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사고실험이 무엇인지 알아내기 위해 사고실험의 역사와 배경, 지식의 원천 문제 등이 활발하게 논의되고 있지만, 아직도 연구자들은 사고실험의 본성이 무엇인지 분명하게 정의내리지 못하고 있다. 이런 상황에도 불구하고 철학의 사고실험에 대한 회의론자들은 과학의 사고실험과 다르게 철학의 사고실험은 문제가 많다고 주장하며, 사고실험은 오직 과학의 용어로만 사용되고 한정되어야 한다고 주장한다. 그러나 논자는 이렇게 특정한 분야나 집단의 방식대로 사고실험을 사용하게 된다면 사고실험 연구의 다양성을 해치고 독단론에 빠지게 된다고 비판할 것이다. 따라서 이런 정의내리기에 대한 어려움의 문제를 해결하고, 과학의 사고실험만 인정하는 회의론자들과 같은 독단을 피하기 위해, 본 논문은 사고실험을 정의하는데 비트겐슈타인의 가족유사성 논의를 수용하는 것이 적합하다고 주장할 것이다. 가족유사성이란 구성원들이 각자 약간씩 차이를 보이면서도 수없이 상이한 방식 방식으로 속성들을 공유해나가는 개념이라고 할 수 있다. 즉 어떤 개념은 단일한 공통적인 속성이나 필요충분조건에 의해 정의되는 것이 아니라 가족유사관계에 따라 교차되고 중첩되는 방식으로 성립된다고 할 수 있다. 이런 가족유사성으로 사고실험을 정의하게 된다면 절대적인 정의 기준이 아닌 상대적으로 느슨한 정의 기준을 따르게 된다. 논자는 가족유사성에 따른 느슨한 정의야 말로 철학의 사고실험뿐만 아니라 모든 사고실험에도 이롭다고 주장한다. 더 나아가 논자는 비트겐슈타인의 논의를 실천적으로 발전시킨 ‘기술이론(theory of description)’을 방법론으로 수용할 것이다. 하지만 기존의 기술이론은 논자가 추구하는 사고실험 연구에 적합하지 않다고 생각하기에 논자는 더 적합한 방식의 새로운 기술이론을 제시하고자 한다. 논자의 기술이론을 따른다면 사고실험이 가지는 여러 속성들을 ‘기술(description)’을 통해 확인할 수 있으며, 사고실험의 다양한 예제와 특징들을 유형(type)에 따라 새롭게 확장시킬 수도 있을 것이다. 따라서 이 논문은 가족유사성 논의를 수용함과 동시에 기술이론을 통해서 사고실험의 정의에 대한 문제를 전통적인 범주 개념이 아닌 유형으로 이해함으로써 새로운 대안을 제시할 수 있을 것이다. 논자의 기술이론은 비록 상대주의적인 주장이라는 비판을 받을 수 있지만, 새로운 분야의 사고실험을 연구하거나 개척하는 연구자들은 이 논문을 통해 사고실험의 다양한 가능성을 연구하는데 보장받을 수 있을 것이다. The history, background and the problem of knowledge concerning the thought experiment are being actively discussed, but researchers still can not find out the definition of what nature of thought experiment is. In spite of this situation, skeptics argue that philosophical thought experiment is problematic unlike scientific thought experiment. According to these skeptics, If researchers of philosophical thought experiment hope solve this problem, they should use thought experiment only as restrict like scientific term. However, the author would criticize that the use of thought experiments in order to specific field or group would undermine the diversity of thought experiment research and fall into dogmatism. Therefore, the author argues that appropriate to accept the Wittgenstein's family resemblance in order to avoid dogmatism of skeptics who recognize only the scientific thought experiment while solving the problem concerning the definition of thought experiment. The family resemblance is a concept in which members share properties in a variety of different ways, even though they differ slightly from one another. In other words, some concepts are not defined by a single common attribute or necessary and sufficient condition but rather by a crossing and overlapping according to the relation of family resemblance. If we define the thought experiment with this family resemblance, we will follow a relatively loose definition criterion rather than an absolute definition criterion. The author argues that the loose definition of family resemblance is beneficial to all thought experiments as well as philosophical thought experiments. Furthermore, the author will accept the 'theory of description' as a methodology, which has developed Wittgenstein's argument in practice. However, I think that the existing 'theory of description' is not suitable for the research of the thought experiment that the writer pursues, so the author intends to present a new 'theory of description' in a more appropriate way. If you follow the author’s theory of description, you can confirm various attributes of the thought experiment through ‘description’, and you can newly extend various examples and features of thought experiment according to type. Therefore, this thesis will be able to present a new alternative by accepting the family resemblance argument and understanding the problem of the definition of the thought experiment as a type rather than a traditional category concept through the description theory. Although the author's ‘theory of description’ may be criticized as a relativistic claim, researchers who study or pioneer new field of thought experiments will benefit from this thesis to study the various possibilities of thought experiments.
사고실험과 시뮬레이션을 활용한 물리 교수 학습자료 개발
김태경 제주대학교 교육대학원 2023 국내석사
과학 이론을 확립하는데 있어서 실험은 필수적인 과정이다. 과학자는 ‘과학적 방법’을 통해 자신의 이론을 인정받을 수 있다. 그러나 변인 통제의 어려움, 실험장치 구현의 어려움 등 여러 요인들로 인해 실험 환경을 구현하기 어려운 경우가 있다. 이럴 때 과학자들은 ‘슈뢰딩거의 고양이 실험’과 같이 사고실험을 이용해 자신의 주장을 뒷받침하거나 타인의 주장을 반박하기도 했다. 최근에는 현실세계에 실험 상황을 구현하기 어렵거나 경제적인 측면을 고려해 실험을 컴퓨터 시뮬레이션으로 대체하기도 한다. 특히 물리 분야에서는 학생의 선개념 변화가 어렵기 때문에 두 실험을 활용하기에 적합하다. 사고실험과 컴퓨터 시뮬레이션은 물리적 현실 세계에서 실험을 진행하지 않는다는 점에서 공통점이 있으나 도입 목적이나 그 특성에는 차이점이 있다. 해외에서는 두 실험의 효과나 차이점에 관한 연구가 활발히 이루어졌으나 국내에서는 사고실험과 시뮬레이션 실험을 비교하는 연구를 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구에서는 사고실험과 컴퓨터 시뮬레이션을 비교하여 각 실험에 적합한 문제 상황을 구분하였다. 또한 이를 바탕으로 물리 수업시간에 학생에게서 발견된 오개념을 수정하기 위해 사고실험을 활용한 교수 학습 자료, 현상으로부터 규칙성이나 통찰(insight)을 발견하기 위해 컴퓨터 시뮬레이션을 활용한 교수 학습자료를 개발하였다. 본 연구를 통해 사고실험과 컴퓨터 시뮬레이션의 차이를 명확히 인지하여 과학 교사들이 적절한 상황에서 두 실험적 방법을 수업에 활용할 수 있을 것으로 기대된다. Experiments are an essential process in establishing scientific theories. A scientist's theory can be recognized through the 'scientific method'. However, there are cases in which it is difficult to implement an experimental environment due to various factors such as difficulty in variable control and difficulty in implementing experimental equipment. In this case, scientists used thought experiments, such as the Schrödinger's cat experiment, to support their own claims or refute others' claims. Recently, experiment is replaced in computer simulation, in case where it is difficult to implement an experiment in the real world or in consideration of economic aspects. Especially, in the field of physics, it is suitable to use these kind of experiments because it is difficult for students to change their preconceptions. Thought experiments and computer simulations have something in common in that they do not conduct experiments in the real world, but there are differences in the purpose of introduction and their characteristics. Overseas, studies on the effects or differences between thought experiments and computer simulations are being actively conducted, but it is difficult to find such studies in Korea. Therefore, in this study, compare thought experiment and computer simulation and suggest situations which are suitable for each experiments. Based on this, teaching and learning materials which correct is conceptions in physics using thought experiments and teaching and learning materials which discover regularities or insights in phenomena using computer simulation were developed. It is expected to clearly recognize the difference between thought experiments and computer simulations and science teachers will be able to use each experiment at the right situation in their class, by this study.
Hartono, Bancong 서울대학교 대학원 2020 국내박사
사고실험은 과학자들이 새로운 이론을 형성하거나 기존 이론을 반박할 때 그들 마음 속에서 수행하는 개인적이고 암묵적인 실험의 과정이다. 하지만 학습을 사회적 과정으로 보는 관점에서, 본 연구는 사고실험이 협력적 방식으로 구성될 수 있는지 알아보고자 한다. 특히 본 연구는 협력적 학습 상황에서 학생들이 어떻게 사고실험을 구성하는지 탐색하고 이 과정에서 학생들에게 영향을 미친 요인들을 밝히고자 하였다. 본 연구는 인도네시아 마카사(Makassar) 지역 소재 세 개의 대학에 재학 중인 12명의 연구 참여자(6명의 석사 과정생과 6명의 학부생)를 대상으로 수행되었다. 연구 참여자는 네 명씩, 세 그룹으로 나뉘어 물리 문제해결 활동에 참여하였으며, 이 활동에서 학생들이 협력적 사고실험을 구성하는 과정과 이 과정에서 학생들에게 영향을 준 요인들을 관찰하였다. 마카사 지역 내 대학교의 물리학 실험실과 회의실에서 진행된 세 그룹의 물리 문제해결 활동은 모두 비디오카메라로 녹화, 녹음 되었으며 이를 분석 자료로 활용하였다. 자료 분석의 타당성 확보를 위해 학생들이 물리 문제해결 과정에서 자유롭게 작성한 노트와 연구자의 관찰 노트를 함께 분석하였다. 연구 결과, 학생들은 물리 문제해결 과정에서 그들만의 사고실험을 구성하고 이를 공유하고 서로 평가하는 것으로 나타났다. 이는 사고실험이 본질적으로는 개인적인 속성을 가졌지만 협력적인 방식으로 설계되고 구성될 수 있다는 것을 보여준다. 이러한 관찰 결과를 바탕으로, 협력적 사고실험(collaborative thought experiments)은 하나 혹은 그 이상의 개인의 마음 실험실에서 설계되고 구성된 가상의 세계를 시각화하여 이를 그룹 구성원들과 공유하고 함께 평가하여 결론에 이르는 협력적 활동으로 정의될 수 있다. 협력적 사고실험을 구성하는 과정에서 학생들은 ‘가상 세계의 시각화’, ‘실험 수행’, ‘결과 서술’, ‘실험의 공유와 평가’ 그리고 ‘결론 도출’ 등 다섯 가지 활동을 수행하였으며 본 연구에서는 이를 협력적 사고실험의 단계로 보았다. 학생들이 사고실험을 하는 목적은 ‘예측’, ‘검증’, ‘설명’ 세 가지였다. 예측을 목적으로 하는 사고실험에서 학생들은 문제가 주어졌을 때 바로 가상 세계를 시각화 하였으며 해결 방안을 예측하기 위한 사고실험을 설계하고 전개하였다. 검증을 목적으로 하는 사고실험에서 학생들은 먼저 가설을 제안하였으며, 제안된 가설의 진위여부를 결정하기 위해 사고실험을 설계하고 진행하였다. 설명을 목적으로 하는 사고실험에서 학생들은 자신들이 세운 가설에 관한 추가적인 설명을 제공하기 위한 도구로서 사고실험을 설계하고 이를 전개하였다. 또한 연구는 학생들이 네 가지의 평가 자원(evaluation resources)을 활용하여 자신들의 사고실험 결과를 입증하려 한다는 것을 밝혔다. 첫번째로 어떤 학생들은 물리 개념, 물리 식, 물리 법칙 같은 ‘개념 이해’를 사용하였다. 두번째로 영화에서 본 것, 어릴 적 장난감, 기차나 오토바이 여행처럼 학생의 ‘과거나 일상 경험’이 그들의 사고실험을 평가할 때 자원으로 활용되었다. 세번째로 학생들은 개인적 가정이나 인식을 형성하면서 ‘논리적 추론’을 사용하였다. 이 평가 자원은 개인적 가정이나 인식에 불과하나 다른 학생에 의해서 제안된 사고실험의 암묵적 지식을 거절하거나 지지하기에 충분하였다. 마지막으로 학생들은 논리적 조작과 함께 물리 법칙, 원리 또는 개념을 결합한 ‘개념적-논리적 추론’을 사용하였다. 이 연구는 협력적 사고실험의 첫번째 단계인 가상 세계의 시각화를 촉진할 수 있는 다섯 가지 요인-‘상충되는 아이디어’, ‘아이디어의 유사성’, ‘보다 경험 많은 학생으로부터의 지도와 지원’, ‘학생의 몸지식(bodily knowledge)’-을 밝혔다. 이는 사고실험이 학생의 개인적 지식(몸지식과 상상적 시각 지식)뿐 아니라 그룹 내에서 학생들 간의 상호작용으로 인해서도 촉진될 수 있다는 것을 보여주었다. 주어진 문제 이해에 있어서 구성원간 상충되는 아이디어는 학생들의 인식을 넓혀주고, 자신의 아이디어를 지지함과 동시에 상대방의 아이디어를 반박하기 위한 사고실험을 수행하도록 이끌었다. 마찬가지로, 비슷한 아이디어의 공유는 학생들이 서로를 지원하고 그들의 가정을 좀 더 지지하기 위한 사고실험을 수행하도록 만들었다. 또한 석사 과정생의 학부생을 위한 지원과 지도가 있을 때 사고실험이 유발될 수 있음을 알 수 있었다. 뿐만 아니라, 사고실험의 공유와 평가 과정에서 학생들에게 영향을 미치는 것으로 간주되는 네 가지 요인을 찾았다. 이는 ‘우려에 대한 검증’, ‘이해’, ‘논리적 논쟁’ 그리고 ‘상충되는 증거’이다. 평가의 과정에서 사고실험의 결과를 입증할 수 있는 증거의 부재, 제시된 증거에 대한 서로 다른 이해, 비논리적인 논쟁은 사고실험의 실패를 가져오는 것으로 나타났다. 또한 일상 경험을 통해 획득한 증거가 다른 학생들이 제시한 증거와 상충될 때, 학생들은 결론에 도달하기 위해 자신의 신념을 유지하려고 노력하는 모습을 보였다. 이 연구를 바탕으로 현재 학교에서 물리를 가르치고 있는 그리고 앞으로 물리를 가르칠 교사들에게 협력적 사고실험을 교수학습의 유용한 도구로서 제안할 수 있을 것이다. 첫째, 협력적 사고실험에서 동료 간 상호작용은 사고실험이 신뢰할만한 결론에 도달할 수 있도록 과정과 결과 모두를 바로잡을 수 있게 해주는 큰 잠재력을 가지고 있다. 둘째, 사고실험의 구성에서 어려움을 겪는 학생은 협력적 사고실험을 통해서 다른 동료들의 도움을 받을 수 있다. 셋째, 협력적 사고실험은 사회적 상호작용을 향상시키고 다양성을 지지할 수 있다. 넷째, 협력적 사고실험은 아이디어의 해석과 다른 사람의 생각과 관점의 평가를 통하여 과학적 논변 활동을 학생들이 경험하도록 할 수 있다. 마지막으로 협력적 사고실험에서 학생들은 결론에 도달하기 전 의견을 종합적으로 토론하는 과정을 거침으로써 서로의 아이디어와 관점 그리고 의견을 더욱 명확하게 할 수 있다. 따라서 협력적 사고실험은 학생들의 비판적 사고력과 창의적 사고력을 키울 수 있을 것이다. Thought experiments are personal and tacit processes of experimentation that scientists perform within their own imagery in formulating new theories or refuting existing theories. However, by viewing learning as a social process, this study sought to investigate whether thought experiments can be constructed in collaborative ways. In particular, this study explores how students construct thought experiments in collaborative learning and identify the factors that influence students during those processes. There were 12 voluntary participants in this study, six master’s students, and six undergraduate students in three universities in Makassar, Indonesia. The participants were divided into three groups, so that each group consisted of four students. The physics problem-solving activities were used to set the necessary environments for observing the processes and factors that influenced students when constructing collaborative thought experiments. Audio and video of the three group activities were recorded as the source of data. The group observation was conducted in the physics meeting room and physics lab at the Muhammadiyah University of Makassar, Indonesia. In order to ensure the validity of data, the notes that were written and drawn freely by the students while solving the problems and researcher’ observation notes were also collected as the sources of the data. The results show that while solving physics problems, students construct, share, and evaluate their thought experiments. This indicates that thought experiments can be designed and constructed in a collaborative manner, even though the thought experiments are mostly individual in nature. Based on the results, collaborative thought experiments are defined as activities of visualizing imaginary worlds in which experiments are designed and generated by one or more individuals in their own mind laboratories and then shared them with group members to be run and evaluated together as collective efforts to reach conclusions. In the process of constructing collaborative thought experiments, the students carried out five activities: visualizing imaginary worlds, performing experiments, describing the results, sharing and evaluating experiments, and drawing conclusions. I refer to these activities as the steps of collaborative thought experiments. There are three purposes of students’ thought experiments: prediction, verification, and explanation. In prediction, when problems were given, students directly visualized the imaginary world and then designed and ran thought experiments to predict the solution to the problems given. In verification, students first proposed hypotheses or assumptions and then designed and ran thought experiments to determine whether the hypotheses or assumptions were true or false. In explanation, students designed and ran thought experiments as a tool to provide further explanation about their hypotheses. The results also show that the students validate the results of thought experiments using four evaluation resources. Firstly, some students used conceptual understanding that refers to physics concepts, physics equations, and laws such as Newton's law. Secondly, students used their specific experience. Past and daily experiences such as watching movies, playing ball, and traveling by motorcycle or train are examples used by the students when evaluating their TEs. Thirdly, students used logical reasoning in the form of personal assumptions or perceptions. Although this source is only a personal assumption or perception, it is enough to convince thought experimenters to support or reject the tacit knowledge they evaluated. Lastly, students used conceptual-logical inference that combines laws, principles, or concepts of physics with logical manipulation. This study identifies five factors that can encourage students to visualize imaginary worlds as an initial step in constructing collaborative thought experiments: conflicting ideas, the similarity of ideas, the guidance and support from more experienced people, students’ bodily knowledge, and students’ imaginary visual knowledge. This indicates that thought experiments can occur not only because of students’ personal knowledge (bodily knowledge and imaginary visual knowledge) but also because of interaction among students in a group to solve problems. Conflicting ideas between students in understanding problems would encourage them to broaden their perspectives, leading them to perform thought experiments in order to support their ideas and simultaneously refute the ideas of their fellow group members. Likewise, sharing similar ideas can lead to students responding to and supporting each other, and performing thought experiments in order to further support their assumptions. In addition, this study also shows that thought experiments could arise when master’s students provide support and guidance for undergraduate students. Furthermore, there are four factors that are considered to influence students in the process of sharing and evaluating thought experiments: validation of concerns, understanding, logical arguments, and conflicting evidence. The absence of evidence to validate the results of thought experiments during the evaluation process leads to the failure of the thought experiments. Likewise, a misunderstanding between students in understanding the evidence presented by others or the argument being built illogically can lead to the failure of the thought experiments. Also, when the evidence obtained through life experience contradicts with other evidence presented by others, students will try to maintain their beliefs to reach conclusions. Based on this study, I would recommend that collaborative thought experiments be introduced to both current and future physics teachers as a useful tool for teaching physics at school for several reasons. First, the communication and peer interaction in collaborative thought experiments have a great potential to correct both the process and the results in order to reach the reliable conclusions of thought experiments. Second, with collaborative thought experiments, students who have difficulties will be helped by other students in constructing thought experiments. Third, collaborative thought experiments can also improve social interactions and support diversity. Fourth, collaborative thought experiments might bring students closer to scientific argumentation through the interpretation of ideas and evaluating each other's thoughts and views. Lastly, through collaborative thought experiments, students clarify each other's ideas, views, and opinions through discussion forums before making conclusions. Therefore, collaborative thought experiments might nurture students' critical thinking and creative thinking skills.
어린이집 교사의 학습공동체 경험에 관한 인식이 교사 전문성 인식에 미치는 영향 : 반성적 사고의 매개효과
오문선 연세대학교 교육대학원 2023 국내석사
This study aimed to verify the mediational effect of reflective thinking on the effect of daycare teachers’ perception of learning community experience on their perception of teacher professionalism. The research participants were 305 teachers working in daycare centers located in Seoul, Gyeonggi, and other regions. To measure the daycare teachers’ perception of learning community experience, this study used the ‘perception measurement tool for learning communities’ modified by Kim (2015) after modifying and supplementing it to fit into the daycare center context. In addition, it used a restructured tool for daycare teachers by Jung (2016) to measure the perception of teacher professionalism, and it used a measurement tool modified by Oh (2020) to be suitable for daycare teachers to measure reflective thinking. Descriptive statistics, independent sample T-test, and one-way ANOVA were conducted to analyze the collected data, and Pearson’s correlation analysis was conducted to confirm the correlation between the measured variables. In addition, a mediational effect analysis was conducted as per the three-step analysis procedure of Baron and Kenny (1986) to find out the mediational effect of reflective thinking, and a bootstrapping method was conducted through Hayes’ (2003) PROCESS macro Model 4.2 to confirm the significance of this indirect effect. The results of this study can be summarized and confirmed as follows. First, in the difference in variables according to the general background of the daycare teachers who participated in this study, there was a significant difference between the groups in terms of academic background and the number of participations in learning communities for one year on the perception of teacher professionalism. In addition, there was a significant difference between the groups on the perception of learning community experience according to age, educational backgrounds, and types of daycare center. It was also found that reflective thinking showed significant differences between the groups in terms of academic backgrounds, types of daycare center, and the number of participations in learning communities for one year. Second, there was a significant positive correlation between the total score of the perception of learning community experience and the total score of the perception of teacher professionalism, and a significant positive correlation was also found in the total score of reflective thinking and the total score of the perception of teacher professionalism. The total score of the perception of community experience and the total score of reflective thinking showed a positive correlation, but the supporting environment which was a sub-factor of the perception of community experience, had a significant negative correlation with understanding and habitual behavior which was a sub-factor of reflective thinking. Third, the partial mediational effect of reflective thinking was verified on the effect of the daycare teachers’ perception of learning community experience on their perception of teacher professionalism. In other words, when the level of their perception of learning community experience is higher, the perception of teacher professionalism becomes higher, and the level of reflective thinking is higher, their perception of teacher professionalism also becomes higher, which verifies the mediational effect. Consequently, the daycare teachers’ perception of learning community experience affects their perception of teacher professionalism mediated through reflective thinking. Therefore, when operating a learning community to improve daycare teachers’ professionalism, support from institutions and communities is needed to raise their perception of learning community experience and promote reflective thinking. 본 연구는 어린이집 교사의 학습공동체 경험에 관한 인식이 교사 전문성 인식에 미치는 영향에서 반성적 사고의 매개효과를 검증하고자 하였다. 연구 대상은 서울, 경기, 기타 지역 소재 어린이집에 재직 중인 교사 305명이다. 어린이집 교사의 학습공동체 경험에 관한 인식을 측정하기 위하여 김예진(2015)이 수정한 교사 학습공동체 인식 측정 도구를 어린이집 현장에 맞춰 수정·보완하여 사용하였다. 또한 교사 전문성 인식을 측정하기 위해 정아람(2016)이 어린이집 교사에 맞춰 재구성한 도구를 사용하였고, 반성적 사고를 측정하기 위해서 오혜령(2020)이 어린이집 교사에게 적합하도록 수정한 측정 도구를 사용하였다. 수집된 자료의 분석을 위해 기술통계, 독립표본 t검증, 일원배치분석을 실시하였으며, 측정 변인들 간의 상관관계 확인을 위해 Pearson의 상관분석을 실시하였다. 또한 반성적 사고의 매개효과를 알아보기 위하여 Baron과 Kenny (1986)의 3단계 분석절차에 따라 매개효과 분석을 실시하였고, 간접효과의 유의성을 확인하기 위해 Hayes (2003)의 PROCESS macro Model 4.2를 통한 부트스트래핑(Bootstrapping) 방법을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하여 정리한 결론은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에 참여한 어린이집 교사의 일반적 배경에 따른 변인들의 차이에 있어 교사 전문성 인식은 학력과 1년 동안의 학습공동체 참여 횟수에 대해 집단 간 유의미한 차이를 보였다. 또한 학습공동체 경험에 관한 인식은 연령, 학력, 어린이집 유형에 따라 집단 간 유의미한 차이를 보였으며, 반성적 사고는 학력, 어린이집 유형 및 1년 동안의 학습공동체 참여 횟수에 있어 집단 간 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 학습공동체 경험에 관한 인식 총점과 교사 전문성 인식 총점에서 유의미한 정적 상관이 있었으며, 반성적 사고 총점과 교사 전문성 인식 총점에서도 유의미한 정적 상관이 나타났다. 학습공동체 경험에 관한 인식 총점과 반성적 사고의 총점의 경우 정적 상관을 보였으나, 학습공동체 경험에 관한 인식의 하위요인인 지원환경은 반성적 사고의 하위요인인 이해·습관적 행위와 유의한 부적 상관을 갖는 것으로 나타났다. 셋째, 어린이집 교사의 학습공동체 경험에 관한 인식이 교사 전문성 인식에 미치는 영향에서 반성적 사고의 부분매개 효과가 검증되었다. 즉, 어린이집 교사의 학습공동체 경험에 관한 인식 수준이 높을수록 교사 전문성 인식이 높아지며, 반성적 사고의 수준이 높아질수록 교사 전문성 인식이 높아지는 매개 효과를 확인할 수 있었다. 결론적으로 어린이집 교사의 학습공동체 경험에 관한 인식은 반성적 사고를 매개로 교사 전문성 인식에 영향을 미친다. 따라서 어린이집 교사들의 전문성 향상을 위한 학습공동체의 운영 시 교사들의 학습공동체 경험에 관한 인식을 높이고 반성적 사고 증진을 위한 기관 및 지역사회의 지원이 필요하다.
손창석 국민대학교 일반대학원 2025 국내석사
본 연구는 동시대 미술에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 예술이 단순히 스펙터클을 통한 현실도피의 수단으로 머무르지 않고, 감각에 기반한 실재적 경험을 곧 주체적 사고로 확장하는 사유의 공간(space of thought)으로서의 예술적 가능성을 재조명하고자 한다. 오늘날 VR 기술은 첨단 인터페이스를 통한 즉각적인 상호작용과 이를 통해서 구현되는 강력한 몰입감을 바탕으로, 시공간의 물리적인 제약을 초월하여 현실에 비견되는 실재적 경험을 제공하는 단계에 이르렀다. 전자 기술의 발전은 인간과 기계의 상호작용을 피드백(feedback)의 과정으로 파악하는 사이버네틱스(cybernetics)의 개념을 소환하며, 상호작용으로 변화하는 시스템 속 경험의 양태 자체가 곧 예술로서 존재하는 행동주의 예술(behaviourist art)의 실현을 가능하게 한다. 이를 통해 VR 공간의 변화에 직접적으로 관여하는 관객은 그 환경을 스스로 향유하는 분산된 저자성(distributed authorship)을 갖는 주체로서 가상의 세계 내부에 현전할 수 있게 된다. 이러한 기술적 성취는 현실과 구분할 수 없는 완벽한 환영을 구현하고자 했던 인간의 오랜 이데아적 욕망에 기인한다. 미술사에서 몰입형 매체는 각 시대의 기술적 역량을 총동원하여 최대한의 환영을 구현하고자 한 결과였다. 나아가 VR 내부에서 이루어지는 상호작용은 관객으로 하여금 시스템의 반응을 주체적 사고 과정으로 오인하게 만들며, 이를 통해서 구현되는 압도적인 현전감(presence)은 특정한 의도에 대해서 ‘비판적 거리두기’를 소거할 수 있는 기제로 작동한다. 그러나 역설적으로 신체적 감각의 물리적 개입을 필연적으로 요구하는 VR 기술은 그 자체로서 주체성을 회복할 가능성 또한 내포한다. VR 공간은 완결된 상태로 주어지는 것이 아니라, 관객의 지각 과정을 통해 비로소 발생하는 것이기에, 관객은 자신의 감각을 통해 가상공간을 직접 해석하고 구축하는 주체가 될 수 있다. 본 연구는 이 지점에서 VR에서의 주체성 논의를, 관객을 그 자체로 주체적인 존재로서 존중하는 자크 랑시에르(Jacques Rancière)의 이론을 통해서 미학적으로 포섭한다. 비규정적 상태의 VR 예술과 마주한 관객은 신체적 감각으로 보이지 않는 데이터를 경험 가능한 공간으로 전환하며, 자신만의 서사를 전개한다. 이처럼 관객들이 각자의 평등을 전제로, 스스로가 마주한 간극을, 자신만의 언어로 번역하고 이를 공동의 경험으로 확장할 때, VR 예술 안에서 비로소 해방된 공동체(emancipated community)는 형성될 수 있다. 따라서 본 연구는 관객의 주체적 감각을 통해서 사유의 확장을 가능하게 하는 동시대 작가들의 구체적인 실천 사례를 통해, VR 예술의 미학적 가능성을 두 가지 층위에서 분석한다. 첫 번째는 열린 공간으로 존재하는 가상공간에서 인터페이스를 매개로 한 관객의 신체적 개입과 지각 과정에 주목하며, 관객의 지위를 공동의 창작자로 격상하는 VR 예술을 고찰한다. 제프리 쇼(Jeffrey Shaw), 빌 비올라(Bill Viola), 올라퍼 엘리아슨(Olafur Eliasson)의 작업에서 관객은 단순한 정보 수용자가 아니라, 자신의 감각을 통해서 능동적으로 서사를 구성하는 주체적 존재가 된다. 작품에서의 감각적 경험은, 그 자체로 곧 작품의 의미를 해석하는 핵심적인 미학적 행위가 된다. 두 번째는 통념에 가려진 사회·정치적 차원의 비가시적 영역을 가시화하여, 이에 대한 판단의 주체로서 관객의 사유를 확장하는 VR 예술을 고찰한다. 모리스 베나윤(Maurice Benayoun), 권하윤(Hayoun Kwon), 마시멜로 레이저 피스트(Marshmallow Laser Feast)는 VR 기술을 통해, 물리적으로 경험할 수 없는 비가시적 영역들을 감각의 장으로 끌어올린다. 이들의 작업은 지배적인 사회의 통념에 이의를 제기하고 관객을 윤리적·정치적 판단의 간극에 위치시킴으로써, 비판적 사유를 추동하는 예술적 장치로서 기능한다. 결론적으로 본 연구는 VR이 단순한 허구적 환영에 머무는 것이 아니라, 우리로 하여금 현실을 새롭게 감각하고 재구성하게 만드는 확장의 매체로 기능할 수 있음을 재조명하였다. 이러한 기술을 바탕으로 동시대 VR 예술은 총체적 몰입을 넘어 관객에게 자신의 위치를 자각하게 함으로써 그들을 능동적인 공동의 창작자로서 추동하며, 세계의 은폐된 이면을 가시화하여 관객이 스스로 판단할 수 있는 예술적 경험을 제공한다. 이를 통해서 VR 예술은 관객의 능동적인 수행을 바탕으로 기존의 감각의 분할을 재편하고 해방된 공동체의 가능성을 모색하는 사유의 공간이 됨을 확인한다. This study aims to re-examine the artistic potential of Virtual Reality (VR) art in contemporary art, shifting its perception from a mere tool for escapism through spectacle to a “space of thought” that expands sensory-based lived experiences into subjective thinking. Today, VR technology has reached a stage where it provides realistic experiences comparable to reality, transcending physical constraints of time and space through immediate interaction via advanced interfaces and powerful immersion. The advancement of electronic technology evokes the concept of cybernetics, which views human-machine interaction as a process of feedback, and enables the realization of “behaviourist art,” where the mode of experience within a system changing through interaction exists as art itself. Consequently, the spectator, who directly intervenes in the transformation of the VR space, can achieve presence within the virtual world as a subject possessing “distributed authorship,” actively enjoying the environment. Such technological achievements are rooted in the long-standing idealistic desire of humanity to realize a perfect illusion indistinguishable from reality. In art history, immersive media have been the result of mobilizing the technological capabilities of each era to implement maximum illusion. Furthermore, interactions within VR lead spectators to misidentify the system's reactions as their own subjective thought processes, and the overwhelming sense of “presence” realized through this serves as a mechanism that can erase “critical distance” regarding specific intentions. Paradoxically, however, VR technology, which inevitably requires the physical intervention of bodily senses, also harbors the possibility of restoring subjectivity. Since VR space is not given in a completed state but occurs through the spectator's perceptual process, the spectator becomes a subject who directly interprets and constructs the virtual space through their own senses. At this point, this study aesthetically incorporates the discussion of subjectivity in VR through the theory of Jacques Rancière, who respects the spectator as an inherently subjective being. Confronted with VR art in an indeterminate state, spectators translate invisible data into an experienceable space through their bodily senses and develop their own narratives. When spectators, on the premise of their respective equality, translate the gaps they face into their own language and expand them into a collective experience, an “emancipated community” can finally be formed within VR art. Therefore, this study analyzes the aesthetic possibilities of VR art on two levels through specific practical cases of contemporary artists who enable the expansion of thought through the spectator's subjective senses. First, it examines VR art that elevates the status of the spectator to a co-creator, focusing on the spectator’s physical intervention and perceptual process mediated by the interface in a virtual space that exists as an open space. In the works of Jeffrey Shaw, Bill Viola, and Olafur Eliasson, the spectator is not a mere recipient of information but a subjective being who actively constructs a narrative through their senses. Sensory experience itself becomes a core aesthetic act of interpreting the work's meaning. Second, it considers VR art that expands the spectator's thought as a subject of judgment by visualizing invisible socio-political realms obscured by conventional wisdom. Maurice Benayoun, Hayoun Kwon, and Marshmallow Laser Feast use VR technology to bring invisible domains that cannot be physically experienced into the realm of the sensible. Their works function as artistic devices that drive critical thinking by challenging dominant social norms and positioning the spectator in the gap of ethical and political judgment. In conclusion, this study reaffirms that VR does not remain a simple fictional illusion but functions as a medium of expansion that allows us to perceive and reconstruct reality anew. Based on this technology, contemporary VR art goes beyond total immersion to drive spectators as active co-creators by making them aware of their own positions and provides an artistic experience where spectators can judge for themselves by visualizing the concealed sides of the world. Through this, VR art is identified as a space of thought that reorganizes the existing “distribution of the sensible” based on the spectator's active performance and seeks the possibility of an emancipated community.
바이닐 음반(vinyl records) 이용 경험에 관한 연구 : 경험마케팅을 위한 바이닐산업계 심층인터뷰를 중심으로
이준상 연세대학교 언론홍보대학원 2023 국내석사
Currently the vinyl records are on revived globally in the midst of the era of digitalization by the playlists and streaming service since early 2010’s. Generally a lot of medias define it as Retro or Nostalgia. However, I pay attention to estimate it as another differentiated definition with some facts like the customer ratio divided extremely generationally as both of a male group of 50’s to 60’s and another young group of 20’s to 30’s, as well as environmental factors like the development of social medias including Youtube and the change of social value. The value, which ‘Experience’ is able to be monetized, are getting trendy industrially, and especially the vinyl business is a field to have a lot of experiential knowledge by the providers with the craft mindset. So the goal of this study is for approaching the possibility of the expandable business toward the Experiential Marketing by categorizing and resignificating the use experiences related with vinyl records from the music inductry people. For this goal I applied into an Experience Grid with both of concepts from Experiential Marketing by Bernd H. Schmitt, such as Strategic Experiential Modules(SEMs) and ExPros. For the analysis I applied 5 elements of the holistic experience like Sense, Feel, Think, Act, Relate on SEMs, and sought for analyzing the personal practical knowledge and inetractions from the vinyl experience with the In-depth interviews of the Experience Providers(ExPros) from key 7 fields within the music industry, such as Journalism-Contents-Planning-Retailer-Marketing Service-Digital-People. Ultimately I concluded the experience of Warmth, Merchandise for Display, Newtro and Control from the individual experience like Sense, Feel and Think. And Digging, Ritual, Recommend, Resource and the Identity of ‘Time Buying’ by K-Pop fandom are the interactions from the shared experience including Act and Relate. The old generations Preserve the vinyl, and the youngsters Feel it. I also discussed the concerns of the High Price, overheating Resell and Responsibility for the sustainability of the vinyl business. 2010년대 들어 스트리밍에 의한 디지털음원이 지배하는 음악산업계에 바이닐 음반(Vinyl Records)이 재등장하고 있다. 미디어에서는 주로 ‘복고(retro)’나 ‘향수(nostalgia)’등의 개념으로 정의하지만, 구매층도 중년과 청장년층으로 양분화돼 있고 유튜브나 SNS의 발달, 그리고 사회적 가치의 변화 등으로 단순히 복고, 향수 등의 의미부여는 지나치게 일반화된 해석이 아닐 수 없다. 한편, 최근 들어 ‘경험(experience)’을 상품화하는 경제가치의 개념들이 조금씩 관심을 끌고있는데, 바이닐산업은 유독 섬세한 장인의식의 공급자들에게 경험화된 정보가 집중된 분야에 해당한다. 따라서, 본 연구에서는 ‘경험’이라는 의미에 주목하며 음악산업계 주요 영역에 있는 대표적 인물들에 대한 바이닐 음반 이용 경험의 항목들을 수집하고 분석함으로써, 산업적으로 연결할 수 있는 바이닐경험의 재구성에 접근해 보았다. 이를 위해 번 H. 슈미트의 전략적경험모듈(Strategic Experiential Modules)과 경험제공대상(ExPros)의 두 개념을 바이닐 음반의 경험마케팅을 위한 하나의 경험틀(Experience Grid)에 결합하였다. 전략적경험모듈(SEMs)에서 의미하는 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 관계(Relate)의 총체적 경험(holistic experience)들을 바이닐 음반 이용 경험에 적용하였고, 음악산업계의 저널리즘-콘텐츠생산-제품기획-유통-마케팅서비스-디지털-종사자를 경험제공 대상으로 설정해 자료를 수집하였다. 이를 통해, 개별적 경험인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think)에서는 따뜻함(Warmth)의 경험, 디스플레이용 MD(Merchandise)의 경험, ‘뉴트로(Newtro) 갬성’의 경험, 그리고 능동적으로 통제(Control)할 수 있는 경험을 얻는 것으로 분석하였다. 바이닐경험에 유입되고 있는 청년층 연구참여자들은 감성경험 중, ‘디스플레이용 MD’, ‘뉴트로갬성’, ‘통제할 수 있는 경험’에 긍정적인 것으로 나타났다. 그리고, 공유적 경험인 행동(Act)과 관계(Relate)를 통해서는 디깅(Digging)을 통한 탐사적 경험, 시간을 신성시하는 의례(Ritual)의 경험, 온/오프라인 추천(Recommend)을 통한 공감대의 경험, 샘플링을 통한 음악자원(Resource)의 경험, 그리고 K-Pop팬덤의 ‘스타의 시간을 사는’준거집단 정체성(Identity)의 경험을 얻는 것으로 분석하였다. 최종적으로 바이닐경험의 지속가능성(sustainability)을 위해서 높은 가격, 과열된 리셀시장, 그리고 환경과 서열화에 대한 사회적 책임(Reponsibility)에 대한 고민들도 함께 논의하였다.
창의인성 역량 강화를 위한 미술과 교수-학습 방법 연구 : 은유적 사고를 응용한 미적 체험을 중심으로
김화은 우석대학교 교육대학원 2018 국내석사
The goal of the research on arts and teaching-learning method for strengthening capability of creative personality, based upon the revised curriculum of 2015, is to enhance the ability to communicate with others and to enjoy the culture of art within life. In other words, this research focuses on developing a teaching-learning method to let learners strengthen the capability of creative personality through analysis and expression of formative language. Creative personality education is composed of ‘Creativity’ that lets one produce useful intellectual products, combined with aspects ‘Personality’ that helps to promote and manifest creativity. A Metaphor is a key mechanism that helps one to understand different problems through ones’ physical and social experiences. It forms ones’ perception and behavior while structuring the understanding of experiences. An occurrence of notion from experiences is open, which consists of every perspective. The metaphorical thinking applied aesthetic experiences exceeds the boundary of an academic curriculum, connecting the experiences of notions, ideas, emotions and so on, which makes it essential in the field of creative personality education. This research has developed and conducted a teaching-learning program for strengthening capability of creative personality by applying metaphorical thinking, targeting the first year students in high school. Based on the preliminary analysis of the research subjects, the program format was able to actively interpret and enjoy the symbolism and emotion of the formative language displayed in the artworks in consideration of the interests and diversity of the students. This study, which focuses on aesthetic experience activities, is characterized by providing opportunities for education to enhance aesthetic awareness by letting one to be able to participate regardless of aesthetic knowledge or expressive ability. The subjects of the program are “Intuitive appreciation of traditional painting ‘Long View - Short View’”, “Drawing a Buncheong with a metaphorical meaning by scratch technique”, “Installation art and Land art - Eye for beauty, Eye for the world”. The results of this study are as follows. First, it provided opportunities to enjoy the various knowledge and diverse cultures, being able to develop an active attitude of self-expression. Second, the possibilities of creating valuable cultures such as attentive hearing and mutual convergence are shown. Third, metaphorical thinking can develop a colorful and balanced viewpoint and attitude in the process of appreciating and discussing artworks. Fourth, art is not limited to a handful of talented people, and everyone has a chance to experience the interaction and aesthetic qualities through aesthetic experiences. Thus, the lessons of experience, expression, and appreciation using metaphorical thinking in the art subject were able to obtain various educational benefits. In particular, the students showed much interest in their own artworks, and they appreciated the meaning of accomplished artworks that they thought were irrelevant to themselves. In addition, the achievements in developing the personal aspect of 'understanding' and 'respect', which are the key points of metaphorical thinking, were more than expected during discussion and presentation of learning activities. As a result, the aesthetic experience through metaphorical thinking has provided an open way for students accustomed to a society with competition to re-think and re-evaluate oneself and social community. In the arts curriculum, students naturally develop their own personality through various activities to develop their creativity. The result of this process is the fact that educational effect and value depends on a teacher 's competence. In order to strengthen the creative personality, it is necessary to practically apply different programs over educational curriculums. 창의인성 역량 강화를 위한 미술과 교수-학습 방법 연구는 2015 개정 교육과정을 준거로 삼아 조형언어를 매개로 타인과 소통하는 능 력, 삶 속에서 미술 문화를 향유할 수 있는 능력을 기르는데 목표를 두고자 한다. 말하자면 학습자의 흥미와 다양성을 고려한 교수-학습 프로그램을 개발하여 교육현장에서 학습자가 미술 작품에 나타난 조 형언어의 상징과 내용을 자기 주도적으로 해석하고 표현하게 함으로 써 창의인성 역량을 강화하는데 본 연구의 목적이 있다. 창의인성교육은 독창적이면서도 유용한 산물을 산출할 수 있는 ‘창의성’과 도덕성을 넘어 창의성을 촉진하고 발현하는데 도움이 되는‘인성’이 합해진 것이며 이것은 독자적 기능과 역할을 강조하 는 동시에 유기적으로 상호통합 하여 재개념화 된 것이다. 은유는 우리의 물리적·사회적 경험을 바탕으로 삶에서 마주하는 다른 문제들을 이해할 수 있게 해주는 핵심적 기제로서 무의식중에 우리의 지각과 행위를 구성해주며 경험에 대한 이해를 구조화 해주는 것이다. 경험에서 발생하는 개념은 개방되어 있기 때문에 고립된 개 념의 관점이 아니라, 모든 경험의 관점에서 이루어진다. 이러한 은유 적 사고를 응용한 미적 체험은 교과의 경계를 넘어 개념, 아이디어, 감정 등의 경험을 연결하는 것이기 때문에 은유적 사고는 창의인성교 육에서 중요한 요소라고 제안하였다. 본 연구는 은유적 사고를 응용한 창의인성 역량 강화 교수-학습 프로그램을 개발하여 고등학교 1학년을 대상으로 수업을 진행하였다. 연구대상에 대한 사전 분석을 바탕으로 학생들의 흥미와 다양성을 고 려하여 작품에 나타난 조형언어의 상징과 감동을 능동적으로 해석하 고 즐길 수 있게 구성하였다. 미적 체험 활동을 중심으로 한 본 연구 수업은 미술적 지식이나 표 현 능력에 상관없이 누구나 참여하여 미적 안목을 증진 시킬 수 있는 교육의 기회를 제공하는 특징이 있다. 프로그램의 주제는 “전통회화의 직관적 감상‘짧게보기-길게보 기’”, “스크래치 기법으로 은유적 의미를 담은 분청사기 문양 그 리기”, “설치미술과 대지미술 – 미를 보는 눈, 세상을 보는 눈”이 다. 연구 수업 결과 분석에 따른 교육적 효과는 다음과 같다. 첫째, 수많은 지식과 다양한 문화를 향유할 수 있는 기회를 제공하 고 능동적인 자기표현의 자세를 기를 수 있었다. 둘째, 작품 제작 및 자유 발언 학습 활동에서 자신의 주장만 내세우 는 것이 아니라 경청과 상호융합 등 자신들의 가치있는 문화를 창출 하려는 가능성이 나타났다. 셋째, 작품을 감상하고 토론하는 활동에서 은유적 사고는 다채롭고 균형있는 시각과 태도를 함양 할 수 있었다. 넷째, 미술은 탁월한 재능을 가진 소수에게 국한되지 않으며 누구나 미적 경험을 통해 상호작용과 미적 안목을 키울 수 있는 가능성을 엿 볼 수 있었다. 이와 같이 미술교과에서 은유적 사고를 응용한 체험, 표현, 감상 연 구 수업은 다양한 교육적 효과를 얻을 수 있었다. 특히 학생들은 세 세하게 표현한 자신의 작품에 많은 흥미와 관심을 보였고, 자신과 상 관없다고 생각하였던 기성 작품들을 본 수업을 계기로 의미있게 받아 들였다. 또한 토론과 발표 학습 활동에서 은유적 사고의 핵심인‘이 해’, ‘존중’등 경험의 효과가 기대 이상으로 나타났다. 결과적으로 외적이고 사실적인 아름다움에 다수의 가치를 두고 경쟁하는 사회에 익숙해진 학생들에게 은유적 사고를 통한 미적 체험은 자신과 공동체 의 가치를 생각하고 이해해 볼 수 있는 열린 방법이 되었다. 미술 교과에서 학생들은 여러 가지 가변적인 활동을 통해 자연스럽 게 자신만의 의미를 창출해 내면서 창의인성 역량을 키운다. 이러한 과정의 결과는 교사의 역량에 따라 교육적 효과와 가치가 달라진다. 창의인성 역량을 강화시키는 교육을 위해서는 전반적 학교생활에서 다양하고 실질적인 프로그램이 종합적으로 이루어져야 더 큰 교육적 효과를 기대할 수 있을 것이다.
Based on the S-O-R framework and self-regulation theory, this study investigates the effects of sales promotion and parasocial interactions on impulsive purchase intentions within the context of live-streaming shopping. The study focused on Chinese consumers who frequently watch clothing live-streaming shipping, and 412 valid questionnaires were eventually collected. The study utilized SPSS 27 and SmartPLS software to conduct descriptive statistics, reliability and validity tests, variable relationship analyses, as well as verification of mediation and moderation effects. The results of the study revealed that (1) Sales promotions, both price-related promotions and nonprice-related promotions, positively affect consumers' flow experience. (2) Parasocial interactions with streamers as well as parasocial interactions with co-viewers have significantly a positive effect on flow experience. (3) Flow experience has positive effect on impulsive purchase intention. (4) The flow experience serves as a mediator in the relationship between sales promotion (including price-related promotion and nonprice-related promotion) and impulsive purchase intentions. (5) Flow experience mediates between parasocial interactions with streamers and parasocial interactions with co-viewers on impulsive purchase intentions. (6) Zhongyong thinking negatively moderated the relationship between flow experience and impulsive purchase intentions. This study not only enriches the theoretical research on live-streaming shopping within Eastern cultural contexts, but also offers practical suggestions for businesses to better understand the consumer psychology and the mechanisms of consumer behavior and enhance their competitiveness.
청소년의 폭력 피해 경험이 자살생각에 미치는 영향: 스트레스와 자아존중감의 조절된 매개효과 검증
자살은 우리나라 청소년의 가장 심각한 사회문제 중 하나이다. 특히 폭 력 피해를 경험한 청소년들이 더욱더 위험한 상황에 놓여 있을 가능성이 크다. 본 연구에서는 청소년들의 폭력 피해 경험이 자살 생각에 미치는 영향을 파악하고, 폭력 피해 경험과 자살 생각 간에 스트레스의 매개효과 와 폭력 피해 경험이 스트레스를 매개로 자살 생각에 영향을 미치는데 있 어 자아존중감의 조절된 매개효과를 파악한 후, 도출된 결과를 토대로 폭 력 피해에 노출된 청소년들의 자살예방에 대하여 개입 방안을 마련하고자 연구되었다. 본 연구에서는 한국청소년정책연구원의 제 7차 한국아동·청소년 인권실 태조사 자료를 사용하였으며 조사대상자는 중학교와 고등학교에 재학중인 총 6,350명을 분석 데이터로 활용하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 폭력 피해 경험과 자살 생각의 관계를 분석한 결과, 폭 력 피해 경험은 자살 생각에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 스트레스는 폭력 피해 경험이 자살 생각에 영향을 미치는 데 있어 매개효과를 하는지를 분석한 결과, 스트레스는 폭력 피해 경험과 자살 생각의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 청소 년의 자아존중감은 폭력 피해 경험이 스트레스를 매개로 자살 생각에 영 향을 미치는데 있어 조절된 매개효과를 하는지를 분석한 결과, 폭력 피해 경험이 스트레스를 매개로 자살 생각에 영향을 미치는 관계에서 자아존중 감은 스트레스와 자살 생각에 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 자 아존중감의 조절된 매개효과는 중학생과 고등학생에 따라 다르게 나타나 는지를 분석한 결과, 중학생, 고등학생 모두 자아존중감의 조절된 매개효 과가 나타났다. 다만 중학생에게서 자아존중감의 완충효과가 더 큰 것이 확인되었다. 이러한 분석결과를 토대로 폭력 피해를 경험한 청소년의 자살 생각을 완화시키기 위한 제언이 이루어졌으며 특히 첫째, 폭력 피해 경험에 대한 관리 체계화를 위해 가칭 ‘폭력 피해 청소년 통합 지원체계’의 마련을 통 해 청소년폭력과 나아가 극단적 선택을 예방하기 위한 정책들이 마련되어 야 할 것이다. 또한 학교와 지역사회의 시민과 기관, 단체가 폭력 피해 청 소년의 발견과 구조, 보호와 지원을 위한 사회적 안전망 제공 및 서비스, 자원, 시스템을 갖추는 것이 필요하다. 둘째, 인권 존중 및 폭력 예방 내 용을 정규 교육 과정화하여 학습하게 하고, 학교급별 발달 특성에 맞는 폭력 피해 예방교육과 프로그램들을 진행해야 한다. 셋째, 매개효과가 있 는 것으로 확인된 청소년의 스트레스 해소를 위한 공간(Zone)이 제공되어 야 하며 다양한 문화·예술적 지원정책과 여가문화센터나 예술지원센터 등 의 체계화된 제도적 지원책이 마련되어야 한다. 넷째, 모든 학교급별로 학 교사회복지사를 특성에 맞추어 배치할 수 있도록 법적, 제도적 장치가 마 련되어야 하며 학교사회복지사의 권한으로 폭력과 자살문제를 다룰 수 있 어야 한다. 다섯째, 청소년 자살예방을 위한 핫라인 부서의 마련이 필요하 다. 청소년들의 대표적인 정신건강 문제 호소 중 하나인 자살 생각을 볼 때 이를 위해 청소년 자살을 인터넷 사이트에서 검색할 경우 ‘138’ 상담 번호가 나오거나 청소년 사이버상담 센터 홈페이지에 자살예방과 폭력 피 해 상담의 핫라인 배너 운영이 필요하다. 여섯째, 청소년의 폭력 피해 예 방을 위하여 우리 사회의 사회문화적 인식과 가정, 학교 환경의 주변체계 에 따른 차별적인 대응과 실효성 있는 대책이 필요할 것이다. 일곱째, 자 아존중감을 증진시키고 스트레스를 완화하며 이를 통해서 자살 생각을 줄 이기 위한 프로그램이 좀 더 이른 시기에 이루어질 필요가 있다. 중학생 에서 자아존중감의 완충효과가 큰 것으로 나타나 저학년의 경우 좀 더 효 과가 있기 때문이다. 여덟째, 학교폭력 문제를 근원적으로 예방하고 청소 년의 자살을 예방하기 위해서는 학교사회복지사가 폭력의 이해 및 자살 관련 문제를 다룰 수 있는 실천 능력을 배양하기 위한 재교육이 필요하 다. 청소년을 중심으로 가정, 학교, 지역사회의 연계와 지원 및 학교 안에 서 통합사례관리사로서 역할을 수행할 수 있는 방법이 되어야 한다. The one of most serious social problem of adolescents in Korea is suicide. Especialy adolescents who have experienced violence victimization is highly posible to be more dangerous situation. The aim of this study is to analyze the efect on the thoughts of suicide from adolescents’ experience of violence victimization and undeststand the mediated efect of self-estem from the stres which is caused by violence victimization experience and the thoughts of suicide. From this result, this study is to prepare the prevention of adolescents’ suicide who exposed to violence victimization. This study used 7 th A Survey on the Human Rights of Korean Children and Adolescents in National Youth Policy Institute which is the latest survey result and subjects are total 6,350 persons data of 1 st ~ 3 rd grade in midle schol, 1 st ~ 3 rd grade in high schol. This study analized structure of valuables on the thoghts of suicide acording to genders, grades, controls of test scores. The results of this study are as folows. First, acording to the result of analysing the relationship betwen the though of suicide and the experience of adolescents’ violence, the experience of adolescents’ violence vitimization directly impacts on the thought of suicide. Second, the result if the stres of adolescents is the mediated efect on the thought of suicide from violence victimization experience or not shows that stres is partialy mediated efect betwen the experience of violence and the thought of suicide. Third, this study analyzed adolescents’ self-estem is the mediated efect on the thought of suicide by the stres from violence victimization experience. The result shows that self-estem was efective to control the stres and the thought of suicide. Forth, this study analyzed if the mediated efect under control of self-estem shows the diferent result betwen midle schol student and high schol student or not. The result shows the same mediated efect under control of self-estem in midle schol student and high schol student however the moderation efect of self-estem in midle schol student is bigger than high schol student. Acording to the result of analysis, there is a proposal to reduce suicidal thoughts of adolescents who experienced violence victimization. First, in order to systematize the management of violence victims’ experience, policies to prevent youth violence and even extreme choices should be prepared through the provision of a tentatively caled ‘Integrated Suport System for Adolescents’ Victims from Violence“. And It is necesary for citizens, institutions and organizations in schols and communities to have services, resources and systems, providing social safety nets for the discovery, rescue, protection and suport of adolescents victims of violence. Second, subjects should be organized with respect for human rights and prevention of violence, and education and programs for prevention of victims of violence apropriate to the developmental characteristics of each schol level should be conducted. Third, zones for relieving the stres of adolescents identified as having a mediating efect should be provided, and various cultural and artistic suport policies and systematic institutional suport measures such as leisure culture centers and arts suport centers should be prepared. Forth, Legal and institutional arangements must be prepared so that schol social workers can be asigned acording to their characteristics at each schol level, and violence and suicide isues must be handled with the authority of schol social workers. Fifth, it is necesary to establish a hotline department for the prevention of youth suicide. When loking at suicidal thoughts, one of the representative mental health complaints of adolescents, it’s necesary when searching for adolescent suicide on the Internet, a '138' counseling number is displayed, or a hotline baner for suicide prevention and violence damage counseling is operated on the Youth Cyber Counseling Center website. Sixth, discriminatory responses and efective countermeasures acording to the social and cultural awarenes of our society and the surounding systems of the home and schol environment are neded to prevent the victims of violence against adolescents. Seventh, programs to improve self-estem, relieve stres, and reduce suicidal thoughts through this ned to be implemented at an earlier time. This is because the bufering efect of self-estem is found to be large in midle schol students, and it is more efective in the lower grades. Eighth, in order to fundamentaly prevent the problem of schol violence and to prevent suicide of adolescents, it is necesary to retrain schol social workers to cultivate the understanding of violence and the practical abilty to deal with suicide-related problems. It should be a way to conect and suport youth-centered familes, schols, and communities, and to play a role as an integrated case manager in the schol.