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    디지털 콘텐츠와 스토리텔링

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    https://www.riss.kr/link?id=M13470087

    • 저자
    • 발행사항

      안동 : 성심, 2013

    • 발행연도

      2013

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      004.79 판사항(5)

    • DDC

      006.7 판사항(21)

    • ISBN

      9788989933762 03560: ₩10000

    • 자료형태

      일반단행본

    • 발행국(도시)

      경상북도

    • 서명/저자사항

      디지털 콘텐츠와 스토리텔링 / 임한규, 박은주 공저

    • 형태사항

      198 p. : 삽화 ; 27 cm

    • 일반주기명

      참고문헌: p. 198

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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    부가정보

    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • Part 1 디지털 콘텐츠
    • 1.1 디지털 콘텐츠의 개요 = 7
    • 1.1.1 콘텐츠의 개념 = 7
    • 1.1.2 콘텐츠가 가지는 가치 = 10
    • 목차
    • Part 1 디지털 콘텐츠
    • 1.1 디지털 콘텐츠의 개요 = 7
    • 1.1.1 콘텐츠의 개념 = 7
    • 1.1.2 콘텐츠가 가지는 가치 = 10
    • 1.1.3 디지털 콘텐츠의 개념 = 10
    • 1.1.4 디지털 콘텐츠가 가지는 특징 = 15
    • 1.1.5 디지털 콘텐츠의 장단점 = 20
    • 1.1.6 디지털 콘텐츠의 분류 = 21
    • 1.1.6.1 디지털 콘텐츠의 국내 분류 = 22
    • 1.1.6.2 해외의 디지털 콘텐츠 분류 = 24
    • 1.2 디지털 콘텐츠의 종류 = 26
    • 1.2.1 게임 = 27
    • 1.2.1.1 게임의 정의 = 28
    • 1.2.1.2 게임이론의 역사 = 29
    • 1.2.1.3 게임의 특징과 종류 = 30
    • 1.2.1.4 게임시장의 전망 = 32
    • 1.2.2 애니메이션 = 32
    • 1.2.2.1 애니메이션의 원리 = 33
    • 1.2.2.2 애니메이션의 역사 = 33
    • 1.2.2.3 애니메이션의 유형 = 35
    • 1.2.3 모바일 콘텐츠 = 40
    • 1.2.3.1 모바일 콘텐츠의 종류 = 41
    • 1.2.3.2 모바일 콘텐츠의 성장 전망 = 42
    • 1.2.3.3 모바일 콘텐츠의 국가별 현황 = 44
    • 1.2.4 디지털 영상 = 45
    • 1.2.4.1 디지털 영상의 분류 = 45
    • 1.2.4.2 디지털 영상의 분야별 개념 = 46
    • 1.2.5 이러닝 = 50
    • 1.2.5.1 이러닝은 무엇인가? = 51
    • 1.2.5.2 이러닝이 가지는 장점과 한계 = 53
    • 1.2.5.3 이러닝의 구성 요소 = 53
    • 1.2.5.4 이러닝 플랫폼의 종류와 발전 = 55
    • 1.2.6 전자 출판 = 56
    • 1.2.6.1 전자책의 종류 = 58
    • 1.2.6.2 전자출판(CAP) = 59
    • 1.2.6.3 전자출판물(Electronic Publications) = 60
    • 1.2.6.4 한국 출판시장의 현황과 전망 = 61
    • 1.2.6.5 세계 출판시장의 현황과 전망 = 61
    • 1.2.6.6 전자책 시장의 쟁점과 이슈 분석 = 62
    • 1.2.7 디지털 오디오 = 66
    • 1.2.7.1 디지털 음악 서비스의 구성 요인 = 67
    • 1.3 디지털 콘텐츠 산업 = 69
    • 1.3.1 국내 및 해외 디지털 콘텐츠 산업의 분석 = 71
    • 1.3.2 디지털 콘텐츠 유망 사업 분야 = 73
    • 1.4 디지털 스토리텔링 = 73
    • 1.4.1 디지털 스토리텔링이 가지는 특성 = 75
    • Part 2 스토리텔링
    • 2.1 스토리텔링의 개념과 역사 = 79
    • 2.1.1 스토리텔링의 개념 = 79
    • 2.1.2 OSMU(One Source Multi Use) = 82
    • 2.1.2.1 OSMU(One Source Multi Use)의 개념 = 82
    • 2.1.2.2 국내 출판 콘텐츠의 OSMU = 83
    • 2.1.2.3 원형 콘텐츠로서의 만화책 = 83
    • 2.1.2.4 만화책의 거장 일본의 OSMU = 86
    • 2.1.3 스토리텔링의 기원과 역사 = 90
    • 2.1.4 스토리텔링 전문작가의 중요성 = 91
    • 2.2 스토리텔링을 구성하는 4가지 요소 = 92
    • 2.2.1 메시지 = 93
    • 2.2.2 갈등(Conflict) = 94
    • 2.2.3 등장인물(Character) = 97
    • 2.2.3.1 캐릭터의 힘은 스토리의 힘 =100
    • 2.2.4 플롯(plot) = 101
    • 2.3 스토리텔링의 유형 = 104
    • 2.4 스토리텔링 방법 = 105
    • 2.4.1 각색 스토리텔링 = 105
    • 2.4.2 전환 스토리텔링 = 108
    • 2.4.3 창작 스토리텔링 = 109
    • 2.5 스토리텔링이 가지는 힘 = 112
    • 2.5.1 디지털 시대의 스토리텔링 = 112
    • 2.5.2 스토리텔링으로 움직이는 현대사회 = 114
    • 2.6 스토리텔링의 역할과 사례들 = 114
    • 2.6.1 브랜딩 콘셉트로서의 스토리텔링 = 115
    • 2.6.2 커뮤니케이션 도구로서의 스토리텔링 = 116
    • 2.6.3 스토리텔링의 사례들 = 117
    • Part 3 디지털 스토리텔링
    • 3.1 디지털 스토리텔링 = 121
    • 3.1.1 스토리텔링, 디지털 기술을 만나다 = 121
    • 3.1.2 스토리텔링, 미디어를 만나다 = 124
    • 3.2 디지털 스토리텔링이란 무엇인가? = 126
    • 3.2.1 디지털 스토리텔링의 시작 = 126
    • 3.2.2 디지털 스토리텔링의 개념 = 127
    • 3.2.3 디지털 스토리텔링의 두 영역 = 130
    • 3.2.3.1 엔터테인먼트 스토리텔링 = 131
    • 3.2.3.2 인포메이션 스토리텔링 = 133
    • 3.2.4 디지털 스토리텔링의 특징 = 135
    • 3.2.5 디지털 스토리텔링의 과제 = 137
    • 3.2.5.1 스토리 개발 = 138
    • 3.2.5.2 담화 방식의 전환 = 138
    • 3.2.5.3 매체에 대한 심층적 연구 = 139
    • 3.3 디지털 게임 스토리텔링 = 140
    • 3.3.1 컴퓨터 게임에서의 스토리텔링 = 142
    • 3.3.1.1 컴퓨터 게임에서의 스토리텔링 양식 = 143
    • 3.3.1.2 컴퓨터 게임이 가지는 이야기의 구조 = 147
    • 3.3.2 한국형 온라인 게임의 특징 = 149
    • 3.3.2.1 한국형 온라인 게임의 외견상의 특징 = 150
    • 3.3.2.2 한국형 온라인 게임의 스토리텔링 특징 = 152
    • 3.3.3 컴퓨터게임 스토리텔링의 케이스 스터디 = 157
    • 3.4 디지털 애니메이션 스토리텔링 = 164
    • 3.4.1 디지털 애니메이션 스토리텔링의 기본 요소 = 164
    • 3.4.2 매체에 따른 디지털 애니메이션 스토리텔링 = 166
    • 3.4.2.1 텔레비전용 애니메이션 = 167
    • 3.4.2.2 극장용 영화 방식 애니메이션 = 173
    • 3.4.2.3 인터넷용 애니메이션(플래시 애니메이션) = 174
    • 3.4.3 디지털 애니메이션의 스토리텔링 = 174
    • 3.4.3.1 욕망을 가진 캐릭터를 만들어라 = 175
    • 3.4.3.2 주제의식을 찾고 주제를 구성 = 176
    • 3.4.3.3 스토리의 원형과 변화 = 177
    • 3.4.4 디지털 애니메이션의 캐릭터 설정 = 179
    • 3.4.5 애니메이션의 매력적인 캐릭터 케이스 스터디 = 180
    • 3.5 디지털 에듀테인먼트 스토리텔링
    • 3.5.1 디지털 에듀테인먼트 스토리텔링이 뜨는 이유? = 182
    • 3.5.2 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 스토리텔링 = 183
    • 3.5.2.1 패러다임적 사고와 내러티브적 사고 = 185
    • 3.5.2.2 디지털 에듀테인먼트에 적용되는 일반적인 스토리텔링 = 187
    • 3.5.3 디지털 에듀테인먼트의 상호작용성 = 189
    • 3.5.4 디지털 에듀테인먼트 스토리텔링의 유형 = 191
    • 3.5.4.1 상징적이고 추상적인 내러티브 형식 = 193
    • 3.5.4.2 유기적으로 진행되는 내러티브적 형식 = 194
    • 3.5.5 디지털 에듀테인먼트의 과제 = 197
    • 참고문헌 = 198
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