RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기
    KCI등재

    애니메이션에 나타난 문화원형에 관한 고찰: 한·일간 비교를 중심으로 = Basic Study on the Animation Culture Prototype: A Comparison of Korea and Japan

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=A104174743

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수

    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Recently, Japanese cultural contents are being evaluated as a worldwide content. Among them, the animation takes an overwhelming place in the world market as a Japanese representative content. We need to understand that Japanese animation is being recognized world wide, because Japanese culture was grafted in to and it’s very important to apply that to our situation.
    Cultural content to dominate the world has a fundamentally characteristics derived from regional culture. Cultural content includes elements of particular culture prototype. To investigate into cultural content that has globally used and is valuable, in-depth and systematic research for local (country) culture prototype showed be carried out.
    Our research aim to provide basic data so Korean animation can be developed as axis of Korean Wave. This compares and analyzes the Culture prototype from Korea and Japanese modern civilized media animation. Specifically for the animation shown in the culture prototype, we aim to - Analyze the content of culture prototype shown in Korea’s animation: 'Hopi and Chadol Bawi', 'Heung-Bu and Nol-Bu', 'A Admiral's Diary', and 'Oseam'.
    - Analyze the content of culture prototype shown in Japan’s animation: 'Genji', 'The Spiriting away of Sen and Chihiro', 'The Princess Mononoke', and 'Raccoon War Pom Poko'.
    - Compare and analyze the content of culture prototype depending on classifying criteria shown between Korea and Japan.
    We finally want to provide the basic data to develop the creation material for the global animation content based on these two countries throughout this research.
    번역하기

    Recently, Japanese cultural contents are being evaluated as a worldwide content. Among them, the animation takes an overwhelming place in the world market as a Japanese representative content. We need to understand that Japanese animation is being rec...

    Recently, Japanese cultural contents are being evaluated as a worldwide content. Among them, the animation takes an overwhelming place in the world market as a Japanese representative content. We need to understand that Japanese animation is being recognized world wide, because Japanese culture was grafted in to and it’s very important to apply that to our situation.
    Cultural content to dominate the world has a fundamentally characteristics derived from regional culture. Cultural content includes elements of particular culture prototype. To investigate into cultural content that has globally used and is valuable, in-depth and systematic research for local (country) culture prototype showed be carried out.
    Our research aim to provide basic data so Korean animation can be developed as axis of Korean Wave. This compares and analyzes the Culture prototype from Korea and Japanese modern civilized media animation. Specifically for the animation shown in the culture prototype, we aim to - Analyze the content of culture prototype shown in Korea’s animation: 'Hopi and Chadol Bawi', 'Heung-Bu and Nol-Bu', 'A Admiral's Diary', and 'Oseam'.
    - Analyze the content of culture prototype shown in Japan’s animation: 'Genji', 'The Spiriting away of Sen and Chihiro', 'The Princess Mononoke', and 'Raccoon War Pom Poko'.
    - Compare and analyze the content of culture prototype depending on classifying criteria shown between Korea and Japan.
    We finally want to provide the basic data to develop the creation material for the global animation content based on these two countries throughout this research.

    더보기

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 상대적으로 일본에 뒤쳐져 있는 현실을 감안할 때, 일본의 애니메이션이 자국 내 전통문화를 현대적으로 재해석하여 전 세계인에게 사랑받고 있는 현상을 파악하고, 이를 우리나라 실정에 맞추어 접목하는 노력이 요구된다. 세계를 지배하는 문화콘텐츠를 분석해보면 하나같이 해당 문화권의 근본적 속성을 강하게 지니고 있으며, 반드시 그 속에는 문화원형적 요소가 잠재되어 있다. 구체적으로 살펴보면 세상에 존재하는 모든 문화의 근원은 원형과 맞닿아 있다. 즉 가치 있고 글로벌하게 통용될 수 있는 문화콘텐츠를 발굴하기 위해서는 해당 국가(지역의 문화원형에 대한 심층적이고 체계적인 연구가 필요하다.
    본 연구는 애니메이션에 나타난 한·일 간의 문화원형 콘텐츠에 대해 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 한국의 애니메이션(호피와 차돌바위, 흥부와 놀부, 난중일기, 오세암)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 둘째, 일본의 애니메이션(모노노케 히메, 폼포코 너구리대작전, 센과 치히로의 행방불명, 겐지이야기 천년기)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 마지막으로 양국의 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠(건축, 회화, 의상, 음악, 무용·춤, 전통 행동양식, 신·신화적 요소)의 노출 빈도수 비교를 통해 양국 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠의 공통점과 차이점을 분석하였다. 한편, 본 연구의 결과물이 양국의 문화원형에 기초를 둔 글로벌화된 애니메이션 콘텐츠의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.
    번역하기

    일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 ...

    일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 상대적으로 일본에 뒤쳐져 있는 현실을 감안할 때, 일본의 애니메이션이 자국 내 전통문화를 현대적으로 재해석하여 전 세계인에게 사랑받고 있는 현상을 파악하고, 이를 우리나라 실정에 맞추어 접목하는 노력이 요구된다. 세계를 지배하는 문화콘텐츠를 분석해보면 하나같이 해당 문화권의 근본적 속성을 강하게 지니고 있으며, 반드시 그 속에는 문화원형적 요소가 잠재되어 있다. 구체적으로 살펴보면 세상에 존재하는 모든 문화의 근원은 원형과 맞닿아 있다. 즉 가치 있고 글로벌하게 통용될 수 있는 문화콘텐츠를 발굴하기 위해서는 해당 국가(지역의 문화원형에 대한 심층적이고 체계적인 연구가 필요하다.
    본 연구는 애니메이션에 나타난 한·일 간의 문화원형 콘텐츠에 대해 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 한국의 애니메이션(호피와 차돌바위, 흥부와 놀부, 난중일기, 오세암)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 둘째, 일본의 애니메이션(모노노케 히메, 폼포코 너구리대작전, 센과 치히로의 행방불명, 겐지이야기 천년기)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 마지막으로 양국의 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠(건축, 회화, 의상, 음악, 무용·춤, 전통 행동양식, 신·신화적 요소)의 노출 빈도수 비교를 통해 양국 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠의 공통점과 차이점을 분석하였다. 한편, 본 연구의 결과물이 양국의 문화원형에 기초를 둔 글로벌화된 애니메이션 콘텐츠의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.

    더보기

    참고문헌 (Reference)

    1 한기련, "현대 일본의 문화콘텐츠 21" 한누리미디어 2008

    2 주영하, "한국적 소재의 애니메이션, 그 가능성 탐구" 2 : 254-268, 2003

    3 노승관, "한국애니메이션의 결정적 순간들" 쿠북 2010

    4 허인욱, "한국애니메이션영화사" (주)신한미디어 2002

    5 김만석, "컨버전스시대, 전통문화원형과 문화콘텐츠전략" 북코리아 2010

    6 김윤아, "일본적 바리데기와 진오귀굿: 일본 애니메이션 <원령공주>. <센과 치히로의 행방불명>을 중심으로" 290-320, 2002

    7 한일문화연구원, "일본의 요괴문화" 한누리미디어 2005

    8 김영심, "일본영화 일본문화" 보고사 2006

    9 구견서, "일본 애니메이션과 사상" 제이엔씨 2011

    10 야마구치 야스오, "일본 애니메이션 역사: 세계를 제패한 일본애니메이션의 기적" 미술문화 2005

    1 한기련, "현대 일본의 문화콘텐츠 21" 한누리미디어 2008

    2 주영하, "한국적 소재의 애니메이션, 그 가능성 탐구" 2 : 254-268, 2003

    3 노승관, "한국애니메이션의 결정적 순간들" 쿠북 2010

    4 허인욱, "한국애니메이션영화사" (주)신한미디어 2002

    5 김만석, "컨버전스시대, 전통문화원형과 문화콘텐츠전략" 북코리아 2010

    6 김윤아, "일본적 바리데기와 진오귀굿: 일본 애니메이션 <원령공주>. <센과 치히로의 행방불명>을 중심으로" 290-320, 2002

    7 한일문화연구원, "일본의 요괴문화" 한누리미디어 2005

    8 김영심, "일본영화 일본문화" 보고사 2006

    9 구견서, "일본 애니메이션과 사상" 제이엔씨 2011

    10 야마구치 야스오, "일본 애니메이션 역사: 세계를 제패한 일본애니메이션의 기적" 미술문화 2005

    11 임학순, "우리문화원형 디지털콘텐츠화사업의 산업적 활용도 증진을 위한 정책방안 개발: 애니메이션산업을 중심으로" 서울행정학회 16 (16): 211-231, 2006

    12 박기수, "애니메이션의 서사구조와 전략" 소재두 2004

    13 손기환, "애니메이션의 감상과 이해" 보고사 2005

    14 조현미, "애니메이션에 나나타는 종교적 상상력에 대한 연구 - 애니메이션 <오세암>을 중심으로 -" 한국디지털디자인학회 7 (7): 175-183, 2007

    15 황선길, "애니메이션 영화사" 백수사 1990

    16 조성기, "아니메에서 일본을 만나다" 어문학사 2009

    17 조미라, "상상력의 미학, 애니메이션" 한울 2008

    18 최혜실, "문화원형 창작소재 개발 중장기 로드맵 수립" 한국문화콘텐츠진흥원 2006

    19 이상훈, "교양으로 읽는 일본사회와 문화" 제이앤씨 2006

    20 芦辺洋司, "超ガラパゴス戦略~日本が世界で勝つ価値創出の仕掛け" wave出版 2009

    21 橫田正夫, "日韓アニメ-ションの心理分析: 出會いㆍ交わりㆍ閉じこもり" 臨川書店 2009

    22 加藤周一, "日本その心とかたち" スタジオジブリ 2005

    23 高畑勲, "日本 その心とかたち」をめぐって" 62-70, 2005

    24 高畑勲, "十二世紀のアニメーション?国宝絵巻物に見る映画的・アニメ的なるもの" 徳間書店 1999

    25 한국콘텐츠진흥원, "2008 문화원형 콘텐츠 총람" 한국콘텐츠진흥원 2009

    더보기

    동일학술지(권/호) 다른 논문

    동일학술지 더보기

    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼