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      디지털 융복합 기술을 활용한 아동용 완구 콘텐츠의 인터페이스 개발 방안에 관한 연구 - 디지털 블록 완구 콘텐츠 개발을 중심으로 - = Research for the development plan of block toy content for kids using digital convergence technology - Focusing on the development plan of digital block toy content -

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      https://www.riss.kr/link?id=A103865076

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      국문 초록 (Abstract)

      아동용 완구 제품에서 물리적인 인터페이스는 매우 중요한 요소이다. 직접 만지고, 움직이고, 끼우고, 맞추고, 하는 작업들을 통해 공간적인 지각 훈련과 수 개념을 자연스럽게 익히게 된다. 물리적인 완구 제품은 아날로그적인 형식을 지녔다고 볼 수 있으며, 이들이 디지털과 만나면서 다양한 콘텐츠와 결합되어 새로운 형식의 완구를 만들어내고 있다. 이렇게 융복합이 이뤄지면서 제품과 콘텐츠가 함께 어우러질 수 있게 되었다. 감성적인 아날로그의 특성과 디지털 기술이 융합되는 것은 소프트웨어와 하드웨어가 융합되는 것을 의미하는 것이며, 그럼으로써 인터페이스의 통해 경험하게 되는 콘텐츠의 영역도 풍부해지는 것을 의미한다. 완구를 갖고 노는 행위는 유아에게 유희적인 만족을 가져오며, 동시에 자연스럽게 교육적 효과를 동반하게 된다. 디지털 아동용 완구가 지니는 기술적 요소를 파악하는 것으로 융합형 디지털 완구 제품 인터페이스의 기능적 적절성 수준을 분석하였다. 또한 놀이와 창의의 요소, 학습과 교육적 요소를 바탕으로 유아의 사용성 항목을 도출하였다. 사용상의 편의성과 콘텐츠의 수준, 서비스의 수준, 접근도, 인식 및 반응 수준 등의 분석을 통해 인터페이스의 만족성을 파악하고 이를 반영할 수 있는 개발방안을 제시한다. 도출된 기능성, 사용성 요소를 기반으로 인터페이스 구성을 위한 프로토 타입을 통해 개발 방안을 제시하고자 한다.
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      아동용 완구 제품에서 물리적인 인터페이스는 매우 중요한 요소이다. 직접 만지고, 움직이고, 끼우고, 맞추고, 하는 작업들을 통해 공간적인 지각 훈련과 수 개념을 자연스럽게 익히게 된다....

      아동용 완구 제품에서 물리적인 인터페이스는 매우 중요한 요소이다. 직접 만지고, 움직이고, 끼우고, 맞추고, 하는 작업들을 통해 공간적인 지각 훈련과 수 개념을 자연스럽게 익히게 된다. 물리적인 완구 제품은 아날로그적인 형식을 지녔다고 볼 수 있으며, 이들이 디지털과 만나면서 다양한 콘텐츠와 결합되어 새로운 형식의 완구를 만들어내고 있다. 이렇게 융복합이 이뤄지면서 제품과 콘텐츠가 함께 어우러질 수 있게 되었다. 감성적인 아날로그의 특성과 디지털 기술이 융합되는 것은 소프트웨어와 하드웨어가 융합되는 것을 의미하는 것이며, 그럼으로써 인터페이스의 통해 경험하게 되는 콘텐츠의 영역도 풍부해지는 것을 의미한다. 완구를 갖고 노는 행위는 유아에게 유희적인 만족을 가져오며, 동시에 자연스럽게 교육적 효과를 동반하게 된다. 디지털 아동용 완구가 지니는 기술적 요소를 파악하는 것으로 융합형 디지털 완구 제품 인터페이스의 기능적 적절성 수준을 분석하였다. 또한 놀이와 창의의 요소, 학습과 교육적 요소를 바탕으로 유아의 사용성 항목을 도출하였다. 사용상의 편의성과 콘텐츠의 수준, 서비스의 수준, 접근도, 인식 및 반응 수준 등의 분석을 통해 인터페이스의 만족성을 파악하고 이를 반영할 수 있는 개발방안을 제시한다. 도출된 기능성, 사용성 요소를 기반으로 인터페이스 구성을 위한 프로토 타입을 통해 개발 방안을 제시하고자 한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 최양미, "프뢰벨과 몬테소리의 교육이론 비교연구" 17 (17): 1997

      2 김영채, "창의성, 그리고 교육" 충청북도교육청 초등창의성교육연구회 2002

      3 권효정, "인텔리전트 브릭 시스템 완구의 디자인 확정성에 관한 연구" 2006

      4 곽정인, "유아교육에서 놀이와 학습과의 역동성" 한국어린이미디어학회 8 (8): 143-164, 2009

      5 정종수, "디지털 융복합 제품과 서비스 사용의도에 미치는 영향요인의 중요도에 관한 연구" 서울벤처대학원대학교 2013

      6 이호성, "국가융합기술발전 기본방침" 교육인적자원부 2007

      7 전승환, "공학과 인문학의 복합적인 연구 방법론 기반의 '융복합[The Confusionence]'을 위한 전략적 프레임워크 구축에 관한 연구" 한남대학교 대학원 2012

      8 박보영, "공감각 체험 교구를 활용한 창의성 계발 연구 : 동작인식 프로그램 개발을 중심으로" 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2005

      9 이상태, "감성기술 동향조사 및 콘텐츠 산업 접목방안 연구" 한국감성과학학회 2009

      1 최양미, "프뢰벨과 몬테소리의 교육이론 비교연구" 17 (17): 1997

      2 김영채, "창의성, 그리고 교육" 충청북도교육청 초등창의성교육연구회 2002

      3 권효정, "인텔리전트 브릭 시스템 완구의 디자인 확정성에 관한 연구" 2006

      4 곽정인, "유아교육에서 놀이와 학습과의 역동성" 한국어린이미디어학회 8 (8): 143-164, 2009

      5 정종수, "디지털 융복합 제품과 서비스 사용의도에 미치는 영향요인의 중요도에 관한 연구" 서울벤처대학원대학교 2013

      6 이호성, "국가융합기술발전 기본방침" 교육인적자원부 2007

      7 전승환, "공학과 인문학의 복합적인 연구 방법론 기반의 '융복합[The Confusionence]'을 위한 전략적 프레임워크 구축에 관한 연구" 한남대학교 대학원 2012

      8 박보영, "공감각 체험 교구를 활용한 창의성 계발 연구 : 동작인식 프로그램 개발을 중심으로" 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2005

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      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
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