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      KCI등재

      게임 기능성 효과 분류 및 측정항목 도출에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A82610908

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • ABSTRACT
      • I. 서론
      • II. 선행연구
      • 2.1 게임 산업 속성
      • 요약
      • ABSTRACT
      • I. 서론
      • II. 선행연구
      • 2.1 게임 산업 속성
      • 2.2 기능성 게임
      • 2.3 게임효과에 관한 연구
      • III. 게임 기능성 효과 측정 요인 도출
      • 3.1 연구내용 및 방법
      • 3.2 게임 기능성 효과분류 체계
      • 3.3 게임 기능성 효과측정 항목 도출
      • IV. 결론
      • 4.1 연구의 요약
      • 4.2 시사점 및 향후 연구
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 홍선주, "한자 학습을 위한 디지털 게임 중심 혼합학습의 교육효과성 검증 연구" 한국교육정보미디어학회 15 (15): 251-271, 2009

      2 한병래, "컴퓨터 학습을 위한 캐릭터 활용 온라인 퀴즈게임의 설계" 27 (27): 2000

      3 위정현, "온라인 게임을 활용한 전략 경영 교육방법론의 효과 분석" 2 (2): 135-149, 2009

      4 박근서, "시리어스게임의 정의와 의미에 대한 고찰" 20 (20): 40-66, 2009

      5 박정은, "기능성게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (19) : 85-94, 2009

      6 김정훈, "기능성 게임의 시장동향"

      7 한혜원, "기능성 게임의 개념적 정의와 유형" 인문콘텐츠학회 (19) : 219-236, 2010

      8 한국콘텐츠진흥원, "기능성 게임 현황 및 수요조사" 2010

      9 한국콘텐츠진흥원, "국내 문화산업통계조사보고서" 2010

      10 "게임콘텐츠의 현황 및 육성방안" 국회입법조사처 2010

      1 홍선주, "한자 학습을 위한 디지털 게임 중심 혼합학습의 교육효과성 검증 연구" 한국교육정보미디어학회 15 (15): 251-271, 2009

      2 한병래, "컴퓨터 학습을 위한 캐릭터 활용 온라인 퀴즈게임의 설계" 27 (27): 2000

      3 위정현, "온라인 게임을 활용한 전략 경영 교육방법론의 효과 분석" 2 (2): 135-149, 2009

      4 박근서, "시리어스게임의 정의와 의미에 대한 고찰" 20 (20): 40-66, 2009

      5 박정은, "기능성게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (19) : 85-94, 2009

      6 김정훈, "기능성 게임의 시장동향"

      7 한혜원, "기능성 게임의 개념적 정의와 유형" 인문콘텐츠학회 (19) : 219-236, 2010

      8 한국콘텐츠진흥원, "기능성 게임 현황 및 수요조사" 2010

      9 한국콘텐츠진흥원, "국내 문화산업통계조사보고서" 2010

      10 "게임콘텐츠의 현황 및 육성방안" 국회입법조사처 2010

      11 김성신, "게임을 이용한 초등영어 문자언어 지도가 읽기ㆍ쓰기에 미치는 효과" 한국초등영어교육학회 15 (15): 41-70, 2009

      12 최성, "게임 소프트웨어산업 현황과 전망" 2010

      13 Drew. D, "Video Games: Utilization of a Novel Strategy to Improve Perceptual Motor Skills and Cognitive Functioning in the Non-institutionalized Elderly" 4 : 26-31, 1986

      14 Goldstein, J, "Video Games and the Elderly" 25 : 345-352, 1997

      15 Clark, J. E, "The Effects of Video game playing on the Response Selection Processing of Elderly Adults" 42 (42): 82-85, 1987

      16 Lynch, W. J, "TV Games as Therapeutic Interventions" American Psychological Association 1981

      17 Clark Abt, "Serious Games" Viking Press 1977

      18 Waters, John K, "On a quest for English" 34 (34): 27-28, 2007

      19 Naveteur, J, "Electrodermal Activity of Low and High Trait Anxiety Subjects During a Frustrative Video game" 4 : 221-227, 1990

      20 Horn, E, "An Investigation of the Feasibility of a Video Game System for Developing Scanning and Selection Skills" 16 : 108-115, 1991

      21 박미영, "ADHD 아동을 위한 컴퓨터 훈련 프로그램 기반 CBT 효과검증" 한국임상심리학회 29 (29): 639-657, 2010

      22 Bowman, R. F, "A "Pac-man" Theory of Motivation: Tactical Implications for Classroom Instruction" 22 : 14-16, 1982

      23 한국콘텐츠진흥원, "2008년 인터넷 중독 실태 조사" 2009

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      2016-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
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      2016 0.81 0.81 0.8
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.8 0.8 0.858 0.18
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