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    MMORPG에서 NPC중심의 절차적 퀘스트 생성

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 논문에서는 서사의 핵심 자원인 NPC 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 RPG월드에서 NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성할 수 있는지 실험을 통하여 검증하고자 한다. 이를 위해 가상의 RPG 월드 환경과 선행 연구들의 퀘스트 유형을 상정하여, NPC의 내적 욕구와 다른 자원의 발견 사건을 통해 퀘스트를 생성하는 실험을 하였다. NPC의 퀘스트 생성 의사결정은 욕구 충족정도, 재화 보유 그리고 상호 관계를 변수로 하였으며, 이들 변수는 퀘스트의 수행 결과에 따라 지속적으로 다음 퀘스트 생성에 영향을 주도록 하였다. 본 연구를 통하여 영속적 가상 월드에서 NPC자원들이 절차적 의사 결정 과정을 통하여 다양한 퀘스트를 지속적으로 양산할 수 있음을 보여주었다.
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    본 논문에서는 서사의 핵심 자원인 NPC 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 RPG월드에서 NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성할 수 있는지 실험을 통하여 검증하고자 한다. 이...

    본 논문에서는 서사의 핵심 자원인 NPC 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 RPG월드에서 NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성할 수 있는지 실험을 통하여 검증하고자 한다. 이를 위해 가상의 RPG 월드 환경과 선행 연구들의 퀘스트 유형을 상정하여, NPC의 내적 욕구와 다른 자원의 발견 사건을 통해 퀘스트를 생성하는 실험을 하였다. NPC의 퀘스트 생성 의사결정은 욕구 충족정도, 재화 보유 그리고 상호 관계를 변수로 하였으며, 이들 변수는 퀘스트의 수행 결과에 따라 지속적으로 다음 퀘스트 생성에 영향을 주도록 하였다. 본 연구를 통하여 영속적 가상 월드에서 NPC자원들이 절차적 의사 결정 과정을 통하여 다양한 퀘스트를 지속적으로 양산할 수 있음을 보여주었다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This paper tried to verify whether we can make NPCs generate emergent quests consistently by experiments in the persistent world of Role Playing Games where the persistent world can generate stories through interaction among game components. In this paper, we test NPC based procedural quest generation techniques assuming quest types suggested in the past research in the persistent virtual RPG world. Our system uses desire model of NPCs and dynamic resource management system to make decision of quest generation. Our decision process considers desire satisfaction, money deposit, and friendship of NPCs. These parameters are dynamically changed by quest completion status, and affect next quest generation process. This paper shows that NPCs in the persistent virtual world can generate quests based on procedural quest techniques consistently.
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    This paper tried to verify whether we can make NPCs generate emergent quests consistently by experiments in the persistent world of Role Playing Games where the persistent world can generate stories through interaction among game components. In this p...

    This paper tried to verify whether we can make NPCs generate emergent quests consistently by experiments in the persistent world of Role Playing Games where the persistent world can generate stories through interaction among game components. In this paper, we test NPC based procedural quest generation techniques assuming quest types suggested in the past research in the persistent virtual RPG world. Our system uses desire model of NPCs and dynamic resource management system to make decision of quest generation. Our decision process considers desire satisfaction, money deposit, and friendship of NPCs. These parameters are dynamically changed by quest completion status, and affect next quest generation process. This paper shows that NPCs in the persistent virtual world can generate quests based on procedural quest techniques consistently.

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    참고문헌 (Reference)

    1 길태숙, "행위서사로서의 게임스토리텔링의 본질" 한국게임학회 11 (11): 31-42, 2011

    2 이지훈, "게임 시나리오 결과 변화에 따른 이용자들의 사용 욕구에 관한 연구" 한국게임학회 7 (7): 99-106, 2007

    3 이재홍, "게임 스토리텔링 리스트에 관한 연구-게임의 4요소를 중심으로-" 한국게임학회 9 (9): 13-24, 2009

    4 Doran, J., "Towards Procedural Quest Generation : A Structural Analysis of RPG Quests" Laboratory for Recreational Computing, Dept. of Computer Science &Engineering, University of North Texas 2010

    5 Tomai, E., "Towards Adaptive Quest Narrative in Shared, Persistent Virtual Worlds" 2012

    6 Swartjes, Ivo, "Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment" Springer Berlin Heidelberg 49-60, 2006

    7 Togelius, Julian, "Search-based Procedural Content Generation: A Taxonomy and Survey" 3 (3): 172-186, 2011

    8 Howard, J., "Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives" A.K. Peters, LTD 2008

    9 Grey, J., "Procedural Quests: A Focus for Agent Interaction in Role-Playing-Games" 3-10, 2011

    10 Chang, H-M, "Planning-based Narrative Generation in Simulated Game Universes" 1 (1): 200-213, 2009

    1 길태숙, "행위서사로서의 게임스토리텔링의 본질" 한국게임학회 11 (11): 31-42, 2011

    2 이지훈, "게임 시나리오 결과 변화에 따른 이용자들의 사용 욕구에 관한 연구" 한국게임학회 7 (7): 99-106, 2007

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    7 Togelius, Julian, "Search-based Procedural Content Generation: A Taxonomy and Survey" 3 (3): 172-186, 2011

    8 Howard, J., "Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives" A.K. Peters, LTD 2008

    9 Grey, J., "Procedural Quests: A Focus for Agent Interaction in Role-Playing-Games" 3-10, 2011

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    11 Aylett, Ruth, "Narrative in Virtual Environments towards Emergent Narrative" 83-86, 1999

    12 Porteous, J., "Narrative Generation through Characters'Point of View" 1 : 1297-1304, 2010

    13 Guildwars2, "NCsoft"

    14 Dickey, M. D., "Game Design and Learning:A Conjectural Analysis of How Massively Multiple Online Role-playing Games (MMORPGs) Foster Intrinsic Motivation" 55 (55): 253-273, 2007

    15 Warhammer online, "Electronic Arts"

    16 Skyrim, "Bethesda Softworks"

    17 Doran, J., "A Prototype Quest Generator Based on a Structural Analysis of RPG Quests" 1-8, 2011

    18 Santos, F. S., "A Parametric Analysis and Classification of Quests in MMORPGs" 119-123, 2012

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    2016 0.51 0.51 0.54
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.54 0.51 0.691 0.09
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