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      An Exploratory Study on the Playability of Game Softwares: Case of Chinese and Korean Game Users

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      https://www.riss.kr/link?id=T15660861

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 논문의 목적은 실증적 연구를 통하여 ISO/IEC 25000 Series SQuaRE 및 기존의 기타 소프트웨어 품질 모델, 특히 사용성(uasability)과 관련된 부분이 게임 소프트웨어와 같은 특수한 유형의 소프트웨어 제품에는 적합하지 않음을 입증하는 것이다. 중국과 한국의 대학생들에 대한 설문 조사는 기존의 사용성이나 놀이성(playability) 모델에는 포함되어 있지 않은 즐거움(joy), 자극(stimulus), 그리고 참신성(novelty)와 같은 속성들이 놀이성의 가장 중요한 속성일 수 있다는 것을 보여준다.
      본 논문에서 소프트웨어 제품의 사용성과 놀이성은 각각 해당 소프트웨어가 ‘사용하기(using)에 또는 놀기(playing)에 얼마나 좋은가’, 또는 ‘사용하기 또는 놀기에 좋은 정도’로 정의된다. 놀기는 사용하는 것의 특수한 형태이므로 놀이성은 사용성의 특수한 유형(type)으로 간주된다.
      사용하기의 또 다른 예로는 일하기와 공부하기 등을 들 수 있다. 본 논문의 실증적 증거는 ISO/IEC 25000 Series SQuaRE의 사용성은 실제로는 업무용 응용 소프트웨어가 사전에 정의된 특수한 과업을 수행하는 데에 얼마나 좋은가를 측정하도록 특화되어 있는 것일 수 있다는 것을 보여준다. 즉, 이러한 추론이 맞는다면, ISO/IEC 25000 Series SQuaRE의 사용성은 사용의 특수한 유형인 일하기(working)에 특화되어 있으며, 따라서 실제로는 작업성(workability)에 해당한다.
      이러한 논의들은 모든 소프트웨어의 사용성을 측정할 수 있는 척도를 개발하는 것은 불가능할 수 있다는 것을 시사한다. 즉, 실무자들이 사용하기에 충분한 타당성(validity)과 신뢰도(reliability)를 갖춘 사용성이나 놀이성의 적도를 개발하기 위해서는 소프트웨어를 충분이 자세하게 분류해야 하고, 각 세부 유형마다 별도의 척도를 개발하여야 한다는 것이다.
      본 논문의 실증적 증거는, 충분한 타당성과 신뢰도를 갖춘 놀이성 척도를 개발하기 위해서는, 게임 소프트웨어도 점 더 세밀하게 분류해야만 한다는 것을 시사한다. 이때, 게임 소프트웨어의 분류와 놀이성 척도의 개발은 상호보완적으로 수행되어야만 할 것으로 판단된다. 즉, 사용자의 평가가 게임 소프트웨어를 비롯한 모든 소프트웨어, 그리고 모든 제품의 궁극적인 평가 기준이 되어야만 하기 때문이다.
      본 논문은 게임 소프트웨어를 일반적인 소프트웨어로부터 세분함으로써 사용성을 좀 더 타당하고 신뢰성 있게 측정할 수 있다는 것을 보여주었다. 이러한 결론은 게임 소프트웨어도 좀 더 세분함으로써 사용성(즉, 놀이성) 척도의 타당성과 신뢰도를 더 높일 수 있는 가능성을 보여준다. 이 것은 또한 게임 소프트웨어 이외의 소프트웨어도 보다 세밀하게 분류함으로써 품질 척도의 타당성과 신뢰도를 높일 수 있는 가능성을 보여준다. 이러한 노력들이 결실을 맺는다면, 소프트웨어 산업은 보다 사용자 친화적인 소프트웨어를 생산할 수 있을 것이다.
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      본 논문의 목적은 실증적 연구를 통하여 ISO/IEC 25000 Series SQuaRE 및 기존의 기타 소프트웨어 품질 모델, 특히 사용성(uasability)과 관련된 부분이 게임 소프트웨어와 같은 특수한 유형의 소프트웨...

      본 논문의 목적은 실증적 연구를 통하여 ISO/IEC 25000 Series SQuaRE 및 기존의 기타 소프트웨어 품질 모델, 특히 사용성(uasability)과 관련된 부분이 게임 소프트웨어와 같은 특수한 유형의 소프트웨어 제품에는 적합하지 않음을 입증하는 것이다. 중국과 한국의 대학생들에 대한 설문 조사는 기존의 사용성이나 놀이성(playability) 모델에는 포함되어 있지 않은 즐거움(joy), 자극(stimulus), 그리고 참신성(novelty)와 같은 속성들이 놀이성의 가장 중요한 속성일 수 있다는 것을 보여준다.
      본 논문에서 소프트웨어 제품의 사용성과 놀이성은 각각 해당 소프트웨어가 ‘사용하기(using)에 또는 놀기(playing)에 얼마나 좋은가’, 또는 ‘사용하기 또는 놀기에 좋은 정도’로 정의된다. 놀기는 사용하는 것의 특수한 형태이므로 놀이성은 사용성의 특수한 유형(type)으로 간주된다.
      사용하기의 또 다른 예로는 일하기와 공부하기 등을 들 수 있다. 본 논문의 실증적 증거는 ISO/IEC 25000 Series SQuaRE의 사용성은 실제로는 업무용 응용 소프트웨어가 사전에 정의된 특수한 과업을 수행하는 데에 얼마나 좋은가를 측정하도록 특화되어 있는 것일 수 있다는 것을 보여준다. 즉, 이러한 추론이 맞는다면, ISO/IEC 25000 Series SQuaRE의 사용성은 사용의 특수한 유형인 일하기(working)에 특화되어 있으며, 따라서 실제로는 작업성(workability)에 해당한다.
      이러한 논의들은 모든 소프트웨어의 사용성을 측정할 수 있는 척도를 개발하는 것은 불가능할 수 있다는 것을 시사한다. 즉, 실무자들이 사용하기에 충분한 타당성(validity)과 신뢰도(reliability)를 갖춘 사용성이나 놀이성의 적도를 개발하기 위해서는 소프트웨어를 충분이 자세하게 분류해야 하고, 각 세부 유형마다 별도의 척도를 개발하여야 한다는 것이다.
      본 논문의 실증적 증거는, 충분한 타당성과 신뢰도를 갖춘 놀이성 척도를 개발하기 위해서는, 게임 소프트웨어도 점 더 세밀하게 분류해야만 한다는 것을 시사한다. 이때, 게임 소프트웨어의 분류와 놀이성 척도의 개발은 상호보완적으로 수행되어야만 할 것으로 판단된다. 즉, 사용자의 평가가 게임 소프트웨어를 비롯한 모든 소프트웨어, 그리고 모든 제품의 궁극적인 평가 기준이 되어야만 하기 때문이다.
      본 논문은 게임 소프트웨어를 일반적인 소프트웨어로부터 세분함으로써 사용성을 좀 더 타당하고 신뢰성 있게 측정할 수 있다는 것을 보여주었다. 이러한 결론은 게임 소프트웨어도 좀 더 세분함으로써 사용성(즉, 놀이성) 척도의 타당성과 신뢰도를 더 높일 수 있는 가능성을 보여준다. 이 것은 또한 게임 소프트웨어 이외의 소프트웨어도 보다 세밀하게 분류함으로써 품질 척도의 타당성과 신뢰도를 높일 수 있는 가능성을 보여준다. 이러한 노력들이 결실을 맺는다면, 소프트웨어 산업은 보다 사용자 친화적인 소프트웨어를 생산할 수 있을 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The objective of this dissertation is to demonstrate through empirical research that ISO/IEC 25000 Series SQuaRE and other existing software quality models, particularly those related to usability, are not suitable for special software products such as game software. Through the survey of university students in China and Korea, shows that attribute such as Joy, Stimulus, and Novelty, are not included in the existing usability or playability models. However, these attributes are the most vital attributes of playability.
      In this dissertation, the usability and playability of software products are defined respectively as ‘how good the software is for using or playing’, or ‘how good it is to be used or played’. Since playing is a special form of using, so, playability is considered as a special type of usability.
      Other examples of using include working and studying. The empirical evidence in this dissertation demonstrates the usability in ISO/IEC 25000 Series SQuaRE is specialized for measuring how good the business application software can be for performing specific predefined tasks and to what extent. That is, if this deduction is correct, the usability of ISO/IEC 25000 Series SQuaRE is specialized for working, a special type of using, which is equivalent to workability.
      These discussions suggest that it may be impossible to develop a scale to measure the usability of all software. This means that to develop a scale of usability or playability with sufficient validity and reliability for practitioners to use, the software must be well segregated enough, and a separate measure must be developed for each type in detail.
      The empirical evidence in this dissertation suggests that game software must be classified further to develop a playability scale with sufficient validity and reliability. At this time, it is believed that the classification of game software and the development of playability scales should be carried out mutually. It is because user evaluation must be the ultimate criterion for the assessment of all software, including game software, and other software.
      This dissertation shows that usability can be measured with more validity and reliability by sub-categorizing the game software from general software. In conclusion, it shows the possibility to further improve the validity and reliability of the scale for usability (i.e. playability), by sub-categorizing the game software. By categorizing the software other than game software in more detail, there is probably a better chance to increase the validity and reliability of quality scales. If these efforts turn out fruitful, the software industry could produce more user-friendly software.
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      The objective of this dissertation is to demonstrate through empirical research that ISO/IEC 25000 Series SQuaRE and other existing software quality models, particularly those related to usability, are not suitable for special software products such a...

      The objective of this dissertation is to demonstrate through empirical research that ISO/IEC 25000 Series SQuaRE and other existing software quality models, particularly those related to usability, are not suitable for special software products such as game software. Through the survey of university students in China and Korea, shows that attribute such as Joy, Stimulus, and Novelty, are not included in the existing usability or playability models. However, these attributes are the most vital attributes of playability.
      In this dissertation, the usability and playability of software products are defined respectively as ‘how good the software is for using or playing’, or ‘how good it is to be used or played’. Since playing is a special form of using, so, playability is considered as a special type of usability.
      Other examples of using include working and studying. The empirical evidence in this dissertation demonstrates the usability in ISO/IEC 25000 Series SQuaRE is specialized for measuring how good the business application software can be for performing specific predefined tasks and to what extent. That is, if this deduction is correct, the usability of ISO/IEC 25000 Series SQuaRE is specialized for working, a special type of using, which is equivalent to workability.
      These discussions suggest that it may be impossible to develop a scale to measure the usability of all software. This means that to develop a scale of usability or playability with sufficient validity and reliability for practitioners to use, the software must be well segregated enough, and a separate measure must be developed for each type in detail.
      The empirical evidence in this dissertation suggests that game software must be classified further to develop a playability scale with sufficient validity and reliability. At this time, it is believed that the classification of game software and the development of playability scales should be carried out mutually. It is because user evaluation must be the ultimate criterion for the assessment of all software, including game software, and other software.
      This dissertation shows that usability can be measured with more validity and reliability by sub-categorizing the game software from general software. In conclusion, it shows the possibility to further improve the validity and reliability of the scale for usability (i.e. playability), by sub-categorizing the game software. By categorizing the software other than game software in more detail, there is probably a better chance to increase the validity and reliability of quality scales. If these efforts turn out fruitful, the software industry could produce more user-friendly software.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. Introduction 1
      • 1.1. Research Background 1
      • 1.2. Objectives and Scope of the Research 2
      • Ⅱ. Literature Review 4
      • 2.1. Quality and History 4
      • Ⅰ. Introduction 1
      • 1.1. Research Background 1
      • 1.2. Objectives and Scope of the Research 2
      • Ⅱ. Literature Review 4
      • 2.1. Quality and History 4
      • 2.2. Software Types 9
      • 2.3. Software Quality 12
      • 2.4. Game Software Quality 22
      • 2.4.1 Classification of Game Software 24
      • 2.4.1.1 Game Platforms 25
      • 2.4.1.2 Game Types 28
      • 2.4.1.3 Game Genres 29
      • 2.4.2 Attributes for Game Software Development 31
      • 2.5. Playability as a Special Type of Usability 37
      • 2.5.1 Usability 37
      • 2.5.2 Playability 46
      • Ⅲ. Proposed Models 58
      • 3.1. Software Quality View Model 58
      • 3.2. Software Activity Model 60
      • 3.3. Software Activity Quality Model 63
      • 3.4. A Tentative Usability Model 64
      • 3.5. Reclassification of SQuaRE's Items 66
      • Ⅳ. Empirical Evidence 68
      • 4.1. Data Collection 68
      • 4.2. The Questionnaire of the Survey 69
      • 4.3. Exploratory Factor Analysis 71
      • 4.3.1 Exploratory Factor Analysis (Chinese Data) 71
      • 4.3.2 Exploratory Factor Analysis (Korean Data) 74
      • 4.4. Multivariate Analysis of Variance 79
      • 4.5. Correlation Analysis 87
      • Ⅴ. Discussion and Results 88
      • Ⅵ. Conclusions 93
      • 6.1. Theoretical Implication 93
      • 6.2. Limitations 96
      • 6.3. Further Works 97
      • References 99
      • Appendix 109
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