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      청각 장애인이 지각하는 e스포츠 인식 및 차이분석 = eSports perception and analysis of differences among deaf people

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      https://www.riss.kr/link?id=A108004774

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 청각 장애인들을 대상으로 e스포츠 인식조사 및 발전 방향을 제시하는데 의의가 있다. 이에 청각 장애인 189명을 모집단으로 선정하였고, 자료처리방법은 SPSS 21.0, Excel 2016을 이용하여 빈도분석, t-test를 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 청각 장애인 모집단 189명 중 e스포츠를 67.7%는 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 새로운 스포츠 체계로 61.4%는 인정하고 있으며, 그리고 65.6%는 e스포츠에 직,간접 참여하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 참여기기로 스마트폰이 가장 많은 것으로 나타났으며, 참여종목은 카트라이더, 참여계기로는 친구의 권유로 시작했다는 답변이 가장 많은 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠 참여 도중 가장 불편사항은 청각 장애인에 대한 e스포츠 프로그램 부족이 가장 많은 것으로 나타났으며. e스포츠 추천여부 조사결과 매우 그렇다라는 답변이 가장 많이 나타났다. 넷째, e스포츠를 새로운 스포츠로 인정하지 않는 이유로는 실제 스포츠가 아니라서 답변이 가장 많았으며, 참여하지 않는 이유로는 관심이 없다라는 답변이 가장 많은 것으로 나타났으며, 향후 참여여부 설문 결과 있다 라는 가장 많은 것으로 나타났다. 다섯 번째, 청각 장애인의 e스포츠 인식 및 인정, 참여여부는 성별에 따라 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
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      본 연구는 청각 장애인들을 대상으로 e스포츠 인식조사 및 발전 방향을 제시하는데 의의가 있다. 이에 청각 장애인 189명을 모집단으로 선정하였고, 자료처리방법은 SPSS 21.0, Excel 2016을 이용...

      본 연구는 청각 장애인들을 대상으로 e스포츠 인식조사 및 발전 방향을 제시하는데 의의가 있다. 이에 청각 장애인 189명을 모집단으로 선정하였고, 자료처리방법은 SPSS 21.0, Excel 2016을 이용하여 빈도분석, t-test를 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 청각 장애인 모집단 189명 중 e스포츠를 67.7%는 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 새로운 스포츠 체계로 61.4%는 인정하고 있으며, 그리고 65.6%는 e스포츠에 직,간접 참여하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 참여기기로 스마트폰이 가장 많은 것으로 나타났으며, 참여종목은 카트라이더, 참여계기로는 친구의 권유로 시작했다는 답변이 가장 많은 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠 참여 도중 가장 불편사항은 청각 장애인에 대한 e스포츠 프로그램 부족이 가장 많은 것으로 나타났으며. e스포츠 추천여부 조사결과 매우 그렇다라는 답변이 가장 많이 나타났다. 넷째, e스포츠를 새로운 스포츠로 인정하지 않는 이유로는 실제 스포츠가 아니라서 답변이 가장 많았으며, 참여하지 않는 이유로는 관심이 없다라는 답변이 가장 많은 것으로 나타났으며, 향후 참여여부 설문 결과 있다 라는 가장 많은 것으로 나타났다. 다섯 번째, 청각 장애인의 e스포츠 인식 및 인정, 참여여부는 성별에 따라 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.

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      참고문헌 (Reference)

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      2 이정학 ; 최경환 ; 조혜경, "지체장애인의 스포츠 가상현실(VR)체험 전・후 스포츠 태도와 관여도에 대한 차이분석" 한국체육과학회 30 (30): 667-679, 2021

      3 정윤덕, "재무지표 분석을 통한 중소규모 e스포츠 기업의 경영현황 파악 및 발전방안 모색" 한국스포츠산업경영학회 26 (26): 1-21, 2021

      4 박성희 ; 정이루리 ; 이예훈 ; 김보미, "장애인e스포츠 현황 및 실태조사에 대한 연구" 한국여성체육학회 33 (33): 147-164, 2019

      5 여형일, "장애인 e스포츠 발전방안 도출을 위한 법 제도적 기반연구 : 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법령 중심으로" 한국e스포츠학회 4 (4): 32-40, 2022

      6 이정학 ; 최경환 ; 조혜경, "스포츠 가상현실(VR)을 체험한 척수 장애인의 프레즌스(Presence)가 몰입 및 스포츠 관여도에 미치는 영향" 한국체육과학회 30 (30): 665-677, 2021

      7 정영수 ; 김영선 ; 황옥철, "미래교육으로 e스포츠 교육과 보편적 학습설계(UDL) 활용 가능성" 한국웰니스학회 16 (16): 53-62, 2021

      8 신윤아, "댄스스포츠 참여가 청각장애인들의 신체구성, 심폐기능 및 균형능력에 미치는 영향" 한국특수체육학회 24 (24): 41-51, 2016

      9 이상호 ; 황옥철, "e스포츠현상의 이해와 학제적 접근" 한국체육학회 59 (59): 19-32, 2020

      10 이정학 ; 김재혁 ; 임승재 ; 조혜경, "e스포츠 중계방송 해설자의 특성인식과 의사인간관계 및 시청몰입 간의 관계" 한국체육과학회 30 (30): 407-420, 2021

      1 서유경 ; 안성우, "청각장애인의 자기효능감이 삶의 만족도에 미치는 영향: 대인관계의 매개효과를 중심으로" 한국특수교육문제연구소 22 (22): 181-201, 2021

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      4 박성희 ; 정이루리 ; 이예훈 ; 김보미, "장애인e스포츠 현황 및 실태조사에 대한 연구" 한국여성체육학회 33 (33): 147-164, 2019

      5 여형일, "장애인 e스포츠 발전방안 도출을 위한 법 제도적 기반연구 : 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법령 중심으로" 한국e스포츠학회 4 (4): 32-40, 2022

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