의 융합교육에 대한 인식" 학습자중심교과교육학회 14 (14): 375-402, 2014

      7 한혜숙, "STEAM 교육을 실행한 교사들의 STEAM 교육에 관한 인식 및 요구 조사" 학습자중심교과교육학회 12 (12): 573-603, 2012

      8 KOFAC, "STEAM guidebook - hand-held STEAM education" Science times 2012

      9 J. S. Kim, "STEAM education theory" Yangseowon 2012

      10 송나래, "RESP 교육모형을 적용한 발명교육 프로그램 개발- 중학교 기술·가정 교과 ‘기술과 발명’ 단원을 중심으로 -" 한국실과교육연구학회 20 (20): 107-128, 2014

      11 Y. J. Hong, "Development of appropriate technology education program utilizing RST in technology education for primary·secondary school" 17 (17): 115-138, 2017

      12 J. K. Sin, "Development and Application of Invention Education Program Applying RESP Education Model in Specialized High School" 2013

      13 A. Y. Kim, "Construction and Validation of Academic Self-Efficacy Scale" 39 (39): 95-123, 2012

      14 K. H. Lee, "A Study on the Development of Multimedia Contents and Educational Model in STEAM by RST" KAIST Gifted Global Institute For Talented Education 2012

      15 Ministry of Education, "2015 Revision Curriculum of Technology and Home economics"

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      0.33 0.32 0.407 0.14
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