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    KCI등재

    시선추적 기법을 활용한 VR 콘텐츠 스토리텔링 연구 = A Study on Storytelling of VR Contents Using Eye Tracking

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    https://www.riss.kr/link?id=A105940166

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Storytelling of virtual reality contents is accomplished by experiencing by the enjoyer himself. They seeks space and interprets meaning through objects that attract attention. Therefore, it is necessary to study a series of mechanisms to control the gaze toward the outside of the limited visual field and to control the gaze behavior according to the content. Using the gaze tracking system that reflects 360 spatial coordinates of the virtual reality contents, we made the storytelling analysis by deriving the elements that allow the enjoyer to experience the VR contents and to divide the commonly understood points and induce the gaze. As a result, the category of gaze induction could be divided into ‘seek’, ‘selection’, and ‘shift’ through the enjoyment process of the enjoyers, and the gaze design elements belonging to these categories were presented. The main visual design elements belonging to these categories were ‘sound’, ‘character gaze’, ‘movement of character (object)’. Understanding the gaze induction mechanism and interaction characteristics through these sight-line design elements will become increasingly important for storytelling research of VR contents.
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    Storytelling of virtual reality contents is accomplished by experiencing by the enjoyer himself. They seeks space and interprets meaning through objects that attract attention. Therefore, it is necessary to study a series of mechanisms to control the ...

    Storytelling of virtual reality contents is accomplished by experiencing by the enjoyer himself. They seeks space and interprets meaning through objects that attract attention. Therefore, it is necessary to study a series of mechanisms to control the gaze toward the outside of the limited visual field and to control the gaze behavior according to the content. Using the gaze tracking system that reflects 360 spatial coordinates of the virtual reality contents, we made the storytelling analysis by deriving the elements that allow the enjoyer to experience the VR contents and to divide the commonly understood points and induce the gaze. As a result, the category of gaze induction could be divided into ‘seek’, ‘selection’, and ‘shift’ through the enjoyment process of the enjoyers, and the gaze design elements belonging to these categories were presented. The main visual design elements belonging to these categories were ‘sound’, ‘character gaze’, ‘movement of character (object)’. Understanding the gaze induction mechanism and interaction characteristics through these sight-line design elements will become increasingly important for storytelling research of VR contents.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    가상현실 콘텐츠의 스토리텔링은 향유자가 직접 경험하는 것을 통해 완성된다. 향유자는 공간을 탐색하고주의를 끄는 대상을 통해 의미를 해석해서 콘텐츠를 경험하게 되는 것이다. 그러므로 한정된 시야 바깥쪽으로 시선을 돌리도록 하는 것과 콘텐츠에 맞는 상호작용을 조절하는 일련의 매커니즘에 대한 연구가 필요하다.
    가상현실 콘텐츠의 360° 공간 좌표를 반영한 시선 추적 장치를 활용하여 향유자들이 VR콘텐츠를 경험하도록 하여 시선행동을 기록하였다. 피실험자들이 콘텐츠를 통해 공통적으로 이해한 ‘구성점’에서 시선을 유도하는 요소들을 도출하였으며 이를 통하여 스토리텔링 분석을 진행하였다. 향유자들의 콘텐츠 향유 절차를 관찰한 결과 시선유도의 범주는 ‘탐색’, ‘선택’, ‘이동’으로 분류할 수 있었으며, 이들 범주에 속한 주요 시선디자인 요소로 ‘사운드’, ‘캐릭터 시선’, ‘캐릭터(오브젝트)의 이동’ 등을 파악하였다. 이러한 시선디자인 요소를 통한 시선의 유도와 상호작용의 특성을 파악하는 것은 VR콘텐츠의 스토리텔링 연구에서 점차 중요해질 것이다.
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    가상현실 콘텐츠의 스토리텔링은 향유자가 직접 경험하는 것을 통해 완성된다. 향유자는 공간을 탐색하고주의를 끄는 대상을 통해 의미를 해석해서 콘텐츠를 경험하게 되는 것이다. 그러므...

    가상현실 콘텐츠의 스토리텔링은 향유자가 직접 경험하는 것을 통해 완성된다. 향유자는 공간을 탐색하고주의를 끄는 대상을 통해 의미를 해석해서 콘텐츠를 경험하게 되는 것이다. 그러므로 한정된 시야 바깥쪽으로 시선을 돌리도록 하는 것과 콘텐츠에 맞는 상호작용을 조절하는 일련의 매커니즘에 대한 연구가 필요하다.
    가상현실 콘텐츠의 360° 공간 좌표를 반영한 시선 추적 장치를 활용하여 향유자들이 VR콘텐츠를 경험하도록 하여 시선행동을 기록하였다. 피실험자들이 콘텐츠를 통해 공통적으로 이해한 ‘구성점’에서 시선을 유도하는 요소들을 도출하였으며 이를 통하여 스토리텔링 분석을 진행하였다. 향유자들의 콘텐츠 향유 절차를 관찰한 결과 시선유도의 범주는 ‘탐색’, ‘선택’, ‘이동’으로 분류할 수 있었으며, 이들 범주에 속한 주요 시선디자인 요소로 ‘사운드’, ‘캐릭터 시선’, ‘캐릭터(오브젝트)의 이동’ 등을 파악하였다. 이러한 시선디자인 요소를 통한 시선의 유도와 상호작용의 특성을 파악하는 것은 VR콘텐츠의 스토리텔링 연구에서 점차 중요해질 것이다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 이경민, "시선추적 기법을 활용한 발레의 비언어적 스토리텔링 연구" 한국차세대컴퓨팅학회 10 (10): 89-99, 2014

    2 최민영, "사용자의 시각적 인지 특성에 기초한 시선추적 분석 방법에 대한 연구-제품 디자인을 위한 분석 프레임 개발을 중심으로-" 한국디자인학회 16 (16): 19-206, 2003

    3 해외문화홍보원, "가상현실, 미래 스토리텔링에 미치는 영향"

    4 장효진, "가상현실(VR) 콘텐츠 시선 디자인 연구" 한국애니메이션학회 14 (14): 148-162, 2018

    5 이영수, "가상현실 플랫폼에서의 다큐멘터리 스토리텔링에 관한 연구" 한국콘텐츠학회 17 (17): 523-531, 2017

    6 이영수, "VR활용 브랜디드 콘텐츠의 스토리텔링 연출에 대한 연구 - VR웹드라마 <프로의 탄생>을 중심으로" 인문콘텐츠학회 (47) : 135-157, 2017

    7 유태경, "VR 카툰의 스토리텔링 연구" 한국방송∙미디어공학회 23 (23): 45-52, 2018

    8 Dooley, K., "Storytelling with virtual reality in 360-degrees : a new screen grammar" 11 (11): 161-171, 2017

    9 Chion, M., "Leson au cinema" Cahiers du Cinema 1985

    10 Henriques, J. F., "High-speed tracking with kernelized corrlation filters" 37 (37): 583-596, 2014

    1 이경민, "시선추적 기법을 활용한 발레의 비언어적 스토리텔링 연구" 한국차세대컴퓨팅학회 10 (10): 89-99, 2014

    2 최민영, "사용자의 시각적 인지 특성에 기초한 시선추적 분석 방법에 대한 연구-제품 디자인을 위한 분석 프레임 개발을 중심으로-" 한국디자인학회 16 (16): 19-206, 2003

    3 해외문화홍보원, "가상현실, 미래 스토리텔링에 미치는 영향"

    4 장효진, "가상현실(VR) 콘텐츠 시선 디자인 연구" 한국애니메이션학회 14 (14): 148-162, 2018

    5 이영수, "가상현실 플랫폼에서의 다큐멘터리 스토리텔링에 관한 연구" 한국콘텐츠학회 17 (17): 523-531, 2017

    6 이영수, "VR활용 브랜디드 콘텐츠의 스토리텔링 연출에 대한 연구 - VR웹드라마 <프로의 탄생>을 중심으로" 인문콘텐츠학회 (47) : 135-157, 2017

    7 유태경, "VR 카툰의 스토리텔링 연구" 한국방송∙미디어공학회 23 (23): 45-52, 2018

    8 Dooley, K., "Storytelling with virtual reality in 360-degrees : a new screen grammar" 11 (11): 161-171, 2017

    9 Chion, M., "Leson au cinema" Cahiers du Cinema 1985

    10 Henriques, J. F., "High-speed tracking with kernelized corrlation filters" 37 (37): 583-596, 2014

    11 이익희, "360° VR(Virtual Reality) 영상의 시야 확장에 대응한 영상 연출에 대한 연구 - 쇼트(Shot)의 콘티뉴이티(Continuity)를 중심으로" 한국전시산업융합연구원 25 : 295-305, 2016

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    2011-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.92 0.92 0.84
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.76 0.69 1.33 0.12
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