1 유현상, "학습부진아를 위한 로봇활용 STEAM교육이 과학흥미와 자기효능감에 미치는 영향" 한국실과교육연구학회 21 (21): 17-33, 2015
2 이진영, "피코 크리켓을 활용한 로봇 프로그래밍 학습이 문제해결력과 흥미에 미치는 효과" 한국컴퓨터정보학회 14 (14): 17-26, 2009
3 김경규, "컴퓨팅 사고력 기반 프로그래밍 학습의 효과성 분석" 한국컴퓨터교육학회 19 (19): 27-39, 2016
4 이철현, "컴퓨팅 사고력 기반 실생활 문제해결학습이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과" 한국실과교육연구학회 23 (23): 91-107, 2017
5 구진희, "컴퓨팅 사고 기반의 비전공자 소프트웨어 교육을 위한앱 인벤터 교육과정 설계" 중소기업융합학회 7 (7): 61-66, 2017
6 김성원, "초등학생의 로봇에 대한 흥미와 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 프로젝트 기반 로봇 교육 프로그램 개발" 한국컴퓨터정보학회 24 (24): 247-255, 2019
7 박정호, "초등학교에서 로봇활용이 과학 학습동기에 미치는 효과" 한국컴퓨터정보학회 19 (19): 139-149, 2014
8 황지온, "초등 소프트웨어 교육 연구 동향 분석 : 국내 학술지 중심으로" 한국정보교육학회 21 (21): 509-525, 2017
9 함은혜, "중학교 자유학기제 운영 역량 탐색" 한국교원교육학회 36 (36): 184-213, 2019
10 김민채, "자유학기제 관련 연구에서 나타난 활동 프로그램 경향 분석" 교육연구소 25 (25): 359-378, 2019
1 유현상, "학습부진아를 위한 로봇활용 STEAM교육이 과학흥미와 자기효능감에 미치는 영향" 한국실과교육연구학회 21 (21): 17-33, 2015
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3 김경규, "컴퓨팅 사고력 기반 프로그래밍 학습의 효과성 분석" 한국컴퓨터교육학회 19 (19): 27-39, 2016
4 이철현, "컴퓨팅 사고력 기반 실생활 문제해결학습이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과" 한국실과교육연구학회 23 (23): 91-107, 2017
5 구진희, "컴퓨팅 사고 기반의 비전공자 소프트웨어 교육을 위한앱 인벤터 교육과정 설계" 중소기업융합학회 7 (7): 61-66, 2017
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7 박정호, "초등학교에서 로봇활용이 과학 학습동기에 미치는 효과" 한국컴퓨터정보학회 19 (19): 139-149, 2014
8 황지온, "초등 소프트웨어 교육 연구 동향 분석 : 국내 학술지 중심으로" 한국정보교육학회 21 (21): 509-525, 2017
9 함은혜, "중학교 자유학기제 운영 역량 탐색" 한국교원교육학회 36 (36): 184-213, 2019
10 김민채, "자유학기제 관련 연구에서 나타난 활동 프로그램 경향 분석" 교육연구소 25 (25): 359-378, 2019
11 김미영, "우리나라 중등학생의 문제해결기반의 컴퓨팅사고력 특성" 학습자중심교과교육학회 18 (18): 807-830, 2018
12 이민영, "엔트리와 스크래치를 활용한 초등학생의 논리적 사고력 신장에 관한 연구" 초등교육연구원 28 (28): 173-185, 2017
13 심규헌, "아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석" 한국컴퓨터교육학회 17 (17): 23-32, 2014
14 김혜진, "아두이노를 연계한 스크래치 프로그래밍 교육이 중학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향" 학습자중심교과교육학회 16 (16): 707-724, 2016
15 황요한, "소프트웨어 활용 탐구 활동을 통한 고등학생의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 변화와 과학 학습에 대한 태도 조사 - 스크래치와 피지컬 컴퓨팅 교구의 활용을 중심으로 -" 한국과학교육학회 36 (36): 325-335, 2016
16 연혜진, "메타인지 발달을 위한 인지적 도제 기반의 로봇 프로그래밍 교수 학습 모형 개발" 한국정보교육학회 18 (18): 225-234, 2014
17 양창모, "메타 분석을 이용한 로봇교육과 프로그래밍교육의 효과 비교" 한국정보교육학회 18 (18): 413-422, 2014
18 송정범, "로봇교육에서 보조교사 지원 유형이 학습자의 창의성과 자기효능감에 미치는 영향" 한국컴퓨터교육학회 14 (14): 35-43, 2011
19 이정민, "로봇 활용 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학업흥미, 협업능력에 미치는 효과" 한국정보교육학회 22 (22): 9-21, 2018
20 노지예, "로봇 활용 SW 교육이 초등학생의 컴퓨팅사고력에 미치는 효과" 한국정보교육학회 21 (21): 285-296, 2017
21 노지예, "로봇 활용 SW 교육에서 활동 및 학습 내용에 따른 학습자 흥미: 햄스터 로봇을 중심으로" 한국정보교육학회 23 (23): 85-95, 2019
22 노지예, "로봇 활용 SW 교육 프로그램 설계: 초등학생의 컴퓨팅사고력과 창의적 문제해결력을 중심으로" 한국교육공학회 34 (34): 1-37, 2018
23 김태희, "레고 마인드스톰 로봇을 이용한 프로그래밍 입문 교육의 효과 측정" 한국인터넷정보학회 11 (11): 159-173, 2010
24 차현진, "디지털교과서가 학습자의 자기조절학습 및 문제해결 역량에 미치는 효과 분석" 한국콘텐츠학회 17 (17): 13-25, 2017
25 이정민, "국내 로봇활용 SW교육에 대한 연구 동향: 2006년∼2016년을 중심으로" 한국콘텐츠학회 17 (17): 190-205, 2017
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