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      스마트폰 게임그래픽 제작 프로세스에 대한 고찰 = A Study on the Process of Smartphone Game Graphic Production

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      https://www.riss.kr/link?id=A104560138

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      With the advent of the age of smart devices, we witness the great influx of applications into the market and its major share comes from the game applications. The Rovio, whose game, Angry Bird, brought about enormous sales in iOS, has also introduced Android-based game applications, which brought in 16.3 million dollars from the sales in the year 2011 alone. And the successful implementation of OSMU strategy produced additional sales on the character products and other accessories of the game. These success stories instigated the game companies and individual developers to rush into the smart phone game production, but the reality is that there has not been any optimized process for game graphics as of yet. The individual developers, in particular, prefer 2D to 3D in their games as they don’t have enough manpower to support their projects and they don’t have access to the exorbitant commercialized engine for their use. But they cannot get any proper guideline for 2D graphics and they feel burdened due to the need of working with others. Against this backdrop, this paper aims at the review of relevant case studies in game graphics or animation production process, which are fit to the new smart device categories. The game samples employed for actual reviews are 2D-based iOS games. And the production processes are classified into two subgroups based on the difference in source codes, vector codes and bitmap codes. The sources already laid out are coded by programmers with the use of cocos2d, the game producing engine. The animation files are arranged in the form of sprite sheet for their use in cocos2d. The result shows that with the set-up of such a procedure, the game graphic designers are able to work on their game development without harassment with the use of familiar tools and frames they have been using.
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      With the advent of the age of smart devices, we witness the great influx of applications into the market and its major share comes from the game applications. The Rovio, whose game, Angry Bird, brought about enormous sales in iOS, has also introduced ...

      With the advent of the age of smart devices, we witness the great influx of applications into the market and its major share comes from the game applications. The Rovio, whose game, Angry Bird, brought about enormous sales in iOS, has also introduced Android-based game applications, which brought in 16.3 million dollars from the sales in the year 2011 alone. And the successful implementation of OSMU strategy produced additional sales on the character products and other accessories of the game. These success stories instigated the game companies and individual developers to rush into the smart phone game production, but the reality is that there has not been any optimized process for game graphics as of yet. The individual developers, in particular, prefer 2D to 3D in their games as they don’t have enough manpower to support their projects and they don’t have access to the exorbitant commercialized engine for their use. But they cannot get any proper guideline for 2D graphics and they feel burdened due to the need of working with others. Against this backdrop, this paper aims at the review of relevant case studies in game graphics or animation production process, which are fit to the new smart device categories. The game samples employed for actual reviews are 2D-based iOS games. And the production processes are classified into two subgroups based on the difference in source codes, vector codes and bitmap codes. The sources already laid out are coded by programmers with the use of cocos2d, the game producing engine. The animation files are arranged in the form of sprite sheet for their use in cocos2d. The result shows that with the set-up of such a procedure, the game graphic designers are able to work on their game development without harassment with the use of familiar tools and frames they have been using.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      스마트 디바이스의 도래와 더불어 수많은 어플리케이션들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 요즘 어플리케이션 카테고리에서 큰 비중을 차지하고 있는 것은 게임 카테고리이다. iOS에서 엄청난 매출을 발생한 Rovio의 게임 앵그리버드는 이후 안드로이드 기반의 게임어플도 역시 출시하여 2011년 한해에만 1억 630만달러의 매출을 일으킨 바 있다. 또한 OSMU전략을 성공적으로 전개하여 관련 캐릭터 상품 등 부가상품에서도 추가적인 매출을 발생시키고 있다. 이러한 이유로 많은 국내 게임제작사 및 개인개발자들은 스마트폰 게임제작에 열을 올리고 있지만, 아직까지 게임그래픽 제작에 최적화된 프로세스는 정착되지 않고 있는 실정이다. 특히 개인개발자들의 경우, 인력부족으로 인한 작업량 절감 및 고가의 상용화 엔진을 사용하지 못하는 이유로 3D 게임보다는 2D게임 제작을 선호하게 되지만 이를 위한 적절한 제작 가이드라인이 완성되어 있지 않은 편이고, 또한 협업에 대한 부담 역시 가중되고 있는 중이다. 본 논문은 이러한 새로운 스마트 디바이스에 맞는 게임그래픽 및 애니메이션 제작 프로세스를 제작 사례를 들어 고찰해보고자 한다. 실사례 분석을 위해서 채택한 게임은 2D 그래픽으로 제작된 iOS용 게임이며, 원본 소스는 벡터(vector)방식 제작과 비트맵(bitmap)방식 제작 2가지로 나누었다. 제작된 소스들은 이후 프로그래머에 의해 게임개발 엔진인 cocos2d를 사용해서 코딩되었으며, 추출된 애니메이션 파일들은 스프라이트 쉬트(sprite sheet)의 형태로 정리되어 cocos2d에서 사용되었다. 그 결과 게임그래픽 디자이너들은 기존에 익숙한 툴을 활용해서도 쾌적한 게임개발이 가능하다는 것을 알 수 있었다.
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      스마트 디바이스의 도래와 더불어 수많은 어플리케이션들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 요즘 어플리케이션 카테고리에서 큰 비중을 차지하고 있는 것은 게임 카테고리이다. iOS에서 엄청난 매...

      스마트 디바이스의 도래와 더불어 수많은 어플리케이션들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 요즘 어플리케이션 카테고리에서 큰 비중을 차지하고 있는 것은 게임 카테고리이다. iOS에서 엄청난 매출을 발생한 Rovio의 게임 앵그리버드는 이후 안드로이드 기반의 게임어플도 역시 출시하여 2011년 한해에만 1억 630만달러의 매출을 일으킨 바 있다. 또한 OSMU전략을 성공적으로 전개하여 관련 캐릭터 상품 등 부가상품에서도 추가적인 매출을 발생시키고 있다. 이러한 이유로 많은 국내 게임제작사 및 개인개발자들은 스마트폰 게임제작에 열을 올리고 있지만, 아직까지 게임그래픽 제작에 최적화된 프로세스는 정착되지 않고 있는 실정이다. 특히 개인개발자들의 경우, 인력부족으로 인한 작업량 절감 및 고가의 상용화 엔진을 사용하지 못하는 이유로 3D 게임보다는 2D게임 제작을 선호하게 되지만 이를 위한 적절한 제작 가이드라인이 완성되어 있지 않은 편이고, 또한 협업에 대한 부담 역시 가중되고 있는 중이다. 본 논문은 이러한 새로운 스마트 디바이스에 맞는 게임그래픽 및 애니메이션 제작 프로세스를 제작 사례를 들어 고찰해보고자 한다. 실사례 분석을 위해서 채택한 게임은 2D 그래픽으로 제작된 iOS용 게임이며, 원본 소스는 벡터(vector)방식 제작과 비트맵(bitmap)방식 제작 2가지로 나누었다. 제작된 소스들은 이후 프로그래머에 의해 게임개발 엔진인 cocos2d를 사용해서 코딩되었으며, 추출된 애니메이션 파일들은 스프라이트 쉬트(sprite sheet)의 형태로 정리되어 cocos2d에서 사용되었다. 그 결과 게임그래픽 디자이너들은 기존에 익숙한 툴을 활용해서도 쾌적한 게임개발이 가능하다는 것을 알 수 있었다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "한경 경제용어 사전"

      2 강형원, "스마트폰 디펜스게임의 UI(User Interface)디자인에 관한 분석 연구 : '플랜츠vs.좀비스(Plants vs. Zombies)'와 '크리스탈워(Crystal War)'를 중심으로" 성균관대 2011

      3 안상하, "스마트폰 기반 기능성 시뮬레이션 게임 개발 사례 분석" 한국게임학회 11 (11): 139-148, 2011

      4 장윤식, "스마트폰 게임 개발을 위한 인터페이스 라이브러리 구현" 광운대 2013

      5 김덕용, "색채의 원리를 이용한 스마트폰 게임 개발 연구" 한국기초조형학회 14 (14): 39-49, 2013

      6 이준석, "사용자 요구 분석을 통한 스마트폰 용 UI 저작도구의 제작" 한국게임학회 13 (13): 5-18, 2013

      7 김상태, "미디어 플랫폼에 따른 게임 GUI 연구" 영남대 2013

      8 "네이버 지식백과"

      9 "https://zwopple.com/zwoptex/"

      10 Michael Daley, "The IOS Game Programming Collection" 2011

      1 "한경 경제용어 사전"

      2 강형원, "스마트폰 디펜스게임의 UI(User Interface)디자인에 관한 분석 연구 : '플랜츠vs.좀비스(Plants vs. Zombies)'와 '크리스탈워(Crystal War)'를 중심으로" 성균관대 2011

      3 안상하, "스마트폰 기반 기능성 시뮬레이션 게임 개발 사례 분석" 한국게임학회 11 (11): 139-148, 2011

      4 장윤식, "스마트폰 게임 개발을 위한 인터페이스 라이브러리 구현" 광운대 2013

      5 김덕용, "색채의 원리를 이용한 스마트폰 게임 개발 연구" 한국기초조형학회 14 (14): 39-49, 2013

      6 이준석, "사용자 요구 분석을 통한 스마트폰 용 UI 저작도구의 제작" 한국게임학회 13 (13): 5-18, 2013

      7 김상태, "미디어 플랫폼에 따른 게임 GUI 연구" 영남대 2013

      8 "네이버 지식백과"

      9 "https://zwopple.com/zwoptex/"

      10 Michael Daley, "The IOS Game Programming Collection" 2011

      11 "JiWire Mobile Audience Insight Report 1Q 2010" Jiwire 2010

      12 Andrew Rollings, "Game Architecture and Design" 2003

      13 이헌주, "3D 게임 제작을 지원하는 저작도구의 개발" 한국멀티미디어학회 7 (7): 1464-1477, 2004

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      2016-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2012-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2008-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2007-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
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      2016 0.33 0.33 0.32
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.29 0.32 0.52 0.06
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