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    KCI등재

    매직서클로 해석한 웨어러블 게임의 특징 = The Attribute of Wearable Games Described through the Magic Circle

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    https://www.riss.kr/link?id=A104801761

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study investigates the identity of the wearable games, as the concept of the wearable games currently used is indiscriminate and has much in common with the characteristics of the existing mobile games. The concept of the magic circle is borrowed to clarify the concept and classification of wearable games. A magic circle in mobile games is mostly influenced by the choices of the player. In other words, they are related to how players operate their mobile devices frequently to play the games in which they appear. The magic circles in wearable games show a form that is infused with more realistic daily life aspects; they are based on the characteristic by which the game is driven irrespective of the choice of the players, as the games are always operating on account of their characteristics. The detailed concepts and characteristics presented in this study clarify the classification between mobile games and wearable games as currently used and thus can provide a new basis for the production of new content that embodies the distinct characteristics of wearable games.
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    This study investigates the identity of the wearable games, as the concept of the wearable games currently used is indiscriminate and has much in common with the characteristics of the existing mobile games. The concept of the magic circle is borrowed...

    This study investigates the identity of the wearable games, as the concept of the wearable games currently used is indiscriminate and has much in common with the characteristics of the existing mobile games. The concept of the magic circle is borrowed to clarify the concept and classification of wearable games. A magic circle in mobile games is mostly influenced by the choices of the player. In other words, they are related to how players operate their mobile devices frequently to play the games in which they appear. The magic circles in wearable games show a form that is infused with more realistic daily life aspects; they are based on the characteristic by which the game is driven irrespective of the choice of the players, as the games are always operating on account of their characteristics. The detailed concepts and characteristics presented in this study clarify the classification between mobile games and wearable games as currently used and thus can provide a new basis for the production of new content that embodies the distinct characteristics of wearable games.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 논문은 현재 통용되어지는 웨어러블 게임의 개념이 무분별함과 동시에 기존 모바일 게임의 특징과 공통되는 부분이 다분하여 웨어러블 게임의 정체성이 모호함에 주목하였다. 웨어러블 게임의 개념과 구분을 명확하게 하기위해 매직서클의 개념을 차용하였는데, 본 논문에서는 매직서클에 따른 게임 경계를 발현, 형태, 규칙의 세 가지 측면에서 분석하여 각 게임을 비교하였다. 모바일 게임에서의 매직서클은 플레이어의 선택에 가장 많은 영향을 받고 있었다. 즉, 플레이어가 게임을 하기위해 모바일 디바이스를 수시로 작동시키는 것과 연관이 있다. 한편 웨어러블 게임에서의 매직서클은 보다 현실성이 강한 일상과 융화되는 형태를 나타내었는데, 이는 웨어러블 디바이스의 특성상 항상 작동되어 플레이어의 선택과는 상관없이 게임이 구동된다는 특징에 기반을 둔다. 본 논문에서 제시한 웨어러블 게임의 구체적 개념과 특징은 현재 혼용되어지는 모바일과 웨어러블 게임간의 구분을 명확하게 함으로 웨어러블 게임의 고유한 특성을 살린 새로운 콘텐츠 제작의 기반을 제공할 수 있다.
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    본 논문은 현재 통용되어지는 웨어러블 게임의 개념이 무분별함과 동시에 기존 모바일 게임의 특징과 공통되는 부분이 다분하여 웨어러블 게임의 정체성이 모호함에 주목하였다. 웨어러블 ...

    본 논문은 현재 통용되어지는 웨어러블 게임의 개념이 무분별함과 동시에 기존 모바일 게임의 특징과 공통되는 부분이 다분하여 웨어러블 게임의 정체성이 모호함에 주목하였다. 웨어러블 게임의 개념과 구분을 명확하게 하기위해 매직서클의 개념을 차용하였는데, 본 논문에서는 매직서클에 따른 게임 경계를 발현, 형태, 규칙의 세 가지 측면에서 분석하여 각 게임을 비교하였다. 모바일 게임에서의 매직서클은 플레이어의 선택에 가장 많은 영향을 받고 있었다. 즉, 플레이어가 게임을 하기위해 모바일 디바이스를 수시로 작동시키는 것과 연관이 있다. 한편 웨어러블 게임에서의 매직서클은 보다 현실성이 강한 일상과 융화되는 형태를 나타내었는데, 이는 웨어러블 디바이스의 특성상 항상 작동되어 플레이어의 선택과는 상관없이 게임이 구동된다는 특징에 기반을 둔다. 본 논문에서 제시한 웨어러블 게임의 구체적 개념과 특징은 현재 혼용되어지는 모바일과 웨어러블 게임간의 구분을 명확하게 함으로 웨어러블 게임의 고유한 특성을 살린 새로운 콘텐츠 제작의 기반을 제공할 수 있다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 이동은, "디지털 게임의 카니발리즘 연구" 한국디지털콘텐츠학회 11 (11): 65-71, 2010

    2 Kim, woo-yong, "Would games be indicated as killer app in wearable devices?"

    3 Lauren Hockenson, "Why game developers must wait for the coming wearable computing breakthrough"

    4 Wright, Robin, "Wearable Technology: If the Tech Fits, Wear It" 11 (11): 2014

    5 Koster, Raph, "Theory of fun for game design" O'Reilly Media Inc. 2013

    6 Kim, M., "Theory and reality of the arts convergence" Book Publishing by Sang 121-137, 2015

    7 Nieuwdorp, Eva, "The pervasive interface"

    8 김영희, "Stir It On!; A Wearable Technology Art of Expressing Social Interaction in Public Space" 한국디지털디자인학회 10 (10): 407-417, 2010

    9 Mistry, Pranav, "SixthSense: a wearable gestural interface" ACM 2009

    10 Salen, Katie, "Rules of play: Game design fundamentals" GCO Science Publishing Co 2010

    1 이동은, "디지털 게임의 카니발리즘 연구" 한국디지털콘텐츠학회 11 (11): 65-71, 2010

    2 Kim, woo-yong, "Would games be indicated as killer app in wearable devices?"

    3 Lauren Hockenson, "Why game developers must wait for the coming wearable computing breakthrough"

    4 Wright, Robin, "Wearable Technology: If the Tech Fits, Wear It" 11 (11): 2014

    5 Koster, Raph, "Theory of fun for game design" O'Reilly Media Inc. 2013

    6 Kim, M., "Theory and reality of the arts convergence" Book Publishing by Sang 121-137, 2015

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    8 김영희, "Stir It On!; A Wearable Technology Art of Expressing Social Interaction in Public Space" 한국디지털디자인학회 10 (10): 407-417, 2010

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    10 Salen, Katie, "Rules of play: Game design fundamentals" GCO Science Publishing Co 2010

    11 Johanna Mischke, "New Devices for Gaming"

    12 Caillois, Roger, "L'homme de le sacré" Gallimard 1950

    13 Zimmerman, Eric, "Jerked Around by the Magic Circle-Clearing the Air Ten Years Later"

    14 Tadhg Kelly, "How Real Will Wearable Games Be?"

    15 Huizinga, Johan, "Homo Ludens: A Study of the Play-elememt in Culture" Beacon Press 1955

    16 Juul, Jesper, "Half-real: Video games between real rules and fictional worlds" Viz&Biz Publications Co 2014

    17 Michael McWhertor, "Games: Fit for a wrist?"

    18 Fullerton, Tracy, "Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games(2/E)" WIKIBOOKS 2012

    19 Montola, Markus, "Exploring the edge of the magic circle: Defining pervasive games" 1966 : 2005

    20 Kim, Taejin, "Ecosystem expansion using the wearable computer. ISSUE & TREND" KT Economic Management Institute 2013

    21 Starner, Thad, "Augmented reality through wearable computing" ACM 6 (6): 386-398, 1997

    22 Bertelsmeyer, Christian, "A new approach on wearable game design and its evaluation" 2006

    23 Henry Winchester, "A brief history of wearable gaming"

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    2020-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2017-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2014-01-08 학회명변경 영문명 : Korea Society Of Image Art And Media -> The Korean Society Of Media & Arts KCI등재
    2013-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2012-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2010-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.35 0.35 0.32
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.33 0.32 0.515 0.11
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