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      KCI등재

      광고게임의 현황과 특성에 관한 탐색적 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A60207468

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • 1. 연구의 배경과 목적
      • 2. 문헌 연구
      • 1) 광고게임의 보급 (prevalence) 과 효과
      • 2) 광고게임효과의 주요인들
      • 요약
      • 1. 연구의 배경과 목적
      • 2. 문헌 연구
      • 1) 광고게임의 보급 (prevalence) 과 효과
      • 2) 광고게임효과의 주요인들
      • 3. 연구방법
      • 1) 표본 선정
      • 2) 분석유목
      • 3) 분석 방법 및 코더 간 신뢰도
      • 4. 연구 결과
      • 1) 광고게임 소구 대상과 제품 유목
      • 2) 광고게임 내 브랜드 삽입 양식
      • 3) 게임-제품 연관성과 브랜드 삽입 형태
      • 4) 광고게임 장르
      • 5) 제품의 유형성 수준에 따른 광고게임특성: 제품과 서비스 비교
      • 6) 광고게임의 바이럴 마케팅과 ‘게임 다시하기’
      • 5. 논의
      • 6. 결론
      • 참고문헌
      • Abstract
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 문영숙, "텔레비전 광고의 미세자막(fine Print)분석 연구" 한국광고학회 15 (15): 53-71, 2004

      2 이은주, "온라인 게임 내 광고 (PPG)에 대한 효과 연구- 게임에 대한 몰입 및 브랜드 배치에 따른 -" 한국옥외광고학회 6 (6): 77-99, 2009

      3 장동련, "브랜디드 엔터테인먼트로서 온라인 애드버게임(Advergame)의 효용성 연구" 한국기초조형학회 8 (8): 13-29, 2007

      4 안순태, "광고게임(Advergame)의 설득의도에 대한 어린이의 이해와 광고게임에 관한 교육 프로그램의 효과" 한국광고학회 22 (22): 29-50, 2011

      5 김효규, "게임내 간접광고(PPL)가 브랜드 회상과 인에 미치는 효과" 한국광고학회 20 (20): 205-219, 2009

      6 Shapiro, S., "When an ad's influence is beyond our conscious control: perceptual and conceptual frequency effects caused by incidental ad exposure" 26 (26): 16-36, 1999

      7 Reena, J., "Visa's virtual olympic challenge"

      8 Phelps, J. E., "Viral marketing or electronic word-of-mouth advertising: Examining consumer responses and motivations to pass along email" 44 (44): 333-348, 2004

      9 Pempek, T. A., "Tipping the balance: Use of advergames to promote consumption of nutritious foods and beverages by low-income african american children" 163 (163): 633-637, 2009

      10 Moore, E. S., "The online marketing of food to children: is it just fun and games?" 26 (26): 202-220, 2007

      1 문영숙, "텔레비전 광고의 미세자막(fine Print)분석 연구" 한국광고학회 15 (15): 53-71, 2004

      2 이은주, "온라인 게임 내 광고 (PPG)에 대한 효과 연구- 게임에 대한 몰입 및 브랜드 배치에 따른 -" 한국옥외광고학회 6 (6): 77-99, 2009

      3 장동련, "브랜디드 엔터테인먼트로서 온라인 애드버게임(Advergame)의 효용성 연구" 한국기초조형학회 8 (8): 13-29, 2007

      4 안순태, "광고게임(Advergame)의 설득의도에 대한 어린이의 이해와 광고게임에 관한 교육 프로그램의 효과" 한국광고학회 22 (22): 29-50, 2011

      5 김효규, "게임내 간접광고(PPL)가 브랜드 회상과 인에 미치는 효과" 한국광고학회 20 (20): 205-219, 2009

      6 Shapiro, S., "When an ad's influence is beyond our conscious control: perceptual and conceptual frequency effects caused by incidental ad exposure" 26 (26): 16-36, 1999

      7 Reena, J., "Visa's virtual olympic challenge"

      8 Phelps, J. E., "Viral marketing or electronic word-of-mouth advertising: Examining consumer responses and motivations to pass along email" 44 (44): 333-348, 2004

      9 Pempek, T. A., "Tipping the balance: Use of advergames to promote consumption of nutritious foods and beverages by low-income african american children" 163 (163): 633-637, 2009

      10 Moore, E. S., "The online marketing of food to children: is it just fun and games?" 26 (26): 202-220, 2007

      11 Nordhielm, C., "The influence of level of processing on advertising repetition effects" 29 (29): 371-382, 2002

      12 Quilliam, E. T., "The impetus for (an limited power of) business self-regulation: The example of advergames" 45 (45): 224-247, 2011

      13 Mallinckrodt, V., "The effects of playing an advergame on young children's perceptions, preferences, and requests" 36 (36): 87-100, 2007

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      15 Chiu, H. -C., "The determinants of email receivers' disseminating behaviors on the Internet" 47 (47): 524-534, 2007

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      19 Nelson, M. R., "Recall of brand placements in computer/video games" 42 (42): 80-92, 2002

      20 Janiszewski, C., "Preattentive mere exposure effects" 20 (20): 376-392, 1993

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      22 "Nielsen Media Research"

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      46 한국 콘텐츠 진흥원, "2011년 게임이용자 실태조사 보고서" 2011

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      2016 1.84 1.84 1.65
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.75 1.69 2.705 0.43
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