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      기능성 게임을 이용한 바리스타 직무훈련이 지적장애인의 직무효능감에 미치는 영향

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      https://www.riss.kr/link?id=A106068097

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      국문 초록 (Abstract)

      지적장애인의 직무관련 자기효능감을 높이는 것은 지적장애인의 성공적 직업재활을 위해 필요하다. 본 연구에서는 자기효능감이 낮은 지적장애인이 기능성 게임을 이용한 훈련을 받았을 때, 자기효능감의 하나인 직무효능감이 향상되는지, 어떤 하위 직무효능감에서 향상되는지를 알아보았다. 50명을 대상으로 실험연구를 한 결과, 기능성 게임을 한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 직무효능감이 향상된 것으로 나타났다. 직무효능감의 하위범주 4개 중, 직무관련 문제해결에 대한 효능감과 직무 스트레스 상황 대처능력에 관한 효능감은 통계적으로 유의하게 나타났다.
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      지적장애인의 직무관련 자기효능감을 높이는 것은 지적장애인의 성공적 직업재활을 위해 필요하다. 본 연구에서는 자기효능감이 낮은 지적장애인이 기능성 게임을 이용한 훈련을 받았을 ...

      지적장애인의 직무관련 자기효능감을 높이는 것은 지적장애인의 성공적 직업재활을 위해 필요하다. 본 연구에서는 자기효능감이 낮은 지적장애인이 기능성 게임을 이용한 훈련을 받았을 때, 자기효능감의 하나인 직무효능감이 향상되는지, 어떤 하위 직무효능감에서 향상되는지를 알아보았다. 50명을 대상으로 실험연구를 한 결과, 기능성 게임을 한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 직무효능감이 향상된 것으로 나타났다. 직무효능감의 하위범주 4개 중, 직무관련 문제해결에 대한 효능감과 직무 스트레스 상황 대처능력에 관한 효능감은 통계적으로 유의하게 나타났다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Occupational self-efficacy is one of the factors necessary for successful occupational rehabilitation of persons with intellectual disabilities. In this research, we investigated to see whether participating in a game-based training for job affects occupational self-efficacy. We compared a group who played a job-training game during traditional training with a group who participated only in traditional training. The results indicate that overall occupational self-efficacy of the game-based training group was affected significantly compared to the control group. Among the four subcategories, problem solving self efficacy and stress management self-efficacy showed significant improvement.
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      Occupational self-efficacy is one of the factors necessary for successful occupational rehabilitation of persons with intellectual disabilities. In this research, we investigated to see whether participating in a game-based training for job affects oc...

      Occupational self-efficacy is one of the factors necessary for successful occupational rehabilitation of persons with intellectual disabilities. In this research, we investigated to see whether participating in a game-based training for job affects occupational self-efficacy. We compared a group who played a job-training game during traditional training with a group who participated only in traditional training. The results indicate that overall occupational self-efficacy of the game-based training group was affected significantly compared to the control group. Among the four subcategories, problem solving self efficacy and stress management self-efficacy showed significant improvement.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • ABSTRACT
      • 1. 서론
      • 2. 연구방법
      • 3. 결과
      • 요약
      • ABSTRACT
      • 1. 서론
      • 2. 연구방법
      • 3. 결과
      • 4. 논의 및 결론
      • REFERENCES
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      참고문헌 (Reference)

      1 J. Raelin, "Work Self-Efficacy Inventory" 2010

      2 M. Wehmeyer, "The impact of personal characteristics of people with intellectual and developmental disability on self-determination and autonomous functioning" 16 : 255-265, 2003

      3 S.H. Lee, "Teaching Exceptional Children in Inclusive Settings" Hakjisa 2012

      4 Ministry of Education, "Special Education Statistics 2016" Government 2016

      5 A. Bandura, "Social Learning Theory" Prentice-Hall 1977

      6 T. Rigotti, "Short version of the occupational self-efficacy scale : Structural and construct validity across five countries" 16 : 238-255, 2008

      7 J. M. Kwon, "Serious games for the job traning of persons with developmental disabilities" 95 : 328-339, 2016

      8 D. Michael, "Serious Games:Games that Educate, Train, and Inform" Course Technology 2006

      9 U. Ritterfeld, "Serious Games: Mechanisms and Effects" Routeledge 2009

      10 A. Bandura, "Self-efficacy: toward a unifying theory of behavioral change" 84 : 191-215, 1977

      1 J. Raelin, "Work Self-Efficacy Inventory" 2010

      2 M. Wehmeyer, "The impact of personal characteristics of people with intellectual and developmental disability on self-determination and autonomous functioning" 16 : 255-265, 2003

      3 S.H. Lee, "Teaching Exceptional Children in Inclusive Settings" Hakjisa 2012

      4 Ministry of Education, "Special Education Statistics 2016" Government 2016

      5 A. Bandura, "Social Learning Theory" Prentice-Hall 1977

      6 T. Rigotti, "Short version of the occupational self-efficacy scale : Structural and construct validity across five countries" 16 : 238-255, 2008

      7 J. M. Kwon, "Serious games for the job traning of persons with developmental disabilities" 95 : 328-339, 2016

      8 D. Michael, "Serious Games:Games that Educate, Train, and Inform" Course Technology 2006

      9 U. Ritterfeld, "Serious Games: Mechanisms and Effects" Routeledge 2009

      10 A. Bandura, "Self-efficacy: toward a unifying theory of behavioral change" 84 : 191-215, 1977

      11 F. C. Lunenburg, "Self-efficacy in the workplace: Implications for motivation and performance" 14 : 1-6, 2011

      12 B. Schyns, "A new occupational self-efficacy scale and its relation to personality constructs and organizational variables" 11 : 219-241, 2010

      13 J. Barlow, "A job-seeking self-effcacy scale for people with physical disabilities: Preliminary development and pscyhometric testing" 30 : 37-53, 2010

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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