소프트웨어와 하드웨어를 연계한 STEAM 학습은 알고리즘 향상, 문제해결 능력, 융합적 사고력 등을 크게 신장할 수 있으며, 궁극적으로 학습태도 및 학업 성취력을 높일 수 있다. 본 연구에서...

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문외식 (진주교육대학교)
2014
Korean
스크래치 ; 프로그래밍학습 ; 교육과정 ; 성취수준 ; 평가 ; STEAM ; Scratch ; Programming Learning ; Curriculum ; Achievement Level ; Evaluated ; STEAM
370.714
KCI등재
학술저널
213-224(12쪽)
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다운로드소프트웨어와 하드웨어를 연계한 STEAM 학습은 알고리즘 향상, 문제해결 능력, 융합적 사고력 등을 크게 신장할 수 있으며, 궁극적으로 학습태도 및 학업 성취력을 높일 수 있다. 본 연구에서...
소프트웨어와 하드웨어를 연계한 STEAM 학습은 알고리즘 향상, 문제해결 능력, 융합적 사고력 등을 크게 신장할 수 있으며, 궁극적으로 학습태도 및 학업 성취력을 높일 수 있다. 본 연구에서는 프로그래밍의 기본 개념을 이해할 수 있는 초등학교 6학년들이 스크래치와 6개의 센서가 부착된 센서 보드를 결합한 프로그래밍 활용으로 국정교과서(5종) 교과내용을 학습 할 수 있도록 학습 모형을 개발하였으며, 6학년 수업현장에서 적용하고 결과를 분석하였다. 결과로서, 평가대상인 초등학생들 대부분이 스크래치와 센서 보드를 결합한 STEAM 학습도구가 적합한 것으로 분석되었다. STEAM 학습에서의 성취도 평가에서 5개 교과 평균성취 수준이 10점 만점에 7점 이상의 평가를 받은 학생들이 39.5%를 얻었으며, 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 분석되었다. 따라서, 스크래치와 하드웨어인 스크래치 센서 보드를 활용한 학습은 단순히 소프트웨어만 활용하는 기존 소프트웨어 중심의 학습보다 효과적인 것으로 판단된다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
STEAM learning, which combined software with hardware, can greatly increase algorithm improvement, problem-solving skills, integrated thinking ability etc. and can ultimately improve learning attitude and academic achievement. In this study, we develo...
STEAM learning, which combined software with hardware, can greatly increase algorithm improvement, problem-solving skills, integrated thinking ability etc. and can ultimately improve learning attitude and academic achievement. In this study, we developed STEAM learning model so that 6th graders who can fully understand the basic concept of programming can learn subject contents of national textbooks (5 kinds) with programming that combined six sensors attached Sensor_board with Scratch and applied it to 6th grade class and analyzed the results. As a result, the STEAM learning tool that combined Scratch with Sensor_board was analyzed to be suitable for most elementary school students to be evaluated. In the achievement evaluation of learning, 39.5% of students obtained more than 7 points out of perfect 10 in the average achievement level of 5 subjects so most students evaluated were analyzed to obtain satisfactory achievement. Therefore, STEAM learning using Scratch and Sensor_board, hardware is considered to be more effective than existing software-centered ×learning using only software.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 박정호, "프로그래밍 학습동기 증진을 위한 스토리텔링기반 교육 모형에 관한 연구" 한국정보교육학회 13 (13): 51-60, 2009
2 안동순, "초등학교 융합인재교육(STEAM)의 발전 방향 모색" 교육종합연구소 10 (10): 75-96, 2012
3 문외식, "초등학교 ICT 활용을 위한 컴퓨터 교육과정 모델 - 5, 6학년 중심 -" 한국교육과정평가원 5 (5): 221-233, 2002
4 양권우, "스크래치가 프로그래밍 교육에 대한 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향" 한국정보교육학회 14 (14): 547-554, 2010
5 문외식, "스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 STEAM학습모형" 한국정보교육학회 17 (17): 457-466, 2013
6 신갑천, "스크래치 EPL을 활용한 라인트레이서 시뮬레이션교육 프로그램 개발" 한국정보교육학회 15 (15): 533-542, 2011
7 Bae, soon-ho, "The theoretical basis for performance evaluation" Hak ji sa 2000
8 Ford jerry, "Scratch programming for Teens"
9 Yang. chang-mo, "Scratch programming and Elementary Students' self-efficacy" 3 (3): 174-175, 2012
10 Moon, wae-shik, "Scratch Programming" Jungiksa 2012
1 박정호, "프로그래밍 학습동기 증진을 위한 스토리텔링기반 교육 모형에 관한 연구" 한국정보교육학회 13 (13): 51-60, 2009
2 안동순, "초등학교 융합인재교육(STEAM)의 발전 방향 모색" 교육종합연구소 10 (10): 75-96, 2012
3 문외식, "초등학교 ICT 활용을 위한 컴퓨터 교육과정 모델 - 5, 6학년 중심 -" 한국교육과정평가원 5 (5): 221-233, 2002
4 양권우, "스크래치가 프로그래밍 교육에 대한 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향" 한국정보교육학회 14 (14): 547-554, 2010
5 문외식, "스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 STEAM학습모형" 한국정보교육학회 17 (17): 457-466, 2013
6 신갑천, "스크래치 EPL을 활용한 라인트레이서 시뮬레이션교육 프로그램 개발" 한국정보교육학회 15 (15): 533-542, 2011
7 Bae, soon-ho, "The theoretical basis for performance evaluation" Hak ji sa 2000
8 Ford jerry, "Scratch programming for Teens"
9 Yang. chang-mo, "Scratch programming and Elementary Students' self-efficacy" 3 (3): 174-175, 2012
10 Moon, wae-shik, "Scratch Programming" Jungiksa 2012
11 Michael Badger, "Scratch 1.4 Beginner's Guide" Packet publishing 5-192, 2009
12 "PINY & Hello Board"
13 "PICOCRI CKET"
14 "NATIONAL INSTRUMENTS"
15 Ministry of Education, "Elementary. Secondary school education of ICT and operating instructions Amendment"
16 Park, yung-chul, "Effect of Scratch Programming education using Improvement of Self-directed Learning Ability" Gyeongin National University of Education 2010
17 Koo, duk-hoi, "Application and Analysis of Scratch Programming for elementary EPL Education" 1 (1): 244-245, 2010
18 Sin, seung-ki, "A Study on Teaching and Learning for Math Education at Elementary School with Scratch Programming" 2 (2): 10-12, 2011
19 Jun, woo-chun, "A Study on Improvement Plan of Gifted Information Education Cuniculum for Convergence Human Resource Development" 4 (4): 258-259, 2013
메타인지 발달을 위한 인지적 도제 기반의 로봇 프로그래밍 교수ㆍ학습 모형 개발
문제해결력 향상을 위한 초⋅중학교 정보교과의 생산성 도구에 대한 교육과정 구성 연구
정보 교과의 ‘문제 해결’ 주제의 성취 목표 및 교수-학습 방법에 관한 연구
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2022 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2019-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2016-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2012-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2009-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2007-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
| 2006-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) | ![]() |
| 2005-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
| 2004-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
| 2002-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 1.5 | 1.5 | 1.45 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 1.41 | 1.25 | 1.991 | 0.38 |