1)기호학, 게스탈트 심리학과 연계한 디자인유머 이론 -유머의 인식 과정과 유머 반응에 관한 연구 버라인(D. E. Berlyne)의 이론을 중심으로 유머 반응에 관한 이론을 다음의 세 가지 유형...
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2007년
Korean
한국연구재단(NRF)
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1)기호학, 게스탈트 심리학과 연계한 디자인유머 이론 -유머의 인식 과정과 유머 반응에 관한 연구 버라인(D. E. Berlyne)의 이론을 중심으로 유머 반응에 관한 이론을 다음의 세 가지 유형...
1)기호학, 게스탈트 심리학과 연계한 디자인유머 이론
-유머의 인식 과정과 유머 반응에 관한 연구
버라인(D. E. Berlyne)의 이론을 중심으로 유머 반응에 관한 이론을 다음의 세 가지 유형으로 정리한다.
①부조화 이론(Incongruity theory)
②우월성 이론(Superiority theory)
③각성(해소) 이론(Arousal and Relief theory)
-유머의 내용별 유형에 관한 연구
본 연구자의 연구 목적은 디자인유머의 생산 방법을 모색하고 그 의미작용을 밝히고, 문화콘텐츠의 활성화를 위한 가능성을 모색하는 것이므로 내용적 측면과 방법적 측면을 정확히 구분하는 유형구분이 중요하다. 그러므로 필자는 시각적 생산 방법론적 측면을 내용적 측면과 구분하여 정리하기 위하여 먼저 폴켈트(Johannes Volkelt)의 유형구분을 다음과 같이 정리한다.
①해학(Humor), ②기지(Wit), ③풍자(Satire), ④아이러니(Irony)
-기호학과 디자인유머
기호학은 시각적 이미지를 생산하거나 분석함에 있어서 논리적인 분석틀을 제공하고, 동시에 디자이너들에게는 의미 생성의 경로를 예견할 수 있게 하고 분석적 논리와 미학적 감수성의 훈련을 가능하게 하여 다분히 창의적인 디자이너의 길로 안내한다. 이에 본연구자는 디자인유머의 효과적인 생산과 의미작용의 분석을 기호학적 접근을 통하여 모색한다.
-게스탈트 심리학과 디자인유머
광고디자인을 비롯한 시각커뮤니케이션 디자인에 유용한 게스탈트 심리학의 주요이론을 ①그루핑의 법칙, ②프라그난츠의 법칙, ③등가성의 법칙, ④형상과 배경관계의 법칙으로 구분하여, 게스탈트 심리학의 주요 법칙을 중심으로 시각적 유머를 비롯한 디자인유머 생산에 유용한 원리를 알아본다.
2)문화콘텐츠 창작 모티브로서의 디자인유머 생산방법론
-디자인유머의 생산과 앙리 베르그송의 희극성
앙리 베르그송(Henri Bergson)은 『웃음』에서 희극성을 ‘상황의 희극성’과 ‘말의 희극성’으로 나누어 설명하였는데, ‘상황의 희극성’ 즉 일련의 연속적인 사건들을 ‘반복’, ‘중복’, 때로는 ‘역전’에 의해 희극적이 된다는 점을 지적하였다. 이러한 희극성과 문화콘텐츠 스토리텔링에 관한 내용을 연구하고자 한다.
-비주얼펀, 비주얼 패러디, 비주얼 패러독스
앙리 베르그송은 희극성의 요소로 ①반복, ②중복 그리고 ③역전을 설명하였는데, 이는 필자가 제시하고자 하는 유머의 시각적 적용의 방법론의 유형인 ①비주얼 펀(Visual Pun), ②비주얼 패러디(Visual Parody) 그리고 ③비주얼 패러독스(Visual Paradox)의 개념과 부합한다는 점을 발견할 수 있었다. 물론 앙리 베르그송이 언급한 반복, 중복 그리고 역전은 상황적 묘사가 중심이 된 것이지만 이는 언어와 시각 언어로의 전환이 가능한 것이다.
3)문화콘텐츠 유형 및 개발 단계에 따른 디자인유머 활용 유형
-문화콘텐츠의 다양한 유형에 따른 디자인유머 활용의 가능성 모색
커뮤니케이션 테크놀로지의 급속한 발전과 문화정보산업의 다양화로 인하여 커뮤니케이션 구조는 물론 미디어에 대한 새로운 접근 방법의 연구가 필요하다. 이에 본 연구자는 문화콘텐츠의 다양한 유형에 따른 디자인유머의 활용 가능성을 모색하고자 한다. 즉, 미디어별 인터페이스의 특징과 문화콘텐츠와의 관계에 대한 연구를 통하여 미디어 환경 변화에 적합한 디자인유머의 구체적인 활용방안을 연구한다.
-기호학적 접근에 의한 디자인유머 활용연구
광고는 수많은 이미지를 통하여 현대인에게 막대한 영향을 주고 있지만 또 한편으로는 광고의 역기능성을 중심으로 윤리적 차원의 논란도 계속되고 있는 것이 사실이다. 이러한 현실적 환경에서 광고 및 시각커뮤니케이션에의 기호학적 접근은 그 의미가 크다. 기호학은 광고 및 시각커뮤니케이션디자인에서 콘셉트의 설정(conception), 아이디어의 전개(ideation), 그리고 실행(execution)에 이르기까지의 과정에 연관될 수 있다. 즉, 실체를 통하여 의미와 가치가 생성되는 과정에 대한 탐구를 가능하게 하고, 직관과 상식에만 의존하는 디자인 창작이나 분석과는 대별되는 과학적이고 논리적인 창작을 가능하게 한다.
-문화콘텐츠의 유형과 스토리텔링 개발 단계에 따른 디자인유머의 활용
효과적인 문화콘텐츠 개발을 위하여 다양한 문화콘텐츠의 유형에 따른 스토리텔링 개발 프로세스에 따라 디자인유머의 활용방안을 제시하고자 한다.
스토리텔링의 원천 자료 개발에서부터, 콘텐츠 스토리텔링으로의 전환(adaptation), 전환후의 스토리텔링, 그리고 스토리텔링 리터러시(literacy)에 이르기까지 개발 단계에 따른 디자인유머의 적용 및 활용의 가능성을 연구한다.