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    (Power) Java

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    https://www.riss.kr/link?id=M12962696

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : INFINITYBOOKS : 인피니티북스, 2012

    • 발행연도

      2012

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      005.13/3 판사항(22)

    • ISBN

      9788992649865 93560 : ₩29000
      899264986X

    • 자료형태

      일반단행본

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      (Power) Java / 천인국, 하상호 공저

    • 판사항

      2판

    • 형태사항

      xviii, 754 p. : 천연색 삽화 ; 26 cm + 전자 광디스크(CD-ROM) 1매

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 머리말 = ⅴ
    • 새로워진 2판의 특징 = ⅵ
    • 강의계획 = ⅶ
    • 책의 구성 = ⅷ
    • 목차
    • 머리말 = ⅴ
    • 새로워진 2판의 특징 = ⅵ
    • 강의계획 = ⅶ
    • 책의 구성 = ⅷ
    • 목차 = ⅹ
    • PART 01 자바 프로그래밍 기초 = 1
    • CH 01 자바 소개 = 3
    • 01. 프로그램이란 무엇인가? = 3
    • 02. 프로그래밍 언어 = 4
    • 03. 자바의 기초 개념 = 6
    • 04. 자바의 역사 = 9
    • 05. 자바의 특징 = 11
    • 06. 자바의 에디션 = 15
    • 07. 자바로 만들 수 있는 것 = 17
    • EXERCISE = 20
    • CH 02 자바 개발 도구 = 21
    • 01. JDK의 설치 = 21
    • 02. 자바 프로그램 개발 단계 = 26
    • 03. Java SE JDK 사용하기 = 27
    • 04. 자바 문서 참조하기 = 31
    • LAB = 33
    • EXERCISE = 35
    • CH 03 Eclipse 사용하기 = 37
    • 01. 이클립스 소개 = 37
    • 02. 이클립스 설치와 실행 = 39
    • 03. 이클립스의 개념 = 41
    • 04. 이클립스로 간단한 자바 프로그램 작성 = 43
    • 05. 디버깅* = 47
    • 06. 이클립스의 사용팁* = 51
    • LAB = 53
    • CH 04 자바 프로그래밍 기초 = 55
    • 01. "Hello World!" 예제 = 55
    • 02. "Add" 예제 #1 = 60
    • 03. "Add2" 예제 #2 = 64
    • 04. 응용 프로그램 예제 = 67
    • 05. 오류 = 69
    • LAB = 71
    • EXERCISE = 72
    • PROGRAMMING = 73
    • CH 05 변수, 연산자, 수식 = 75
    • 01. 변수와 자료형 = 75
    • 02. 기초형 = 79
    • 03. 연산자 = 85
    • 04. 대입, 산술, 단항 연산자 = 87
    • 05. 연산자의 우선 순위와 결합 규칙 = 92
    • 06. 비트 연산자 = 93
    • 07. 형변환 = 94
    • LAB = 97
    • EXERCISE = 99
    • PROGRAMMING = 101
    • CH 06 조건과 반복 = 103
    • 01. if 문 = 103
    • 02. switch 문 = 109
    • 03. while 문 = 113
    • 04. for 문 = 119
    • 05. break와 continue = 124
    • LAB = 128
    • EXERCISE = 130
    • PROGRAMMING = 133
    • PART 02 객체 지향 프로그래밍 = 137
    • CH 07 클래스와 객체 = 139
    • 01. 객체 지향이란? = 139
    • 02. 객체 지향 프로그래밍의 특징 = 142
    • 03. 객체 = 146
    • 04. 메시지 = 147
    • 05. 클래스 = 148
    • 06. 메소드 = 157
    • 07. 객체의 일생 = 158
    • 08. 문자열 객체의 생성과 사용 = 161
    • LAB = 169
    • EXERCISE = 170
    • PROGRAMMING = 172
    • CH 08 필드와 메소드 = 173
    • 01. 필드 = 173
    • 02. 메소드 = 179
    • 03. UML = 186
    • 04. 예제 = 188
    • LAB = 192
    • EXERCISE = 193
    • PROGRAMMING = 195
    • CH 09 생성자와 접근 제어 = 197
    • 01. 생성자 = 197
    • 02. 정적 변수와 정적 메소드 = 205
    • 03. 접근 제어 = 210
    • 04. this 참조 = 213
    • 05. 클래스와 클래스 간의 관계 = 215
    • LAB = 218
    • EXERCISE = 219
    • PROGRAMMING = 221
    • CH 10 배열 = 223
    • 01. 배열의 선언과 사용 = 223
    • 02. 객체들의 배열 = 230
    • 03. 2차원 배열 = 233
    • LAB = 235
    • EXERCISE = 236
    • PROGRAMMING = 237
    • CH 11 상속 = 239
    • 01. 상속의 개요 = 239
    • 02. 상속 사용 = 242
    • 03. 접근 지정자 = 246
    • 04. 메소드 재정의 = 248
    • 05. 상속과 생성자 = 252
    • 06. Object 클래스 = 255
    • 07. 종단 클래스와 종단 메소드 = 257
    • LAB = 259
    • EXERCISE = 261
    • PROGRAMMING = 264
    • CH 12 인터페이스와 다형성 = 267
    • 01. 추상 클래스 = 267
    • 02. 인터페이스 = 270
    • 03. 인터페이스의 활용 = 277
    • 04. 다형성 = 280
    • 05. 내부 클래스 = 287
    • 06. 무명 클래스 = 290
    • LAB = 292
    • EXERCISE = 294
    • PROGRAMMING = 296
    • PART 03 그래픽 사용자 인터페이스 = 299
    • CH 13 그래픽 사용자 인터페이스 개요 = 301
    • 01. 그래픽 사용자 인터페이스 = 301
    • 02. 컨테이너 = 306
    • 03. GUI 작성 절차 = 308
    • 04. 프레임의 속성 변경하기 = 313
    • 05. 기초 컴포넌트 = 316
    • LAB = 324
    • EXERCISE = 326
    • PROGRAMMING = 328
    • CH 14 배치 관리자 = 329
    • 01. 배치 관리자의 개요 = 329
    • 02. 배치 관리자를 사용하는 방법 = 331
    • 03. FlowLayout 클래스 = 332
    • 04. BorderLayout 클래스 = 334
    • 05. GridLayout 클래스 = 336
    • 06. BoxLayout 클래스 = 338
    • 07. CardLayout 클래스 = 339
    • 08. 절대 위치로 배치하기 = 342
    • LAB = 345
    • EXERCISE = 347
    • PROGRAMMING = 349
    • CH 15 그래픽 프로그래밍 = 351
    • 01. 자바에서의 그래픽 = 351
    • 02. 그래픽 프로그래밍의 기초 = 352
    • 03. 기초 도형 그리기 = 356
    • 04. 색상(Color) = 361
    • 05. 폰트(Font) = 366
    • 06. Java 2D = 370
    • 07. Java 2D를 이용한 도형 그리기 = 373
    • 08. 이미지 출력 = 378
    • 09. Java 2D를 이용한 도형 채우기 = 383
    • LAB = 385
    • EXERCISE = 387
    • PROGRAMMING = 388
    • CH 16 이벤트 처리 = 391
    • 01. 이벤트 처리의 개요 = 391
    • 02. 스윙 컴포넌트의 이벤트 = 399
    • 03. 액션 이벤트 = 402
    • 04. Key 이벤트 = 403
    • 05. Mouse와 MouseMotion 이벤트 = 409
    • 06. 어댑터 클래스 = 414
    • 07. 컴포넌트, 컨테이너, 윈도우, 포커스 이벤트 = 418
    • LAB = 423
    • EXERCISE = 426
    • PROGRAMMING = 428
    • CH 17 스윙 컴포넌트 Ⅰ = 431
    • 01. Jcomponent 클래스 = 431
    • 02. 스윙 컴포넌트에 이미지 표시 = 434
    • 03. 체크 박스 = 436
    • 04. 라디오 버튼 = 439
    • 05. 텍스트 컴포넌트 = 442
    • 06. 텍스트 필드 = 446
    • 07. 텍스트 영역 = 451
    • 08. 스크롤 패널 = 455
    • LAB = 458
    • EXERCISE = 460
    • PROGRAMMING = 461
    • CH 18 스윙 컴포넌트 Ⅱ = 465
    • CH 19 넷빈을 이용한 GUI 프로그래밍 = 469
    • PART 04 고급 프로그래밍 기법 = 471
    • CH 20 패키지 = 473
    • 01. 패키지의 생성과 사용 = 473
    • 02. 패키지 사용 = 476
    • 03. 소스 파일과 클래스 파일 관리 = 479
    • 04. 자바에서 지원하는 패키지 = 483
    • 05. java.lang 패키지 = 484
    • 06. java.util 패키지 = 491
    • LAB = 498
    • EXERCISE = 500
    • PROGRAMMING = 502
    • CH 21 예외 처리 = 505
    • 01. 예외 처리란? = 505
    • 02. 예외 처리 = 513
    • 03. 예외와 메소드 = 516
    • 04. 예외 생성하기 = 521
    • 05. 예외 처리의 장점 = 524
    • LAB = 526
    • EXERCISE = 528
    • PROGRAMMING = 530
    • CH 22 제네릭과 컬렉션 = 533
    • 01. 제네릭 클래스 = 533
    • 02. 제네릭 메소드 = 539
    • 03. 제네릭과 상속 = 541
    • 04. 와일드 카드 = 542
    • 05. 컬렉션 = 544
    • 06. Collection 인터페이스 = 547
    • 07. ArrayList = 548
    • 08. LinkedList = 553
    • 09. Set = 556
    • 10. Queue = 560
    • 11. Map = 563
    • 12. Collections 클래스 = 566
    • LAB = 572
    • EXERCISE = 574
    • PROGRAMMING = 576
    • CH 23 스레드 = 579
    • 01. 스레드의 개요 = 579
    • 02. 스레드 생성과 실행 = 582
    • 03. 스레드 활용 = 588
    • 04. 동기화 = 593
    • 05. 스레드 간의 조정 = 599
    • LAB = 606
    • EXERCISE = 609
    • PROGRAMMING = 611
    • PART 05 데이터베이스와 네트워크 = 613
    • CH 24 입출력 = 615
    • 01. 스트림이란? = 615
    • 02. 바이트 스트림 = 617
    • 03. 문자 스트림 = 620
    • 04. 버퍼 스트림 = 623
    • 05. 스캐닝과 포매팅 = 624
    • 06. 명령어 행에서 입출력 = 631
    • 07. 데이터 스트림 = 632
    • 08. 객체 스트림 = 635
    • 09. 파일 입출력 = 637
    • LAB = 641
    • EXERCISE = 643
    • PROGRAMMING = 644
    • CH 25 네트워크 프로그래밍 = 647
    • 01. 네트워크 프로그래밍의 개요 = 647
    • 02. URL 클래스 = 655
    • 03. Socket 클래스 = 662
    • 04. 스트림 소켓을 이용한 서버 제작 = 664
    • 05. 스트림 소켓을 이용한 클라이언트 제작 = 669
    • 06. UDP를 이용한 통신 = 672
    • EXERCISE = 680
    • PROGRAMMING = 681
    • CH 26 애플릿 = 683
    • 01. 애플릿 소개 = 683
    • 02. 애플릿 작성 및 실행 = 685
    • 03. 애플릿의 생명 주기 = 690
    • 04. 애플릿에서의 그래픽 컴포넌트의 사용 = 691
    • 05. Applet API의 이용 = 694
    • LAB = 699
    • EXERCISE = 700
    • PROGRAMMING = 701
    • CH 27 데이터베이스 프로그래밍 = 703
    • 01. 자바와 데이터베이스 = 703
    • 02. 데이터베이스의 기초 = 704
    • 03. SQL = 707
    • 04. JDBC를 이용한 프로그래밍 = 712
    • 05. 변경 가능한 RowSet 객체 = 720
    • LAB = 723
    • EXERCISE = 725
    • PROGRAMMING = 726
    • PART 06 멀티미디어 프로그래밍 = 727
    • CH 28 이미지와 사운드 = 729
    • CH 29 애니메이션 = 731
    • 01. 애니메이션이란? = 731
    • 02. 글자 애니메이션 = 732
    • 03. 스프라이트 애니메이션 = 734
    • 04. 이미지 이동 애니메이션 = 738
    • 05. 연속적인 이미지를 사용하는 애니메이션의 예 = 741
    • 06. MediaTracker 클래스 = 743
    • LAB = 746
    • EXERCISE = 748
    • PROGRAMMING = 749
    • 찾아보기 = 751
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    자료제공 : YES24.COM

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