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    반도체 공장과 게임기 시장 간 합선과 저류:1970-80년대 디지털 기술 순환의 이종사 = Short Circuits and Undercurrents between Semiconductor Factories and Video Game Copying Markets: A Heterodox History of the Circulations of Digital Technologies in the 70s-80s South Korea

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 글은 1970년대 한국 내 미국 공장에서 제조된 반도체 제품의 유출, 그리고 이를 핵심 부품으로 한 비디오 게임기의 저렴한 복제 간 긴밀한 연결을 추적하면서, 비공식적 반도체 유통에 따른 디지털 매체 기술의 초기 확산 과정을 조명한다. 이를 위해 당시 반도체 공장과 게임기 시장의 20여 증언자와 심층 면담하였고, 그 연결·유통·확산의 양상을 회로의 절연, 합선, 저류로 분석하면서, 초기 국내 디지털 기술의 도입을 기술 순환 과정으로 해명한다. 보세 공장으로서 한국 내부에 있으면서 역외적 성격을 띠었던 미국 반도체 공장, 국내 소비가 아닌 해외 수출만을 위해 수입된 원자재, 가공 중 손실을 대비한 원자재의 초과 수입량에서 남아돌아 유용된 잉여품, 보세이면서 흠이 나 불량품으로 판명돼 국내 시장으로 유출된 보세품, 유출된 불량품을 양품으로 재생해 복제품 제조에 활용하는 식의 이중적이고 이면적인 기술(물)의 유통과 순환이 이루어졌다. 공장과 시장에서 이러한 흐름을 통제하는 여러 절연 지점이 있었으나(공장 출입구, 수출검사소, 세관), 그것들이 역설적으로 지역적 비공식 회로로 단락하는 계기가 되기도 했고, 각 단계마다 회로의 흐름을 차단하고 걸러내는 검사만이 아니라 불량을 재생하고 끊어진 흐름을 다시 잇는 검사도 있었다(반도체 불량 검사, 노동자 몸수색, 수출 기준 부합 검사, 그리고 유출 불량품의 재생 검사, 반도체 시제품을 복제 게임기에서 가동해 보기도 했던 실장 검사). 이러한 공식적 회로와 비공식 회로가 상호 결합하는 혼종적 형태도 나타났고, 한국과 대만 각각의 반도체 공장과 게임기 복제 사업이 상호 교차해 연결되는 초국적 기술 순환도 활발했다. 이와 같이 저류는 지구적 반도체 제조 공장과 지역의 게임기 복제 시장 간 합선으로서 제품 제조·유통 상의 하자, 무단 유출의 횡류, 완제품 수입을 대체한 무단 복제로 전개하였고, 게임기 복제 사업의 역공학으로 축적된 기술력이 다시 반도체 공장의 반도체 개발·제조 공정을 개선하는 데로 환류하기도 했다. 1970-80년대 첨단 기술이 도입되고 디지털 매체가 대중화하는 주요 방식이었던 이 저류의 디지털 기술 순환을 추적하는 이종사 연구는 오늘날 기술 산업·문화의 지배적 제도와 역사 이해가 자리 잡으면서 배제된, 우연적이면서도 불가결한 계기들을 발굴하고 대질하면서 역사적 현실의 입체적이고 다면적인 규명과 비판에 기여한다.
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    이 글은 1970년대 한국 내 미국 공장에서 제조된 반도체 제품의 유출, 그리고 이를 핵심 부품으로 한 비디오 게임기의 저렴한 복제 간 긴밀한 연결을 추적하면서, 비공식적 반도체 유통에 따...

    이 글은 1970년대 한국 내 미국 공장에서 제조된 반도체 제품의 유출, 그리고 이를 핵심 부품으로 한 비디오 게임기의 저렴한 복제 간 긴밀한 연결을 추적하면서, 비공식적 반도체 유통에 따른 디지털 매체 기술의 초기 확산 과정을 조명한다. 이를 위해 당시 반도체 공장과 게임기 시장의 20여 증언자와 심층 면담하였고, 그 연결·유통·확산의 양상을 회로의 절연, 합선, 저류로 분석하면서, 초기 국내 디지털 기술의 도입을 기술 순환 과정으로 해명한다. 보세 공장으로서 한국 내부에 있으면서 역외적 성격을 띠었던 미국 반도체 공장, 국내 소비가 아닌 해외 수출만을 위해 수입된 원자재, 가공 중 손실을 대비한 원자재의 초과 수입량에서 남아돌아 유용된 잉여품, 보세이면서 흠이 나 불량품으로 판명돼 국내 시장으로 유출된 보세품, 유출된 불량품을 양품으로 재생해 복제품 제조에 활용하는 식의 이중적이고 이면적인 기술(물)의 유통과 순환이 이루어졌다. 공장과 시장에서 이러한 흐름을 통제하는 여러 절연 지점이 있었으나(공장 출입구, 수출검사소, 세관), 그것들이 역설적으로 지역적 비공식 회로로 단락하는 계기가 되기도 했고, 각 단계마다 회로의 흐름을 차단하고 걸러내는 검사만이 아니라 불량을 재생하고 끊어진 흐름을 다시 잇는 검사도 있었다(반도체 불량 검사, 노동자 몸수색, 수출 기준 부합 검사, 그리고 유출 불량품의 재생 검사, 반도체 시제품을 복제 게임기에서 가동해 보기도 했던 실장 검사). 이러한 공식적 회로와 비공식 회로가 상호 결합하는 혼종적 형태도 나타났고, 한국과 대만 각각의 반도체 공장과 게임기 복제 사업이 상호 교차해 연결되는 초국적 기술 순환도 활발했다. 이와 같이 저류는 지구적 반도체 제조 공장과 지역의 게임기 복제 시장 간 합선으로서 제품 제조·유통 상의 하자, 무단 유출의 횡류, 완제품 수입을 대체한 무단 복제로 전개하였고, 게임기 복제 사업의 역공학으로 축적된 기술력이 다시 반도체 공장의 반도체 개발·제조 공정을 개선하는 데로 환류하기도 했다. 1970-80년대 첨단 기술이 도입되고 디지털 매체가 대중화하는 주요 방식이었던 이 저류의 디지털 기술 순환을 추적하는 이종사 연구는 오늘날 기술 산업·문화의 지배적 제도와 역사 이해가 자리 잡으면서 배제된, 우연적이면서도 불가결한 계기들을 발굴하고 대질하면서 역사적 현실의 입체적이고 다면적인 규명과 비판에 기여한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This article sheds light on the early history of informal semiconductor circulation by tracing the close connection between the outflow of cutting-edge semiconductor products manufactured in U.S. factories in South Korea and the cheap copying of video game circuit-boards that used them as key components in the 1970s. The study conducted in-depth interviews with about two dozen witnesses from factories and markets, and used the concept of the circuit as an analytical framework to deconstruct the process of informal technology circulation in terms of insulations, short circuits, and undercurrents. There was a double-sided circulation of technology: the U.S. semiconductor factory in South Korea as an outsider in; raw materials imported not for consumption but for export only; surplus products that were left over from excess imports of raw materials to cover losses during processing; bonded goods that were found to be defective and leaked into the domestic market; and leaked defective products that were reclaimed as good products and used to manufacture game clones. So the insulating points that controlled the circulation of this technology (artifacts) in factories and markets paradoxically became points of short-circuiting into local informal circuits (factory gates, export inspection stations, customs), and at each step there were not only inspections that cut off and filtered the flow of the circuit, but also inspections that regenerated defects and reconnected the broken flow (semiconductor defect inspection, body searches of workers, inspection of compliance with export standards, inspection of reclamation of leaked defective products, mounting inspection of semiconductor prototypes into replica gaming machines), and hybrid forms of formal and informal circuits that combine with each other also emerged. Furthermore, transnational technology circulation was also active, with semiconductor factories and game machine copying businesses in South Korea and Taiwan intersecting with each other. These undercurrents were a short circuit between the global semiconductor manufacturing plants and the local game machine copying market, which developed into defects in product manufacturing and distribution, lateral flows of unauthorized outflows, and unauthorized replication that replaced imports of finished products, and a technological cycle in which semiconductor technological skills were transferred to the game machine replica business and back to semiconductor factories to improve their semiconductor development and manufacturing processes. This heterodox historical study tracing the undercurrents of digital technology circulation, which was also a specific historical process of the introduction of advanced technology and the popularization of digital media in the 1970s and 1980s, contributes to the multifaceted understanding of historical reality by unearthing and confronting the contingent but indispensable factors that have been excluded from the dominant system and historical understanding of the technology, industry and culture today.
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    This article sheds light on the early history of informal semiconductor circulation by tracing the close connection between the outflow of cutting-edge semiconductor products manufactured in U.S. factories in South Korea and the cheap copying of video...

    This article sheds light on the early history of informal semiconductor circulation by tracing the close connection between the outflow of cutting-edge semiconductor products manufactured in U.S. factories in South Korea and the cheap copying of video game circuit-boards that used them as key components in the 1970s. The study conducted in-depth interviews with about two dozen witnesses from factories and markets, and used the concept of the circuit as an analytical framework to deconstruct the process of informal technology circulation in terms of insulations, short circuits, and undercurrents. There was a double-sided circulation of technology: the U.S. semiconductor factory in South Korea as an outsider in; raw materials imported not for consumption but for export only; surplus products that were left over from excess imports of raw materials to cover losses during processing; bonded goods that were found to be defective and leaked into the domestic market; and leaked defective products that were reclaimed as good products and used to manufacture game clones. So the insulating points that controlled the circulation of this technology (artifacts) in factories and markets paradoxically became points of short-circuiting into local informal circuits (factory gates, export inspection stations, customs), and at each step there were not only inspections that cut off and filtered the flow of the circuit, but also inspections that regenerated defects and reconnected the broken flow (semiconductor defect inspection, body searches of workers, inspection of compliance with export standards, inspection of reclamation of leaked defective products, mounting inspection of semiconductor prototypes into replica gaming machines), and hybrid forms of formal and informal circuits that combine with each other also emerged. Furthermore, transnational technology circulation was also active, with semiconductor factories and game machine copying businesses in South Korea and Taiwan intersecting with each other. These undercurrents were a short circuit between the global semiconductor manufacturing plants and the local game machine copying market, which developed into defects in product manufacturing and distribution, lateral flows of unauthorized outflows, and unauthorized replication that replaced imports of finished products, and a technological cycle in which semiconductor technological skills were transferred to the game machine replica business and back to semiconductor factories to improve their semiconductor development and manufacturing processes. This heterodox historical study tracing the undercurrents of digital technology circulation, which was also a specific historical process of the introduction of advanced technology and the popularization of digital media in the 1970s and 1980s, contributes to the multifaceted understanding of historical reality by unearthing and confronting the contingent but indispensable factors that have been excluded from the dominant system and historical understanding of the technology, industry and culture today.

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    참고문헌 (Reference)

    1 임형규, "히든 히어로스 - 한국 반도체 산업의 도전과 성취, 그 생생한 현장의 이야기" 디케 2022

    2 윤정로, "현대 한국의 생산력과 과학기술" 문학과 지성사 1990

    3 송성수, "한국의 산업화와 기술발전 : 한국 경제의 진화와 주요 산업의 기술혁신" 들녘 2021

    4 한국관세연구소, "한국관세사" 한국관세연구소 1985

    5 윤태진, "한국 사회의 디지털 미디어와 문화" 커뮤니케이션북스 2011

    6 마쓰우라 겐이치로, "추억 속 아케이드 게임을 이끌어 온 기술 - 꿈 가득했던 그 시절, 장인의 기술로 되돌아보는 비디오 게임 연대기" 비제이퍼블릭 2022

    7 박영구, "정부의 인가와 심사 문서를 통해 본 초기 기술도입 과정과 내용: 1960-70년대 전자공업 사례" 한국과학사학회 43 (43): 79-108, 2021

    8 동아일보, "전자회사원 셋 입건 수출용 녹음기 대량유출"

    9 원철린, "전자부품산업 성장의 발자취" 전자신문사 1995

    10 데이비드 하비, "자본주의와 경제적 이성의 광기" 창비 2019

    1 임형규, "히든 히어로스 - 한국 반도체 산업의 도전과 성취, 그 생생한 현장의 이야기" 디케 2022

    2 윤정로, "현대 한국의 생산력과 과학기술" 문학과 지성사 1990

    3 송성수, "한국의 산업화와 기술발전 : 한국 경제의 진화와 주요 산업의 기술혁신" 들녘 2021

    4 한국관세연구소, "한국관세사" 한국관세연구소 1985

    5 윤태진, "한국 사회의 디지털 미디어와 문화" 커뮤니케이션북스 2011

    6 마쓰우라 겐이치로, "추억 속 아케이드 게임을 이끌어 온 기술 - 꿈 가득했던 그 시절, 장인의 기술로 되돌아보는 비디오 게임 연대기" 비제이퍼블릭 2022

    7 박영구, "정부의 인가와 심사 문서를 통해 본 초기 기술도입 과정과 내용: 1960-70년대 전자공업 사례" 한국과학사학회 43 (43): 79-108, 2021

    8 동아일보, "전자회사원 셋 입건 수출용 녹음기 대량유출"

    9 원철린, "전자부품산업 성장의 발자취" 전자신문사 1995

    10 데이비드 하비, "자본주의와 경제적 이성의 광기" 창비 2019

    11 카를 마르크스, "자본론-정치경제학 비판-제II권 자본의 유통 과정" 비봉출판사 2015

    12 한주성, "자동차 재사용과 글로벌 시장 - 중고차·중고부품의 국제유통 -" 대한지리학회 54 (54): 147-151, 2019

    13 박태순, "인물로 읽는 한국 게임사 — 홍일래, 한국 아케이드 게임 산업의 성쇠를 같이 하다"

    14 김태선, "원자재유용 폐단 없앨 관세환급제"

    15 김순주, "시판보세품 거의가 가짜 서울시내 전문점 실태 조사서 드러나"

    16 도준호, "수출불황‥‥쏟아지는 「보세품」 대량유출 원인-고르는 요령 알아본다"

    17 이재철, "반도체와 정보화 사회" 시그마프레스 1999

    18 유상운, "반도체 역공학의 기술사:TV 음향 집적회로의 개발, 1977-1978" 한국과학기술학회 22 (22): 107-133, 2022

    19 유상운 ; 조동원, "무전기에서 라디오로 – 전자 기술 문화와 반도체 산업 발단의 착종사" 한국과학사학회 43 (43): 557-600, 2021

    20 "모토로라 코리아"

    21 조동원, "디지털문화 초기사 연구: 동아시아 지역횡단의 전자오락기·개인용 컴퓨터 복제를 중심으로" 한국언론정보학회 (98) : 153-178, 2019

    22 동아일보, "구인난 속에서도 여공 몸수색은 여전 – 공단의 인권 부재"

    23 경향신문, "구멍뚫린 세관창고"

    24 관세청 50년사 집필T/F팀, "관세청 50년사: 1970-2020"

    25 권원기, "과학기술정책이 경제발전에 기여한 성과조사 및 과제발굴" 과학기술부 2006

    26 스티븐 켄트, "게임의 시대: 재미를 쫓는 천재들의 숨은 비즈니 스 찾기" 파스칼북스 2002

    27 김덕호, "가전제품, 소비혁명, 그리고 한국의 대량소비사회 형성" 역사문제연구소 (137) : 269-300, 2021

    28 Lowood, H., "Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong" 31 (31): 2009

    29 Jo, D., "Vernacular Technical Practices Beyond the Imitative/ Innovative Boundary: Apple II Cloning in Early-1980s South Korea" 16 (16): 2022

    30 "Transistor–transistor logic"

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    37 Jackson, S. J., "Media Technologies: Essays on Communication, Materiality, and Society" MIT Press 2013

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    40 Kline, S., "Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing" McGill-Queen’s University Press 2003

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    42 Strathern, M., "Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces" Routledge 1992

    43 Cockburn, C., "Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces" Routledge 1992

    44 Jo, D., "Bursting Circuit Boards : Infrastructures and Technical Practices of Copying in Early Korean Video Game Industry" 20 (20): 2020

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    46 Newman, M. Z., "Atari Age: The Emergence of Video Games in America" MIT Press 2017

    47 장미현, "1970년대 초반 재계의 외국인 투자 유치 활동과 그 ‘결과'―기술도입과 저임금 생산 기반 형성의 ‘이중주’" 역사문제연구소 17 (17): 239-272, 2013

    48 조동원, "1970년대 말 전자오락실의 비디오 게임 놀이와 신자유주의 디지털문화의 형성" 한국과학기술학회 20 (20): 171-199, 2020

    49 조민지, "1960~70년대 버스안내원과 ‘서비스’ 노동의 성별화" 역사문제연구소 (133) : 197-223, 2020

    50 매일경제, "10억불 수출의 성장 1년 (2) 신개발품"

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