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      신산업 분야별 규제혁신 수요 조사?분석 -비대면 산업 규제이슈 조사?분석

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      https://www.riss.kr/link?id=E1667436

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      Ⅰ. 배경 및 목적
      ○신산업 및 서비스 육성을 위한 규제혁신 도입 이면에는, 관련 이해당사자들의 마찰로 인한 사회적 비용 발생
      - 규제제도의 혁신적 전환만으로는 규제혁신의 목적을 이루는 데에 한계가 있다는 것이 공통된 인식
      - 국가 경쟁력 제고를 위해 “제도가 중요하다(institutional matter)” 라는 인식이 있지만, 정작 법제도의 변경만으로는 제도의 실효성이 향상되지 않는다는 것을 경험
      ○ 혁신적인 국가성장을 저해하는 제도를 개혁하여 신산업 및 서비스 육성을 수용할 수 있는 제도적 기반 조성은, 최근 규제혁신의 핵심 방향임
      ○ 신산업 및 서비스 창출을 위한 규제혁신과정에는 다양한 이해당사자가 연결되어 복합적으로 발전하는 등 제도도입과정에 있어 다양한 이슈 발생
      ○ 정부는 신산업분야의 규제정비에 관한 기본계획을 3년마다 수립 및 시행하고, 규제관련 문제에 대한 근본적인 대응을 위해 행정규제기본법을 개정하여 관련 기본계획을 수립하고 있음
      - 신산업 규제정비 기본계획 및 선제적 규제혁신 로드맵 등을 통해 정부주도의 규제개혁이 이루어지고 있지만, 이러한 과정에서 이해관계자의 참여 및 협력에 관한 논의는 부족한 상황
      ○ 따라서, 이 연구는 비대면산업의 주요 이해당사자들의 의견을 청취하여 핵심 쟁점을 파악하고 규제 장애 및 지체가 발생하는 지점을 제시하고자 함

      Ⅱ. 주요 내용
      ▶ VR·AR 분야
      ○ [규제정비 현황] 가상현실 및 증강현실은 기술 자체, 실감형 콘텐츠, 구현된 상황 등 다양하게 이해되고, 명확한 법적 정의는 없음
      - VR·AR 서비스 인허가는 콘텐츠 등급 분류(영등위/게임위), 저작권(문체부), 안전성 검사(분야별), 전자파적합성평가(과기정통부), KC인증(국표원) 등을 따로 받아야 하고, 의료, 게임, 교육, 산업 등 분야에 따라 개별법에서 허가 대상을 positive 방식으로 규제함
      ○ 「VR·AR 분야 선제적 규제혁신 로드맵(관계부처 합동, ’2020.8)」에서 모든 분야 공통 적용되는 규제 10건, 엔터/문화/교육/제조/교통/의료/공공 등 6대 분야 과제 25건 포함 개선 추진
      ○ [법령분석] VR·AR 분야 관련 법령은 아래와 같음
      - 문체부 「영화비디오법」 → 영상물등급위원회 영상물 등급 분류
      - 문체부 「게임산업법」 → 게임물관리위원회 게임물 등급분류
      - 국표원 「전기생활용품안전법」 → 전기용품 안전인증, 안전확인대상제품 신고
      - 과기정통부 「전파법」 → 전자파적합성 기준, 방송통신기자재 적합성평가 (적합인증, 적합등록, 잠정인증)
      ○ [이해관계자 규제혁신 수요 분석] 포커스 그룹을 통해 분석한 VR·AR분야 이해관계자 규제혁신 수요를 분석하면 다음과 같음
      - [이슈 1] VR·AR 규제 거버넌스: VR·AR은 C-P-N-D(Contents-Platform- Network-Device) 를 아우르므로, 각 단계 이해관계 고려 필요
      - [이슈 2] VR·AR 콘텐츠/디바이스 등급분류: 게임산업법은 ‘게임물’을 상당히 포괄적으로 정의하고, 실무상 양방향성이 있는 콘텐츠는 ‘오락’ 으로 판단되어 양방향성을 본질적 속성으로 하는 VR·AR 콘텐츠는 현행 게임산업법상 게임물로 규제
      - [이슈 3] VR·AR 콘텐츠 제작과정에서 데이터 수집: VR·AR 플랫폼에서 개인 간 불법행위 등이 발생할 수 있어 플랫폼사업자에 대한 관리/운영상 책임 논의 필요
      - [이슈 4] VR·AR 플랫폼 이슈: VR·AR 플랫폼에서 개인 간 불법행위 등이 발생할 수 있어 플랫폼사업자에 대한 관리/운영상 책임 논의 필요
      - [이슈 5] VR·AR 응용 산업 분야 이해관계 갈등: 의료 분야 의료용 S/W, 디지털 치료제는 의료기기 및 의약품 품목 허가 및 건강보험 급여 등재 절차가 복잡함
      ○ [Q방법론을 활용한 이해관계자 분석] 갈등지점과 협력대안은 다음과 같음
      - 갈등지점:VRAR분야의 갈등요인으로는 정부주도의 연구개발, 콘텐츠 기준, 해외 정보 활용, 타 분야의 활용기준완화, 안전성관련 인력충원 등으로 분석됨
      - 협력대안: 안전성관련 정부-기업 간 소통창구 및 지원기반을 확대해야 함
      ○ [소결] VR·AR분야 문제 원인 및 개선방향은 다음과 같음
      [표]원문참고
      ▶ 디지털콘텐츠 분야
      ○ [규제정비 현황] OTT서비스는 기존 「방송법」의 종합유선방송, 위성방송, IPTV 사업자와는 별도로 과기정통부 소관 「전기통신사업법」상 부가통신사업자 규제를 적용받음
      - 최근 과기정통부, 문체부, 방통위, 공정위 등 부처별 개별적인 규제 근거를 마련하여 사업자 부담 가중
      - 디지털미디어 생태계 발전방안(관계부처 합동, ’20.6)에서 과기정통부, 방통위, 문체부, 공정위 포함 7개 부처가 OTT에 대한 최소규제 원칙과 지원 방향에 합의
      - 과기정통부 「전기통신사업법」 개정(’21.9)으로 OTT 서비스를 특수한 유형의 부가통신역무로 분류
      - 최근 문체부 영상미디어콘텐츠법(안), 방통위 시청각미디어서비스법(안), 공정위 온라인플랫폼 공정화법(안) 등 각 부처에서 OTT 사업자에 대한 규제를 추진하고 있음
      ○ [법령분석] 디지털콘텐츠 분야 관련 법령은 아래와 같음
      - 과기정통부 「전기통신사업법」 → 특수유형부가통신사업자의 기술적 조치 등
      - 공정위 「온라인플랫폼공정화법(안)」 → 플랫폼 중개사업자의 불공정거래행위, 사업자 간 분쟁해결, 위반행위에 대한 공정위의 조사ㆍ처리, 온라인 플랫폼 중개사업자의 손해배상책임 등
      - 문체부 「영상미디어콘텐츠법(안)」 → ‘영상미디어콘텐츠’ 개념 신설 등
      - 한국음악저작권협회 「음악저작물 사용료 징수규정」 → ‘영상물 전송서비스’ 사용료율 신설
      ○ [이해관계자 규제혁신 수요 분석] 포커스 그룹을 통해 분석한 디지털콘텐츠 분야 이해관계자 규제혁신 수요를 분석하면 다음과 같음
      - [이슈 1] OTT 규제 거버넌스: 현재 개별 부처마다 OTT 관련 별도의 법안을 마련 및 검토 중으로, 2020년 관계부처 협동으로 발표한 「디지털미디어 생태계 발전 방안」의 기본 원칙인 최소 규제 원칙과 충돌
      - [이슈 2] 방송사업자와 OTT사업자의 차별성: 방송사업자는 사업자와 이용자 간 금지행위 등이 「방송법」, 「인터넷 멀티미디어 방송사업법」에 규정되었는데 OTT 사업자는 해당 법을 적용받지 않음에 따라, 콘텐츠 공급거절, 불공정 수익배분 행위 등에 대한 규제 부재
      - [이슈 3] 콘텐츠 저작권료: OTT사업자들의 입장은 영상물 콘텐츠들이 제작단계에서 음악저작물로 권리 처리되는 경우가 대부분임에도 OTT플랫폼에서 서비스될 때 다시 사용료를 지급하도록 하여 이중징수 문제가 있다고 지적
      ○ [Q방법론을 활용한 이해관계자 분석] 갈등지점과 협력대안은 다음과 같음
      - 갈등지점: 디지털콘텐츠(OTT 분야) 갈등요인은 재원투자방식, 규제적용방식, 제로레이팅, 가이드라인제시, 과학적 근거제공, 세제혜택, 정부투자강화 등으로 분석됨
      - 협력대안: 협력대안으로는 우선적으로 국내기업보호제도, 저작권료 정산방식 개선이 분석됨
      ○ [소결] 디지털콘텐츠 분야 문제 원인 및 개선방향은 다음과 같음
      [표]원문참고
      ▶ 원격교육분야
      ○ [규제정비 현황] 단말기와 인터넷으로 어디서나 수업할 수 있는 환경이 조성됨에 따라 정보주체인 학생 개인정보의 수집ㆍ이용 등이 처리되는 경우가 급격히 증가하였고, 교육데이터 활용 및 관리에 대한 이슈가 대두됨
      - 「초중등교육법」, 「고등교육법」 개정(’20.10) 으로 “방송ㆍ정보통신 매체 등을 활용한 원격수업” 근거 마련
      - 「디지털 기반의 원격교육 활성화 기본법(’21.9.24 제정, ’22.3.25 시행 예정)」에서 원격교육에 대한 기본적 사항, 원격교육 지원의 근거, 원격교육 운영 교육기관의 역할을 규정
      - 교육부에서 전국 단위 교육행정정보시스템(NEIS) 운영 중
      - 「교과용 도서에 관한 규정」 개정(’20.1)에서 교과용 도서에 전자저작물 형태의 디지털교과서를 포함
      - 「저작권법」 개정(’20.8)에서 교육 목적상 필요한 경우 저작권의 배타적 권리 제한 규정 신설
      ○ [법령분석] 원격교육 분야 관련 법령은 아래와 같음
      - 교육부 「초중등교육법」 → 학생 관련 자료 제공의 제한, 정보시스템을 이용한 업무처리 등 지도감독
      - 교육부 「교육부 개인정보 보호지침」 → 개인정보파일의 등록 및 변경
      - 교육부 「교육 분야 가명익명정보 처리 가이드라인」 → 가명처리 및 익명처리 세부 절차
      - 문체부 「저작권법」 → 공표된 저작물 공중송신
      ○ [이해관계자 규제혁신 수요 분석] 포커스 그룹을 통해 분석한 원격분야 이해관계자 규제혁신 수요를 분석하면 다음과 같음
      - [이슈 1] 교육데이터 수집 및 관리 체계 구축: 교육부, 시도교육청, 교육 유관기관 등에 다양한 교육데이터가 축적되어 있으나 대부분 학교 시설 현황/예산 관련 데이터가 많고, 학습자 학업수준이나 시험문항 세부 데이터 등은 구축이 미흡
      - [이슈 2] 교육데이터 활용의 어려움: 교육데이터 개방은 현행법상 교육기관, 공공기관, 연구자 등에 제한적으로 개방되고 민간 기업에 대해서는 폐쇄적으로 운영되며, 민간기업의 데이터 활용에 대한 부정적 인식으로 인해 민간의 에듀테크 서비스 개발이 어려움
      ○ [Q방법론을 활용한 이해관계자 분석] 갈등지점과 협력대안은 다음과 같음
      - 갈등지점: 원격교육 분야의 갈등요인으로는 교육데이터 산업계 활용, 에듀테크 기업 교육데이터 활용, 공공클라우드 개방, 에듀테크기업 육성, 데이터 정책, 에듀테크기업 정부규제방향 등임 등으로 분석됨
      - 협력대안: 비정형데이터 활용을 위한 지원, 교육 데이터를 위한 전문기관, 가이드라인, 거래소 제공
      ○ [소결] 원격교육 분야 문제 원인 및 개선방향은 다음과 같음
      [표]원문참고

      Ⅲ. 기대효과
      ▶ 신산업 관련 규제정책의 수립 및 규제의 개선에 있어 참고자료로 활용
      ○ 정부와 산업계가 신산업을 육성해나감에 있어 규제로 인하여 장애 및 지체가 발생하는 지점을 파악하고, 그러한 장애가 발생하는 원인과 그에 대한 입장차를 이해하여 해결방안을 도출하는데 기여
      - 본 연구의 결과물을 바탕으로 후속연구를 수행함에 있어 신산업분야 규제의 현황 및 핵심 쟁점을 파악하고, 입법 정비방안을 도출하는데 기여
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      Ⅰ. 배경 및 목적 ○신산업 및 서비스 육성을 위한 규제혁신 도입 이면에는, 관련 이해당사자들의 마찰로 인한 사회적 비용 발생 - 규제제도의 혁신적 전환만으로는 규제혁신의 목적을 이루...

      Ⅰ. 배경 및 목적
      ○신산업 및 서비스 육성을 위한 규제혁신 도입 이면에는, 관련 이해당사자들의 마찰로 인한 사회적 비용 발생
      - 규제제도의 혁신적 전환만으로는 규제혁신의 목적을 이루는 데에 한계가 있다는 것이 공통된 인식
      - 국가 경쟁력 제고를 위해 “제도가 중요하다(institutional matter)” 라는 인식이 있지만, 정작 법제도의 변경만으로는 제도의 실효성이 향상되지 않는다는 것을 경험
      ○ 혁신적인 국가성장을 저해하는 제도를 개혁하여 신산업 및 서비스 육성을 수용할 수 있는 제도적 기반 조성은, 최근 규제혁신의 핵심 방향임
      ○ 신산업 및 서비스 창출을 위한 규제혁신과정에는 다양한 이해당사자가 연결되어 복합적으로 발전하는 등 제도도입과정에 있어 다양한 이슈 발생
      ○ 정부는 신산업분야의 규제정비에 관한 기본계획을 3년마다 수립 및 시행하고, 규제관련 문제에 대한 근본적인 대응을 위해 행정규제기본법을 개정하여 관련 기본계획을 수립하고 있음
      - 신산업 규제정비 기본계획 및 선제적 규제혁신 로드맵 등을 통해 정부주도의 규제개혁이 이루어지고 있지만, 이러한 과정에서 이해관계자의 참여 및 협력에 관한 논의는 부족한 상황
      ○ 따라서, 이 연구는 비대면산업의 주요 이해당사자들의 의견을 청취하여 핵심 쟁점을 파악하고 규제 장애 및 지체가 발생하는 지점을 제시하고자 함

      Ⅱ. 주요 내용
      ▶ VR·AR 분야
      ○ [규제정비 현황] 가상현실 및 증강현실은 기술 자체, 실감형 콘텐츠, 구현된 상황 등 다양하게 이해되고, 명확한 법적 정의는 없음
      - VR·AR 서비스 인허가는 콘텐츠 등급 분류(영등위/게임위), 저작권(문체부), 안전성 검사(분야별), 전자파적합성평가(과기정통부), KC인증(국표원) 등을 따로 받아야 하고, 의료, 게임, 교육, 산업 등 분야에 따라 개별법에서 허가 대상을 positive 방식으로 규제함
      ○ 「VR·AR 분야 선제적 규제혁신 로드맵(관계부처 합동, ’2020.8)」에서 모든 분야 공통 적용되는 규제 10건, 엔터/문화/교육/제조/교통/의료/공공 등 6대 분야 과제 25건 포함 개선 추진
      ○ [법령분석] VR·AR 분야 관련 법령은 아래와 같음
      - 문체부 「영화비디오법」 → 영상물등급위원회 영상물 등급 분류
      - 문체부 「게임산업법」 → 게임물관리위원회 게임물 등급분류
      - 국표원 「전기생활용품안전법」 → 전기용품 안전인증, 안전확인대상제품 신고
      - 과기정통부 「전파법」 → 전자파적합성 기준, 방송통신기자재 적합성평가 (적합인증, 적합등록, 잠정인증)
      ○ [이해관계자 규제혁신 수요 분석] 포커스 그룹을 통해 분석한 VR·AR분야 이해관계자 규제혁신 수요를 분석하면 다음과 같음
      - [이슈 1] VR·AR 규제 거버넌스: VR·AR은 C-P-N-D(Contents-Platform- Network-Device) 를 아우르므로, 각 단계 이해관계 고려 필요
      - [이슈 2] VR·AR 콘텐츠/디바이스 등급분류: 게임산업법은 ‘게임물’을 상당히 포괄적으로 정의하고, 실무상 양방향성이 있는 콘텐츠는 ‘오락’ 으로 판단되어 양방향성을 본질적 속성으로 하는 VR·AR 콘텐츠는 현행 게임산업법상 게임물로 규제
      - [이슈 3] VR·AR 콘텐츠 제작과정에서 데이터 수집: VR·AR 플랫폼에서 개인 간 불법행위 등이 발생할 수 있어 플랫폼사업자에 대한 관리/운영상 책임 논의 필요
      - [이슈 4] VR·AR 플랫폼 이슈: VR·AR 플랫폼에서 개인 간 불법행위 등이 발생할 수 있어 플랫폼사업자에 대한 관리/운영상 책임 논의 필요
      - [이슈 5] VR·AR 응용 산업 분야 이해관계 갈등: 의료 분야 의료용 S/W, 디지털 치료제는 의료기기 및 의약품 품목 허가 및 건강보험 급여 등재 절차가 복잡함
      ○ [Q방법론을 활용한 이해관계자 분석] 갈등지점과 협력대안은 다음과 같음
      - 갈등지점:VRAR분야의 갈등요인으로는 정부주도의 연구개발, 콘텐츠 기준, 해외 정보 활용, 타 분야의 활용기준완화, 안전성관련 인력충원 등으로 분석됨
      - 협력대안: 안전성관련 정부-기업 간 소통창구 및 지원기반을 확대해야 함
      ○ [소결] VR·AR분야 문제 원인 및 개선방향은 다음과 같음
      [표]원문참고
      ▶ 디지털콘텐츠 분야
      ○ [규제정비 현황] OTT서비스는 기존 「방송법」의 종합유선방송, 위성방송, IPTV 사업자와는 별도로 과기정통부 소관 「전기통신사업법」상 부가통신사업자 규제를 적용받음
      - 최근 과기정통부, 문체부, 방통위, 공정위 등 부처별 개별적인 규제 근거를 마련하여 사업자 부담 가중
      - 디지털미디어 생태계 발전방안(관계부처 합동, ’20.6)에서 과기정통부, 방통위, 문체부, 공정위 포함 7개 부처가 OTT에 대한 최소규제 원칙과 지원 방향에 합의
      - 과기정통부 「전기통신사업법」 개정(’21.9)으로 OTT 서비스를 특수한 유형의 부가통신역무로 분류
      - 최근 문체부 영상미디어콘텐츠법(안), 방통위 시청각미디어서비스법(안), 공정위 온라인플랫폼 공정화법(안) 등 각 부처에서 OTT 사업자에 대한 규제를 추진하고 있음
      ○ [법령분석] 디지털콘텐츠 분야 관련 법령은 아래와 같음
      - 과기정통부 「전기통신사업법」 → 특수유형부가통신사업자의 기술적 조치 등
      - 공정위 「온라인플랫폼공정화법(안)」 → 플랫폼 중개사업자의 불공정거래행위, 사업자 간 분쟁해결, 위반행위에 대한 공정위의 조사ㆍ처리, 온라인 플랫폼 중개사업자의 손해배상책임 등
      - 문체부 「영상미디어콘텐츠법(안)」 → ‘영상미디어콘텐츠’ 개념 신설 등
      - 한국음악저작권협회 「음악저작물 사용료 징수규정」 → ‘영상물 전송서비스’ 사용료율 신설
      ○ [이해관계자 규제혁신 수요 분석] 포커스 그룹을 통해 분석한 디지털콘텐츠 분야 이해관계자 규제혁신 수요를 분석하면 다음과 같음
      - [이슈 1] OTT 규제 거버넌스: 현재 개별 부처마다 OTT 관련 별도의 법안을 마련 및 검토 중으로, 2020년 관계부처 협동으로 발표한 「디지털미디어 생태계 발전 방안」의 기본 원칙인 최소 규제 원칙과 충돌
      - [이슈 2] 방송사업자와 OTT사업자의 차별성: 방송사업자는 사업자와 이용자 간 금지행위 등이 「방송법」, 「인터넷 멀티미디어 방송사업법」에 규정되었는데 OTT 사업자는 해당 법을 적용받지 않음에 따라, 콘텐츠 공급거절, 불공정 수익배분 행위 등에 대한 규제 부재
      - [이슈 3] 콘텐츠 저작권료: OTT사업자들의 입장은 영상물 콘텐츠들이 제작단계에서 음악저작물로 권리 처리되는 경우가 대부분임에도 OTT플랫폼에서 서비스될 때 다시 사용료를 지급하도록 하여 이중징수 문제가 있다고 지적
      ○ [Q방법론을 활용한 이해관계자 분석] 갈등지점과 협력대안은 다음과 같음
      - 갈등지점: 디지털콘텐츠(OTT 분야) 갈등요인은 재원투자방식, 규제적용방식, 제로레이팅, 가이드라인제시, 과학적 근거제공, 세제혜택, 정부투자강화 등으로 분석됨
      - 협력대안: 협력대안으로는 우선적으로 국내기업보호제도, 저작권료 정산방식 개선이 분석됨
      ○ [소결] 디지털콘텐츠 분야 문제 원인 및 개선방향은 다음과 같음
      [표]원문참고
      ▶ 원격교육분야
      ○ [규제정비 현황] 단말기와 인터넷으로 어디서나 수업할 수 있는 환경이 조성됨에 따라 정보주체인 학생 개인정보의 수집ㆍ이용 등이 처리되는 경우가 급격히 증가하였고, 교육데이터 활용 및 관리에 대한 이슈가 대두됨
      - 「초중등교육법」, 「고등교육법」 개정(’20.10) 으로 “방송ㆍ정보통신 매체 등을 활용한 원격수업” 근거 마련
      - 「디지털 기반의 원격교육 활성화 기본법(’21.9.24 제정, ’22.3.25 시행 예정)」에서 원격교육에 대한 기본적 사항, 원격교육 지원의 근거, 원격교육 운영 교육기관의 역할을 규정
      - 교육부에서 전국 단위 교육행정정보시스템(NEIS) 운영 중
      - 「교과용 도서에 관한 규정」 개정(’20.1)에서 교과용 도서에 전자저작물 형태의 디지털교과서를 포함
      - 「저작권법」 개정(’20.8)에서 교육 목적상 필요한 경우 저작권의 배타적 권리 제한 규정 신설
      ○ [법령분석] 원격교육 분야 관련 법령은 아래와 같음
      - 교육부 「초중등교육법」 → 학생 관련 자료 제공의 제한, 정보시스템을 이용한 업무처리 등 지도감독
      - 교육부 「교육부 개인정보 보호지침」 → 개인정보파일의 등록 및 변경
      - 교육부 「교육 분야 가명익명정보 처리 가이드라인」 → 가명처리 및 익명처리 세부 절차
      - 문체부 「저작권법」 → 공표된 저작물 공중송신
      ○ [이해관계자 규제혁신 수요 분석] 포커스 그룹을 통해 분석한 원격분야 이해관계자 규제혁신 수요를 분석하면 다음과 같음
      - [이슈 1] 교육데이터 수집 및 관리 체계 구축: 교육부, 시도교육청, 교육 유관기관 등에 다양한 교육데이터가 축적되어 있으나 대부분 학교 시설 현황/예산 관련 데이터가 많고, 학습자 학업수준이나 시험문항 세부 데이터 등은 구축이 미흡
      - [이슈 2] 교육데이터 활용의 어려움: 교육데이터 개방은 현행법상 교육기관, 공공기관, 연구자 등에 제한적으로 개방되고 민간 기업에 대해서는 폐쇄적으로 운영되며, 민간기업의 데이터 활용에 대한 부정적 인식으로 인해 민간의 에듀테크 서비스 개발이 어려움
      ○ [Q방법론을 활용한 이해관계자 분석] 갈등지점과 협력대안은 다음과 같음
      - 갈등지점: 원격교육 분야의 갈등요인으로는 교육데이터 산업계 활용, 에듀테크 기업 교육데이터 활용, 공공클라우드 개방, 에듀테크기업 육성, 데이터 정책, 에듀테크기업 정부규제방향 등임 등으로 분석됨
      - 협력대안: 비정형데이터 활용을 위한 지원, 교육 데이터를 위한 전문기관, 가이드라인, 거래소 제공
      ○ [소결] 원격교육 분야 문제 원인 및 개선방향은 다음과 같음
      [표]원문참고

      Ⅲ. 기대효과
      ▶ 신산업 관련 규제정책의 수립 및 규제의 개선에 있어 참고자료로 활용
      ○ 정부와 산업계가 신산업을 육성해나감에 있어 규제로 인하여 장애 및 지체가 발생하는 지점을 파악하고, 그러한 장애가 발생하는 원인과 그에 대한 입장차를 이해하여 해결방안을 도출하는데 기여
      - 본 연구의 결과물을 바탕으로 후속연구를 수행함에 있어 신산업분야 규제의 현황 및 핵심 쟁점을 파악하고, 입법 정비방안을 도출하는데 기여

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약문 5
      • Abstract 15
      • 제1장 서 론 / 33
      • 요약문 5
      • Abstract 15
      • 제1장 서 론 / 33
      • 제1절 연구 배경 및 필요성 35
      • 1. 연구의 배경 35
      • 2. 연구 필요성 및 목적 36
      • 제2절 연구 방법 및 범위 40
      • 1. 연구 방법 40
      • 2. 연구 범위 47
      • 3. 연구의 흐름 49
      • 제3절 비대면 산업 규제 이슈 검토 50
      • 1. 규제 이슈 검토 50
      • 2. 핵심 규제 이슈 선정 61
      • 제2장 VR·AR 규제이슈 조사·분석 / 65
      • 제1절 주요 규제이슈 조사·분석 67
      • 1. 개요 67
      • 2. 규제 정비 현황 71
      • 3. 법령 분석 75
      • 제2절 이해관계자 규제혁신 수요 및 쟁점 파악 90
      • 1. VR․AR 규제 거버넌스 90
      • 2. VR․AR 콘텐츠의 게임물 규제 91
      • 3. VR․AR 콘텐츠 등급분류 94
      • 4. VR․AR 디바이스 규제 96
      • 5. VR․AR 유원시설 관련 규제 97
      • 6. VR․AR 디바이스 안전성 연구 97
      • 7. VR․AR 저작물 이용 99
      • 8. 개인정보(위치정보) 수집·활용 101
      • 9. 공간정보 및 산업데이터 이용 102
      • 10. VR․AR 플랫폼 이용자 보호 103
      • 11. VR․AR 플랫폼 규제 105
      • 12. VR․AR 응용 분야 이슈 106
      • 제3절 Q방법론을 활용한 이해관계 쟁점 분석 107
      • 1. Q진술문 107
      • 2. 갈등 요인 110
      • 3. 협력인식 112
      • 제4절 소결 : 개선방향 및 시사점 113
      • 제3장 디지털콘텐츠(OTT) 규제이슈 조사·분석 / 117
      • 제1절 주요 규제이슈 조사·분석 119
      • 1. 개요 119
      • 2. 규제 정비 현황 122
      • 3. 법령 분석 127
      • 제2절 이해관계자 규제혁신 수요 및 쟁점 파악 138
      • 1. OTT 규제 거버넌스 138
      • 2. 금지행위 규제 141
      • 3. 방송분쟁조정 142
      • 4. 서비스 이용자 보호 143
      • 5. 광고 규제 144
      • 6. 인터넷 네트워크 이용 144
      • 7. 제로레이팅(Zero Rating) 146
      • 8. 온라인 플랫폼 불공정행위 규제 148
      • 9. 디지털무역 규제 149
      • 10. 콘텐츠 저작권료 149
      • 11. 부가통신사업자의 의무 154
      • 12. 콘텐츠 등급 분류 156
      • 13. 미디어 서비스 알고리즘 공개 가이드라인 157
      • 14. OTT 사업자의 기금 분담 158
      • 15. 디지털 저작물 159
      • 16. 소외계층의 미디어 접근권 보장 160
      • 제3절 Q방법론을 활용한 이해관계 쟁점 분석 161
      • 1. Q진술문 161
      • 2. 갈등요인 164
      • 3. 협력인식 165
      • 제4절 소결 : 개선방향 및 시사점 166
      • 제4장 원격교육 규제이슈 조사·분석 / 169
      • 제1절 주요 규제이슈 조사·분석 171
      • 1. 개요 171
      • 2. 규제 정비 현황 175
      • 3. 법령 분석 182
      • 제2절 이해관계자 규제혁신 수요 및 쟁점 파악 192
      • 1. 원격교육의 정의 192
      • 2. 원격교육의 법적 지위 195
      • 3. 원격교육의 운영 방안 196
      • 4. 원격교육에 대한 접근성 199
      • 5. 교육 데이터의 정의 및 활용범위 200
      • 6. 학생 데이터의 활용 절차 208
      • 7. 학생 가명정보의 활용 211
      • 8. 교육정보화 인프라 213
      • 9. 민간기업의 교육 서비스 216
      • 10. 원격수업 목적의 저작물 219
      • 11. 온라인 강의자료의 저작권 222
      • 12. 원격교육 교권 침해 224
      • 제3절 Q방법론을 활용한 이해관계 쟁점 분석 226
      • 1. Q진술문 226
      • 2. 갈등요인 229
      • 3. 협력인식 230
      • 제4절 소결: 개선방향 및 시사점 232
      • 제5장 결론 및 정책 제언 / 237
      • 제1절 신산업 규제혁신 수요의 특징 239
      • 1. 신산업 규제혁신 사례 239
      • 2. 신산업 규제혁신 수요의 발생 242
      • 제2절 규제 정책적 제언 243
      • 1. VR․AR 규제 244
      • 2. 디지털콘텐츠 규제 246
      • 3. 원격교육 규제 247
      • 참고문헌 249
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