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    게임 경험과 자기서사의 상관성에 대한 연구 : 초기 성인 남성을 대상으로 = A Study on the Correlation of Gameplay Experience and Self-Epic: Focused on Young Adult Males

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    https://www.riss.kr/link?id=T15640697

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 연구의 목표는 게임 경험이 자기서사에 영향을 줄 수 있는 작품서사의 경험임을 밝힘으로써, 게임 경험을 문학치료학적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하는 것이다.
    게임은 플레이어와 상호작용을 통해 서사를 경험하게 하며, 노력과 보상의 기제를 통해 몰입감을 높이는 특징을 보이는 서사 매체이다. 이러한 게임의 특징은 게임을 플레이하는 과정에서 플레이어의 자기서사와 게임의 작품서사의 조응을 발견할 수 있게 한다. 이는 게임이 문학치료학적으로 활용 가치를 지니는 텍스트일 가능성을 시사한다.
    특히 어릴 때부터 게임을 경험하며 성장한 N세대에게 게임 경험은 단순한 생애 경험이 아니라 이들의 삶의 일부이며 정체성을 구성하는 주요한 요소이다. 따라서 이 연구는 N세대 초기 성인의 자기서사와 게임 경험을 종합적으로 분석함으로 이들의 게임 경험과 자기서사의 상관성을 밝히고자 한다.
    이 연구는 반구조화한 인터뷰를 통하여 참여자들의 게임 경험을 분석하였다. 참여자들의 자기서사를 분석하기 위해서 네 편의 작품을 선정하고 참여자들이 이 작품들을 마음대로 다시 쓰게 하였다. 다시쓰기에 활용한 작품은 총 네 편으로, 초기 성인이 당면한 과업인 노력과 성취에 관한 작품으로 선정하였다.
    참여자 A는 강한 승부욕을 가지고 있으나 현실에서 연속되는 좌절의 경험으로 열등감에 사로잡힌 자기서사를 지니고 있었다. 이는 참여자 A의 게임 경험에서 타인과의 경쟁을 극단적으로 피하는 모습으로 드러났다.
    참여자 B는 결손 가정에서 아버지로부터 학대를 받으며 성장하였는데 이러한 성장 배경은 공정한 규칙에 집착하며, 자신의 노력으로 강한 능력을 성취해 타인을 이기고자 하는 욕구로 발현되었다. 이러한 욕구는 참여자 B가 어린 시절 아버지와 함께 했던 <스톤 에이지>를 꾸준히 플레이하며 다른 플레이어를 승부에서 이기고, 자발적으로 게임 운영에 기여하는 모습으로 나타났다.
    참여자 C는 지나치게 교육열이 높고 게임을 싫어하는 아버지와 지속적으로 갈등을 경험하며 성장하였다. 참여자 C는 자신의 능력을 과시하고자 하는 욕구를 억압하게 되었다. 대신 참여자 C는 게임 내의 세계에 강하게 몰입하여 도피하고 자신이 게임을 플레이한 영상을 꾸준히 올리는 등의 행동으로 자신의 과시욕을 우회적으로 충족한 것으로 보인다.
    이렇듯 게임 경험은 참여자들에게 공통적으로 현재 이들의 삶과 자기서사에 영향을 미친 것으로 보인다. 또한 이들이 게임을 즐기는 방식에도 이들의 자기서사가 영향을 미친 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 게임 경험이 자기서사와 서로 영향을 미치는 관계임을 확인할 수 있었다.
    이 연구를 통해 작품서사를 읽는 경험과 유사한 게임 경험의 의미를 확인할 수 있었다. 따라서 이 연구는 게임이 서사 텍스트로서 문학치료학적 가치가 있음을 보여주는 데 의의가 있다고 할 수 있다.
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    이 연구의 목표는 게임 경험이 자기서사에 영향을 줄 수 있는 작품서사의 경험임을 밝힘으로써, 게임 경험을 문학치료학적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하는 것이다. 게임은 플레이어...

    이 연구의 목표는 게임 경험이 자기서사에 영향을 줄 수 있는 작품서사의 경험임을 밝힘으로써, 게임 경험을 문학치료학적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하는 것이다.
    게임은 플레이어와 상호작용을 통해 서사를 경험하게 하며, 노력과 보상의 기제를 통해 몰입감을 높이는 특징을 보이는 서사 매체이다. 이러한 게임의 특징은 게임을 플레이하는 과정에서 플레이어의 자기서사와 게임의 작품서사의 조응을 발견할 수 있게 한다. 이는 게임이 문학치료학적으로 활용 가치를 지니는 텍스트일 가능성을 시사한다.
    특히 어릴 때부터 게임을 경험하며 성장한 N세대에게 게임 경험은 단순한 생애 경험이 아니라 이들의 삶의 일부이며 정체성을 구성하는 주요한 요소이다. 따라서 이 연구는 N세대 초기 성인의 자기서사와 게임 경험을 종합적으로 분석함으로 이들의 게임 경험과 자기서사의 상관성을 밝히고자 한다.
    이 연구는 반구조화한 인터뷰를 통하여 참여자들의 게임 경험을 분석하였다. 참여자들의 자기서사를 분석하기 위해서 네 편의 작품을 선정하고 참여자들이 이 작품들을 마음대로 다시 쓰게 하였다. 다시쓰기에 활용한 작품은 총 네 편으로, 초기 성인이 당면한 과업인 노력과 성취에 관한 작품으로 선정하였다.
    참여자 A는 강한 승부욕을 가지고 있으나 현실에서 연속되는 좌절의 경험으로 열등감에 사로잡힌 자기서사를 지니고 있었다. 이는 참여자 A의 게임 경험에서 타인과의 경쟁을 극단적으로 피하는 모습으로 드러났다.
    참여자 B는 결손 가정에서 아버지로부터 학대를 받으며 성장하였는데 이러한 성장 배경은 공정한 규칙에 집착하며, 자신의 노력으로 강한 능력을 성취해 타인을 이기고자 하는 욕구로 발현되었다. 이러한 욕구는 참여자 B가 어린 시절 아버지와 함께 했던 <스톤 에이지>를 꾸준히 플레이하며 다른 플레이어를 승부에서 이기고, 자발적으로 게임 운영에 기여하는 모습으로 나타났다.
    참여자 C는 지나치게 교육열이 높고 게임을 싫어하는 아버지와 지속적으로 갈등을 경험하며 성장하였다. 참여자 C는 자신의 능력을 과시하고자 하는 욕구를 억압하게 되었다. 대신 참여자 C는 게임 내의 세계에 강하게 몰입하여 도피하고 자신이 게임을 플레이한 영상을 꾸준히 올리는 등의 행동으로 자신의 과시욕을 우회적으로 충족한 것으로 보인다.
    이렇듯 게임 경험은 참여자들에게 공통적으로 현재 이들의 삶과 자기서사에 영향을 미친 것으로 보인다. 또한 이들이 게임을 즐기는 방식에도 이들의 자기서사가 영향을 미친 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 게임 경험이 자기서사와 서로 영향을 미치는 관계임을 확인할 수 있었다.
    이 연구를 통해 작품서사를 읽는 경험과 유사한 게임 경험의 의미를 확인할 수 있었다. 따라서 이 연구는 게임이 서사 텍스트로서 문학치료학적 가치가 있음을 보여주는 데 의의가 있다고 할 수 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The goal of this study is to explore the therapeutically possibility of using the game experience by clarifying that the game experience is an experience of epic of literary work, which can affect one's self-epic.
    The game is a narrative medium that allows users to experience narratives through interaction with the players and increases immersion through mechanisms of effort and reward. The characteristics of game allow players to find coordination between their self-epic and their epic of literary work in the process of playing the game. This suggests the possibility that the game is a text of literary value.
    Especially for the N generation, who grew up playing games from an early age, the game experience is not just a life experience, but a part of their lives and a major component of their identity. Therefore, the study aims to reveal the correlation between their game experience and self-epic by comprehensively analyzing the self-epic and game experiences of early adults in the N generation.
    The study analyzed participants' game experiences through semi-structured interviews. Four works were selected to analyze the participants' self-epic, and the participants were allowed to rewrite them at their will. A total of four works were used for rewriting, and were selected as works on the efforts and achievements of early adults.
    Participant A had a strong desire to win, but he had a self-epic that was obsessed with inferiority due to a series of frustrating experiences in reality. This turned out to be an extreme avoidance of competition with others in player A's game experience.
    Participant B grew up in a broken family being abused by his father, who was obsessed with fair rules and expressed his desire to overcome others by achieving strong abilities through his own efforts. This desire was shown by participant B's steady play of "Stone Age," which he played with his father as a child, winning other players in the game and voluntarily contributing to the game's operation.
    Participant C grew up experiencing constant conflict with his father, who was overly enthusiastic about education and disliked games. Participant C has come to suppress his desire to show off his abilities. Instead, participant C seems to have indirectly satisfied his desire to show off with his actions, such as escaping from the world in the game and steadily uploading videos of himself playing the game.
    As such, the game experience seems to have influenced the current lives and self-epic of participants in common. It was also confirmed that their self-written stories influenced the way they enjoyed the game. Through this, This confirmed that one's game experience and self-epic have an influence to each other.
    Through this study, we could confirm the meaning of game experience similar to the experience of reading an epic of literary work. Therefore, the study is meaningful in showing that games have a literary-therapeutic value as narrative text.
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    The goal of this study is to explore the therapeutically possibility of using the game experience by clarifying that the game experience is an experience of epic of literary work, which can affect one's self-epic. The game is a narrative medium that a...

    The goal of this study is to explore the therapeutically possibility of using the game experience by clarifying that the game experience is an experience of epic of literary work, which can affect one's self-epic.
    The game is a narrative medium that allows users to experience narratives through interaction with the players and increases immersion through mechanisms of effort and reward. The characteristics of game allow players to find coordination between their self-epic and their epic of literary work in the process of playing the game. This suggests the possibility that the game is a text of literary value.
    Especially for the N generation, who grew up playing games from an early age, the game experience is not just a life experience, but a part of their lives and a major component of their identity. Therefore, the study aims to reveal the correlation between their game experience and self-epic by comprehensively analyzing the self-epic and game experiences of early adults in the N generation.
    The study analyzed participants' game experiences through semi-structured interviews. Four works were selected to analyze the participants' self-epic, and the participants were allowed to rewrite them at their will. A total of four works were used for rewriting, and were selected as works on the efforts and achievements of early adults.
    Participant A had a strong desire to win, but he had a self-epic that was obsessed with inferiority due to a series of frustrating experiences in reality. This turned out to be an extreme avoidance of competition with others in player A's game experience.
    Participant B grew up in a broken family being abused by his father, who was obsessed with fair rules and expressed his desire to overcome others by achieving strong abilities through his own efforts. This desire was shown by participant B's steady play of "Stone Age," which he played with his father as a child, winning other players in the game and voluntarily contributing to the game's operation.
    Participant C grew up experiencing constant conflict with his father, who was overly enthusiastic about education and disliked games. Participant C has come to suppress his desire to show off his abilities. Instead, participant C seems to have indirectly satisfied his desire to show off with his actions, such as escaping from the world in the game and steadily uploading videos of himself playing the game.
    As such, the game experience seems to have influenced the current lives and self-epic of participants in common. It was also confirmed that their self-written stories influenced the way they enjoyed the game. Through this, This confirmed that one's game experience and self-epic have an influence to each other.
    Through this study, we could confirm the meaning of game experience similar to the experience of reading an epic of literary work. Therefore, the study is meaningful in showing that games have a literary-therapeutic value as narrative text.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 1
    • 제1절 문제제기 1
    • 제2절 연구사 검토 5
    • 제3절 연구 방법 7
    • 제2장 게임 경험에 대한 문학치료적 이해와 실행연구의 구도 11
    • 제1장 서론 1
    • 제1절 문제제기 1
    • 제2절 연구사 검토 5
    • 제3절 연구 방법 7
    • 제2장 게임 경험에 대한 문학치료적 이해와 실행연구의 구도 11
    • 제1절 게임 경험에 대한 이해 11
    • 제2절 게임 경험과 자기서사의 연계 14
    • 제3절 게임 경험과 자기서사의 상관성 분석을 위한 실행연구의 구도 15
    • 제3장 연구 설계 18
    • 제1절 실행연구를 위한 연구 설계 18
    • 1. 연구 참여자 18
    • 2. 연구 절차 21
    • 제2절 자기서사 진단과 다시쓰기를 위한 작품 분석 및 선정 22
    • 1. <홍길동전>의 선정 이유와 분석 23
    • 2. <아기장수>의 선정 이유와 분석 28
    • 3. <전우치전>의 선정 이유와 분석 32
    • 4. <사도세자>의 선정 이유와 분석 35
    • 5. 선정 작품의 유형화 38
    • 제4장 참여자별 게임 경험 및 다시쓰기에 나타난 자기서사 분석 42
    • 제1절 참여자 A의 경우 42
    • 1. 참여자 A의 게임 경험 분석 42
    • 2. 참여자 A의 자기서사 분석 47
    • 제2절 참여자 B의 경우 66
    • 1. 참여자 B의 게임 경험 분석 66
    • 2. 참여자 B의 자기서사 분석 70
    • 제3절 참여자 C의 경우 91
    • 1. 참여자 C의 게임 경험 분석 91
    • 2. 참여자 C의 자기서사 분석 96
    • 제5장 게임 경험과 자기서사의 상관성에 대한 종합적 분석 114
    • 제1절 참여자별 게임 경험과 자기서사의 상관성 114
    • 1. 참여자 A의 게임 경험과 자기서사 - 패배에 지친 승부사 114
    • 2. 참여자 B의 게임 경험과 자기서사 - 내가 게임을 지배한다 119
    • 3. 참여자 C의 게임 경험과 자기서사 - 가혹한 현실을 견디기 위한 백일몽 124
    • 제2절. 게임 경험과 자기서사의 상관성 128
    • 제3절. 연구의 한계와 전망 131
    • 제6장 결론 132
    • 참고문헌 134
    • 부록 138
    • ABSTRACT 139
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