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      VR 스포츠실을 활용한 훈련 프로그램이 초등학교 축구선수 킥의 수행에 미치는 영향 = Effects of Soccer Kick Training Using Virtual Reality on Kick Performance in Boy Soccer Players

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      https://www.riss.kr/link?id=A106229411

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study evaluated an efficacy of VR soccer kick training system for kick performance in young soccer players. A total of 24 experienced boy soccer players enrolling in a elementary school soccer team was recruited and divided into two groups; VR training group (VR-G; n=13, 11.8±1.0 yrs, 148±7.5 cm, 39.0±7.9 kg) and outdoor training group (OT-G; n=11, 11.4±3.4 yrs, 152±9.7 cm, 45.2±10.2 kg). Using the data of ball speed and target hitting accuracy, a scoring point was calculated for target accuracy (Ta), kick accuracy (Ka) and speed (Ks). In addition, they were tested in a soccer field for measurement of kick accuracy (Kfa). For the test, they practiced twice and kicked 5 times for measurement. A total of 15 training sessions were conducted for 6 months and post-measurement were made under the same conditions. Measurement analysis results using 2-way repeated-measures ANOVA, Independent t-test and Paired t–test, for VR-G, Ka, Ks, and Kfa score increased from 53.6±9.5, 26.1±11.8, and 18.6±14.9 at M0 to 62.9±10.0 (t=-6.138, p<.001), 38.0±13.2 (t=-2.396, p<.05), and 31.9±16.0 unit (t=-2.442, p<05), Ta score increased, but no statistically significant difference(t=-1.787, p>.05). Interaction effects were found in Ka (F(1, 23)=7.672, p=.12), but the mean difference between groups was not statistically significant. VR soccer kick training program could be a potential substitutional and additional training model for young soccer players..
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      This study evaluated an efficacy of VR soccer kick training system for kick performance in young soccer players. A total of 24 experienced boy soccer players enrolling in a elementary school soccer team was recruited and divided into two groups; VR tr...

      This study evaluated an efficacy of VR soccer kick training system for kick performance in young soccer players. A total of 24 experienced boy soccer players enrolling in a elementary school soccer team was recruited and divided into two groups; VR training group (VR-G; n=13, 11.8±1.0 yrs, 148±7.5 cm, 39.0±7.9 kg) and outdoor training group (OT-G; n=11, 11.4±3.4 yrs, 152±9.7 cm, 45.2±10.2 kg). Using the data of ball speed and target hitting accuracy, a scoring point was calculated for target accuracy (Ta), kick accuracy (Ka) and speed (Ks). In addition, they were tested in a soccer field for measurement of kick accuracy (Kfa). For the test, they practiced twice and kicked 5 times for measurement. A total of 15 training sessions were conducted for 6 months and post-measurement were made under the same conditions. Measurement analysis results using 2-way repeated-measures ANOVA, Independent t-test and Paired t–test, for VR-G, Ka, Ks, and Kfa score increased from 53.6±9.5, 26.1±11.8, and 18.6±14.9 at M0 to 62.9±10.0 (t=-6.138, p<.001), 38.0±13.2 (t=-2.396, p<.05), and 31.9±16.0 unit (t=-2.442, p<05), Ta score increased, but no statistically significant difference(t=-1.787, p>.05). Interaction effects were found in Ka (F(1, 23)=7.672, p=.12), but the mean difference between groups was not statistically significant. VR soccer kick training program could be a potential substitutional and additional training model for young soccer players..

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      초등학교 축구 선수들에게 VR을 활용한 훈련 프로그램을 시도하여 훈련방법으로서의 가능성을 연구하고자 하였다. 초등부 선수로 등록된 축구선수 총 24명으로 VR 훈련군 13명 (147.9±7.5 cm, 39.0±7.8 kg, 11.8±1.0 yrs)과 실외 훈련군 11명 (151.5±9.7 cm, 45.2±10.2 kg, 11.4±3.4 yrs)으로 나누어 6개월 동안 진행하였다. 대상자은 네가지 항목(타겟 정확도, 킥 정확도, 킥속도 정확도, 실외킥 정확도)으로 5회의 킥을 사전측정하였다. 두 그룹으로 나누어 한 그룹은 VR을 이용한 킥 훈련을, 다른 그룹은 운동장에서 킥 훈련을 실시하였다. 총 15회 훈련을 6개월 동안 진행하였으며, 이후 동일한 조건에서 사후측정을 진행하였다. 이원배치 반복측정 분산분석, 독립 t-검정, 대응 t-검정을 사용하여 측정 분석 결과 VR 훈련 집단의 킥 정확도 점수가 53.63±9.45 에서 62.94±10.00 로 통계적으로 유의하게 증가하였으며(t=-6.138, p<.001), 킥속도 변인 점수도 26.05±11.77 에서 37.97±13.21 로 통계적으로 유의하게 증가하였다(t=-2.396, p<.05). 이와 더불어 실외킥 정확도 점수 역시 18.62±14.91 에서 31.85±15.97 로 통계적으로 유의하게 증가하였다(t=-2.442, p<.05). 타겟 정확도 점수는 증가하였으나 통계적으로 유의한 차이는 나타나지 않았다(t=-1.787, p>.05). 상호작용 효과는 Ka에서 나타났으나(F(1, 23)=7.672, p=.12) 두 그룹의 통계적 차이는 나타나지 않았다. 개인의 킥에 대한 훈련이 추후 VR을 활용한 프로그램의 확대로 이루어질 수 있을 것으로 보인다.
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      초등학교 축구 선수들에게 VR을 활용한 훈련 프로그램을 시도하여 훈련방법으로서의 가능성을 연구하고자 하였다. 초등부 선수로 등록된 축구선수 총 24명으로 VR 훈련군 13명 (147.9±7.5 cm, 39.0...

      초등학교 축구 선수들에게 VR을 활용한 훈련 프로그램을 시도하여 훈련방법으로서의 가능성을 연구하고자 하였다. 초등부 선수로 등록된 축구선수 총 24명으로 VR 훈련군 13명 (147.9±7.5 cm, 39.0±7.8 kg, 11.8±1.0 yrs)과 실외 훈련군 11명 (151.5±9.7 cm, 45.2±10.2 kg, 11.4±3.4 yrs)으로 나누어 6개월 동안 진행하였다. 대상자은 네가지 항목(타겟 정확도, 킥 정확도, 킥속도 정확도, 실외킥 정확도)으로 5회의 킥을 사전측정하였다. 두 그룹으로 나누어 한 그룹은 VR을 이용한 킥 훈련을, 다른 그룹은 운동장에서 킥 훈련을 실시하였다. 총 15회 훈련을 6개월 동안 진행하였으며, 이후 동일한 조건에서 사후측정을 진행하였다. 이원배치 반복측정 분산분석, 독립 t-검정, 대응 t-검정을 사용하여 측정 분석 결과 VR 훈련 집단의 킥 정확도 점수가 53.63±9.45 에서 62.94±10.00 로 통계적으로 유의하게 증가하였으며(t=-6.138, p<.001), 킥속도 변인 점수도 26.05±11.77 에서 37.97±13.21 로 통계적으로 유의하게 증가하였다(t=-2.396, p<.05). 이와 더불어 실외킥 정확도 점수 역시 18.62±14.91 에서 31.85±15.97 로 통계적으로 유의하게 증가하였다(t=-2.442, p<.05). 타겟 정확도 점수는 증가하였으나 통계적으로 유의한 차이는 나타나지 않았다(t=-1.787, p>.05). 상호작용 효과는 Ka에서 나타났으나(F(1, 23)=7.672, p=.12) 두 그룹의 통계적 차이는 나타나지 않았다. 개인의 킥에 대한 훈련이 추후 VR을 활용한 프로그램의 확대로 이루어질 수 있을 것으로 보인다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김선강, "코어트레이닝 방법에 따른 중학교 축구선수의 체력과 기본기술 수행능력의 차이" 한국스포츠학회 16 (16): 805-814, 2018

      2 임비오, "축구 페널티 킥의 운동학적 분석" 11 (11): 133-145, 2001

      3 김의환, "축구 오버헤드 킥 동작의 운동학적 분석" 한국운동역학회 13 (13): 155-172, 2003

      4 문화체육관광부, "제3차 스포츠산업 중장기 발전 계획(2019년-2023년)-경제 성장을 이끄는 스포츠산업" 2019

      5 송창호, "비디오 게임을 이용한 가상현실 운동 프로그램이 노인의 근력, 균형 및 보행에 미치는 영향" 한국노년학회 29 (29): 1261-1275, 2009

      6 서상원, "복합 체력훈련이 유소년 축구선수의 운동 및 축구 수행력에 미치는 영향" 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 29 (29): 49-62, 2018

      7 손우현, "남자 중학생 축구선수의 인프런트킥 동작 시 디딤발의 하지관절모멘트 분석" 교육연구원 34 (34): 65-79, 2018

      8 이동연, "가상현실(Virtual reality)기기를 활용한 배트 스윙 훈련의 스윙 정확도 학습효과 비교" 서울대학교 대학원 2018

      9 이종민, "가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동에 미치는 영향" 2 (2): 25-35, 2012

      10 송명수, "가상현실 프로그램을 이용한 로봇-보행 훈련이 급성기 척수손상환자의 보행능력 및 일상생활 수행능력에 미치는 영향" 특수교육재활과학연구소 51 (51): 347-362, 2012

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      2 임비오, "축구 페널티 킥의 운동학적 분석" 11 (11): 133-145, 2001

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      4 문화체육관광부, "제3차 스포츠산업 중장기 발전 계획(2019년-2023년)-경제 성장을 이끄는 스포츠산업" 2019

      5 송창호, "비디오 게임을 이용한 가상현실 운동 프로그램이 노인의 근력, 균형 및 보행에 미치는 영향" 한국노년학회 29 (29): 1261-1275, 2009

      6 서상원, "복합 체력훈련이 유소년 축구선수의 운동 및 축구 수행력에 미치는 영향" 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 29 (29): 49-62, 2018

      7 손우현, "남자 중학생 축구선수의 인프런트킥 동작 시 디딤발의 하지관절모멘트 분석" 교육연구원 34 (34): 65-79, 2018

      8 이동연, "가상현실(Virtual reality)기기를 활용한 배트 스윙 훈련의 스윙 정확도 학습효과 비교" 서울대학교 대학원 2018

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      10 송명수, "가상현실 프로그램을 이용한 로봇-보행 훈련이 급성기 척수손상환자의 보행능력 및 일상생활 수행능력에 미치는 영향" 특수교육재활과학연구소 51 (51): 347-362, 2012

      11 임양미, "가상현실 콘텐츠 및 기술 동향" 33 (33): 49-55, 2016

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      13 이민석, "가상현실 스포츠 시장과 기술" 13 (13): 33-41, 2009

      14 김만식, "가상현실 기술 시장 및 기술 동향" 14 (14): 14-16, 2016

      15 양대중, "가상현실 기반 자세조절 융합 훈련이 기능적 발목 불안정성 축구선수들의 균형과 점프에 미치는 영향" 한국디지털정책학회 14 (14): 357-367, 2016

      16 유경호, "가상 홈 트레이닝 – 가상현실 기반 소근육 재활 시스템" (사)한국컴퓨터그래픽스학회 24 (24): 93-100, 2018

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      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2022 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2021-01-29 학술지명변경 한글명 : 한국웰니스학회 -> 한국웰니스학회지
      외국어명 : Korean society for Wellness -> Journal of Wellness
      KCI등재
      2019-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2018-12-01 평가 등재후보로 하락 (계속평가) KCI등재후보
      2015-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
      2012-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2010-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.84 0.84 0.85
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.84 0.77 0.793 0.21
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