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    • u-러닝에서 효과적인 블랜디드 러닝 교수·학습 모형에 관한 연구

      김일정 단국대학교 교육대학원 2010 국내석사

      RANK : 248831

      유비쿼터스의 기술을 이용한 학습을 바로 '언제 어디서나 원하는 학습을 할 수 있는 'u-러닝 이라고 한다. 유비쿼터스의 기술을 이용한 u-러닝의 핵심은 일상생활을 하면서 '빈 시간'을 활용, 장소에 구애 받지 않고 학습할 수 있게 함으로써 학습자들의 학습 효율성 및 효과성을 극대화할 수 있다는 데 있다. 또한 학생들이 언제 어디서나 어떤 내용에 상관없이, 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성해 줄 수 있다. 정보화교육취지에 따른 e-러닝 교육이 u-러닝의 도입으로 미래의 교육시스템 의 변화는 엄청날 것으로 예상된다. 맞춤형 교육이 일상화되어 국내뿐만 아니라 전 세계를 연결하는 원거리 교육이 가능해 질 것이며, 시간과 장소에 의존하던 기존 교육의 패러다임이 바뀔 것으로 기대되고 있다. 이에 본 연구는 유비쿼터스 환경을 통해서 교수와 학습자가 좀 더 효과적인 u-러닝 교수·학습에 대한 연구를 하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 다가올 u-러닝 환경을 대비하기 위한 기초자료들을 살펴보았으며, u-러닝 국내외 운영 사례를 통해서 비교하고, 유비쿼터스 환경 구축과 더불어 효과적인 교수·학습 방법으로 Blended Learning 모형과 수업지도안을 제시해 보았다.

    • u-러닝시스템 최적화를 위한 가상화 애플리케이션 연구

      오정삼 高麗大學校 컴퓨터情報通信大學院 2011 국내석사

      RANK : 232447

      u-러닝시스템의 개발과 활용은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 발달에 따른 미래교실에서의 교육 및 학습 환경을 실현하기 위한 기술적 노력을 의미한다. 본 연구에서 다루고자 하는 u-러닝시스템이 높은 수준의 유비쿼터스 학습을 구현하기 위해서는 학교에서 뿐만 아니라 가정에서도 학습할 수 있는 u-러닝환경을 구축할 수 있어야 하는데, 현재 u-러닝 시스템 구축을 통한 미래교육 연구는 광범위한 관심과 보급에도 불구하고 u-러닝시스템 활성화의 한계를 도출하고 있다. 즉, 현재 다양한 플랫폼 하에서 운영되고 있는 모바일 기기 환경에서 기존의 콘텐츠를 활용하기 위해서는 여전히 u-러닝 지원을 위한 단말기의 안정성이 떨어질 뿐만 아니라 u-러닝을 안정적으로 지원하는 기반 시스템이 적절하게 개발․보급되지 못하고 있는 실정이며 사용자의 편의성이 떨어져 u-러닝 환경에 적합하지 못한 경우가 많다. 따라서 본 연구는 이와 같은 u-러닝시스템의 기반기술 구축에 필수적인 기술적 요소를 보완하기 위하여 오픈소스를 포함한 다양한 운영체제의 환경에서 윈도우 운영체제 기반 애플리케이션 사용이 가능한 Remote Desktop Protocol을 통한 가상화 기술을 구현하여 u-러닝시스템의 컴퓨팅 성능을 보다 효율적으로 증대시킬 수 있는 네트워크 시스템을 구현하고 타 시스템과의 성능평가를 수행한다. The development of u-LSS(u-Learning Supporting System) application means the technological effort for the realization of Future-Class through the improvement of computing environments. For the implementation of high standard u-LSS we require the construction of u-LSS environments which work at home as well as schools. But the current studies of u-LSS for Future-Class face the limit, though they are popularized and spreaded widely. For instance, as we apply the existing contents to the mobile machines which operate in the diverse platforms, the stability of the terminals and the convenience for learner are still poor. That is, the infrastructure to support u-LSS hasn't developed sufficiently yet. Thus, this study implements the virtualized application for the optimization of u-Learning System with RDP(Remote Desktop Protocol) which can work in the various operating systems including open-source, and demonstrates the performance improvement of u-LSS by the efficiency test with other network systems.

    • u-러닝의 적용현황 및 발전방안에 관한 연구

      김병우 경상대학교 교육대학원 2007 국내석사

      RANK : 232447

      This study examined e-learning, ubiquitous computing, and u-learning, then analyzed some cases of u-learning model schools in order to find out ways of effective u-learning. This study centered on the u-learning in elementary and middle schools at home and abroad. At home, ubiquitous techniques and environment were discussed focusing on higher education institutions and the field of techniques. It wasn't until 2005 that u-learning penetrated elementary and middle schools. In 2005, some elementary and middle schools which were designated as u-learning model schools began study of u-learning in cooperation with governmental and nongovernmental institutes. The u-learning model schools are studying the possibility of application and effectiveness of u-learning by using educational aids such as TPC, PDA, and UMPC. The schools are having difficulty because of the lack of specific models or supporting contents. In spite of that, they show the success of u-learning. By using wire & wireless internet and mobile terminals, they helped students, teachers and parents interact. They affirmed that mobile terminals could be used as aids in the learning process. However, for the success of u-learning, technical systems should be supported and contents should be developed and distribute. In addition, studies on learning environment should accompany it. As an effective u-learning model, the blended learning model was introduced.

    • U러닝 시범학교의 사례를 통한 효과적인 U러닝 수업 모델에 관한 연구

      이영미 연세대학교 교육대학원 2006 국내석사

      RANK : 232447

      정보 · 통신 기술의 발달로 인해 교육에서도 유비쿼터스를 이용한 u-러닝이 현실화 되었다. 그러므로 기존의 e-러닝 교육의 문제점을 파악하여 새로운 교수-학습 패러다임인 u-러닝의 연구가 필요하였다.본 논문은 학습자들이 언제, 어디에서나 시간과 장소에 구애됨이 없이 학습 할 수 있는 u-러닝의 수업 모델에 관한 연구를 하였다.연구의 특징은 국가별 u-러닝을 분석하고, 우리 나라의 e-러닝의 현황과 u-러닝 추진 상황을 파악하여 u-러닝 환경에 적합한 수업 모델로 블렌디드 러닝을 제안하였다. 블렌디드 러닝은 면대면(off-line) 수업과 온라인(on-line)의 장점을 결합하여 유비쿼터스 세상에서 효과적인 수업 모델이라 하겠다. The development of information and electronic communication has come to make u-learning using ubiquitous in the field of educationTherefore, as there seem to be some faults in the existing e-learning education model, the study of u-learning models is needed to recover it.The treatise researched in regarding the study model of the u-learning which will be able to study anywhere and anytime without limit of time and place.The feature of research analyzed the national u-learning model and proposed combining blended-learning with the study model which is suitable in the u-learning environment which is the present condition and the situation of e-learning and u-learning of our country.The blended-learning combines the strong points of off-line and on-line study and will be the effective study model for the world.

    • 개방 교육 2.0시대의 전문계 고등학교 u-러닝 디자인교육에 대한 연구

      양지희 경희대학교 2011 국내석사

      RANK : 232447

      현재 우리가 살고 있는 현대 사회는 과학기술의 발달로 전 세계가 정보화되고 국가 경쟁체제로 변화함에 따라 단순지식인이 아니라 창의적인 인간상이 요구되고 있다. 이에 따라 교육현장에서도 다양한 정보화기기를 경험한 학생들의 이론을 접목한 여러 가지 교수법이 시도되고 있으며, 교육의 목적 또한 학생들의 자발적이고 주체적인 학습에 스스로 발견하고 획득한 지식을 기초로 재구성하여 새로운 문제 해결에 적용할 수 있는 능력을 길러주는 것이 교육의 중요한 목표로 대두되고 있다. 이러한 당면 과제 하에 특히 디자인 교육에서는 예리한 관찰력과 폭 넓은 지식 등 심미적인 조형 능력은 물론 과학적인 사고능력까지 갖추어 미래의 고도 정보화 사회에 적응해 나가는 디자이너 양성을 목표로 하고 있기 때문에 기본적으로 다양한 IT기기를 활용하여 창조적 디자인을 창출하고 제공하는 능력을 신장할 수 있는 효과적인 지도 방안이 모색되어야 할 것이다. 학생들에게 자기주도적인 학습과 독창적인 표현력을 길러주는 전문계 고등학교에서 U-러닝 기기를 활용 디자인 수업은 결과적으로 미래사회에서 요구되는 창조성과 개성 신장에 크게 이바지 할 것으로 보인다. 그러나 현재 디자인 교육에서는 무한한 창의력을 갖춘 인재 육성에 있어서 개방형 교육시대의 새로운 교육철학의 수용과 u-러닝 기기 등 교육매체 활용에 대한 중요성을 절감하면서도 이론적 이해와 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 개방형 교육시대의 교육 2.0과 u-러닝의 배경 고찰을 통하여 개방형 교육에 담긴 웹2.0의 참여, 공유, 개방, 협력이라는 교육철학을 알아보고, 이러한 개방형 교육시대를 앞당기고 있는 u-러닝은 어떻게 발전하고 있는지 국내·외 사례를 통해 알아보고자 하였다. 그리고 이러한 교육 2.0의 철학과 u-러닝 기술의 발전 속에서 디자인 교육 2.0은 어떠한 모습을 띠고 있는지 살펴보고, 현 전문계 고등학교에서 개방형 교육, 교육 2.0에 대한 인식정도와 u-러닝, 스마트 기기 등이 어떻게 활용해야 하는지 등의 설문조사를 통하여 개방교육 2.0시대의 디자인 교육을 위하여 u-러닝 기기 활용 교육방법에 대하여 모색하고자 하였다. As the world becomes informationized and changed into competition between countries due to the science technology development in contemporary world, a creative human character is required rather than an ordinary intellectual. Therefore, a numerous teaching methods that grafted onto theories of students with various information devices experiences have been tried and the educational purpose has been acknowledged the importance of training students' problem solving abilities based on knowledge acquired from autonomous and subjective study. Under such task, a design education requires to seek an effective teaching method that generates and increases ability to provide creative designs through various IT devices as the design education aims to foster designers with formative abilities, including a keen observation and wide knowledge, and scientific thinking to adapt to the future's advanced information society. If special high schools that train students' self-leading study and unique expression apply u-learning devices in design classes would promote the development of creativity and individuality that are required in the future. However, while the importance of utilizing educational tools like adopting new educational philosophy of open education, u-learning devices, etc., to foster talents with infinite creativity is acknowledged, the theoretical understanding and researches are insufficient. As a result, this study attempts to understanding educational philosophy of Web 2.0, participation, sharing, open, and cooperation, through reviewing the background of Education 2.0 and u-learning in the open education era. Further, it will study the development of u-learning that advances the open educational era by researching domestic and international cases. Moreover, this study will diagnose Design Education 2.0 in terms of the development of philosophy of Education 2.0 and technology of u-learning, and finds an applicable u-learning device applied design teaching method based on a survey that questioned the current open education of special high school, awareness of Education 2.0, application of u-learning and smart devices, etc.

    • u-러닝 환경에서 ARCS 동기이론을 이용한 정보기술기초교과의 교수· 학습 모형연구

      김소영 부경대학교 정보통신교육대학원 2008 국내석사

      RANK : 232447

      유비쿼터스 환경에서는 기존의 강의중심의 교육형태에서 학생이 언제 어디서나 컴퓨터나 네트워크에 접속하여 필요한 자료를 찾아볼 수 있고, 시공간을 넘어 의사소통을 할 수 있다. 또 실제 공간과 가상공간이 통합되어 다양한 학습형태를 통해 교육의 질과 효과를 높일 수 있다. 본 연구에서는 u-러닝 환경에서 ARCS 동기이론을 적용한 실업계 고등학교 정보기술기초교과의 바람직한 교육환경을 제시하고, 효율적인 교수?학습 모형을 제안한다. 먼저 u-러닝 교육환경에서의 정보기술기초 교육의 개념과 교육과정을 조사한다. 그 후 u-러닝 환경에서 ARCS 이론을 활용한 정보기술기초 교과의 프로젝트 학습과 문제해결 학습지도안을 제안한다. 프로젝트 학습과 문제해결학습은 학습자 스스로 협동심과 분석력, 의사소통 능력, 창의력을 훈련시킬 수 있도록 팀 프로젝트 방식으로 진행한다. 본 학습 지도안은 정보통신 서비스의 종류와 특징을 학습자 중심으로 공부할 수 있도록 설계한 프로젝트 학습과 홈페이지 제작을 통한 문제해결에 중점을 두었다. 마지막으로 제안한 모형의 효율적인 검증을 위해 공업고등학교 전기과 2반을 대상으로 조사하고 그 결과를 통계적인 방법으로 분석한다. 실제 실험은 학생들을 실험반과 통제반으로 나누고 수업처치 전에 정보기술기초 과목에 대한 ARCS 동기검사를 실시하였다. 사전검사 후 실험반은 ARCS전략을 적용한 프로젝트학습과 문제해결학습을 실시하였고, 통제반은 전통적 수업방법을 실시한 후, ARCS 동기이론에 대한 사후 검사를 실시하여 동기유발의 향상된 정도를 조사하였다 실험 결과 본 연구에서 제시한 교수?학습 방법은 완전한 u-러닝 환경은 아니지만 독립표본 t-검증한 결과, ARCS 각 요소들이 주의집중, 자신감, 만족감에서 실험반 학생들의 동기유발 정도가 통제반 학생들의 동기유발 정도보다 유의미하게 높게 나왔다. 전체 동기유발 전략에서도 실험반 학생들이 통제반 학생들보다 많이 향상됨을 확인하였다. In ubiquitous environment, anyone can find learning materials by internet connection and make communication regardless of time and space. Moreover, combination of real and virtual space enables to improve the quality and effects of education through various learning models. In this study are suggested a desirable educational environment and effective teaching & learning models based on ARCS motivation theory in ubiquitous environment in Basic Informational Technology subject (later on BIT) in technical mechanical high school. The first step is to research the basic concept and curriculum of BIT in ubiquitous learning (later on U-learning) environment. After that, a new BIT lesson plan is suggested using project and problem-solving models utilizing ARCS theory in U-learning environment. In this lesson plan, students work in teams in project & problem solving models to enhance cooperation, creativity, power of analysis and communication skills by themselves. This lesson plan is focused on problem solving by making homepage and project learning designed for learners to study various kinds of informational communication services and their features. Lastly, for effective verification, a test was done to a class in electronics department of a technical mechanical high school and its result was analyzed by statistic method. In the test, students were divided into two groups - both groups took ARCS motivation test of BIT before the lesson. During the lesson, experiment group got a lesson in project learning and problem solving based on ARCS strategies, while control group got a traditional lesson. After the lesson, a test was given to find out if there was any change in those students in terms of motivation. The result shows that the learning-teaching method presented in this study enhances students' every aspect of motivation - Attention, Confidence, Satisfaction. Experiment group also showed greater improvement in overall motivation strategies than control group.

    • U-러닝 환경에서 PDA를 이용한 현장학습 지원 시스템의 설계 및 구현 : 경남지역을 중심으로

      장환상 진주교육대학교 교육대학원 2007 국내석사

      RANK : 232447

      기술의 발전에 따라 컴퓨터의 성능은 향상되고 크기는 점점 작아져 우리도 모르게 컴퓨터가 우리 일상생활 속으로 들어오고 있다. 유비쿼터스의 세상이 열리고 있는 것이다. 교육 분야도 예외가 될 수 는 없다. 교실 밖에서의 학습 언제 어디서도 학습할 수 있는 시대가 오고 있는 것이다. 이러한 교육 분야에서 u-러닝을 위한 준비가 이루어지고 있으나 아직 초기 단계로 많은 교육 콘텐츠와 개발 방향에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구된 이론적 내용을 정리하여 u-러닝이 앞으로 나아아가야 할 방향을 탐색하고 정리된 내용을 바탕으로 교육용 컨텐츠를 개발하였다. 개발된 컨텐츠의 효용성을 확인하고 개발 및 적용에서 나타난 문제점을 분석하여 해결방안을 모색하였다. 본 연구의 내용은 다음과 같다. 첫째, 기존 연구 및 u-러닝 실태 분석을 통하여 앞으로 u-러닝 연구가 나가야할 방향을 탐색하였다. 둘째, 분석된 내용을 토대로 효과적인 교육용 컨텐츠를 개발할 수 있는 방안을 제안하였다. 셋째, 연구된 내용을 바탕으로 사회과 현장학습 컨텐츠를 개발하였다. 개발 및 적용에서 발생된 문제점을 분석해 앞으로 보완할 사항을 제시한다. 개발한 컨텐츠는 단순한 교육장소의 이동이 아닌 유비쿼터스 환경만이 가질 수 있는 장점을 살릴 수 있는데 개발 방향을 맞추었으며 개발 방법 역시 현재 시점에서 가장 효과적인 개발 방법을 모색함으로써 실제 효용성 및 효과를 높이는데 주안점을 두었다. 또한, 본 연구에서는 설문조사를 통해 학교 교육환경에서 현장학습의 부족과 현장학습장소에서 개별학습 및 자기 주도적 학습이 부족하다는 결론을 얻고 PDA를 이용하여 자기 주도적 현장학습을 할 수 있는 지원 시스템을 개발하고자 하였다. 이러한 현장학습 지원 시스템은 단순히 현장학습내용을 PDA를 이용하여 현장학습장소에서 학습한다는 것 보다 PDA를 이용하여 현장학습 장소에서 견학할 문화재를 스스로 찾아가 볼 수 있도록 길을 안내하고 찾은 문화재에 대해 학습 할 수 있도록 하였다. 또한 견학과 함께 필요한 내용을 메모하거나 그 자리에서 보고서를 작성할 수 있도록 하고 견학 도중 문의 사항이 생기면 인터넷 게시판을 통해 문의하도록 하였다. 이러한 컨텐츠를 활용하면 아동들은 자기가 견학하고 싶은 곳에 가서 문화재를 조사하고 선생님은 현장학습 장소에 같이 있지 않더라도 인터넷만 접속 가능한 곳에 있으면 어디서든지 아동에게 조언을 할 수 있다. 기타 기대되는 효과로 첫째, u-러닝 관련 연구 분석을 통해 앞으로 u-러닝 교육 및 컨텐츠 개발 방향을 제시하며, u-러닝 교육을 활성화하는데 도움이 될 수 있다. 둘째, 토요휴무일에 아동이 현장학습을 스스로 다녀올 수 있다면 교육과정에서 하지 못했던 현장 학습을 보충 할 수 있을 뿐만 아니라 토요휴무일에 아동 학습지도 방편으로도 활용할 수 있다. 셋째, 현장학습을 가도 많은 인원으로 인해 개별화 학습 및 자기 주도적 학습이 힘든데 본 컨텐츠를 활용 모둠별이나 개인별 학습을 한다면 아동의 흥미와 함께 자기 주도적 학습에 도움을 줄 수 있다. 넷째, 개발 간 나타난 문제점 분석 및 제작 기술을 제시하여 앞으로 관련 연구의 개발자들이 시행착오를 줄일 수 있다. As the performance of computers has improved and the size has become smaller with the development of technology, the computer is coming into our daily life without realizing it. The fact is that the world of ubiquitous is opening up. The field of education is not an exception. An era where learning outside of class and learning at any time or place is coming. Although the preparation for u-learning in such field of education is being accomplished, the reality is that the research on many education contents and development objectives is lacking because it is still at an early stage. Accordingly, this research has searched the ways for u-learning to progress in the future and produced educational contents based on organized details. After the production, we have attempted to create basis for developing educational contents in the future by confirming its usefulness and analyzing problems shown between development and application to search for solution methods. The summary of research details are as follows. First, we have searched for ways which u-learning should progress in the future by analyzing existing research and present conditions of u-learning. Second, we have suggested a plan to develop an effective educational contents based on analyzed details. Third, we have presented the details for improvement in the future by analyzing problems and suggestions shown between development and application as we were developing field study contents of social studies department based on researched details. The developed content has set its development objective in making the best use of advantages that only ubiquitous environment can have which is not a simple transfer of education site while development method also had set its main object in raising actual usefulness and effect by searching for the most effective development method at this point in time. This research has attempted to develop a support system to enable self guided field study using PDA by drawing a conclusion that there is a lack of field study in school learning environment as well as a lack of individual and self guided studies at the field study site. Such field study support system has been made to give directions so that the students visit cultural assets to be studied at the field study site using PDA and on their own and can perform studies on cultural assets that have been found rather than simply learning about field study details at the field study site using PDA. It has been made so that the reports can be prepared on spot or take notes on details necessary for the field trip and make inquiries using the internet bulletin board if questions arise during the field trip. If these methods are used, the children can investigate cultural assets by going to wherever they wish and the teacher can give advice at any place where internet can be connected even if he or she is not at the field study site. Other expected effects are first, it would present ways to develop u-learning education and content development in the future through research and analysis related to u-learning. Second, the children can make up the field study which they couldn't perform during class as well as being used as a method for instructing children on saturdays and holidays if the children can go on field trip on saturdays and holidays by themselves. Third, the individual or self guided studies are hard to perform because of many students being there even if they go on a field study, but it would become helpful in self guided study along with making children more interested if group or individual study is performed using this content. Fourth, the developers of future related researches would be able to reduce trial and error by presenting problem analysis and production know-how shown during development.

    • 지리과 u-러닝 체험학습 효과에 관한 연구

      정재승 한국교원대학교 대학원 2010 국내박사

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      지식 기반 사회에서는 지식이 정보 기술의 발달로 기하급수적으로 증가하면서 이를 조직하고 관리하는 것이 새로운 과제로 대두되고 있다. 지식 기반 사회의 도래와 정보 기술의 발달, 교육 정보화 추진으로 중등학교 수업 환경이 학습자 중심으로 크게 바뀌고 있다. 지식 기반 사회에서의 중등학교 지리교육에서도 자기 주도적인 학습능력과 지리적 사고력이 강조되면서 학습자 중심의 수업 환경이 요청되고 있다. 이에 교육적인 대안으로 등장한 것이 구성주의이며 학습자 중심의 활동과 체험활동을 강조한 체험학습이 주목을 받기 시작하였다. 그러나 기존의 체험학습은 장소와 시간이라는 물리적인 제약을 많이 받았고 소수의 교사가 다수의 학습자를 인솔함으로 인해 학습자의 흥미와 관심을 고려하지 않은 획일적인 학습 형태가 만연하게 되었으며 안전과 편의에 대한 많은 문제점이 제기되었다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 학습자가 언제 어디서나 적절한 서비스를 받을 수 있는 u-러닝 체험학습을 제시하였다. u-러닝은 시공간을 초월하여 학습자에게 다양한 학습정보를 제공하고 상호작용을 지원할 수 있으며 개별화 학습이 용이하기 때문이다. u-러닝 체험학습에 대한 지리교사들의 인식을 분석한 결과, u-러닝 체험학습은 전통체험학습이 불가능할 때의 합리적 대안으로 인식했다. 교사들은 u-러닝 체험학습을 통해 장애를 가진 학생들도 다른 장소의 체험을 가능하게 했고 학습에 학생들의 참여를 증가시켰다. 또한 중요한 개념의 이해를 촉진하고 실생활에 지리 개념을 적용할 수 있게 했다. 지리교사들은 u-러닝 체험학습의 가장 중요한 구성요소를 지도와 사진으로 보았다. 그 밖의 구성요소로는 해설과 탐색 능력, 상호작용을 꼽았다. 몇몇 설문에 응한 교사들이 다중 감각 경험을 강조한 것은 흥미롭다. 이에 본 연구자는 u-러닝 체험학습에 대한 의미있는 교육 연구를 위하여 다음과 같은 연구 목적을 설정하였다. 첫째, 지리과 u-러닝 체험학습 프로그램은 대구지역의 지역학습을 위해 고등학교 교육과정에서 관련 단원을 분석한 후 체험요소를 추출하여 u-러닝 체험학습 모형과 u-러닝 셀프 투어 프로그램(Self Tour Conductor Program) 등 지리체험학습 프로그램을 개발하고자 한다. 둘째, 개발한 u-러닝 체험학습 프로그램의 현장 적용 효과, 즉 학업 성취도와 수업 반응도 분석을 통하여 상대적 효과를 밝히고자 한다. u-러닝 체험학습이 지리수업에서 고등학생들의 심화학습을 얼마나 증진시킬 것인가? 이에 대한 구체적인 연구 문제를 설정하였다. 첫째, u-러닝 체험학습(실험집단)은 교실수업(비교집단)보다 학생들의 학업 성취도에 효과가 있을 것인가? 둘째, u-러닝 체험학습은 교실수업보다 주어진 주제에 대하여 학생들의 전이 기능이 더욱 발전시켰는가? 셋째, u-러닝 체험학습은 교실수업보다 주어진 주제에 대하여 정서적 학습이 증진되는가? 넷째, u-러닝 체험학습은 교실수업보다 학생들의 학업 성취도 효과에서 성별에 따라 차이가 있는가? 위에서 서술한 연구 필요성 및 목적에 기초하여 u-러닝 체험학습 프로그램의 개발 및 상대적 효과를 밝히기 위한 구체적인 연구 설계는 다음과 같다. 본 연구는 교실수업을 보다 효율적으로 개선하는 새로운 교수·학습 방법으로 u-러닝 체험학습의 교육적 가치와 효율성을 알아보고자 하였다. u-러닝 체험학습과 교실 수업 간의 학업 성취도와 반응도의 차이를 알아보기 위해서 이질 통제 집단 전후 설계 방식으로 실험 연구를 하였다. 양적분석은 SPSS 14.0 통계 프로그램을 이용하여 t 검증을 실시하였고, 수업에 대한 반응도는 28명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 질적분석은 학생들과의 인터뷰 및 참여 관찰자들의 관찰보고서와 SOLO분류를 사용하여 논술 평가로 분석하였다. u-러닝 체험학습과 교실 수업 간의 학업 성취도와 수업 반응도의 차이를 살펴보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다: 첫째, 실험집단(u-러닝 체험학습)과 비교집단(교실수업) 간에 통계적으로 학업 성취도의 유의미한 평균의 차이가 있는 것으로 나타났다. 실험집단의 사후평균이 비교집단의 사후평균 보다 높은 것으로 나타났다. 즉, 지리과 u-러닝 체험학습이 고등학생의 학업성취도 점수를 비교집단에 비해 상대적으로 높게 증가시키는데 효과가 있었음을 의미한다. 이것으로 u-러닝 체험학습이 교실에서 일어나는 학습보다 유의미 학습을 증진하였다는 것을 알 수 있다. 둘째, u-러닝 체험학습의 교육적 가치는 교실학습보다 전이 기능 획득에 더효과가 있었다. 비교집단은 전이 기능의 뚜렷한 획득을 보여주는 데 실패하였고 반응은 상대적으로 약했다. 그러므로 u-러닝 체험학습은 심층학습을 증진시키고 유의미한 학습활동의 변화를 가져왔다. 셋째, u-러닝 체험학습은 학생의 정서적 발전을 증진시켰다. 정서적인 동정심, 감정이입, 즐거움과 협력은 교실수업에서 보다 u-러닝 체험학습을 통해 더 활기차게 이루어졌다. 넷째, 실험집단의 성별에 따라서는 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났고, 비교집단에서도 지식, 이해, 결론, 전체 등 학업성취도 모두에서 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. u-러닝 체험학습은 학업성취도에서 성별에 민감하지 않다는 것이다. 즉, 주어진 주제에 관한 u-러닝 체험학습은 지리학습에서 여학생과 남학생의 비교하여 학업성취도에는 별다른 차이가 나타나지 않았다. 다섯째, 학생 논술 평가는 질적분석 결과에서 높은 성취도를 보였다. 실험집단에 의해 만들어진 논술은 새로운 상황에서 획득한 지식의 분석, 해석, 적용 단계에서 비교집단보다 더 우수하였다. u-러닝 체험학습에서 배운 것에 대한 심화 단계를 학생들에게 보여주고, 촉진하도록 하는 유의미 학습이 이루어졌다. 여섯째, u-러닝 체험학습은 학교와 가정에서의 지리교육을 통한 상호 교류를 촉진하여 교과서에 한정된 교실 수업의 한계를 극복하고 u-러닝 기기를 활용할 수 있도록 하였다. 학습자들에게 다양한 지리체험의 동기를 부여하여, 생활 속에서의 지리체험에 대한 인식의 변화가 나타났고, 그 결과 교실 밖 지리수업에 즐겁고 능동적으로 참여하여 활성화가 이루어졌다. 결론적으로 학습자 중심의 구성주의적 수업 환경에서는 학습자들의 수업 반응도가 수업 내용이나 수업 방법의 결정에 큰 영향을 미치리라 예상된다. 본 연구의 수업 반응도에 의하면 학습자들은 전통적 강의 수업보다 u-러닝 체험학습을 여러 면에서 선호하고 있는 것으로 드러났다. 거기다 지식 기반 사회의 진전, 정보 기술의 발달, 교육 정보화의 추진, 구성주의의 등장 등으로 미루어 볼 때 u-러닝 체험학습은 전통적 강의 수업의 보완 또는 대안으로 등장할 것으로 예상된다. In a knowledge-based society, the exponential increase of knowledge demands the well-organized management of information. The advent of the knowledge-based society and development of information technology have changed the classrooms in secondary schools into self-directed learning situations. Geography class today, thus, puts an emphasis on self-directed learning skills and geographical perspectives, establishing learner-centered classroom environments. This atmosphere has brought about constructivism in the educational context, and fieldwork, which focuses on learner-centered activities and field trips, is starting to draw wide attention. However, the fieldwork in general has time-and-place restraints, and the fact that a small number of teachers guide crowds of students faces the attack of uniform education that does not consider the learners' interests at all. It leads to lots of problems when it comes to safety and facility. This study seeks to solve these problems and to help students do u-learning fieldwork appropriately at any time, anywhere. The u-learning fieldwork provides learners with a variety of study resources beyond time and space and offers interaction environments, accordingly facilitating individual learning. A survey on geography teachers' attitudes to u-learning fieldwork reveals that teachers think of the u-learning fieldwork as a reasonable alternative when traditional fieldwork is not available. Even the disabled can experience different places and an increasing number of students participate in learning activities all through u-learning fieldwork. It also facilitates a balanced understanding about key concepts and encourages the students to apply geographical knowledge to their real lives. Geography teachers consider maps and photos the most essential components of u-learning fieldwork. Among the components are explanation, search techniques and interaction. It is interesting that some teacher respondents emphasize multisensory experience. The main objectives of this study are as follows, which should enable the u-learning fieldwork to be more meaningful to learners. First, u-learning fieldwork courses such as Self Tour Conductor Program are invented in order for students to study the geographical features of Deagu, Korea. These are based on the learning elements extracted from relevant units in high school textbooks Second, the effects of u-learning fieldwork are examined by analyzing students' achievements and their responses after introducing them to the newly invented u-learning fieldwork courses. The bottom line here is to determine how much u-learning fieldwork can help high school students make progress towards advanced-level geography. Here are four questions involved in this issue. Compared with the traditional lecture class; First, does the u-learning fieldwork function more effectively in favor of student achievement? Second, does the u-learning fieldwork enhance students' transferable skills in connection with given topics? Third, can the students experience more affective learning with the u-learning fieldwork? Fourth, is there any achievement gap between male and female students in the course of u-learning fieldwork? In order to prove the educational value and efficiency of u-learning fieldwork, a research was conducted as follows. Nonequivalent control group pretest - posttest design was used to compare the students' achievements and responses between the u-learning fieldwork and the traditional lecture class. As a quantitative analysis, t-tests were carried out with a statistical analysis software, SPSS 14.0 and 28 respondents participated in a survey regarding students' responses. A qualitative analysis included interviews with students, reports from observers and essay evaluations based on SOLO taxonomy. This was to prove the gaps of student achievement and student response between the u-learning fieldwork and the traditional classroom. To sum up, the following conclusions can be made: First, it was proved that there is a significant gap between the average score of the experimental group (u-learning fieldwork group) and that of the control group (traditional classroom group). The experimental group showed a higher average score than the control group. The u-learning fieldwork helped improve the geography grades of high school students, in comparison with the traditional classroom. This means the u-learning fieldwork is more effective than the traditional classroom lectures in enhancing meaningful learning. Second, u-learning fieldwork is more effective than the traditional classroom lectures in obtaining transferable skills. The control group failed to prominently obtain the transferable skills, and showed relatively weak responses. In contrast, the students advanced to the deep-level learning by experiencing u-learning fieldwork. Third, u-learning fieldwork contributed to the development of students' affective aspects. Students can experience more of sympathy, empathy, pleasure, and cooperation through u-learning fieldwork rather than in traditional classrooms. Fourth, neither the experimental group nor the control group made any significant gender gap in achievement criteria, which include knowledge, comprehension, conclusion and wholeness. In other words, the u-learning fieldwork is not susceptible to gender difference and shows no gender gaps in academic achievements. Fifth, essay tests showed high student achievement in a qualitative analysis. The essays produced by the experimental group were excellent, when compared with those by the control group. The former analyzed, interpreted and applied new knowledge in a new circumstance better than the latter. Meaningful learning is promoted by u-learning fieldwork, which facilitates students' progress towards deep-level learning. Last, when the u-learning fieldwork is introduced to class, it is possible to overcome the limitations of the textbooks-only classroom and expand the students interaction by using u-learning tools for geography at home and school. It should motivate the students to appreciate a variety of geographical experiences and change their attitudes towards the practicality of geography. As a result, students can participate actively in geography classes outside their classroom. In conclusion, student response is thought to be the key factor when determining what to teach and how to teach them in a learner-centered constructivism class. According to the student response in this study, students prefer the u-learning fieldwork better than the traditional lecture class in many respects. Influenced by the progress of a knowledge-based society, the development of information technology, and the advent of constructivism in education, the u-learning fieldwork is a strong alternative candidate to replace the traditional lecture class.

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