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    온라인게임중독예방 프로그램이 중학생의 자아존중감과 온라인게임중독에 미치는 효과

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    https://www.riss.kr/link?id=T11485424

    • 저자
    • 발행사항

      광주 : 전남대학교 대학원, 2008

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 전남대학교 대학원 , 간호학과 , 2008. 8

    • 발행연도

      2008

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      610.73 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      광주

    • 기타서명

      Effect of On-line Games Addiction Prevention Program on Self-esteem and On-line Games Addiction among Middle School Students

    • 형태사항

      iv, 55 p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      부록 : 1. 연구도구, 2. 온라인게임중독예방 프로그램
      지도교수:강혜영
      지도교수 :강혜영
      참고문헌 : p.27-30

    • 소장기관
      • 전남대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    우리나라는 범국가 차원의 노력의 결과로 세계 최고 수준의 정보화를 달성하였으며, 온라인 문화의 시험대로서 세계적인 주목을 받게 되었다. 하지만 온라인의 급속한 보급은 게임중독, 사이버 중독, 쇼핑 중독 등의 역기능을 낳고 있으며, 특히 청소년은 이러한 온라인 역기능에 무방비 상태로 노출되어 있는 실정이며, 온라인 사용에 있어서 게임을 가장 많이 활용하는 것으로 나타났다. 이 시기의 온라인 게임의 과다 사용과 관련한 문제는 학교생활, 가족관계 및 또래 관계 등 일상생활의 부적응 문제를 발생시키는 주된 요인이며 청소년의 자아존중감에 상당한 영향으로 미치고 있다(한국정보문화진흥원, 2006).
    이러한 상황에서 현재 청소년 온라인게임중독을 다룰 수 있는 관련 시설이나 기관은 미미한 실정이며, 대부분은 의료기관 중심으로 구성되어 청소년들이 온라인 사용 상 심각한 중독의 문제를 드러내는 경우에만 정신과 전문의를 찾는 시스템으로 되어있다(광주광역시남구 청소년정신보건센터, 2006). 따라서 일반 청소년을 대상으로 게임몰입의 초기부터 자신의 행동변화를 스스로 인지할 수 있도록 도와주거나, 교사나 학부모가 적절한 지도를 제공할 수 있는 사전 예방적 차원의 접근이 절실히 요구되고 있다.
    이에 본 연구에서는 학교에서 직접 제공할 수 있는 청소년 온라인 게임중독예방 프로그램을 개발하여 중학생의 자아존중감과 온라인게임중독에 미치는 효과를 확인하고자 하였다.
    본 연구는 비동등성 대조군 전후시차설계를 이용한 유사 실험 연구이다. 연구대상은 G시에 소재하는 6개 중학교 2학년 전체학생으로 3개 학교씩 할당하여 실험군 384명, 대조군 352명으로 총 736명이었다. 연구기간은 2005년 9월 1일부터 2005년 10월 15일까지였으며, 자료수집방법은 설문지를 이용한 자가 보고법이였고, 무응답 또는 불기재 등을 제외한 총 615명의 자료를 최종적으로 분석하였다.
    온라인 게임중독예방 프로그램을 사전조사 후 6주동안 실험군에게 매주 45분씩 실시하였으며, 각 회기별로 자아존중감 증진, 온라인의 개념과 정의, 효과적인 시간관리, 효과적인 스트레스 관리, 자기표현행동 이해하기 및 자기 통제 능력 향상으로 구성되었으며 그 후 두 군의 사후 조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 12.0 progrma을 이용하여 빈도와 백분율, 카이-test, t-test, ANOVA 및 ANCOVA로 분석하였으며 연구 결과는 다음과 같다.
    1) 제1가설
    제1가설인 "온라인게임중독예방 프로그램에 참여한 실험군은 대조군보다 온라인게임중독 점수가 감소할 것이다"는 기각되었다(F = 1.783, p = .182)
    2) 제2가설
    제2가설인 "온라인게임중독예방 프로그램에 참여한 실험군은 대조군보다 자아존중감이 높을 것이다"는 지지되었다(F = 9.835, p = .002)
    결론적으로, 본 연구에서 개발한 온라인게임중독예방 프로그램은 중학생의 자아존중감을 향상시켰으나, 온라인게임중독정도에서는 유의한 차이가 없었다. 따라서 중학생들의 자아존중감의 증진은 물론 온라인게임중독을 예방할 수 있는 학교중심 온라인게임중독예방 프로그램을 제안한다.
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    우리나라는 범국가 차원의 노력의 결과로 세계 최고 수준의 정보화를 달성하였으며, 온라인 문화의 시험대로서 세계적인 주목을 받게 되었다. 하지만 온라인의 급속한 보급은 게임중독, 사...

    우리나라는 범국가 차원의 노력의 결과로 세계 최고 수준의 정보화를 달성하였으며, 온라인 문화의 시험대로서 세계적인 주목을 받게 되었다. 하지만 온라인의 급속한 보급은 게임중독, 사이버 중독, 쇼핑 중독 등의 역기능을 낳고 있으며, 특히 청소년은 이러한 온라인 역기능에 무방비 상태로 노출되어 있는 실정이며, 온라인 사용에 있어서 게임을 가장 많이 활용하는 것으로 나타났다. 이 시기의 온라인 게임의 과다 사용과 관련한 문제는 학교생활, 가족관계 및 또래 관계 등 일상생활의 부적응 문제를 발생시키는 주된 요인이며 청소년의 자아존중감에 상당한 영향으로 미치고 있다(한국정보문화진흥원, 2006).
    이러한 상황에서 현재 청소년 온라인게임중독을 다룰 수 있는 관련 시설이나 기관은 미미한 실정이며, 대부분은 의료기관 중심으로 구성되어 청소년들이 온라인 사용 상 심각한 중독의 문제를 드러내는 경우에만 정신과 전문의를 찾는 시스템으로 되어있다(광주광역시남구 청소년정신보건센터, 2006). 따라서 일반 청소년을 대상으로 게임몰입의 초기부터 자신의 행동변화를 스스로 인지할 수 있도록 도와주거나, 교사나 학부모가 적절한 지도를 제공할 수 있는 사전 예방적 차원의 접근이 절실히 요구되고 있다.
    이에 본 연구에서는 학교에서 직접 제공할 수 있는 청소년 온라인 게임중독예방 프로그램을 개발하여 중학생의 자아존중감과 온라인게임중독에 미치는 효과를 확인하고자 하였다.
    본 연구는 비동등성 대조군 전후시차설계를 이용한 유사 실험 연구이다. 연구대상은 G시에 소재하는 6개 중학교 2학년 전체학생으로 3개 학교씩 할당하여 실험군 384명, 대조군 352명으로 총 736명이었다. 연구기간은 2005년 9월 1일부터 2005년 10월 15일까지였으며, 자료수집방법은 설문지를 이용한 자가 보고법이였고, 무응답 또는 불기재 등을 제외한 총 615명의 자료를 최종적으로 분석하였다.
    온라인 게임중독예방 프로그램을 사전조사 후 6주동안 실험군에게 매주 45분씩 실시하였으며, 각 회기별로 자아존중감 증진, 온라인의 개념과 정의, 효과적인 시간관리, 효과적인 스트레스 관리, 자기표현행동 이해하기 및 자기 통제 능력 향상으로 구성되었으며 그 후 두 군의 사후 조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 12.0 progrma을 이용하여 빈도와 백분율, 카이-test, t-test, ANOVA 및 ANCOVA로 분석하였으며 연구 결과는 다음과 같다.
    1) 제1가설
    제1가설인 "온라인게임중독예방 프로그램에 참여한 실험군은 대조군보다 온라인게임중독 점수가 감소할 것이다"는 기각되었다(F = 1.783, p = .182)
    2) 제2가설
    제2가설인 "온라인게임중독예방 프로그램에 참여한 실험군은 대조군보다 자아존중감이 높을 것이다"는 지지되었다(F = 9.835, p = .002)
    결론적으로, 본 연구에서 개발한 온라인게임중독예방 프로그램은 중학생의 자아존중감을 향상시켰으나, 온라인게임중독정도에서는 유의한 차이가 없었다. 따라서 중학생들의 자아존중감의 증진은 물론 온라인게임중독을 예방할 수 있는 학교중심 온라인게임중독예방 프로그램을 제안한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Objective: The purpose of this study was to examine the effect of school-based health education program to prevent on-line games addiction and to enhance self-esteem among adolescents at middle school in a metropolitan city.
    Methods: The subjects were 615 students in the 2^(nd) graders (exp. = 315, control = 300) from six middle schools in G city. Education program was composed of 6-sessions as follows: ① warming-up, ② on-line games and its addiction ③ time management ④ stress management ⑤ positive self-expression and ⑥ wrapping-up. Study instrument to test on-line games addiction was 5-point 25-items scale (α = .908) developed by Lee (2001) and that to test self-esteem was Korean version (Kang, 1986) of 5-point 25-items scale (α = .755) developed by Cooper-smith (1967). Data were collected by self-reported from September 1 to October 15 2005, and analyzed with frequency, percentage, χ²-test, t-test, ANOVA and ANCOVA, using SPSS-PC 12 program.
    Results: The subjects used on-line and its games in 53.0% daily basis and 24.1% of them used 3-4 times per week. The prevention program enhanced the level of self-esteem (t = 2.905, p = .001), and lowered that of on-line games addiction (t = -1.612, p = .027) in experimental group relatively.
    Conclusion: Based on these findings, the author suggest that school-based program to prevent on-line games addiction should be implemented on regular curricular basis and started earlier. School-based health education programs can be activated in collaboration with parents, multidisciplinary professionals and various institutions in community.
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    Objective: The purpose of this study was to examine the effect of school-based health education program to prevent on-line games addiction and to enhance self-esteem among adolescents at middle school in a metropolitan city. Methods: The subjects were...

    Objective: The purpose of this study was to examine the effect of school-based health education program to prevent on-line games addiction and to enhance self-esteem among adolescents at middle school in a metropolitan city.
    Methods: The subjects were 615 students in the 2^(nd) graders (exp. = 315, control = 300) from six middle schools in G city. Education program was composed of 6-sessions as follows: ① warming-up, ② on-line games and its addiction ③ time management ④ stress management ⑤ positive self-expression and ⑥ wrapping-up. Study instrument to test on-line games addiction was 5-point 25-items scale (α = .908) developed by Lee (2001) and that to test self-esteem was Korean version (Kang, 1986) of 5-point 25-items scale (α = .755) developed by Cooper-smith (1967). Data were collected by self-reported from September 1 to October 15 2005, and analyzed with frequency, percentage, χ²-test, t-test, ANOVA and ANCOVA, using SPSS-PC 12 program.
    Results: The subjects used on-line and its games in 53.0% daily basis and 24.1% of them used 3-4 times per week. The prevention program enhanced the level of self-esteem (t = 2.905, p = .001), and lowered that of on-line games addiction (t = -1.612, p = .027) in experimental group relatively.
    Conclusion: Based on these findings, the author suggest that school-based program to prevent on-line games addiction should be implemented on regular curricular basis and started earlier. School-based health education programs can be activated in collaboration with parents, multidisciplinary professionals and various institutions in community.

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 3
    • 3. 연구의 가설 = 3
    • 4. 용어의 정의 = 3
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 3
    • 3. 연구의 가설 = 3
    • 4. 용어의 정의 = 3
    • II. 문헌고찰 = 4
    • 1. 청소년기 = 4
    • 2. 온라인게임중독 = 6
    • 3. 자아존중감 = 8
    • III. 연구방법 = 10
    • 1. 연구설계 = 10
    • 2. 연구기간 및 대상자선정 = 10
    • 3. 연구 도구 = 11
    • 4. 연구진행 절차 = 11
    • 5. 자료분석방법 = 13
    • IV. 연구결과 = 14
    • 1. 연구 대상자의 동질성 검증 = 14
    • 2. 가설검증 = 20
    • V. 논의 = 22
    • VI. 결론 및 제언 = 25
    • 1. 결론 = 25
    • 2. 제언 = 26
    • Abstract = 31
    • 부록 = 33
    • 1. 연구도구 = 33
    • 2. 온라인게임중독예방 프로그램 = 38
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