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    (Unity3D를 이용한) 컴퓨터 게임의 이해

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    https://www.riss.kr/link?id=M14060197

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 정익사, 2016

    • 발행연도

      2016

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      794.8 판사항(22)

    • ISBN

      9788935305308 93000 : ₩20000

    • 자료형태

      일반단행본

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      (Unity3D를 이용한) 컴퓨터 게임의 이해 / 김정훈 저

    • 형태사항

      301 p. : 삽화, 도표, 초상 ; 25 cm

    • 일반주기명

      참고문헌 및 색인.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 머리말 = 3
    • Chapter 01 컴퓨터 게임 역사
    • 1.1. 초기 컴퓨터 게임 = 14
    • 1.2. 그래픽 머드 게임 = 20
    • 목차
    • 머리말 = 3
    • Chapter 01 컴퓨터 게임 역사
    • 1.1. 초기 컴퓨터 게임 = 14
    • 1.2. 그래픽 머드 게임 = 20
    • 1.3. 온라인 게임 = 22
    • 1.4. 스타크래프트 = 24
    • 1.5. 뮤와 캐주얼 게임 = 26
    • 1.6. 피파온라인과 LOL = 36
    • 1.7. 새로운 플랫폼의 등장 = 39
    • Chapter 02 컴퓨터 게임 개요
    • 2.1. 게임의 정의 = 46
    • 2.2. 플랫폼별 게임 분류 = 47
    • 2.2.1. 아케이드 게임 = 47
    • 2.2.2. 콘솔형 비디오 게임 = 48
    • 2.2.3. PC용 게임과 온라인 게임 = 48
    • 2.2.4. 모바일 게임 = 50
    • 2.3. 장르별 게임 분류 = 51
    • 2.3.1. 시뮬레이션 = 51
    • 2.3.2. 어드벤처 = 54
    • 2.3.3. 롤플레잉 = 55
    • 2.3.4. 아케이드 = 59
    • 2.3.5. 기능성 게임 = 60
    • 2.4. 게임 제작 업체 = 62
    • 2.4.1. 남코 = 62
    • 2.4.2. 코나미 = 63
    • 2.4.3. 스퀘어 = 63
    • 2.4.4. 세가 = 64
    • 2.4.5. 코어 디자인 = 64
    • 2.4.6. ID 소프트웨어 = 64
    • 2.4.7. 웨스트우드 = 65
    • 2.4.8. 블리자드 = 66
    • 2.4.9. EA = 67
    • 2.4.10. 텐센트 = 67
    • 2.4.11. 넥슨 = 687
    • 2.4.12. 엔씨소프트 = 68
    • 2.4.13. 넷마블게임즈/엔에이치엔엔터테인먼트/컴투스 = 69
    • 2.5. 게임 개발자 = 70
    • 2.5.1. 시게루 미야모토 = 70
    • 2.5.2. 시드 마이어 = 71
    • 2.5.3. 사카구치 히로노부 = 72
    • 2.5.4. 존 카멕 = 72
    • 2.5.5. 윌 라이트 = 73
    • 2.5.6. 스즈키 유 = 73
    • 2.5.7. 피터 몰리뉴 = 75
    • 2.5.8. 리차드 개리엇 = 76
    • 2.5.9. 마이크 모하임 = 77
    • 2.5.10. 브루스 쉘리 = 77
    • 2.6. 게임 중독과 게임 규제 = 78
    • 2.6.1. 게임 중독 = 78
    • 2.6.2. 게임 규제 = 80
    • Chapter 03 컴퓨터 게임 제작과 기술
    • 3.1. 게임 제작 과정 = 84
    • 3.1.1. 시나리오 제작 = 84
    • 3.1.2. 기획안 작성 = 86
    • 3.1.3. 게임 그래픽 = 87
    • 3.1.4. 프로그래밍, 테스팅, 사용화 = 89
    • 3.1.5. 홍보와 마케팅 = 92
    • 3.2. 게임 직종 = 94
    • 3.2.1. 게임 프로듀서 = 95
    • 3.2.2. 게임 기획자 = 96
    • 3.2.3. 게임 프로그래머 = 97
    • 3.2.4. 게임 그래픽 디자이너 = 100
    • 3.2.5. 게임 테스터 = 101
    • 3.2.6. 게임 마스터 = 106
    • 3.2.7. 게임 분석가와 게임 캐스터 = 108
    • 3.3. 게임 기술 = 109
    • 3.3.1. 게임 기술의 분류 = 109
    • 3.3.2. 네트워크 기술 = 109
    • 3.3.3. 게임 서버 구조 = 111
    • 3.4. 게임 엔진 = 112
    • 3.4.1. 게임 엔진의 개요 = 112
    • 3.4.2. 상용 게임 엔진 = 113
    • Chapter 04 게임 기초
    • 4.1. 2D 이미지 = 122
    • 4.1.1. 컬러키 = 122
    • 4.1.2. 알파 채널 = 123
    • 4.1.3. 클리핑 = 123
    • 4.2. 사운드 데이터 = 125
    • 4.3. 3D 좌표계와 정점 = 127
    • 4.3.1. 3D 좌표계 = 127
    • 4.3.2. 정점과 FVF = 129
    • 4.4. 평면과 행렬 = 130
    • 4.4.1. 평면 = 130
    • 4.4.2. 행렬 = 131
    • 4.5. 렌더링 파이프라인 = 136
    • 4.5.1. 월드 변환과 뷰 변환 = 136
    • 4.5.2. 프로젝션 변환 = 138
    • 4.5.3. 래스터라이즈 = 139
    • 4.5.4. 렌더링 파이프라인 정리 = 141
    • 4.6. 조명가 텍스처 매핑 = 142
    • 4.6.1. 조명 = 142
    • 4.6.2. 텍스처 매핑 = 144
    • Chapter 05 게임 물리와 게임 인공지능
    • 5.1. 뉴턴의 운동법칙 = 151
    • 5.1.1. 운동 제1 법칙(관성) = 151
    • 5.1.2. 운동 제2 법칙(힘) = 152
    • 5.1.3. 운동 제3 법칙(작용과 반작용) = 152
    • 5.2. 질량, 속도, 가속도 = 152
    • 5.2.1. 질량 = 152
    • 5.2.2. 속도와 가속도 = 153
    • 5.3. 자유낙하, 포물선 운동, 마찰 운동 = 155
    • 5.3.1. 자유낙하 = 155
    • 5.3.2. 포물선 운동 = 156
    • 5.3.3. 마찰 운동 = 158
    • 5.4. 충돌 검사 = 159
    • 5.4.1. 박스 충돌 검사 = 159
    • 5.4.2. 스피어 검사 = 160
    • 5.4.3. 다수의 박스 충돌 검사 = 160
    • 5.4.4. 충돌 반응 = 162
    • 5.5. 빌보드와 파티클 = 163
    • 5.5.1. 빌보드 = 163
    • 5.5.2. 파티클 = 164
    • 5.6. 규칙기반 인공지능 = 165
    • 5.6.1. 규칙기반의 개요 = 165
    • 5.6.2. FSM = 166
    • 5.6.3. 활률적 상태 선택 = 167
    • 5.7. 게임 트리 = 169
    • 5.7.1. 게임트리의 정의 = 169
    • 5.7.2. 제로섬 게임에서의 게임트리 사용 = 169
    • 5.8. 길 찾기 = 173
    • 5.8.1. A*알고리즘의 개요 = 173
    • 5.8.2. A*알고리즘의 예 = 174
    • 5.9. 플로킹 = 178
    • 5.9.1. 조타 행동 규칙 = 178
    • 5.9.2. 플로킹의 특징 = 180
    • 5.9.3. 컴퓨터 게임에서의 응용 = 180
    • Chapter 06 온라인 게임 서버
    • 6.1. 온라인 게임 서버 구조 = 182
    • 6.1.1. 중앙 집중형 구조(단일 서버 구조) = 182
    • 6.1.2. 복제형 분산 서버 구조 = 183
    • 6.1.3. 비복제형 분산 서버 구조 = 185
    • 6.2. 서버 구성의 실제 = 186
    • 6.2.1. 초기 시스템 구성도 = 186
    • 6.2.2. 하나의 서버 그룹 내에서의 서버 확장 시 = 188
    • 6.2.3. 별개의 서버 그룹이 확장될 경우 = 189
    • 6.2.4. 게임 흐름도 = 192
    • 6.3. 네트워크 지연 처리 = 193
    • 6.3.1. 랑데부 포지셔닝 = 194
    • 6.3.2. TCP 대 UDP = 195
    • Chapter 07 유니티 개발 준비
    • 7.1. 유니티 게임 엔진 다운로드 및 설치 = 198
    • 7.2. 유니티 라이선스 설정 = 203
    • 7.3. 새 프로젝트 만들기 = 206
    • 7.4. 유니티 화면 인터페이스 = 207
    • 7.5. 씬 기즈모의 이해 = 209
    • 7.5.1. 씬 만들기 = 209
    • 7.5.2. 애셋스토어로부터 임포트 = 209
    • 7.5.3. 씬 기즈모의 이해 = 213
    • 7.6. 조명과 메인 카메라 = 216
    • 7.6.1. 씬에 큐브 추가하기 = 216
    • 7.6.2. 조명 = 218
    • Chapter 08 유니티 기본 기능
    • 8.1. 유니티 객체 조작 = 224
    • 8.2. 글로벌 좌표와 로컬 좌표 = 227
    • 8.3. 피봇과 센터 = 231
    • 8.4. 메인 카메라 = 236
    • 8.5. 메시, 텍스처와 매터리얼 = 240
    • 8.5.1. 메시 = 240
    • 8.5.2. 텍스처 = 241
    • 8.5.3. 매터리얼 = 244
    • Chapter 09 유니티 물리 엔진
    • 9.1. 물리 엔진 개요 = 250
    • 9.2. 리지드바디 = 251
    • 9.2.1. 리지드바디 속성 = 251
    • 9.2.2. 중력 설정 = 263
    • 9.3. 충돌체 = 265
    • 9.4. 객체 회전 = 268
    • 9.5. 파티클 = 271
    • Chapter 10 유니티 인공지능
    • 10.1. 바닥 객체 추가 = 280
    • 10.2. Target, NPC, 벽 객체 추가 = 284
    • 10.3. Nav Mesh Agent = 287
    • 10.4. 길찾기 스크립트 = 292
    • 참고 문헌 = 297
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