RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      인터랙티브 미디어아트 : 상호작용성을 중심으로

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=T11634559

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 숭실대학교 대학원, 2009

      • 학위논문사항

        학위논문(박사) -- 숭실대학교 대학원 , 미디어학과 , 2009. 2

      • 발행연도

        2009

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • DDC

        709.0407 판사항(21)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        Interactive Media Art : A Study on Interactivity

      • 형태사항

        xi, 104 p. : 삽도 ; 26cm.

      • 일반주기명

        숭실대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
        지도교수:윤준성
        참고문헌: p.

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
        • 숭실대학교 도서관 소장기관정보
      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This paper provides viewer(audience) with Production and Virtual environments utilizing technology in the field of interactive art and explored interactive Media Art that offers extreme Virtual Reality. Rather than a mere mechanical artwork using computer, this paper deals with interactivity in traditional visual art such as painting, photo, and moving images like movie and video art, analyzing types of Interactive Media Art that takes advantages of technology. Also, it takes account of changes occurred in the interactivity between artwork and viewer due to utilizing technology in aesthetic viewpoint.
      People recognize interactivity in the relationship between viewer and artwork in today’s contemporary art and its importance is being hugely highlighted. In this regard, this paper explores the field of Interactive Media Art in depth that has been overlooked.
      Computer technologies intersect areas between images that enchant eyes of viewer and thus recreate a new domain of art. Among others, it aims to analyze and examine artworks created as a result of sensor work and special effect given to input information, after computer input recognizing move of viewer with PC camera. Therefore one topic called ‘Types of Interactive Media Art’ analyzed in concrete artworks using pc camera.
      Interactive Art that induces participation such as dadaist and minimalist to the work gives a bigger share to viewer and it was successful in making audience concentrate in participation to work. Machine aesthetics arisen after painting-focused era, i.e. video art stemming from film art is fallen under one type and the art created after distribution of computer is come under the other type. And this paper analyzes the latter among two that is artwork utilizing pc camera and adding new meaning by adopting images of viewer to the screen. On analysis, it attempts aesthetic approach and exhaustive discussion on Virtual Reality appeared in artwork and manufacturing technology of Interactive Media Art, at the same time exploring interaction between viewer and artwork. In aesthetic approach, relevance from ancient philosopher Plato to modern philosophy will be focused and subjectivity of viewer that has mirror effect in interactive media art will be discussed. This paper will analyze subjectivity of audience in ‘Mirror stage’ of Lacan and in ‘Theory of Visual Arts’ for further study.
      Approach of Lacan is adopted by various theories in paintings and film arts. And what this paper tries to discuss is how subjectivity of viewer is applied in the Interactive Media Art. Works fell under type of topic of paper are discussed in Chapter 3 and in Chapter 4, it carries out breakdown analysis. At first, manufacturing technology is examined and secondly, Interactivity is explored by providing environment for implementation, i.e. Virtual Reality to audience and thirdly, its impact on contemporary arts is reviewed in aesthetic viewpoint.
      In conclusion, it deals with impact on contemporary artists in terms of artistic expression done by appearance of new media and technology advancement.
      번역하기

      This paper provides viewer(audience) with Production and Virtual environments utilizing technology in the field of interactive art and explored interactive Media Art that offers extreme Virtual Reality. Rather than a mere mechanical artwork using comp...

      This paper provides viewer(audience) with Production and Virtual environments utilizing technology in the field of interactive art and explored interactive Media Art that offers extreme Virtual Reality. Rather than a mere mechanical artwork using computer, this paper deals with interactivity in traditional visual art such as painting, photo, and moving images like movie and video art, analyzing types of Interactive Media Art that takes advantages of technology. Also, it takes account of changes occurred in the interactivity between artwork and viewer due to utilizing technology in aesthetic viewpoint.
      People recognize interactivity in the relationship between viewer and artwork in today’s contemporary art and its importance is being hugely highlighted. In this regard, this paper explores the field of Interactive Media Art in depth that has been overlooked.
      Computer technologies intersect areas between images that enchant eyes of viewer and thus recreate a new domain of art. Among others, it aims to analyze and examine artworks created as a result of sensor work and special effect given to input information, after computer input recognizing move of viewer with PC camera. Therefore one topic called ‘Types of Interactive Media Art’ analyzed in concrete artworks using pc camera.
      Interactive Art that induces participation such as dadaist and minimalist to the work gives a bigger share to viewer and it was successful in making audience concentrate in participation to work. Machine aesthetics arisen after painting-focused era, i.e. video art stemming from film art is fallen under one type and the art created after distribution of computer is come under the other type. And this paper analyzes the latter among two that is artwork utilizing pc camera and adding new meaning by adopting images of viewer to the screen. On analysis, it attempts aesthetic approach and exhaustive discussion on Virtual Reality appeared in artwork and manufacturing technology of Interactive Media Art, at the same time exploring interaction between viewer and artwork. In aesthetic approach, relevance from ancient philosopher Plato to modern philosophy will be focused and subjectivity of viewer that has mirror effect in interactive media art will be discussed. This paper will analyze subjectivity of audience in ‘Mirror stage’ of Lacan and in ‘Theory of Visual Arts’ for further study.
      Approach of Lacan is adopted by various theories in paintings and film arts. And what this paper tries to discuss is how subjectivity of viewer is applied in the Interactive Media Art. Works fell under type of topic of paper are discussed in Chapter 3 and in Chapter 4, it carries out breakdown analysis. At first, manufacturing technology is examined and secondly, Interactivity is explored by providing environment for implementation, i.e. Virtual Reality to audience and thirdly, its impact on contemporary arts is reviewed in aesthetic viewpoint.
      In conclusion, it deals with impact on contemporary artists in terms of artistic expression done by appearance of new media and technology advancement.

      더보기

      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 논문은 인터랙티브 아트에서 테크놀로지를 적극 활용하여 관객에게 실제환경과 가상환경을 제공하며, 극도의 가상현실(Virtual Realty)을 제공하는 인터랙티브 미디어아트를 연구하였다. 단순히 컴퓨터를 사용한 기계학적인 예술작품이 아니라, 전통적인 시각예술인 회화, 사진, 움직이는 영상인 영화, 비디오아트에서의 상호작용성을 살펴보고, 궁극적으로는 테크놀로지를 적극 활용한 인터랙티브 미디어아트의 유형을 분석하였다. 또한 작품과 관객과의 상호작용성에 테크놀로지의 활용은 미학적으로 어떤 변화들이 있는지 논하고자 한다.
      오늘날의 현대예술에서는 관객과 작품의 관계(relationship)에서 상호작용이 중요하다는 인식을 하고 있으며, 현대예술에서 그 중요성이 크게 부각되고 있기에 본 논문은 그 동안 상대적으로 소홀하게 다루어져 왔던 인터랙티브 미디어아트에 대한 영역을 심도 있게 다루어 보았다.
      컴퓨터 기술의 테크놀로지는 관객의 눈을 붙들어 매려는 이미지 사이의 영역을 서로 교차하고 있으며, 이에 따라 새로운 예술의 영역을 재생산하였다. 이러한 작품들 중에서 pc카메라로 관객을 인식하여 컴퓨터로 입력하고, 입력된 정보를 영상처리 하여 특수효과를 주거나 센서의 기능으로서 제작된 작품들을 유형별로 분석하고 미학적으로 고찰하고자 한다. 이에 본 논문의 주제에 나타난 ‘인터랙티브 미디어아트의 유형’은 pc카메라를 이용한 작품들을 구체적으로 분석하였다.
      관객을 작품에 개입시키는 인터랙티브 아트는 다다이스트(Dadaist)나 미니멀리즘 작가(Minimalist)가 관객에게 상당한 부분의 영역을 할애함으로써, 작품에 참여를 증진시키는데 그들의 관심을 집중하였다고 할 수 있다. 회화 이후에 나타나는 기계미학 즉, 사진의 발명과 더불어 영화예술에서 생겨난 비디오예술까지를 하나의 유형으로 보았고, 컴퓨터의 보급으로 생겨난 예술을 두 번째 유형으로 분류하였다. 두 번째로 분류된 유형 중에서 pc카메라를 활용하여 관객의 이미지를 스크린에 개입시켜 새로운 의미부여를 갖게 되는 작품들을 분석하였다. 분석에는 작품과 관객의 상호관계성을 논하고, 인터랙티브 미디어아트의 제작기술 환경과 작품에서 나타나는 가상현실에 대한 논구와 함께 미학적 접근을 시도하였다. 미학적 접근을 고대철학 플라톤에서부터 현대철학까지의 연관성을 알아보고, 거울의 효과를 갖는 인터랙티브 미디어아트에서 관객의 주체성을 논하게 될 것이다. 좀 더 구체적인 연구를 위하여 관객의 주체성을 자끄 라깡의 ‘거울단계’에서부터 ‘시각예술론’까지 작품들과 연관시켜 분석하고자 한다.
      자끄 라깡의 논의는 회화를 비롯하여 영화예술까지 많은 이론들이 거론되고 있다. 본 연구에서도 논의를 하고자하는 것은 관객의 ‘주체성’을 인터랙티브 미디어아트에 어떻게 적용되고 있는지 서술하였다. 논문주제의 유형으로 분류된 작품들은 3장에서 논의하였고, 4장에서는 구체적인 분석을 하였다. 분석의 방법에는 첫 번째로 작품들의 제작기술에 대한 논의와 두 번째는 구현환경 즉, 가상현실을 관객에게 제공함으로써 상호작용성을 알아보았고, 세 번째로는 현대예술에 미치는 영향을 미학적으로 검토를 해 보았다. 결론에서는 새로운 미디어의 등장으로 예술적 표현에 있어서 현대예술가에게 미치는 패러다임 등을 알아보았다.
      번역하기

      본 논문은 인터랙티브 아트에서 테크놀로지를 적극 활용하여 관객에게 실제환경과 가상환경을 제공하며, 극도의 가상현실(Virtual Realty)을 제공하는 인터랙티브 미디어아트를 연구하였다. 단...

      본 논문은 인터랙티브 아트에서 테크놀로지를 적극 활용하여 관객에게 실제환경과 가상환경을 제공하며, 극도의 가상현실(Virtual Realty)을 제공하는 인터랙티브 미디어아트를 연구하였다. 단순히 컴퓨터를 사용한 기계학적인 예술작품이 아니라, 전통적인 시각예술인 회화, 사진, 움직이는 영상인 영화, 비디오아트에서의 상호작용성을 살펴보고, 궁극적으로는 테크놀로지를 적극 활용한 인터랙티브 미디어아트의 유형을 분석하였다. 또한 작품과 관객과의 상호작용성에 테크놀로지의 활용은 미학적으로 어떤 변화들이 있는지 논하고자 한다.
      오늘날의 현대예술에서는 관객과 작품의 관계(relationship)에서 상호작용이 중요하다는 인식을 하고 있으며, 현대예술에서 그 중요성이 크게 부각되고 있기에 본 논문은 그 동안 상대적으로 소홀하게 다루어져 왔던 인터랙티브 미디어아트에 대한 영역을 심도 있게 다루어 보았다.
      컴퓨터 기술의 테크놀로지는 관객의 눈을 붙들어 매려는 이미지 사이의 영역을 서로 교차하고 있으며, 이에 따라 새로운 예술의 영역을 재생산하였다. 이러한 작품들 중에서 pc카메라로 관객을 인식하여 컴퓨터로 입력하고, 입력된 정보를 영상처리 하여 특수효과를 주거나 센서의 기능으로서 제작된 작품들을 유형별로 분석하고 미학적으로 고찰하고자 한다. 이에 본 논문의 주제에 나타난 ‘인터랙티브 미디어아트의 유형’은 pc카메라를 이용한 작품들을 구체적으로 분석하였다.
      관객을 작품에 개입시키는 인터랙티브 아트는 다다이스트(Dadaist)나 미니멀리즘 작가(Minimalist)가 관객에게 상당한 부분의 영역을 할애함으로써, 작품에 참여를 증진시키는데 그들의 관심을 집중하였다고 할 수 있다. 회화 이후에 나타나는 기계미학 즉, 사진의 발명과 더불어 영화예술에서 생겨난 비디오예술까지를 하나의 유형으로 보았고, 컴퓨터의 보급으로 생겨난 예술을 두 번째 유형으로 분류하였다. 두 번째로 분류된 유형 중에서 pc카메라를 활용하여 관객의 이미지를 스크린에 개입시켜 새로운 의미부여를 갖게 되는 작품들을 분석하였다. 분석에는 작품과 관객의 상호관계성을 논하고, 인터랙티브 미디어아트의 제작기술 환경과 작품에서 나타나는 가상현실에 대한 논구와 함께 미학적 접근을 시도하였다. 미학적 접근을 고대철학 플라톤에서부터 현대철학까지의 연관성을 알아보고, 거울의 효과를 갖는 인터랙티브 미디어아트에서 관객의 주체성을 논하게 될 것이다. 좀 더 구체적인 연구를 위하여 관객의 주체성을 자끄 라깡의 ‘거울단계’에서부터 ‘시각예술론’까지 작품들과 연관시켜 분석하고자 한다.
      자끄 라깡의 논의는 회화를 비롯하여 영화예술까지 많은 이론들이 거론되고 있다. 본 연구에서도 논의를 하고자하는 것은 관객의 ‘주체성’을 인터랙티브 미디어아트에 어떻게 적용되고 있는지 서술하였다. 논문주제의 유형으로 분류된 작품들은 3장에서 논의하였고, 4장에서는 구체적인 분석을 하였다. 분석의 방법에는 첫 번째로 작품들의 제작기술에 대한 논의와 두 번째는 구현환경 즉, 가상현실을 관객에게 제공함으로써 상호작용성을 알아보았고, 세 번째로는 현대예술에 미치는 영향을 미학적으로 검토를 해 보았다. 결론에서는 새로운 미디어의 등장으로 예술적 표현에 있어서 현대예술가에게 미치는 패러다임 등을 알아보았다.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 제 1 장 서론 = 1
      • 1.1 연구의 배경 = 1
      • 1.2 연구의 주제 = 3
      • 1.3 연구의 필요성 = 5
      • 1.4 연구논문의 방법과 범위 = 8
      • 제 1 장 서론 = 1
      • 1.1 연구의 배경 = 1
      • 1.2 연구의 주제 = 3
      • 1.3 연구의 필요성 = 5
      • 1.4 연구논문의 방법과 범위 = 8
      • 제 2 장 예술에서의 상호작용성 = 10
      • 2.1 예술에서의 상호작용성 = 13
      • 2.2 상호작용성 예술의 유형과 특징 = 16
      • 2.3 미디어아트의 유형과 속성 = 28
      • 제 3 장 인터랙티브 미디어아트의 유형 = 38
      • 3.1 인터랙티브 미디어아트 = 38
      • 3.1.1 정의 = 38
      • 3.1.2 개념 = 39
      • 3.1.3 유형화의 필요성 = 42
      • 3.2 사용기술의 유형 = 45
      • 3.3 가상환경의 유형 = 58
      • 3.4 주제표현의 유형 = 62
      • 제 4 장 인터랙티브 미디어아트의 유형 분석 = 71
      • 4.1 사용기술 유형의 분석 = 71
      • 4.2 가상환경 유형의 분석 = 82
      • 4.3 주제표현의 미학적 분석 = 86
      • 제 5 장 상호작용성의 패러다임 = 94
      • 참고문헌 = 98
      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼