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    초보자를 위한 윈도우즈 게임 프로그래밍

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    https://www.riss.kr/link?id=M8657552

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 사이텍미디어, 2003

    • 발행연도

      2003

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      005.119 판사항(4)

    • DDC

      794.8152652 판사항(20)

    • ISBN

      8955507968 93560 : ₩25,000

    • 자료형태

      일반단행본

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      초보자를 위한 윈도우즈 게임 프로그래밍 / Andre LaMothe [저] ; 이인권 ; 김성용 [공역].

    • 원서명

      Windows game programming for dummies, 2nd ed

    • 형태사항

      xxii, 480 p. : 삽도 ; 26 cm. + CD-ROM 1매.

    • 일반주기명

      찾아보기 : p.472-480
      부록수록
      CD-ROM 내용 : Microsoft DirectX SDK v.8.1. 페인트샵프로 평가판, 책에 사용된 예제, 게임, 소스코드 보너스 챕터

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • Part 1. 윈도우즈 프로그래밍에 익숙해지기
    • chapter 1. Windows 9x/XP/2000 게임 프로그래밍을 위한 준비
    • 궁극적인 게임 프로그래밍 워크스테이션의 디자인 = 3
    • DirectX와 SDK의 설치 = 4
    • 목차
    • Part 1. 윈도우즈 프로그래밍에 익숙해지기
    • chapter 1. Windows 9x/XP/2000 게임 프로그래밍을 위한 준비
    • 궁극적인 게임 프로그래밍 워크스테이션의 디자인 = 3
    • DirectX와 SDK의 설치 = 4
    • C/C++ 컴파일러의 준비 = 5
    • 멀티미디어 툴의 사용 = 7
    • 페인트 프로그램 = 7
    • 3D 모델러 = 7
    • 사운드 프로그램 = 8
    • chapter 2. 비디오 게임 디자인의 기초
    • 아주 오래 전 머나먼 은하계에서는 = 9
    • 비디오 게임 디자인 = 12
    • 아이디어의 개발 = 12
    • 스토리보드 = 13
    • 세부사항 고려하기 = 14
    • 디자인 문서 작성 = 14
    • 게임과 퍼즐 = 15
    • 게임의 요소 = 17
    • 게임 루프 = 18
    • 유한상태기계와 오토마타 = 24
    • 알고리즘, 자료 구조, 그리고 최적화 = 31
    • chapter 3. Windows 9x/XP/2000 프로그래밍의 기본
    • 윈도우즈의 역사 - 프로그래머의 관점 = 33
    • 다중작업, 다중스레딩, 그리고 다중 개성 = 35
    • Windows 9x/XP/2000과 이벤트-기반 프로그래밍 모델 = 39
    • 타이핑을 좋아하는 이들을 위한 헝가리식 표기법 = 40
    • 변수 명명 = 41
    • 함수 명명 = 42
    • 타입정의와 상수 = 42
    • 클래스 = 42
    • 간단한 윈도우즈 프로그램 = 43
    • What's up, world! - 예전 스타일 = 43
    • What's up, world! - 윈도우즈 스타일 = 44
    • 실제 윈도우즈 응용 프로그램의 부분들 = 45
    • Win32 라이브러리 = 46
    • include 파일 = 46
    • WinMain() 함수 = 47
    • 윈도우즈 클래스 = 49
    • 윈도우즈 클래스 등록하기 = 53
    • 윈도우 생성 = 54
    • 윈도우 출력 = 56
    • WinMain() 과 이벤트 루프 = 58
    • 이벤트 처리기 = 61
    • chapter 4. 이벤트 다루기
    • 첫 번째 윈도우즈 응용 프로그램 = 65
    • 윈도우즈-스타일 이벤트 처리 = 69
    • WM_PAINT 메시지와 GDI 이해하기 = 70
    • 메시지 보내기 = 72
    • 입력! 입력! 입력! = 74
    • 키보드 = 75
    • 마우스 = 79
    • 조이스틱 = 82
    • chapter 5. 윈도우즈 GDI작업 : 텍스트 및 그래픽 출력
    • 그리느냐? 마느냐? = 83
    • BeginPaint() = 84
    • GetDC() = 88
    • 출력-표면(Display-Surface)의 기초 = 90
    • RGB 모드 = 91
    • 팔레트 모드 = 93
    • 윈도우즈 색상 관리 = 94
    • 윈도우즈 출판사 = 96
    • 텍스트 출력 = 97
    • 텍스트에 색깔 넣기 = 99
    • TEXTMETRIC 검색하기 = 102
    • 각종 모양 그리기 = 104
    • 펜으로 그리기 = 105
    • 필요한 브러시로 작업하기 = 107
    • 점 찍기 = 109
    • 선 그리기 = 111
    • 직사각형의 박스 출력 = 113
    • 원과 타원 가지고 놀기 = 114
    • chapter 6. Windows 9X/XP/2000 프로그래밍 감싸기
    • 타이밍이 중요하다 = 116
    • 타이머 = 117
    • 윈도우즈에서 시간 재기 = 120
    • 메뉴는 어떻게? = 120
    • 윈도우즈 자원에 대하여 = 120
    • 메뉴를 주세요 = 121
    • 틀어보자 : 사운드와 음악 = 128
    • 윈도우즈 긴급구조 : 정보 보기 = 130
    • WinX 게임 콘솔 = 132
    • Part 2. DirectX로 시작하기
    • chapter 7. DirectX의 구조와 COM
    • DirectX의 기본 = 140
    • COM이 도대체 뭐길래? = 142
    • DirectX의 요소들 = 145
    • 인터페이스로 만나기 = 150
    • DirectX와 C/C++를 이용한 COM사용 = 153
    • DirectX/Win32 응용 프로그램의 작성 : 그래 할 수 있어! = 157
    • chapter 8. DirectDraw 익히기
    • DirectDraw의 소개 = 158
    • DirectDraw와 만나기 = 159
    • C/C++를 사용한 DirectDraw 객체 생성 = 161
    • 윈도우즈와 제대로 동작하기 : 협력 = 164
    • 비디오 모드의 선택 = 166
    • DirectX 온라인 = 167
    • chapter 9. DirectDraw 크레용 사용하기
    • 캔버스에 그리기 : DirectDraw 표면 = 170
    • 주표면 사용하기 = 172
    • 보조표면의 생성 = 186
    • 오프스크린 표면의 생성 = 189
    • 팔레트 배우기 = 191
    • 팔레트의 생성 = 192
    • 실시간으로 팔레트 변경 = 194
    • 팔레트 검색 = 195
    • chapter 10. DirectDraw의 활용 : 애니메이션과 비트맵
    • 부드러운 애니메이션 테크닉 = 197
    • 더블 버퍼링 = 198
    • 표면을 이용한 페이지 전환 = 202
    • 블리터를 사용하여 칠하기 = 204
    • 비트맵 = 209
    • 비트맵 생성 = 211
    • 비트맵 로딩 = 213
    • 비트맵으로 읽어오기 = 216
    • 블리터로 비트 채우기 = 221
    • chapter 11. DirectDraw의 깊은 곳 : 보다 발전된 기능들
    • 색상키와 투명도 = 226
    • 투명도 = 227
    • 색상키 = 230
    • 작은 비트맵 객체 만들기 = 233
    • BOB에 필요한 준비 = 234
    • BOB 생성 = 235
    • 비트맵 데이터로 BOB 로딩하기 = 236
    • BOB 그리기 = 238
    • BOB 소멸하기 = 239
    • BOB를 움직이게 하는 함수들 = 240
    • 색상을 이용한 기술들 = 241
    • 팔레트 애니메이션 = 242
    • 색상 회전 = 244
    • 50미터 선을 잘라내기 = 246
    • DirectDrawClipper의 소개 = 248
    • 관련 함수의 작성 = 251
    • GDI와 DirectDraw의 사용 = 253
    • 연결하기 = 254
    • 그리기 = 255
    • 윈도우 모드의 사용 = 257
    • DirectDraw가 알려주는 것들 = 259
    • 주 DirectDraw 객체에 GetCaps() 사용하기 = 259
    • DirectDraw 표면 객체에 GetCaps() 사용하기 = 260
    • DirectDraw 팔레트 객체에 GetCaps() 사용하기 = 261
    • chapter 12. GPDUMB 게임 엔진, 파트1
    • GPDUMB 엔진의 디자인 = 262
    • #define = 264
    • 매크로 = 266
    • 타입과 데이터 구조 = 268
    • 전역변수들 = 271
    • 미션 임파서블 : 간단한 DirectDraw 인터페이스 = 272
    • 함수의 잠금 및 잠금 풀기 = 277
    • 기본적인 그래픽스 : 필수적인 것들 = 281
    • 마을 색칠하기 = 285
    • GDI = 289
    • 내부적인 BMP 지원하기 = 291
    • 기본적인 비트맵 그래픽스 = 292
    • 차세대 BOB = 296
    • 지금 시간은? = 305
    • 여기까지 = 308
    • Part 3. 퍼즐의 나머지 부분 : 사운드, 입력, 그리고 설
    • chapter 13. DirectSound로 잡음 만들기
    • 뮤직 0101 : 사운드의 기본 = 311
    • 디지털 vs MIDI - 연합 vs 제국 = 315
    • 디지털 사운드 = 315
    • 합성 사운드와 미디 = 317
    • 미디, 그리고 다른 것들 = 318
    • 사운드 하드웨어 = 318
    • 웨이브-테이블 합성 = 319
    • 웨이브-가이드 합성 = 319
    • 디지털 녹음 : 툴과 기법들 = 319
    • 사운드 녹음 = 320
    • 사운드 처리 = 321
    • DirectSound의 소개 = 321
    • DirectSound의 사용 = 324
    • DirectSound 객체를 소환하라 = 324
    • 주 사운드 버퍼와 보조 사운드 버퍼 = 327
    • 사운드 이리저리 다루기 = 334
    • DirectSound로부터 정보얻기 = 338
    • 디스크로부터 파일 읽어오기 = 339
    • chapter 14. DirectInput의 전말
    • DirectInput의 기본 = 346
    • DirectInput의 사용 = 347
    • DirectInput 생성 = 348
    • 키보드 입력 = 350
    • 키보드 장치 생성 = 350
    • 협력 수준의 설정 = 353
    • 데이터 형식의 설정 = 354
    • 키보드로부터 데이터 읽어오기 = 356
    • 마우스 입력 = 359
    • 마우스 장치 생성 = 360
    • 협력 = 360
    • 데이터 형식의 설정 = 360
    • 마우스를 잡아라 = 362
    • 마우스로부터 데이터 읽어오기 = 362
    • 조이스틱, 요크, 그리고 그 밖의 프로이드적인 입력장치 = 365
    • DirectInput과 조이스틱 = 366
    • 조이스틱을 사용하기 위한 기본 = 367
    • 조이스틱 조사 = 368
    • 콜백 함수 = 370
    • 장치 생성 = 372
    • 올바른 속성의 설정 = 373
    • 조이스틱을 얻어오기 위한 1834번째 규칙 = 374
    • 조이스틱으로부터 데이터 읽어오기 = 375
    • chapter 15. 설치를 하시려면 OK를 누르세요 : DirectSetup과 Autoplay의 사용
    • 인스톨 블루스 = 377
    • DirectSetup기초 = 380
    • 호출하기 = 381
    • DirectSetup으로부터 얻어오기 = 383
    • 직접적으로 정보 습득하기 = 385
    • AutoPlay = 386
    • chapter 16. GPDUMB파트 2 - 마지막 갈등
    • GPDUMB2에서 새로워진 점 = 387
    • 헤더 파일들 = 389
    • 전역변수의 인식 = 391
    • 훨씬 쉬워진 사운드 = 392
    • 일반화된 DirectInput 시스템 = 399
    • 그래픽스의 돌진 = 405
    • 6백만 불의 BOB = 408
    • 충돌 처리 = 411
    • 스타페렛 디럭스 = 414
    • Part 4. 게임의 필수 요소
    • chapter 17. 올라간 것은 내려와야 한다. 물리학 모델링
    • 기본 법칙 및 개념 = 418
    • 질량(m) = 419
    • 시간(t) = 419
    • 위치(s) = 420
    • 속도(v) = 422
    • 가속도(a) = 424
    • 힘(F) = 428
    • 간단한 충돌 = 429
    • 중력 : 블랙홀, 혹은 국세청이 끌어당기는 힘 = 432
    • 중력의 수학 = 433
    • 낙하하는 물체의 수학 = 434
    • 마찰력으로 브레이크 걸기 = 437
    • chapter 18. 게임 엔진으로 언더월드 만들기
    • 게임 플레이하기 = 439
    • 재미있는 게임 디자인 = 441
    • 게임의 제5원소 = 441
    • 레벨 정보 파일 = 442
    • 아트작업과 사운드 = 442
    • 수정 및 재컴파일 = 443
    • chapter 19. 개발된 게임의 마케팅
    • 자체 유통 = 445
    • 상용 쉐어웨어/밸류웨어 = 447
    • 전문적인 유통 = 448
    • Part 5. 10가지 규칙들
    • chapter 20. 게임 디자인의 10가지 기본 규칙
    • 좋은 스토리와 좋은 아이디어로 시작하라 = 451
    • 디자인 안을 종이에 적어라 = 452
    • 여러분이 삼킬 수 있는 양보다 많이 먹으려 하지 말라 = 452
    • 대상 층을 정하고 거기에 집중하라 = 453
    • 새로운 아이디어를 개발하라 = 454
    • 유연하게 대처하라 = 454
    • 미래를 내다보고 디자인하라 = 455
    • 시리즈, 후속편, 그리고 애드온을 생각하라 = 455
    • 콘텐트가 제일 중요하다 = 456
    • 플레이어의 목적을 제공하라 = 456
    • 가만히 있지 말라! = 457
    • chapter 21. 게임 프로그래머가 범하는 가장 큰 10가지 실수
    • 나쁜 거래 = 458
    • 백업을 하지 않는 것 = 459
    • 크리스마스를 놓치는 것 = 459
    • 테스트를 제대로 못하는 것 = 459
    • 오래된 기술 사용하기 = 460
    • 도스용으로 제작 = 460
    • 대중에게 거짓말하기 = 461
    • 광고하지 않기 = 461
    • 주방에 너무 많은 요리사를 두는 것 = 462
    • 코드에 주석을 넣지 않는 것 = 462
    • chapter 22. 10개의 가장 좋은 게임 프로그래밍 사이트들
    • 게임 프로그래밍 사이트 = 463
    • 최신 다운로드 사이트 = 463
    • 3D 엔진 = 464
    • 좋은 책들 = 464
    • 마이크로소프트 DirectX 멀티미디어 엑스포 = 464
    • 유즈넷 뉴스그룹 = 465
    • 새 소식 - 블루의 뉴스 = 465
    • Game Development Magazine = 466
    • 내 사이트 = 466
    • Appendix : 부록 CD-ROM에 관해
    • 시스템 요구 사양 = 467
    • 윈도우즈에서 CD롬 사용하기 = 467
    • 부록 CD의 내용 = 468
    • CD 관련 문제들 = 469
    • 일반적인 실행 문제들 = 470
    • INDEX : 찾아보기 = 472
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