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      KCI등재

      FPS게임플레이 비트에 따른 레벨디자인 패턴 분포와 플레이공간 구조

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      https://www.riss.kr/link?id=A105085607

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In FPS game, a player’s behavior occurs in the process of experiencing gameplay in the playing space and by set Gameplay Beats that a developer designs. This study examines the structure of playing space where Beats are set, focusing on level design pattern and analyzes player’s behaviors to reveal the inter-connectivity of spatial characteristics and player’s behaviors. With 64 different game levels, this study classified the domains where play behavior related to Beats happen actively, tracking down the log data of play behavior and comparatively analyzed the structure of their playing spaces in 3 Beats areas, based on the distribution of level design patterns. The results provide the specific guideline for setting the structure of playing space of FPS game. In particular, it can be used in setting optimal game levels to a developer’s intention by reducing redundant game levels.
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      In FPS game, a player’s behavior occurs in the process of experiencing gameplay in the playing space and by set Gameplay Beats that a developer designs. This study examines the structure of playing space where Beats are set, focusing on level design...

      In FPS game, a player’s behavior occurs in the process of experiencing gameplay in the playing space and by set Gameplay Beats that a developer designs. This study examines the structure of playing space where Beats are set, focusing on level design pattern and analyzes player’s behaviors to reveal the inter-connectivity of spatial characteristics and player’s behaviors. With 64 different game levels, this study classified the domains where play behavior related to Beats happen actively, tracking down the log data of play behavior and comparatively analyzed the structure of their playing spaces in 3 Beats areas, based on the distribution of level design patterns. The results provide the specific guideline for setting the structure of playing space of FPS game. In particular, it can be used in setting optimal game levels to a developer’s intention by reducing redundant game levels.

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      참고문헌 (Reference)

      1 천유찬, "테마별 FPS게임의 엄폐물 패턴 속성분석을 통한 레벨 디자인 가이드라인 제안" 한국게임학회 12 (12): 35-42, 2012

      2 G. Wallner, "Visualizationbased analysis of gameplay data–a review of literature" 4 (4): 143-155, 2013

      3 J. Kim, "Tracking real-time user experience (TRUE): a comprehensive instrumen- tation solution for complex systems" ACM 443-452, 2008

      4 C. Thurau, "Player Behavior and Play Experience" Springer 2013

      5 G. Choi, "Player Behavior Analytics on Planned Level Design Patterns in Multiplayer FPS" 196-199, 2014

      6 C. Phil, "Level Design for Games : Compelling Game Experiences" Paperback Press 2006

      7 M. S. El-Nasr, "Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data" Springer Science & Business Media 2013

      8 L. Nacke, "Flow and immersion in first-person shooters: measuring the player's gameplay experience" ACM 81-88, 2008

      9 최규혁, "FPS게임레벨의 목표에 따른 플레이공간 구조분석" 한국게임학회 17 (17): 19-26, 2017

      10 최규혁, "FPS게임 플레이경험에 따른 플레이어의 시선경로 패턴 분석" (사)한국스마트미디어학회 5 (5): 33-41, 2016

      1 천유찬, "테마별 FPS게임의 엄폐물 패턴 속성분석을 통한 레벨 디자인 가이드라인 제안" 한국게임학회 12 (12): 35-42, 2012

      2 G. Wallner, "Visualizationbased analysis of gameplay data–a review of literature" 4 (4): 143-155, 2013

      3 J. Kim, "Tracking real-time user experience (TRUE): a comprehensive instrumen- tation solution for complex systems" ACM 443-452, 2008

      4 C. Thurau, "Player Behavior and Play Experience" Springer 2013

      5 G. Choi, "Player Behavior Analytics on Planned Level Design Patterns in Multiplayer FPS" 196-199, 2014

      6 C. Phil, "Level Design for Games : Compelling Game Experiences" Paperback Press 2006

      7 M. S. El-Nasr, "Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data" Springer Science & Business Media 2013

      8 L. Nacke, "Flow and immersion in first-person shooters: measuring the player's gameplay experience" ACM 81-88, 2008

      9 최규혁, "FPS게임레벨의 목표에 따른 플레이공간 구조분석" 한국게임학회 17 (17): 19-26, 2017

      10 최규혁, "FPS게임 플레이경험에 따른 플레이어의 시선경로 패턴 분석" (사)한국스마트미디어학회 5 (5): 33-41, 2016

      11 G. Choi, "Eye Gaze Information of Player Using Objects in FPS Game Space" 546-548, 2017

      12 M. Davies, "Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick"

      13 K. Hullett, "Design Patterns in FPS Levels" ACM 78-85, 2010

      14 G. Choi, "Configuration of Planned Level Design Patterns by Player Behavior Analytics in FPS Game" 9 (9): 29-, 2015

      15 S. Kang, "Automatic player behavior analysis system using trajectory data in a massive multiplayer online game" 66 (66): 383-404, 2013

      16 A. Drachen, "Analyzing spatial user behavior in computer games using geographic information systems" ACM 182-189, 2009

      17 최승관, "3차원 공간 상에서 Space Syntax를 이용한 게임 객체 배치 연구" 한국게임학회 12 (12): 43-55, 2012

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      2016 0.79 0.79 0.72
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      0.7 0.67 0.781 0.27
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