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    KCI등재

    체감형 게임이 뇌졸중 환자의 시지각 능력과 균형능력에 미치는 영향 = The Effect of Stroke Patients Balance and Visual Perception for Interactive Games of Using Visual Concentration

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    https://www.riss.kr/link?id=A82533527

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 시각적 집중도를 활용한 체감형 게임이 뇌졸중 환자의 균형 능력에 미치는 효과에 대해 조사하는데 그 목적이 있다. 총 30명의 뇌졸중 환자를 대상으로 체감형 게임의 적용시 시각 적 집중도를 높이기 위한 Head-Mount Displays 착용 운동군 10명(평균 69.2세)과 일반 모니터를 활용한 운동군 10명(평균 65세), 그리고 전통적인 보존적 운동치료군 10명(평균 66.2세)으로 나누 었다. 8주 후에 운동 전과 운동후의 균형능력을 알아보기 위하여 BBS, TUG를 측정하였고, 시지각 집중도의 변화를 알아보기 위하여 MVPT-3 를 측정하였고, 각 군내의 변화는 짝비교(t-test), 각 군간의 변화는 일요인 분산분석(ANOVA)를 사용하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, BBS 측정시 모니터 훈련군과 HMD 훈련군에서 유의한 차이를 보였다. 둘째, TUG 측정시 모니터 훈련 군과 HMD 훈련군에서 유의한 차이를 보였다. 셋째, MVPT-3측정시 모니터 훈련군과 HMD 훈련 군에서 유의한 차이를 보였다. 이러한 결과를 토대로 뇌졸중 환자의 재활치료 접근시 전통적인 치료개념과 함께 사용되어지는 체감형게임 프로그램 적용은 일반 프로그램보다는 시각적 집중도 를 더욱 활용하는 방법이 뇌졸중 환자의 균형능력 및 시지각 능력의 향상에 있어 효과적임을 알 수 있었으며, 뇌졸중 환자에 대한 치료와 재활의 관점에서 치료적 토대를 제공해 줄 수 있으리라 기대된다.
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    본 연구는 시각적 집중도를 활용한 체감형 게임이 뇌졸중 환자의 균형 능력에 미치는 효과에 대해 조사하는데 그 목적이 있다. 총 30명의 뇌졸중 환자를 대상으로 체감형 게임의 적용시 시각...

    본 연구는 시각적 집중도를 활용한 체감형 게임이 뇌졸중 환자의 균형 능력에 미치는 효과에 대해 조사하는데 그 목적이 있다. 총 30명의 뇌졸중 환자를 대상으로 체감형 게임의 적용시 시각 적 집중도를 높이기 위한 Head-Mount Displays 착용 운동군 10명(평균 69.2세)과 일반 모니터를 활용한 운동군 10명(평균 65세), 그리고 전통적인 보존적 운동치료군 10명(평균 66.2세)으로 나누 었다. 8주 후에 운동 전과 운동후의 균형능력을 알아보기 위하여 BBS, TUG를 측정하였고, 시지각 집중도의 변화를 알아보기 위하여 MVPT-3 를 측정하였고, 각 군내의 변화는 짝비교(t-test), 각 군간의 변화는 일요인 분산분석(ANOVA)를 사용하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, BBS 측정시 모니터 훈련군과 HMD 훈련군에서 유의한 차이를 보였다. 둘째, TUG 측정시 모니터 훈련 군과 HMD 훈련군에서 유의한 차이를 보였다. 셋째, MVPT-3측정시 모니터 훈련군과 HMD 훈련 군에서 유의한 차이를 보였다. 이러한 결과를 토대로 뇌졸중 환자의 재활치료 접근시 전통적인 치료개념과 함께 사용되어지는 체감형게임 프로그램 적용은 일반 프로그램보다는 시각적 집중도 를 더욱 활용하는 방법이 뇌졸중 환자의 균형능력 및 시지각 능력의 향상에 있어 효과적임을 알 수 있었으며, 뇌졸중 환자에 대한 치료와 재활의 관점에서 치료적 토대를 제공해 줄 수 있으리라 기대된다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to investigate the effect of stroke patients balance and visual perception for Interactive games of using visual concentration.
    30 eldery took part in this study. The average age of the HMD group was 69.20 years and monitor group was 65.00 and control group was 66.20 years. All subjects could walk without an assistive device. All subjects were participated in this study during 8 weeks. All participants were assessed on berg balance scale(BBS), time up and go(TUG), MVPT-3(Motor Free Visual Perception-3). The data were analyzed using paired t -test, ANOVA.
    After 8 weeks exercise training, the result of this study were as follows:
    1. BBS of the stroke patients was significant difference between before-after treatment(p<0.05).
    2. TUG of the stroke patients were significant difference between before-after treatment(p<0.05).
    3. MVPT-3 of the stroke patients were significant difference between before-after treatment(p <0.05).
    on a basis of such results, applying interactive games with traditional treatment program, when we are approaching rehabilitation of stroke patients, shows that the method using the visual concerntration index is more effective than traditional program to improve balance and visual perception ability of stroke patients. So, we are expecting that it will provide us with treatmental basis in a view of rehabilitation of stroke patients.
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    The purpose of this study was to investigate the effect of stroke patients balance and visual perception for Interactive games of using visual concentration. 30 eldery took part in this study. The average age of the HMD group was 69.20 years and moni...

    The purpose of this study was to investigate the effect of stroke patients balance and visual perception for Interactive games of using visual concentration.
    30 eldery took part in this study. The average age of the HMD group was 69.20 years and monitor group was 65.00 and control group was 66.20 years. All subjects could walk without an assistive device. All subjects were participated in this study during 8 weeks. All participants were assessed on berg balance scale(BBS), time up and go(TUG), MVPT-3(Motor Free Visual Perception-3). The data were analyzed using paired t -test, ANOVA.
    After 8 weeks exercise training, the result of this study were as follows:
    1. BBS of the stroke patients was significant difference between before-after treatment(p<0.05).
    2. TUG of the stroke patients were significant difference between before-after treatment(p<0.05).
    3. MVPT-3 of the stroke patients were significant difference between before-after treatment(p <0.05).
    on a basis of such results, applying interactive games with traditional treatment program, when we are approaching rehabilitation of stroke patients, shows that the method using the visual concerntration index is more effective than traditional program to improve balance and visual perception ability of stroke patients. So, we are expecting that it will provide us with treatmental basis in a view of rehabilitation of stroke patients.

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    참고문헌 (Reference)

    1 "통계청"

    2 정한영, "뇌졸중 환자의 입원 재활치료에 대한 장애평가" 대한뇌졸중학회 1 (1): 220-224, 1999

    3 김연희, "뇌졸중 환자에서 시각적 바이오피드백을 이용한 균형 훈련 효과" 대한재활의학회 28 (28): 515-522, 2004

    4 김중선, "가상현실치료프로그램이 만성 뇌졸중 환자의 상지기능 회복과 뇌 재조직화에 미치는 사례보고" 특수교육재활과학연구소 44 (44): 87-106, 2005

    5 홍소영, "가상현실 게임을 이용한 노인의 균형훈련 효과" 대한작업치료학회 18 (18): 55-64, 2010

    6 Warren M, "valuation and Treatment of Visual Deficits. In: Pedretti LW, Occupational Therapy Practice Skill for Physical Dysfunction, 5th ed" Mosby 2001

    7 Witmer,B.G, "Virtual space and real world place:transfer of route knowledge" 45 : 413-428, 1996

    8 Jack,D, "Virtual reality-enhanced stroke rehabilitation" 9 : 308-318, 2001

    9 Rizzo,A.A, "Virtual reality and cognitive rehabilitation:a brief review of the future" 12 (12): 1-15, 1997

    10 Walker,C, "Use of visual feedback in retraining balance following acute stroke" 80 (80): 886-895, 2000

    1 "통계청"

    2 정한영, "뇌졸중 환자의 입원 재활치료에 대한 장애평가" 대한뇌졸중학회 1 (1): 220-224, 1999

    3 김연희, "뇌졸중 환자에서 시각적 바이오피드백을 이용한 균형 훈련 효과" 대한재활의학회 28 (28): 515-522, 2004

    4 김중선, "가상현실치료프로그램이 만성 뇌졸중 환자의 상지기능 회복과 뇌 재조직화에 미치는 사례보고" 특수교육재활과학연구소 44 (44): 87-106, 2005

    5 홍소영, "가상현실 게임을 이용한 노인의 균형훈련 효과" 대한작업치료학회 18 (18): 55-64, 2010

    6 Warren M, "valuation and Treatment of Visual Deficits. In: Pedretti LW, Occupational Therapy Practice Skill for Physical Dysfunction, 5th ed" Mosby 2001

    7 Witmer,B.G, "Virtual space and real world place:transfer of route knowledge" 45 : 413-428, 1996

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    11 Rose,F.D, "Training in virtual environments:transfer to real world tasks and equivalence to real task training" 43 : 494-511, 2000

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    2022 평가 재인증평가 신청대상 (재인증)
    2019-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2017-09-28 학회명변경 한글명 : 한국장애인재활협회 -> 한국장애인재활협회 부설 재활연구소
    영문명 : Korean Society for Rehabilitation of Persons Disabilies -> Rehabilitation Research Institute affiliated with RI Korea
    KCI등재
    2016-01-01 등재 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
    2015-12-01 등재 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
    2011-12-18 학술지명변경 한글명 : Mycobiology -> 재활복지
    외국어명 : Mycobiology -> Journal of Rehabilitation Research
    KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.1 1.1 1.18
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.18 1.17 1.537 0.33
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