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    CT 현황 및 혁신 방안 연구 최종보고서

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    부가정보

    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 제1장 서론 = 1
    • 제1절 연구 목적 = 1
    • 제2절 연구 범위 = 2
    • 제3절 연구 방법 = 3
    • 목차
    • 제1장 서론 = 1
    • 제1절 연구 목적 = 1
    • 제2절 연구 범위 = 2
    • 제3절 연구 방법 = 3
    • 제4절 연구의 성과 = 4
    • 제5절 연구의 한계 = 4
    • 제2장 CT 일반 현황 연구 = 5
    • 제1절 CT 산업 규모 = 5
    • 1. 문화산업의 정의 및 범위 = 5
    • 1) 유네스코의 문화산업의 정의 = 5
    • 2) 영국 정부의 창조 산업의 정의 = 5
    • 3) 호주 정부의 창조산업의 범위 = 6
    • 4) 대만 정부의 창조산업의 정의 = 6
    • 5) 미국의 엔터테인먼트 산업의 정의 = 6
    • 6) 국내에서의 정의 = 7
    • 2. CT 및 CT 산업의 정의 = 9
    • 1) CT의 정의 및 범위 = 9
    • 2) CT 산업의 정의 및 범위 = 15
    • ① CT 산업 규모의 조사 방법 = 18
    • 3. 애니메이션 CT 산업 규모 = 21
    • 4. 음악 CT 산업 규모 = 30
    • 5. 방송 CT 산업 규모 = 45
    • 6. 게임 CT 산업 규모 = 53
    • 7. 영화 CT 산업 규모 = 62
    • 8. 출판 CT 산업 규모 = 69
    • 9. 기타 CT 산업 규모 = 70
    • 제2절 CT 수출입 동향 = 71
    • 1. 애니메이션 CT 산업 수출입 동향 = 71
    • 2. 음악 CT 산업 수출입 동향 = 74
    • 3. 방송 CT 산업 수출입 동향 = 75
    • 4. 게임 CT 산업 수출입 동향 = 77
    • 5. 영화 CT 산업 수출입 동향 = 83
    • 6. 출판 CT 산업 수출입 동향 = 83
    • 7. 기타 CT 산업 수출입 동향 = 84
    • 제3절 CT 국내외 수준 분석 = 85
    • 1. 공통 기반 기술 수준 분석 = 85
    • 1) 창작 기술 수준 분석 = 85
    • ① 창작 공통 기술 = 85
    • ② 창작 기획 기술 = 94
    • ③ 시나리오 기술 = 99
    • 2) 표현 기술 수준 분석 = 99
    • ① 시각 기술 = 100
    • ② 청각 기술 = 108
    • ③ 후각/미각 기술 = 109
    • ④ 감성 및 촉각 기술 = 111
    • ⑤ 뇌파 기술 = 111
    • 3) 유통 및 서비스 기술 수준 분석 = 113
    • ① 서비스 기술 = 113
    • ② 저장 전송 기술 = 126
    • ③ 표준화 기술 = 128
    • 2. 제작 기술 수준 분석 = 134
    • 1) 애니메이션 기술 수준 분석 = 134
    • 2) 영화 기술 수준 분석 = 145
    • 3) 음악 기술 수준 분석 = 151
    • ① 주요 기업들의 기술 동향 = 151
    • ② 음악 기술 분쟁 = 155
    • ③ 음악 기술 주요 연구 = 156
    • 4) 게임 기술 수준 분석 = 162
    • ① 게임 소재 개발 분야 = 162
    • ② 게임 엔진 분야 = 163
    • 5) 방송 기술 수준 분석 = 168
    • 6) 출판 기술 수준 분석 = 175
    • ① e-Book 분야 = 175
    • ② 유통 기술 = 176
    • 7) Edutainment 및 기타 문화콘텐츠 기술 분석 = 178
    • ① Edutainment 및 기타 제작 기술 = 181
    • 3. 공공 기술 = 183
    • 1) 문화 유산 기술 = 183
    • 2) 문화 복지 기술 = 184
    • 제4절 CT 기술 전문 인력 현황 = 187
    • 1. 애니메이션 CT 산업 기술 인력 현황 = 188
    • 2. 음악 CT 산업 기술 인력 현황 = 195
    • 3. 방송 CT 산업 기술 일력 현황 = 197
    • 4. 게임 CT 산업 기술 인력 현황 = 198
    • 5. 영화 CT 산업 기술 인력 현황 = 199
    • 제5절 CT 법제도 현황 = 201
    • 1. 저작권 보호 = 201
    • 2. 기술 개발 지원 정책 = 204
    • 3. 산업 육성 정책 = 205
    • 4. 세금 제도 = 208
    • 제6절 CT 활용 현황(콘텐츠와의 관계성) = 210
    • 1. 콘텐츠 주요 기업들의 CT 활용 현황 = 210
    • 1) Thomson = 210
    • ① DIALOG = 211
    • 2) Bloomberg = 212
    • 3) D&B = 213
    • 4) DOW JONES = 214
    • 5) Wiley = 215
    • 6) McGraw-Hill = 215
    • 7) 베델스만 = 216
    • 8) Pearson = 217
    • 9) Sony Music = 220
    • 10) Real Networks = 222
    • 11) Roxio Napster = 222
    • 12) BuyMusic.com = 223
    • 13) UMG = 223
    • 14) EMI = 224
    • 15) 디즈니 = 225
    • 16) DreamWorks = 227
    • 17) EA = 227
    • 18) Activision = 228
    • 2. 미디어 주요 기업들의 CT 활용 현황 = 229
    • 1) News Corp = 229
    • 2) AOL-Time Warner = 230
    • 3. 플랫트폼 주요 기업들의 CT 활용 현황 = 232
    • 1) MS = 233
    • 2) 인텔 = 233
    • 3) 알카텔 = 234
    • 4) TiVo = 235
    • 5) Skillsoft = 237
    • 6) Vignette = 239
    • 7) FileNet = 240
    • 8) Hummingbird = 240
    • 9) Interwoven = 241
    • 10) Open Text = 241
    • 11) Stellent = 242
    • 12) InterTrust = 243
    • 13) SealedMedia = 243
    • 14) ContentGuard = 243
    • 15) Lockstream = 244
    • 16) Mediasurface = 244
    • 17) Day Software = 244
    • 18) Rdddot Solutions = 245
    • 19) Tridion = 245
    • 20) Coremedia = 245
    • 21) Biaccess = 246
    • 4. 네트워크 주요 기업들의 CT 활용 현황 = 247
    • 1) SKT = 247
    • ① 싸이월드 = 247
    • 2) TeliaSonera = 248
    • 3) Telstra = 248
    • 4) Telecom Italia = 249
    • 5) KDDI = 249
    • 6) T-mobile = 250
    • 5. 디바이스 주요 기업들의 CT 활용 현황 = 251
    • 1) 삼성전자 = 251
    • 2) 파나소닉(마쓰시타) = 251
    • 3) 레임콤(아이리버) = 252
    • 4) 거원 시스템 = 253
    • 5) 디지털웨이 엠피오 = 253
    • 6) 소니 = 253
    • 제7절 CT의 문화콘텐츠 산업에의 영향(파급효과 산정 모델 개발) = 256
    • 제3장 CT 정책 분석 = 260
    • 제1절 KOCCA의 CT관련 지원정책 및 실적 분석 = 260
    • 1. KOCCA의 CT관련 지원정책 및 실적 = 260
    • 제2절 CT지원 정책과 문화콘텐츠 산업 연관성 분석 = 272
    • 1) CT 분야의 정부 투자 = 272
    • 2) CT 지원 정책과 문화콘텐츠 산업 연관성 = 280
    • ① CT 지원 정책과 애니메이션 산업 연관성 = 281
    • ② CT 지원 정책과 영화 산업 연관성 = 283
    • ③ CT 지원 정책과 음악 산업 연관성 = 285
    • ④ CT 지원 정책과 게임 산업 연관성 = 286
    • ⑤ CT 지원 정책과 방송 산업 연관성 = 288
    • ⑥ CT 지원 정책과 출판 산업 연관성 = 289
    • 제3절 CT지원정책의 문제점 분석 및 방향 재정립 = 290
    • 1) CT 연구 개발 기술 장기 정책의 개선 필요성 = 290
    • ① CT 연구 개발에서의 정부 투자의 필요성 = 290
    • ② 정부 연구 개발 지원의 효과 = 296
    • ③ CT 연구 개발 중장기 계획의 필요성 = 298
    • 2) CT 연구 개발 장기 정책 수립을 위한 준비 = 300
    • ① CT 연구 개발에서의 정부의 역할 정립 = 300
    • 3) 수요자 중심의 CT 개발 정책 = 302
    • 4) 융합화를 위한 국내외 CT 연구 개발 협력 체계의 강화 = 302
    • ① CT 연구 개발에서의 정보 유통 = 303
    • ② CT 분야의 기술 이전 = 304
    • ③ CT 공동 연구 = 305
    • ④ CT연구 개발의 국제화 = 307
    • 5) 장기 연구 전담 CT 연구소 설립 = 308
    • ① CT 개발을 위한 기초 과학 기술 발전의 방향성 정립 = 310
    • 제4장 CT 육성 실행 계획 = 312
    • 제1절 CT 비전 및 목표 = 312
    • 1. CT 비전 = 312
    • 2. CT 목표 설정 = 313
    • 1) CT 산업 규모 예측 = 314
    • 2) CT 산업 수출 = 314
    • 3. CT 전략 = 316
    • 1) CT 개발의 패러다임 변화 = 316
    • ① CT의 컨버전스 = 316
    • ② 소수를 위한 CT에서 다수를 위한 CT로의 전환 = 317
    • ③ 생산자를 위한 CT에서 수요자를 위한 CT로의 전환 = 318
    • 2) 본원적 전략 = 318
    • 3) CT 기업의 핵심 역량 분석 = 324
    • 제2절 CT 비전과 목표 달성을 위한 추진 과제 = 329
    • 1. 서비스 및 연구 개발 분야 = 329
    • 1) 제작 분야의 저원가 전략을 지원하기 위한 기술 개발 과제 = 329
    • ① 공정관리 프로그램의 지속적인 개발 및 통합 = 330
    • ② 개발방법 표준화 및 컴포넌트 재사용 = 330
    • ③ Open API 및 미들웨어 개발 = 331
    • ④ 제작 툴 및 엔진 개발 지원 = 331
    • 2) 창작 부분의 경쟁력 확보를 위한 기술 개발 과제 = 332
    • ① 창작 기술 = 332
    • ② 문화 복지 기술 = 333
    • ③ 문화 유산 기술 = 333
    • 3) 글로벌 시장에서의 블록버스터 전략을 위한 기술 개발 과제 = 334
    • ① 영상분야에서의 뛰어난 그래픽 = 334
    • ② 음향 분야의 기술 개발 = 334
    • ③ 브랜드 개발 및 관리 = 335
    • ④ 시나리오 및 스토리 개발 = 335
    • ⑤ 최고의 인력 흡수 = 335
    • 2. 인프라 조성 및 인력 양성 분야 = 335
    • 1) 인력 양성 = 335
    • ① 국립 CT 연구소 및 지역별 CT 연구 기업 설립 = 336
    • ② 단기 연구원 제도 도입 = 337
    • ③ CT 연구 및 교육 지원 = 338
    • ④ CT 해외 인력 영입 = 339
    • 2) 법·제도 정비 = 339
    • ① CT 산업 차원에서의 법 제도 정비 = 340
    • ② 문화산업 및 경제 발전 차원에서의 법제도 정비 = 340
    • 3) 대기업과 전문기업의 공생 인프라의 구축 = 341
    • ① 출판 및 유통 기업 육성 = 341
    • ② 전문 창작 기업 = 342
    • ③ 공정 거래 정책 = 343
    • 3. 기술 협력 활성화 분야 = 343
    • 1) 기술 연구 개발 및 활용 체계화 = 343
    • 2) CT 국제 협력 확대 방안 = 344
    • ① 개발자 회의 참가 지원 및 국내 개최 = 345
    • ② 해외 CT 정보 수집·활용체계 강화 = 346
    • ③ 해외 기술원천지 진출 및 연구거점 확보 = 346
    • ④ 해외현지연구지원 사업 = 346
    • ⑤ 해외 CT 연구 개발 인력 및 연구소 유치 = 347
    • 3) CT 국내 협력 활성화 방안 = 347
    • ① 지방 CT 클러스터 활성화 = 347
    • ② CT 개발 프로젝트 컨소시엄 우대 = 347
    • 제5장 부록 = 352
    • 제1절 애니메이션 CT 산업 관련 자료 = 352
    • 1. 애니메이션 CT 주요 행사 = 352
    • 1) SCA = 352
    • 2) CASA(Computer Animation and Social Agents) = 352
    • 3) Society for Animation Studies Conference = 353
    • 2. 애니메이션 패스티발 = 355
    • 1) Annecy International Animation Film Festival = 355
    • 2) Hiroshima International Animation Festival = 356
    • 3) OIAF(Ottawa International Animation Festival) = 357
    • 4) Zagreb International Animation Festival = 357
    • 5) Filmfest Dresden = 358
    • 6) 애니마문디 (Anima Mundi) = 358
    • 7) International Leipzig Documentary and Animated Film Festival = 359
    • 8) Holland Animation Film Festival = 359
    • 9) 판토슈 국제애니메이션페스티벌 = 359
    • 10) Cartoons on the Bay International Festival and Conference on Television Animation = 360
    • 11) 서울국제만화애니메이션페스티벌(SICAF) = 360
    • 12) 부천국제학생애니메이션페스티벌(PISAF) = 360
    • 13) 춘천애니타운페스티벌(CAF) = 361
    • 14) 동아·LG국제만화페스티벌 = 361
    • 3. 만화·애니메이션 교육관련 학교 및 학원 현황 = 362
    • 1) 4년제 대학교 = 362
    • 2) 3년제 대학교 = 366
    • 3) 2년제 대학교 = 367
    • 4) 애니메이션 관련 대학원 = 371
    • 5) 애니메이션 관련 사회교육원 = 373
    • 6) 애니메이션 관련 전문학교 = 374
    • 제2절 음악 CT 산업 관련 자료 = 375
    • 1. 주요 디지털 음악 서비스 디렉토리 = 375
    • 1) 북미/중남미 지역 = 375
    • 2) 유럽 지역 = 377
    • 3) 아시아 태평양 지역 = 383
    • 4) 세계 = 384
    • 2. 음악 CT 주요 단체 = 385
    • 1) GEMA = 385
    • 2) ISMA = 385
    • 3) European Music Office = 386
    • 4) GESAC = 386
    • 5) RIAA = 386
    • 6) DiMA = 387
    • 7) JAME = 388
    • 제3절 게임 CT 산업 관련 자료 = 389
    • 1. 게임 CT 산업 주요 컨퍼런스 = 389
    • 1) Game Developers Conference = 389
    • 2) E3 = 389
    • 2. 게임 CT 산업 단체 = 390
    • 1) ELSPA = 390
    • 2) IDGA = 390
    • 3) DiGRA = 390
    • 4) ESA = 390
    • 5) IEMA = 391
    • 6) TIGA = 39
    • 7) CESA = 391
    • 제4절 영화 CT 관련 자료 = 393
    • 1. 영화 진흥워윈화 해외 기술 연구 = 393
    • 제5절 공통 CT 관련 자료 = 397
    • 1. 표준화 주요 단체 = 397
    • 1) MPEG = 397
    • 2) OMA = 397
    • 3) CPTWG = 398
    • 4) TV-Anytime Forum = 398
    • 5) OpenCable = 398
    • 6) DLNA(Digital Living Network Alliance) = 399
    • 7) 4C Entity&5C Entity = 399
    • 8) TCPA(Trusted Computing Platform Alliance) = 399
    • 9) Content Reference Forum = 399
    • 제6절 설문지 = 401
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