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      융합 3D영상과 휴먼팩트 영향 요인연구: 2D와 3D 영상수용 뇌파 차이 측정중심으로 = A Study of Human Fact Analysis in Program Genres : Comparison of 2D and 3D Receptions Difference by Measuring Brainwaves

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      https://www.riss.kr/link?id=A104605082

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 융합 영상인 3D와 2D 영상수용과정에서 뇌파의 차이를 연구하기 위하여 설계되었다. 연구의 일차적인 목적은 입체영상과 평면영상의 뇌파 차이를 비교하고, 프로그램 유형에 따라 뇌파 반응의 차이를 측정하는 것이며, 이를 위하여 연구를 실험연구로 설계하였다. 실험을 통해 3D영상과 2D영상이 수요자에게 일으키는 알파(α)파(8-12.99Hz)와 베타(β)파 (13-29.99Hz)의 뇌파와 뇌(腦)부위별 (전두엽, 측두엽, 후두엽) 반응 차이를 비교 하였다.
      본 실험연구는 총 20명의 피험자측정을 통하여 획득한 뇌파를 바탕으로 통계 처리하였다. 우선 2D와 3D의 뇌파 차이를 측정하였으며, 다음으로는 프로그램유형(장르)에 따른 뇌파의 차이를 측정하기위하여 2X3 실험연구로 뇌파를 측정하였다. 2D와 3D 영상은 각각 스포츠, 애니메이션, 홍보영상 등 3개의 영상물을 통해 뇌파를 측정하였다.
      연구결과 3D영상의 뇌파 중 베타파(β)가 2D영상에 비하여 뇌파진동이 통계적으로 유의미하게 나타났으며, 스포츠와 같이 입체감과 동적(dynamic)움직임이 큰 영상에서 전두엽의 베타파(β)가 높게 나타났다. 이는 입체영상의 입체율과 화면전환이 높을수록 뇌파활동이 높게 나타났으며 이는 두통과 현기증에 영향관계와 연관성이 있어 보이는 연구 함의를 가진다. 또한 스포츠, 애니메이션, 홍보영상물에 따른 베타파(β)의 차이가 나타나는 것을 알 수 있었다. 뿐만 아니라 입체율과 깊이감이 높은 스포츠 장르에서 베타파(β)가 높게 나타났다.
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      본 연구는 융합 영상인 3D와 2D 영상수용과정에서 뇌파의 차이를 연구하기 위하여 설계되었다. 연구의 일차적인 목적은 입체영상과 평면영상의 뇌파 차이를 비교하고, 프로그램 유형에 따라 ...

      본 연구는 융합 영상인 3D와 2D 영상수용과정에서 뇌파의 차이를 연구하기 위하여 설계되었다. 연구의 일차적인 목적은 입체영상과 평면영상의 뇌파 차이를 비교하고, 프로그램 유형에 따라 뇌파 반응의 차이를 측정하는 것이며, 이를 위하여 연구를 실험연구로 설계하였다. 실험을 통해 3D영상과 2D영상이 수요자에게 일으키는 알파(α)파(8-12.99Hz)와 베타(β)파 (13-29.99Hz)의 뇌파와 뇌(腦)부위별 (전두엽, 측두엽, 후두엽) 반응 차이를 비교 하였다.
      본 실험연구는 총 20명의 피험자측정을 통하여 획득한 뇌파를 바탕으로 통계 처리하였다. 우선 2D와 3D의 뇌파 차이를 측정하였으며, 다음으로는 프로그램유형(장르)에 따른 뇌파의 차이를 측정하기위하여 2X3 실험연구로 뇌파를 측정하였다. 2D와 3D 영상은 각각 스포츠, 애니메이션, 홍보영상 등 3개의 영상물을 통해 뇌파를 측정하였다.
      연구결과 3D영상의 뇌파 중 베타파(β)가 2D영상에 비하여 뇌파진동이 통계적으로 유의미하게 나타났으며, 스포츠와 같이 입체감과 동적(dynamic)움직임이 큰 영상에서 전두엽의 베타파(β)가 높게 나타났다. 이는 입체영상의 입체율과 화면전환이 높을수록 뇌파활동이 높게 나타났으며 이는 두통과 현기증에 영향관계와 연관성이 있어 보이는 연구 함의를 가진다. 또한 스포츠, 애니메이션, 홍보영상물에 따른 베타파(β)의 차이가 나타나는 것을 알 수 있었다. 뿐만 아니라 입체율과 깊이감이 높은 스포츠 장르에서 베타파(β)가 높게 나타났다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 영진위, 영진위-콘진위(KOCCA) 2011

      2 영진위, 영진위-콘진위(KOCCA) 2012

      3 최태영, "평면영상과 입체영상이 뇌파 변화에 미치는 영향에 관한 연구" 경성대학교 디지털디자인[전문]대학원 2006

      4 이형철, "주관적인 3차원 피로감 측정 방법에 대한 휴먼팩터 연구" 한국방송공학회 15 (15): 607-616, 2010

      5 최양현, "입체영상 콘텐츠 촬영기술의 워크플로우에 관한 연구" 2009

      6 이창훈, "시청기기 차이에 따른 수용자의 미디어콘텐츠 수용에 관한 연구: 수용자의 인지, 정서 반응과 인식 차이를 중심으로" 한국방송학회 26 (26): 82-125, 2012

      7 감기택, "시각적 피로도에 영향을 미치는 시청거리와 깊이방향의 운동속도" 한국감성과학회 12 (12): 169-180, 2009

      8 권기철, "수평이동방식 입체영상 카메라의 주시각과 초점의 자동제어 시스템 구현" 충북대학교 대학원 2005

      9 한혜원, "디지털게임 스토리텔링: 게임은하계의 뉴 패러다임" 살림 2005

      10 "뇌구조"

      1 영진위, 영진위-콘진위(KOCCA) 2011

      2 영진위, 영진위-콘진위(KOCCA) 2012

      3 최태영, "평면영상과 입체영상이 뇌파 변화에 미치는 영향에 관한 연구" 경성대학교 디지털디자인[전문]대학원 2006

      4 이형철, "주관적인 3차원 피로감 측정 방법에 대한 휴먼팩터 연구" 한국방송공학회 15 (15): 607-616, 2010

      5 최양현, "입체영상 콘텐츠 촬영기술의 워크플로우에 관한 연구" 2009

      6 이창훈, "시청기기 차이에 따른 수용자의 미디어콘텐츠 수용에 관한 연구: 수용자의 인지, 정서 반응과 인식 차이를 중심으로" 한국방송학회 26 (26): 82-125, 2012

      7 감기택, "시각적 피로도에 영향을 미치는 시청거리와 깊이방향의 운동속도" 한국감성과학회 12 (12): 169-180, 2009

      8 권기철, "수평이동방식 입체영상 카메라의 주시각과 초점의 자동제어 시스템 구현" 충북대학교 대학원 2005

      9 한혜원, "디지털게임 스토리텔링: 게임은하계의 뉴 패러다임" 살림 2005

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      15 McLuhan, M., "The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man" University of Toronto Press 1962

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      24 박건우, "3DTV의 신경과학적 영향 평가, In 실감미디어와 3D Fair" 2011

      25 조은정, "3DTV 영상의 장르별 프레젠스 인식 특성 연구" 한국방송학회 24 (24): 253-292, 2010

      26 이형철, "3DTV 기술도약의 발판: 3D 휴먼팩터" 13 : 65-71, 2005

      27 박현욱, "3D 콘텐츠의 깊이감에 의한 뇌반응 연구, In 실감미디어와 3D Fair" 2011

      28 박일우, "3D 이미지의 올바른 수용을 위한 몇 가지 논점과 대안" 한국영상문화학회 (15) : 135-169, 2010

      29 고영훈, "3D 영상의 인지행동학적 영향, In 실감미디어와 3D Fair" 2011

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2014-01-01 학술지명변경 외국어명 : Review of Cultural Economics -> Review of Culture and Economy KCI등재후보
      2013-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2012-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
      2011-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      2016 0.9 0.9 0.93
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.05 1.01 1.101 0
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