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SAGAR PANDEY 우송대학교 일반대학원 2026 국내석사
E-commerce platforms are central to global retail, yet their usability often varies across cultural and linguistic boundaries. This study conducts a comparative heuristic evaluation of Coupang, South Korea’s leading e-commerce platform, examining usability issues from both local and foreign user perspectives. Using Nielsen’s heuristic principles as the evaluation framework, a structured usability assessment was carried out with participants representing domestic Korean users and international users unfamiliar with local conventions. A convergent mixed-methods design integrated quantitative survey data from 168 participants with qualitative interviews and cognitive walkthroughs involving 22 users (11 Koreans, 11 non-Koreans). Findings reveal that while Korean users report high usability due to language familiarity and cultural alignment, non-Korean users face significant barriers, particularly related to language accessibility, localization gaps, and complex post-purchase processes. Key usability strengths include fast delivery, efficient checkout, and product variety, whereas weaknesses involve returns complexity, limited multilingual support, and unclear membership communications. Language proficiency and user experience duration significantly correlate with perceived usability. The study underscores the necessity of culturally adaptive design and comprehensive localization to enhance inclusivity and satisfaction in global e-commerce platforms. Practical recommendations focus on improving multilingual content, customer support, and engagement features to foster broader accessibility and loyalty. This research contributes to e-commerce usability literature by integrating cultural theory with heuristic evaluation, offering actionable insights for optimizing digital retail experiences in multicultural contexts.
의료기기 usability engineering과 human factors engineering 방식 비교 분석
한국과 미국 모두 의료기기 시판을 위한 인허가 단계에서 사용적합성의 중요도가 점차 강조되며 반드시 수행해야 하는 필수 절차로 자리 잡고 있다. 미국 FDA 가이던스에 기반을 둔 Human Factors Engineering(인적요소 엔지니어링)은 국내와 CE에서 인용중인 IEC 62366-1에 근거한 Usability Engineering(사용적합성 엔지니어링) 방식과 세부 사항과 문서화 방법 등에서 차이가 있어 영세한 국내 의료기기 기업들에게 이중 부담으로 작용되고 있다. 이에 본 연구는 Usability Engineering과 Human Factors Engineering 기반 규격/가이던스에 대한 관련 문헌, 국내외 사용적합성 관련 보고서, 학술논문, 가이드라인 등을 활용하여 두 제도의 주요 개념, 접근방식, 목적, 방법론 등을 상세하게 비교하고 공통점과 차이점을 파악하여 의료기기 기업들이 실무적으로 각 문서를 준비하고 보완하는데 도움을 제공하는 것을 목적으로 한다. 두 규격의 큰 차이점으로는 주요작업과 형성평가 총괄평가에 대한 개념 차이와 참가자 요건 등으로 확인되었으며, Usability Engineering을 기반으로 Human Factors Engineering 문서를 준비할 수 있도록 실무적으로 추가, 보완해야 하는 내용을 정리하여 제시하였다. 이 연구의 조사 결과는 국내 의료기기 기업을 도와 소요되는 시간과 비용, 인력을 절감하고, 국내 기업 부담을 경감하는 사용적합성 규제 방향 결정에 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대한다. In both Korea and the United States, the importance of usability for medical device approval has been increasingly emphasized, becoming an essential procedure that must be carried out. Human Factors Engineering, based on US FDA guidance, differs from Usability Engineering based on IEC 62366-1, which is cited domestically, in terms of details, documentation methods, etc., thereby imposing a dual burden on medical device companies. Therefore, this study aims to provide practical assistance to medical device companies in preparing and improving each document by extensively comparing the main concepts, approaches, objectives, methodologies, etc., of usability engineering and human factors engineering based on relevant literature, domestic and international usability-related reports, academic papers, guidelines, etc. The major differences between the two standards were identified in terms of conceptual differences in Critical tasks and formative, summative evaluation, as well as participant requirements. Additionally, practical suggestions were provided to supplement and enhance Human Factors Engineering documentation based on Usability Engineering, aiming to prepare them for practical application. The findings of this study are expected to help reduce the time, cost, and manpower required for compliance with guidelines for domestic medical device companies. The findings of this study are expected to provide practical insights into the direction of usability regulations that will help domestic medical device companies reduce the time, cost, and manpower required, thereby alleviating the burden on domestic companies.
An Exploratory Study on the Playability of Game Softwares: Case of Chinese and Korean Game Users
JIANG JIALEI 충북대학교 2020 국내박사
본 논문의 목적은 실증적 연구를 통하여 ISO/IEC 25000 Series SQuaRE 및 기존의 기타 소프트웨어 품질 모델, 특히 사용성(uasability)과 관련된 부분이 게임 소프트웨어와 같은 특수한 유형의 소프트웨어 제품에는 적합하지 않음을 입증하는 것이다. 중국과 한국의 대학생들에 대한 설문 조사는 기존의 사용성이나 놀이성(playability) 모델에는 포함되어 있지 않은 즐거움(joy), 자극(stimulus), 그리고 참신성(novelty)와 같은 속성들이 놀이성의 가장 중요한 속성일 수 있다는 것을 보여준다. 본 논문에서 소프트웨어 제품의 사용성과 놀이성은 각각 해당 소프트웨어가 ‘사용하기(using)에 또는 놀기(playing)에 얼마나 좋은가’, 또는 ‘사용하기 또는 놀기에 좋은 정도’로 정의된다. 놀기는 사용하는 것의 특수한 형태이므로 놀이성은 사용성의 특수한 유형(type)으로 간주된다. 사용하기의 또 다른 예로는 일하기와 공부하기 등을 들 수 있다. 본 논문의 실증적 증거는 ISO/IEC 25000 Series SQuaRE의 사용성은 실제로는 업무용 응용 소프트웨어가 사전에 정의된 특수한 과업을 수행하는 데에 얼마나 좋은가를 측정하도록 특화되어 있는 것일 수 있다는 것을 보여준다. 즉, 이러한 추론이 맞는다면, ISO/IEC 25000 Series SQuaRE의 사용성은 사용의 특수한 유형인 일하기(working)에 특화되어 있으며, 따라서 실제로는 작업성(workability)에 해당한다. 이러한 논의들은 모든 소프트웨어의 사용성을 측정할 수 있는 척도를 개발하는 것은 불가능할 수 있다는 것을 시사한다. 즉, 실무자들이 사용하기에 충분한 타당성(validity)과 신뢰도(reliability)를 갖춘 사용성이나 놀이성의 적도를 개발하기 위해서는 소프트웨어를 충분이 자세하게 분류해야 하고, 각 세부 유형마다 별도의 척도를 개발하여야 한다는 것이다. 본 논문의 실증적 증거는, 충분한 타당성과 신뢰도를 갖춘 놀이성 척도를 개발하기 위해서는, 게임 소프트웨어도 점 더 세밀하게 분류해야만 한다는 것을 시사한다. 이때, 게임 소프트웨어의 분류와 놀이성 척도의 개발은 상호보완적으로 수행되어야만 할 것으로 판단된다. 즉, 사용자의 평가가 게임 소프트웨어를 비롯한 모든 소프트웨어, 그리고 모든 제품의 궁극적인 평가 기준이 되어야만 하기 때문이다. 본 논문은 게임 소프트웨어를 일반적인 소프트웨어로부터 세분함으로써 사용성을 좀 더 타당하고 신뢰성 있게 측정할 수 있다는 것을 보여주었다. 이러한 결론은 게임 소프트웨어도 좀 더 세분함으로써 사용성(즉, 놀이성) 척도의 타당성과 신뢰도를 더 높일 수 있는 가능성을 보여준다. 이 것은 또한 게임 소프트웨어 이외의 소프트웨어도 보다 세밀하게 분류함으로써 품질 척도의 타당성과 신뢰도를 높일 수 있는 가능성을 보여준다. 이러한 노력들이 결실을 맺는다면, 소프트웨어 산업은 보다 사용자 친화적인 소프트웨어를 생산할 수 있을 것이다. The objective of this dissertation is to demonstrate through empirical research that ISO/IEC 25000 Series SQuaRE and other existing software quality models, particularly those related to usability, are not suitable for special software products such as game software. Through the survey of university students in China and Korea, shows that attribute such as Joy, Stimulus, and Novelty, are not included in the existing usability or playability models. However, these attributes are the most vital attributes of playability. In this dissertation, the usability and playability of software products are defined respectively as ‘how good the software is for using or playing’, or ‘how good it is to be used or played’. Since playing is a special form of using, so, playability is considered as a special type of usability. Other examples of using include working and studying. The empirical evidence in this dissertation demonstrates the usability in ISO/IEC 25000 Series SQuaRE is specialized for measuring how good the business application software can be for performing specific predefined tasks and to what extent. That is, if this deduction is correct, the usability of ISO/IEC 25000 Series SQuaRE is specialized for working, a special type of using, which is equivalent to workability. These discussions suggest that it may be impossible to develop a scale to measure the usability of all software. This means that to develop a scale of usability or playability with sufficient validity and reliability for practitioners to use, the software must be well segregated enough, and a separate measure must be developed for each type in detail. The empirical evidence in this dissertation suggests that game software must be classified further to develop a playability scale with sufficient validity and reliability. At this time, it is believed that the classification of game software and the development of playability scales should be carried out mutually. It is because user evaluation must be the ultimate criterion for the assessment of all software, including game software, and other software. This dissertation shows that usability can be measured with more validity and reliability by sub-categorizing the game software from general software. In conclusion, it shows the possibility to further improve the validity and reliability of the scale for usability (i.e. playability), by sub-categorizing the game software. By categorizing the software other than game software in more detail, there is probably a better chance to increase the validity and reliability of quality scales. If these efforts turn out fruitful, the software industry could produce more user-friendly software.
다양한 기능, 플렉서블(Flexible) 형태, 공간 절약 특성 등을 갖춘, 넉다운(knock-down) 가구, 접이식 가구(folding furniture), 모듈러 가구(modular furniture)로 대표되는 물리적인 제품(physical products) 범주에 속하는 다기능 가구가 여전히 일상생활에서 높은 비중을 차지하고 있다. 이러한 가구의 '역동적인' 특성은 토지자원 부족, 집값 상승 등 일련의 원인으로 점차 대중화되는 소형주택의 공간을 최대한 활용하기 위한 요건을 충족하기 때문이다. 그러나 사용자 경험을 중시하는 경험경제 시대에는 여전히 사람들의 일상생활과 밀접한 다기능 가구와 사용자 간의 상호작용(interaction)에 문제가 많아 다기능 가구의 사용성(usability)이 떨어져 사용자들에게 나쁜 경험을 안겨주고 있다. 또한, 다기능 가구에 대한 기존의 연구는 공간 절약, 다양한 폐기물의 재활용, 디자인 방법/과정 및 사용자의 정서적 요구에 주로 초점을 맞추고 있다. 다기능 가구와 사용자 사이에는 풍부한 상호작용을 하는 관계가 있지만, 대부분의 학자와 디자이너들은 그들 사이의 상호작용에 충분히 관심을 기울이지 않았다. 이 때문에 사용성은 항상 다기능 가구의 중요한 속성으로 나타났지만, 간략하게 언급되었고 충분한 관심을 기울이지 않았다. 사용자와 제품 간의 상호작용은 제품의 사용성에 영향을 미치는 중요한 요소이기 때문에, 제품과 사용자 간의 상호작용을 관점에서 다기능 가구의 사용성을 연구할 필요가 있다. 또한, 물리적 제품(physical product)의 경우, 시각적 외관(visual appearance)은 사용자가 제품과 상호 작용할 때 의사소통의 발신인이자 사용자 행동의 수신인이다. 이를 바탕으로 저자는 다기능 가구의 시각적 외관과 다기능 가구와 사용자 간의 상호작용을 출발점으로 삼아 다기능 가구의 사용성을 연구할 것을 제안했다. 본 연구의 목적은 다기능 가구의 사용성에 대한 기존 연구의 공백을 메우고, 학자와 설계자가 사용자의 인식과 행동에 영향을 미치는 다기능 가구의 시각적 외관의 역할에 관심을 기울이도록 장려하는 것이다. 사용성 향상을 위한 어포던스(affordance)에 관련된 기능적 형태를 구성할 것을 제안했다. 다기능 가구에 적용할 수 있는 사용자-제품 상호작용 평가(User-Product Interaction Evaluation, UPIE) 방법을 제안하는 것도 본 논문의 목적이다. 이 방법은 다기능 가구와 사용자 간의 인지적과 물리적 상호작용(cognitive and physical interactions)을 저해하는 구체적인 문제가 있는 시각적 외관을 찾아내고 기능적 형태를 구성하기 위한 설계 방향을 제공할 수 있다. 이것은 사용자-제품 상호작용을 평가하는 방법의 적용을 시각적 외관이 사용자-제품 상호작용에 큰 영향을 미치는 물리적 제품분야로 확장하는데 도움이 된다. 저자는 우선 사용성과 어포던스와 사용자-제품 상호작용에 대한 관련 문헌을 정리하고 그에 상응하는 관계 프레임워크를 구성했다. 이를 바탕으로 저자는 제품의 사용성을 높일 수 있는 "기능적 형태"를 소개하며 다음과 같은 두 가지 중요한 속성을 부여했다: 인지적 상호작용을 지원하는 어포던스(행동 가능성(action possibility))의 존재를 시각화 할 수 있는 정보 속성(Informative Attribute, IA)과 물리적 상호작용을 지원하는 가능한 행동(possible action)의 실행을 단순화(simplify)할 수 있는 인체공학 속성(Ergonomic Attribute, EA)이다. 이어 저자는 사용자와 제품 간의 상호작용을 평가하는 방법에 대한 관련 논문들을 검토하고 필요한 절차를 결정한 후 기능적 형태의 두 가지 중요한 속성을 상호작용 차원에 서브 타스크(subtask)들의 평가 기준으로 삼아 설문 설계 프로세스와 진단 절차에 포함시켰다. 그 후, 사용 상황의 확정, 관찰법을 통한 작업(Task)분석, 상호작용 테스트 및 진단을 포함한 4단계 UPIE 방법론이 제안되었다. 저자는 이 방법의 유효성을 검증하기 위해 판매량은 높지만 사용성 문제가 심각한 대표적인 이케아(IKEA) 넉다운 가구인 BAGGEBO를 선정해 실험했다. 이 실험 대상은 일상생활에서 다기능 가구 사용에 관한 설문 조사 결과를 토대로 선정돼 다른 선정 기준도 충족했다. BAGGEBO는 서로 다른 기능들 사이에서 전환할 때 조립 과정에서는 사용자와 가장 풍부한 상호작용을 포함하고 있기 때문에 타스크(task)가 BAGGEBO를 조립하는 것으로 정해졌다. 이어 저자는 연구 참가자 8명을 모집해 BAGGEBO를 조립하도록 했다. 관찰법(observation)을 통해 BAGGEBO를 조립하는 타스크를 6개의 상호작용 차원에 서브 타스크(subtask)로 세분화되었다. 다음으로, 저자는 상호작용 테스트 단계용 설문지를 구축했다. 상호작용 평가 척도(Interaction Evaluation Scale, IES)는 위의 6개의 서브 타스크에 기반하여 구축되었다. 시스템 사용성 척도(System Usability Scale, SUS)도 실험 대상에 적합하도록 약간 수정했다. 상호작용 테스트는 예비(pilot)실험과 형식(formal)실험의 두 단계로 나뉜다. 저자는 예비실험에서 참가자 10명을 모집해 BAGGEBO를 조립하게 했다. 또 조립이 끝난 뒤 설문지를 작성하게 하고 인터뷰도 하게 했다. 이 단계에서 수집된 설문 데이터는 IES와 수정된 SUS의 신뢰도가 표준(Cronbach's alpha≥0.7)에 부합함을 확인했다. 이는 또한 예비실험에서 얻은 데이터가 유효하다는 것을 보여주었다. 이어 형식실험에서는 참가자 20명을 모집했다. 형식실험과 예비실험의 실험 과정은 동일했다. 저자는 참가자 30명의 설문결과와 인터뷰, 조립 동영상을 바탕으로 BAGGEBO의 외형이 조립 과정 전반에 걸쳐 인지적 및 물리적 상호작용을 방해하는 구체적인 문제를 진단했다. 다음으로, 저자는 진단결과에 기초하여 기능적 형태의 두 가지 중요한 속성을 설계 지침 표준으로 하여 BAGGEBO를 재설계했다. 그리고 저자는 개선된 BAGGEBO의 원형(prototype)을 만들었다. 마지막으로 저자는 이 원형에 대한 사용성 테스트(usability test)를 실시했다. 이 단계에서 30명의 참가자를 모집해 개선된 BAGGEBO를 조립하게 하고 조립이 끝난 뒤 설문지를 작성하게 했다. 사용성 테스트 결과, 개선된 BAGGEBO의 사용성이 기존 대비 크게 향상되었다. 위의 실험 결과는 본 연구에서 제시한 UPIE 방법이 다기능 가구의 사용성을 저하시키는 문제가 있는 인지적 및 물리적 상호작용을 식별하고, 위의 상호작용이 발생하는 장소와 이유를 확인하고, 상호작용을 방해하는 가구의 시각적 외관의 구체적인 문제를 찾아내고, 기능적 형태를 형성함으로써 최적화(optimization) 방향을 제공할 수 있음을 검증했다. 하지만 이 실험 결과에는 한계가 있었다. 향후 연구에서는 실험 대상의 종류와 수를 확대하고 이 방법의 유효성에 대해 더 깊이 연구해야 한다. With diverse functions, flexible forms, and the space-saving feature, multifunctional furniture, represented by knock-down furniture, folding furniture, and modular furniture, belonging to the category of physical products still occupies a high proportion in daily life. Because this type of furniture's "dynamic" characteristic meets the requirements for making full use of space of the small-sized houses that are popularized gradually due to a series of reasons such as shortage of land resources and rising house prices. However, in the Experience Economy Era when user experience is a top priority, there are still many problems with the interactions between multifunctional furniture closely related to people's daily life and users, which reduces the usability of multifunctional furniture, leading to bad user experience. Moreover, existing research on multifunctional furniture mainly focuses on space-saving, reuse of various waste materials, design methods/processes, and emotional needs of users. Although there are rich interactive relationships between multifunctional furniture and users, most academics and designers have not paid enough attention to the interaction between them. As a result, although usability has always appeared as an essential attribute of multifunctional furniture, it has often been mentioned only briefly and obliquely and not given enough attention. Because the interaction between the user and the product is the crucial factor that affects the product's usability, it is necessary to study the usability of multifunctional furniture based on the interaction between it and users. In addition, for a physical product, its visual appearance is both a messenger of communication and a receiver of user behavior when the user interacts with the product. Based on this, the author proposed to study the usability of multifunctional furniture by taking its visual appearance and the interaction between it and users as the starting point. This study aims to fill the gap in existing research on the usability of multifunctional furniture and encourage scholars and designers to pay attention to the role of multifunctional furniture's visual appearance in influencing users' perceptions and actions, suggesting to construct functional forms relevant to affordances to improve usability. It is also intended to propose a user-product interaction evaluation (UPIE) method that can be applied to multifunctional furniture to find out its specific problematic visual appearances, which impede its cognitive and physical interactions with users, and provides design orientations for constructing functional forms, thereby broadening the application of the method of evaluating user-product interactions to physical products whose visual appearance has a significant impact on user-product interaction. Above all, the author sorted out the related literature on usability, affordance, and user-product interaction, and constructed a corresponding relational framework. On this basis, the author introduced the “functional form” that can improve the usability of a product and gave it two vital attributes: Informative Attribute (IA), which can visualize the existence of an affordance (an action possibility) to support cognitive interactions, and the Ergonomic Attribute (EA), which can simplify the implementation of the possible action to support physical interactions. Then the author conducted a review of relevant papers on the methods of evaluating interactions between users and products, sorted out the necessary procedures and incorporated the two vital attributes of the functional form into the questionnaire design process and the diagnostic procedure as the evaluation criteria for interaction-level subtasks. Following that, a four-phase UPIE methodology was proposed, including Identification of The Context of Use, Task Analysis through Observations, Interaction Test, and Diagnostic. In order to verify the effectiveness of the method, the author selected a representative IKEA knock-down furniture, BAGGEBO, with high sales but with serious usability problems for an experiment. The experimental subject was selected based on the results of the questionnaire survey on the use of multifunctional furniture in daily life, meeting a series of selection criteria. When BAGGEBO switches between different functions, the assembly process contains the most abundant interactions with users, so the task was determined to be assembling BAGGEBO. The author then recruited eight research participants and asked them to assemble BAGGEBO. Through observation, the task of assembling BAGGEBO was broken down into six interaction-level subtasks. Next, the author constructed the questionnaire for the interaction test phase, constructing the Interaction Evaluation Scale (IES) based on the above six subtasks and slightly modifying the System Usability Scale (SUS) to suit the experimental subject. The interaction test was divided into two stages: pilot experiment and formal experiment. The author recruited 10 participants in the pilot experiment and asked them to assemble the BAGGEBO, letting them complete the questionnaire after assembly and interviewing them. The questionnaire data collected at this stage confirmed that the reliabilities of the IES and the modified SUS met the standard (Cronbach's alpha≥0.7). It also showed that the data obtained from the pilot experiment was valid. Following that, the author recruited 20 participants in the formal experiment, where the experimental process was the same as that of the pilot experiment. Based on the questionnaire results, interviews, and recorded assembly videos of the 30 participants, the author diagnosed the specific issues with BAGGEBO's visual appearance that hinder cognitive and physical interactions throughout the assembly process. After that, the author redesigned BAGGEBO based on the diagnosis with the two critical attributes of functional forms as the design guidance standard. And the author made the prototype for the improved BAGGEBO. Finally, the author conducted a usability test for the prototype, recruiting 30 participants, asking them to assemble the improved BAGGEBO and fill out the questionnaire after assembly. The result of the usability test showed that the usability of the improved BAGGEBO had been greatly improved compared with the original one. The above experimental result verified that the UPIE method proposed in this study can identify problematic cognitive and physical interactions that reduce multifunctional furniture's usability and where and why they occur, find out the specific problems of the furniture's visual appearance that impede the interactions, and provide optimization directions for building functional forms. However, this experimental result still has certain limitations. In future research, the type and number of experimental subjects should be expanded to conduct more in-depth studies on the effectiveness of this method.
추천 시스템을 위한 유튜브 앱 GUI 사용성 연구 : 협업 필터링을 중심으로
이지훈 서경대학교 일반대학원 2021 국내석사
Recently, the government and large domestic IT companies take the initiative in providing supports and promoting R&D activities in line with the 4th Industrial Revolution. In particular, the “personalization service” is expected to generate great added value in the future. In the meantime, with the rapid growth of the global OTT, and there is a trend of introducing the ‘recommendation system’, a kind of personalization service enabling it to predict viewers’ tastes for contents and recommend contents to their tastes. In the web services such as OTT, the GUI usability influences the user’s satisfaction and loyalty. Therefore, there are cases of “user-led personalization” such as a launcher app in which users themselves can set the GUI for the purpose of improving the GUI usability, but they may not be able to set and break away because of lack of their IT proficiency, indicating that there is a need for studies on a GUI recommendation system based on the ‘system-led personalization’ in which the system intervenes and automatically recommends the appropriate GUI to the user. In particular, collaborative filtering, a type of recommendation system, groups users with similar characteristics and recommends content that one user in the group prefers to other users in the same group. Therefore, in order to recommend a GUI using the collaborative filtering, it is necessary to group similar users on the basis of the characteristics of users whose GUI usability difference has been verified. Therefore, this study was intended to empirically verify whether there is a difference in the scores of the four factors constituting the GUI usability of YouTube app according to the user’s gender and age bracket with the aim of deriving meaningful user characteristics of uses to be grouped when developing a GUI recommendation system based on collaborative filtering. First, in order to specify representative cases of domestic OTT to be used in the questionnaire for evaluating GUI usability through a questionnaire survey, the proportion of the recommendation system introduced in OTT serviced in Korea and the type of payment method were examined. As a result, it was found that the hybrid-type recommendation system and AVOD-type payment method accounted for the largest proportion, and then YouTube with the highest usage rate and recognition among OTTs that have introduced the aforementioned recommendation system and payment method, was set as the representative case of domestic OTT. After that, a questionnaire was prepared on the basis of the examples of YouTube screens that play a critical role in the OTT user experience process and variables and questions extracted from prior studies, and the usability was evaluated from the responses from 200 domestic YouTube users. As a result of verifying the difference in the GUI usability of YouTube app according to gender, the factors of ‘usability’, ‘efficiency’, and ‘ease of perception’ in general YouTube app showed significant differences, whereas ‘clarity’ and ‘esthetics’ did not. Across all factors, male respondents evaluated the GUI usability of YouTube app higher than female respondents, and female respondents showed a relatively higher standard deviation than male respondents. In addition, as a result of testing the difference in the GUI usability of YouTube app according to the age bracket, it was found that only ‘esthetics showed a significant difference. As a result of the post-hoc test, it was found it was 3.66 in the age bracket of 10~20s and 3.67 in the age bracket of 50s, and 3.40 in the age bracket of 30~40s, indicating differences between age brackets. As described above, it can be seen that the only factor for not showing a significant difference between gender and age bracket is ‘clarity’, indicating that that the usability for the GUI clarity of the existing YouTube app is relatively consistent regardless of gender and age bracket in comparison with other factors. In conclusion, when trying to increase the GUI usability of the YouTube app through a collaborative filtering-based GUI recommendation system, when users are grouped on the basis of the gender for the overall YouTube app GUI usability, efficiency, and ease of perception, and the similarity is considered, a meaningful GUI recommendation results can be expected, and when users are grouped by age bracket on the basis of aesthetics, meaningful GUI recommendation results can be expected. This study was conducted in that system-led personalization-centered studies on GUI personalization have seldom been conducted, and it is expected that the results of this study would contribute to reducing churn rate due to the labor necessity existing user-led personalization and lack of skill proficiency, and increasing the GUI usability. Since the increased GUI usability would have a positive effect on service satisfaction and loyalty, the results of this study are expected to be used as a reference when developing a GUI recommendation system in the future, thus contributing to generating economic added value. Keyword : Recommendation systems, Collaboration filtering, YouTube, GUI, Usability 최근 정부와 국내 IT 대기업을 필두로 4차 산업혁명 관련 지원 및 연구개발이 이루어지고 있다. 특히 ‘개인화 서비스(Personalized service)’는 미래에 큰 부가가치를 창출할 것으로 예측된다. 한편, 세계적으로 OTT (Over The Top)의 시장 규모가 급성장하며, 시청자의 콘텐츠 취향을 예측, 추천하는 개인화 서비스의 일종인 ‘추천 시스템(Recommend System)’을 도입하는 추세이다. OTT와 같은 웹 서비스는 GUI(Graphical User Interface)의 사용성이 사용자의 만족감과 충성도에 영향을 미친다. 이에 GUI 사용성 향상을 목적으로 사용자가 직접 GUI를 설정하는 런처 앱과 같은 ‘사용자 주도 개인화’ 사례가 존재하나, IT 숙련도에 따라 설정을 수행하지 못하고 이탈할 수 있다. 따라서 시스템이 개입, 자동으로 사용자에게 적절한 GUI를 추천하는 ‘시스템 주도 개인화’ 기반의 GUI 추천 시스템에 관한 연구가 필요하다. 특히, 추천 시스템의 일종인 협업 필터링(Collaborative Filtering)은 유사한 특성을 지닌 사용자들을 그룹으로 묶어 그룹 내 한 사용자가 선호하는 콘텐츠를 그룹 내의 타 사용자에게 추천한다. 이에 협업 필터링을 활용해 GUI를 추천하기 위해서는 GUI 사용성에 대한 차이가 검증된 사용자의 특성을 중심으로 유사한 사용자들을 그룹화할 필요가 있다. 이에 본 연구의 목적은, 사용자의 성별과 연령대에 따라 유튜브 앱 GUI 사용성을 구성하는 4개 요인 점수에 차이가 있는가에 대하여 실증적 검증하여, 협업 핍터링 기반 GUI 추천 시스템 개발 시 사용자를 그룹화 할 유의미한 사용자 특성을 도출하는 것이다. 먼저, 설문을 통한 GUI 사용성 평가를 위해 설문지에 활용될 국내 OTT의 대표 사례를 특정할 목적으로 국내에서 서비스되는 OTT에 도입된 추천 시스템과 결제방식 유형의 비중을 파악하였다. 그 결과, 하이브리드 유형의 추천 시스템과 AVOD 유형의 결제방식이 가장 높은 비중을 차지하였으며, 해당 추천 시스템과 결제방식을 도입한 OTT 중 이용률과 인지도가 가장 높은 유튜브를 국내 OTT의 대표 사례로 설정하였다. 이후, OTT 사용자 경험 과정에 핵심적인 역할을 하는 유튜브의 화면 예시와 선행연구에서 추출한 변수와 문항을 중심으로 설문지를 제작, 국내 유튜브 이용 경험자 200명을 대상으로 사용성 평가를 실시하였다. 성별에 따른 유튜브 앱 GUI 사용성의 차이를 검증한 결과, ‘전반적 유튜브 앱 GUI ‘사용성’, ‘효율성’, ‘인지 용이성’ 요인이 유의한 차이를 나타내었으며, ‘명료성’, ‘심미성’은 유의한 차이를 보이지 않았다. 모든 요인에 걸쳐 남성이 여성에 비해 유튜브 앱 GUI 사용성에 대하여 높은 평가를 하였으며, 여성이 남성에 비해 표준편차가 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 한편, 연령대에 따른 유튜브 앱 GUI 사용성의 차이를 검증한 결과, ‘심미성’만이 유의한 차이를 나타냈다. 사후검정 결과 10~20대가 3.66, 50대 이상이 3.67로 유사하였으며, 30~40대의 평가가 3.40으로 낮게 나타나 집단 간 차이를 보였다. 이와 같이 성별과 연령대 모두 유의한 차이를 보이지 않은 요인은 ‘명료성’ 뿐임을 알 수 있는데, 이는 기존 유튜브 앱 GUI의 명료성에 대한 사용성이 타 요인에 비해 성별과 연령대를 막론하고 비교적 일정한 사용성을 보이는 것으로 판단할 수 있다. 결론적으로 협업 필터링 기반 GUI 추천 시스템을 통해 유튜브 앱 GUI의 사용성을 증가시키고자 할 때, 전반적 유튜브 앱 GUI 사용성, 효율성, 인지 용이성에 대하여 성별을 중심으로 사용자들을 그룹화, 유사도를 고려하면 유의미한 GUI 추천 결과 기대할 수 있으며, 심미성에 대하여 연령대를 중심으로 사용자들을 그룹화할 시 유의미한 GUI 추천 결과를 기대할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구는 GUI 개인화에 대한 시스템 주도 개인화 중심의 연구가 미비함에 따라 진행되었으며, 기존 사용자 주도 개인화의 노동 필요성과 숙련도 부족으로 인한 이탈률 완화, 나아가 GUI 사용성 증가에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대된다. 이는 GUI 사용성 증가는 서비스 만족도, 충성도에 긍정적 영향을 미치게 되므로 추후 GUI 추천 시스템의 실 개발에 참고자료로서 활용되어 경제적 부가가치를 창출할 것으로 기대한다. 키워드 : 추천 시스템(Recommendation systems), 협업 필터링(Collaboration filtering), 유튜브(YouTube), GUI(Graphical user interface), 사용성(Usability)
휴먼팩터 기반 사용적합성 연구 : 기능적 근적외선 분광기법(fNIRS)을 이용한 전전두엽의 인지부하 관련 영역 뇌 활성도 분석
As healthcare paradigms shift from treatment-oriented to prevention-oriented models and mobile health applications grows, usability has become a critical factor for ensuring user satisfaction, safety, and long-term adoption. Traditional usability evaluations have relied mainly on subjective methods behavioural observation, questionnaires, and interviews along with performance indicators such as task-completion time and use error rates. These approaches are vulnerable to users’personal biases and memory distortion, and they cannot capture moment-to-moment cognitive load or emotional reactions in real time, instead they provide only retrospective summaries of what users remember feeling. Consequently, recent research has focused on quantitatively capturing user experience data through physiological signals. This study examines whether bio-signal based metrics can objectively discriminate usability differences in a healthcare app context and explores their correlations with conventional qualitative measures. Twelve healthy adults performed tasks on two healthcare apps featuring distinct interface layouts while their hemodynamic responses were recorded with functional near-infrared spectroscopy (fNIRS) and their galvanic skin response (GSR) was simultaneously monitored. After each task, participants completed self-report questionnaires: a Valence–Arousal Scale (VAS) for emotional state, the NASA Task Load Index (NASA-TLX) for cognitive workload, and the System Usability Scale (SUS) for perceived usability. Subjective questionnaire results revealed significant differences between the two apps. However, the usability scale alone could not fully represent cognitive workload; therefore, we quantified workload objectively by analysing task-related changes in oxyhemoglobin concentration obtained via fNIRS. The findings show that higher cognitive load led to more negative perceptions of usability, whereas lower mental effort was associated with higher usability ratings. By demonstrating how interface differences influence users’ cognitive load and emotional state—and how bio-signal indicators can objectively distinguish usability levels—this study highlights the potential of physiological measurements for usability assessment and offers valuable insights for the objectification of user experience evaluation. 기존의 치료 중심 의료에서 예방 의료 중심으로 패러다임이 전환되고 있으며, 모바일 기기를 활용한 모바일 건강 앱 사용의 수요가 증가함에 따라 사용자 만족, 안전, 지속 가능성 측면에서 사용적합성은 필수적으로 고려되어야 한다. 기존의 사용적합성은 행동 관찰, 설문조사, 인터뷰 등과 같은 주관적 보고와 작업 수행 시간, 사용 오류 여부 등의 성과 지표에 의존해 왔다. 이는 사용자의 주관적 편향이나 기억 왜곡의 영향을 받을 수 있으며, 순간순간 변하는 인지적 부담이나 정서적 반응을 실시간으로 포착하지 못하고 사용자가 느낀 바를 사후에 요약해 제시한다는 한계가 있다. 이러한 이유로 최근에는 사용자의 생체신호 기반의 사용자 경험 데이터를 정량적으로 확보하는 방법이 주목받고 있다. 본 연구는 헬스케어 앱 사용 맥락에서 생체신호 지표가 사용성 차이를 객관적으로 구별할 수 있는지 분석하고, 정성적 평가 지표와의 상관성을 분석하였다. 정상 성인 12명을 대상으로 서로 다른 레이아웃을 가진 두 종류의 헬스케어 앱 사용과제를 수행하는 동안 기능적 근적외선 분광법(fNIRS)을 활용하여 혈류역학적 변화량과 피부의 전기전도도(GSR) 변화량을 측정하였고, 과제 수행 후 정서적 감정 척도(VAS), 인지적 작업부하 척도(NASA-TLX), 사용성 척도(SUS)를 나타내는 자기보고식 설문 평가를 진행하였다. 설문 지표 결과에서 두 앱 간의 유의미한 차이가 나타났다. 그러나 사용성 척도만으로는 작업부하 척도를 대변할 수 없는 한계점을 기능적 근적외선 분광기법을 통한 산화헤모글로빈 농도의 변화량을 분석하여 사용성 간의 작업부하를 정량적으로 측정하였다. 이를 통해 사용자가 인지적 부담이 높을수록 사용성에 대한 인식에 부정적인 영향을 미치며, 인지 노력이 적을수록 사용성 점수를 높게 평가하는 것을 확인하였다. 본 연구는 사용자 인터페이스의 차이가 사용자의 인지적 부담과 정서적 상태에 어떠한 영향을 미치는지, 생체신호 지표가 사용성 차이를 객관적으로 구별해낼 수 있는지에 답함으로써, 생체신호를 활용한 사용적합성 적용의 가능성을 제시하며, 사용자 경험 평가의 객관화를 위해 중요한 정보를 제공할 것으로 기대한다. As healthcare paradigms shift from treatment-oriented to prevention-oriented models and mobile health applications grows, usability has become a critical factor for ensuring user satisfaction, safety, and long-term adoption. Traditional usability evaluations have relied mainly on subjective methods behavioural observation, questionnaires, and interviews along with performance indicators such as task-completion time and use error rates. These approaches are vulnerable to users’personal biases and memory distortion, and they cannot capture moment-to-moment cognitive load or emotional reactions in real time, instead they provide only retrospective summaries of what users remember feeling. Consequently, recent research has focused on quantitatively capturing user experience data through physiological signals. This study examines whether bio-signal based metrics can objectively discriminate usability differences in a healthcare app context and explores their correlations with conventional qualitative measures. Twelve healthy adults performed tasks on two healthcare apps featuring distinct interface layouts while their hemodynamic responses were recorded with functional near-infrared spectroscopy (fNIRS) and their galvanic skin response (GSR) was simultaneously monitored. After each task, participants completed self-report questionnaires: a Valence–Arousal Scale (VAS) for emotional state, the NASA Task Load Index (NASA-TLX) for cognitive workload, and the System Usability Scale (SUS) for perceived usability. Subjective questionnaire results revealed significant differences between the two apps. However, the usability scale alone could not fully represent cognitive workload; therefore, we quantified workload objectively by analysing task-related changes in oxyhemoglobin concentration obtained via fNIRS. The findings show that higher cognitive load led to more negative perceptions of usability, whereas lower mental effort was associated with higher usability ratings. By demonstrating how interface differences influence users’ cognitive load and emotional state—and how bio-signal indicators can objectively distinguish usability levels—this study highlights the potential of physiological measurements for usability assessment and offers valuable insights for the objectification of user experience evaluation.
(The) Impact of gamification on user engagement in social media : A usability perspective
Zang, Zhen Sungkyunkwan University 2024 국내석사
This study analyzes the factors that influence user engagement with usability-centric gamification. The use of gamification in healthcare and e-learning is one of the most important ways to increase user engagement. With the growth and popularity of social media, more and more users are engaging in social media activities. At the same time, traditional social media has been impacted by the popularity of short mobile videos. To increase user retention and engagement, traditional social media began to adopt gamification. Gamification can improve user engagement and user experience to a great extent, but the effect is not lasting. Meanwhile, most of the previous literature on the effect of gamification on user engagement focuses on subjective factors such as user motivation, user emotion, perception, and user psychological response. This study employs the concept of usability objectivity to enhance and improve the effects of gamification. Usability is commonly used to measure user engagement, and it is an objective and systematic assessment method. Also, usability is very important in the development of gamification systems; usability directly affects user engagement and user experience, as well as the achievement of individual and organizational goals. Therefore, exploring the impact of gamification on user engagement from perspectives such as usability has become an important topic. Based on this research gap, this study explores the following questions: 1.) Do gamification elements affect usability in social media? 2.) How does usability affect user engagement in social media? This study reviews the literature on gamification elements, usability, and user engagement and proposes 9 research factors in 3 dimensions. This study identified usability as a mediator of the impact of gamification on user engagement. The study collected data from 299 Bilibili users through a web-based questionnaire. The results show that usability is a mediator between gamification and user engagement, and usability helps to improve user engagement and user experience. Also, there is a correlation between social gamification elements and usability. In addition, this study provides theoretical and practical implications, outlines the limitations of this study, and makes recommendations for future research. This study contributes to a better understanding of the meaning and composition of gamification and user engagement. It also provides strategies and guidelines for gamification designers and social media companies. 본 연구는 사용성 중심의 게임화가 사용자 참여에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 의료 및 e-교육에서 게임화의 적용은 사용자 참여를 증가시키는 가장 주목할 만한 방법 중 하나이다. 소셜 미디어의 발전과 대중화로 인해 점점 더 많은 사용자가 소셜 미디어 활동에 참여하기 시작했으며, 동시에 전통적인 소셜 미디어는 모바일 쇼츠 비디오의 인기에 영향을 받았다. 사용자 유지와 참여를 높이기 위해 전통적인 소셜 미디어는 게임화를 채택하기 시작했다. 게임화는 사용자 참여와 사용자 경험을 크게 향상시킬 수 있지만 그 효과는 지속되지 않았다. 한편, 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향에 대한 대부분의 이전 문헌은 사용자 동기, 사용자 감정, 인식 및 사용자 심리적 반응과 같은 주관적인 요인에 초점을 맞추고 있다. 본 연구는 게임화의 효과를 향상시키고 개선하기 위해 사용성과 객관성의 개념을 사용한다. 사용성은 일반적으로 사용자 참여를 측정하는 데 사용되며 객관성은 객관적이고 체계적인 평가이다. 따라서 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향을 탐구하는 것은 중요한 문제가 되었다. 이러한 연구 격차를 기반으로 본 연구는 다음과 같은 질문을 다룬다: 1. 소셜 미디어에서 게임화 요소가 사용성에 어떤 영향을 미치는가? 2. 소셜 미디어에서 사용성은 사용자 참여에 어떤 영향을 미치는가?본 연구는 게임화 요소, 사용성 및 사용자 참여에 관한 관련 문헌을 검토하고, 세가지 차원에서 9개의 연구 요소를 제안한다. 본 연구는 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향을 매개하는 사용성을 확인한다. 웹 기반 설문지를 사용하여 빌리빌리 사용자 299명으로부터 데이터를 수집했다. 연구 결과는 사용성이 게임화와 사용자 참여 사이의 매개 요소이며, 사용성은 사용자 참여와 사용자 경험에 기여한다는 것을 나타낸다. 한편, 소셜 게이미피케이션 요소와 사용성 사이에는 상관관계가 있다. 본 연구는 이론적 및 실용적인 시사점을 제공하며 연구의 한계를 요약하며, 향후 연구를 위한 제언을 제시한다. 무엇이 이해되고 무엇이 게임화와 사용자 참여를 구성하는지에 대한 더 나은 이해에 기여하기를 바란다. 또한 게임화 디자이너와 소셜 미디어 회사를 위한 전략과 지침을 제공할 것이다.
점차 복잡해져가는 컴퓨터 시스템들의 등장과 다국적 기업과의 무한 시장경쟁, 다양해져가는 사용자의 요구 등의 다양한 상황에서 많은 조직은 차별화 전략을 위한 수단으로 사용성(Usability)설계를 도입하기 위한 고민을 하고 있다. 사용성 설계를 위해서는 해당 시스템이 가진 문제점을 발견하고, 이를 수정하고 보완해야 하는데, 이때 필요한 것이 사용성 평가이다. 사용성 평가는 크게 전문가에 의한 분석적 평가(Analytical evaluation)와 실제 사용자들을 대상으로 하는 실증적 평가(Empirical evaluation)로 구분할 수 있다.분석적 평가는 사용성 주로 전문가들에 의해서 평가가 이루어지는 것으로 정해진 규칙에 의한 평가와 이론적인 모델을 이용하여 평가를 한다. 분석적 평가는 사용성 평가에 소요되는 비용이 실제 사용자들을 대상으로 하는 실증적 평가보다 더 적은 비용이 들기 때문에 더 빈번히 사용되고 있다.그러나 이러한 분석적 평가는 제품의 개발수명 주기 중, 초기와 중기에서 주로 사용되는 것인 것으로 보고되고 있으며, 후기 및 출시 이후에는 실제 사용자들을 대상으로 하는 실증적 평가가 이루어져야 한다. 이는 분석적 평가 방법이 전문가의 입장에서 실제 사용자들이 제품을 사용하는 과정에서 발생할 수 있는 문제점들을 간과할 수 있다는 한계점을 갖고 있기 때문이다. 따라서 두 방법은 보완적으로 사용되어야함에도 불구하고 많은 국내외 연구에서는 실증적 연구보다는 분석적 평가에 의한 연구들이 주를 이루고 있으며, 국내에서는 사용성 평가를 위한 평가체계 개발연구 등의 이론적 연구가 주를 이루고 있다.본 연구에서는 이러한 한계점을 지적하고, 실제 사용자들이 제품을 사용하는 과정에서의 수행도(Task Performance)를 측정하는 방법으로 실증적 방법에 의한 사용성 평가를 하였다. 실험을 위한 도구로써는 인터넷에서의 커뮤니케이션을 대표하는 매체로 최근 이용률이 증가하고 있는 인스턴트 메신저를 활용하고자 한다. Many organizations consider the usability design as a way for differentiation strategy in diverse situation like as appearance of the complex computer system, infinite competition with multinational corporation and various needs of user. First of all, we should search out usability problems of existing system, adjust and make up for the problems. At this time, we require usability evaluation. Usability evaluation method can be devide by the two section. One thing is Analytical usability evaluation executed by experts, Other thing is Empirical usability evaluation executed by end users. Analytical usability evaluation is a method to evaluate the system. This method is fulfilled by decided rule and theoretical model. Usually. this method is used more than Empirical usability evaluation, because of less time and costs. But analytical usability evaluation is considered that this method is effective in early and middle stage of the product life cycle. In the latter term of product life cycle, empirical research is generally executed. Because analytical researches executed by experts have a limitation which problems occurred in used products by general user are ignored, analytical research and empirical research have to be complementarily used. Still and all, usability evaluation researches are focused on analytical research than empirical research, domestic majority usability researches have been about development of evaluation framework for usability. In this research, I put my finger on limitations and I evaluate as a usability method measuring task performance of the users when general end users use products. I applied a Instant Messenger recently increasing coefficient of utilization as the usability test tool and will suggest making a full of improvements.
모바일 대중교통 정보서비스 어플리케이션 이용성 평가에 관한 연구 : 서울 대중교통 모바일 앱을 대상으로
기술의 발전과 더불어 스마트폰의 보급률 및 이용률이 높아지면서 현대인의 생활 방식에도 변화를 가져왔다. 모바일 어플리케이션 이용을 통해 생활에 편의성을 높이고 즐거움을 가져왔으며, 이를 위해 이용 가능한 모바일 어플리케이션은 2015년에 이미 150만 개를 넘어섰다. 그러나 이용성을 고려하지 않고 끊임없이 생겨나는 어플리케이션으로 인해 이용자들은 여전히 어플리케이션 이용에 불편함을 겪고 있다. 이용성은 국제표준 ISO 9241-11(1998)의 정의에 의하면 “특정한 사용 환경에서 특정 이용자가 유용하고 효율적이며 만족스럽게 특정 목표를 달성하기 위해 사용되는 제품의 정도”이다. 이용성 평가는 다양한 요인과 방법을 통해 이루어지며, 초기의 물리적 편의에서 이용자 중심의 이용에의 만족도 평가로 점차 변화하고 있다. 불특정다수가 제약 없이 널리 이용 가능한 교통정보 어플리케이션은 이용자 측면에서의 연구가 중요함에도 불구하고 어플리케이션의 기술적 측면 또는 디자인적 측면에 치중되어 전반적인 이용자 중심의 이용성 평가에 한계가 있어 왔다. 본 연구에서는 서울 대중교통을 중심으로 하여 실제로 이용되고 있는 모바일 대중교통 어플리케이션을 대상으로 실제 이용자들을 통해 이용성을 평가하고자 하였다. 이를 위해 먼저 관련 선행 연구들을 토대로 하여 효율성, 사용편이성, 학습용이성, 만족도 네 가지의 이용성 평가 요인을 도출하여 설문지를 구성하였다. 연령대별 차이 여부를 조사하기 위하여 연령대에 따른 참가자를 모집하여 주어진 과제의 수행 과정을 관찰하고 심층 면담을 진행하였다. 이후 설문 조사에 응답하도록 하여 질적‧양적 데이터를 수집하였다. 본 연구의 이용성 평가 요인별 결과는 다음과 같다. 첫째, 참가자들은 효율성에 대해 과제 수행 시 사용한 어플리케이션이 비교적 효과적이었다고 응답하면서도 정보 구현 방식이 직관적인 이해도가 떨어진다는 점을 지적하였다. 둘째, 사용편이성에 대해 어플리케이션의 사용 및 정보 이해 수준은 쉬운 편이나 필요로 하는 정보를 찾기 위해 여러 단계를 거쳐야 하며 사용에 노력이 든다고 응답하였다. 특히 정보 탐색에 있어 예상한 단계대로 진행되지 않는 경우 큰 불편을 느끼는 모습을 관찰하였다. 셋째, 학습용이성은 연령대에 따라 큰 차이를 보였다. 20대와 30대의 경우 학습용이성에서 가장 점수가 높게 나타난 것에 비해 40대와 50대의 점수는 전체 평균보다 낮아, 스마트폰 사용이 익숙하고 사용 빈도가 높을수록 학습용이성도 높게 평가함을 알 수 있었다. 넷째, 참가자들은 어플리케이션의 정보에는 대체로 만족하였으나 재사용의도 및 추천 의향을 묻는 질문에 낮은 점수를 매겨 전체적인 만족도가 낮게 나타났으며 심층 면담에서도 일관성 있는 답변을 얻었다. 분석 결과를 종합했을 때 이용자들은 어플리케이션이 다량의 정보를 제공한다 할지라도 본인의 이용 목적에 부합하지 않는 정보에는 큰 매력을 느끼지 못하였고, 오히려 방해 요인으로 여긴다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 이용 대상에 제약을 두지 않는 모바일 대중교통 어플리케이션을 대상으로 하여 이용성을 평가하고 이용자의 의견을 고려하여 적용 가능한 개선 방안을 제시하였다는 데 의의가 있다. 더불어 모바일 어플리케이션 이용성 평가의 필요성을 강조하여 추후 이용자들의 모바일 어플리케이션 선택 및 이용에 이바지할 것으로 기대된다. As technology progresses, the supply and use of smartphones has become increasingly popular and has significantly transformed modern life. The wide usage of mobile applications can simplify daily life, and many applications are also used by people for fun and entertainment. In 2015, 1.5 million different mobile apps were available to the public. However, users still feel uncomfortable running some mobile apps, as many are created without a thoughtful consideration of usability. The ISO 9241-11 defines usability as "the Extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use". Usability evaluations involve several methodologies to identify specific problems in light of various principles. Although usability testing was initially centered on physical services, it has gradually evolved to consider user satisfaction as its main concern. Public transportation applications should be accessible to everyone, and studies should focus on the user’s perspectives. However, previous user surveys have concentrated on applications’ technical aspects or visual design. Existing studies have been limited by their use of methodologies that were partially impacted and influenced by technology and design characteristics. As a result, there has been a lack of general usability evaluations. This study aimed to evaluate the usability of mobile transportation applications in real life, with a focus on public transportation in Seoul. The survey comprised four usability evaluation criteria borrowed from previous studies: efficiency, ease of use, learnability, and satisfaction. In order to identify the differences by age groups, participants were selected within an age range of 20-60 years. All the participants were asked to complete a task, an in-depth interview, and a questionnaire survey. The results were as follows. First, the users answered that the test application was generally efficient. On the other hand, they pointed out that the information presented did not make for intuitive understanding. Second, the users indicated that it was easy to understand how to use the public transportation apps and the given information itself. However, the participants experienced too many obstacles to achieve their goals and had to put in a lot of effort. Third, the learnability was defined differently by the different age groups. People in their 20s and 30s rated it highest, while those in their 40s and 50s gave it a score below average. This means that the more familiar users are with smartphones and how to use them, the easier it is for them to learn to use mobile apps. Fourth, participants indicated that they were only “slightly satisfied” with the usability of the information provided by the public transportation apps. Moreover, most of them did not want to use the apps again or to recommend them to others. The general level of user satisfaction gathered from the in-depth interviews was also low. In summary, the results suggest that users do not find inappropriate information attractive when it does not satisfy their purpose of use, but rather tend to consider it as interference. This study is significant in that it conducted a usability evaluation of mobile transportation applications for the general public. The usability was assessed by the users and their opinions were taken into consideration for future improvement. Furthermore, this study emphasizes the general importance of usability evaluation, thereby contributing to users’ future selection and to the