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마케팅 커뮤니케이션과 유통 접근성이 게임 브랜드의 자산가치에 미치는 효과
이형일(Hyungil Lee), 김지헌(Ji-Hern Kim) 한국게임학회 2021 p.3-11
FPS게임의 사용자 현존감과 플레이어 경험에 대한 키워드 연구 – Steam 리뷰와 게임 이용 시간을 중심으로
최영우(Young-Woo Choi), 유승호(Seoung-Ho Ryu) 한국게임학회 2021 p.13-30
몬테카를로 방법과 점 패턴 매칭을 활용한 바둑에서의 사활문제 해결을 위한 원형 안형의 분류
이병두(Byung-Doo Lee) 한국게임학회 2021 p.31-40
게임 속 캐릭터에 대한 동일시가 아이템 구매 및 게임 이용의도에 미치는 영향
이원준(Won-jun, Lee) 한국게임학회 2021 p.41-50
Examining the Role of Emoji and Gender during Job Interview Training within Metaverse
Stephen W. Song(송원철), Donghun Chung(정동훈) 한국게임학회 2021 p.51-61
메타버스 플랫폼을 활용한 민화 미술관 기획 연구-제페토 사례를 중심으로-
최은진(Eunjin Choi), 이영숙(Young-suk Lee) 한국게임학회 2021 p.63-74
A Study on Brand Image Analysis of Gaming Business Corporation using KoBERT and Twitter Data
Hyunji Kim 한국게임학회 2021 p.75-85
게임 플레이어 모델을 위한 속성 추출과 모델 활용 사례
윤태복(Taebok Yoon), 양성일(Seong-Il Yang) 한국게임학회 2021 p.87-95
김다인(Da-In Kim), 성정환(Jung-Hwan Sung) 한국게임학회 2021 p.111-123