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      • 신체감각에 기초한 뉴미디어 예술 연구 : 작품 〈평온을 찾다〉를 중심으로

        Liu, Weinan 중앙대학교 첨단영상대학원 2022 국내석사

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        본 논문은 주로 다감각적 체험의 관점에서 뉴미디어 예술을 해석한다. 먼저 문헌연구법을 통해 뉴미디어 예술의 정의를 확정하고 그것의 특징과 기능을 정리하며, 뉴미디어 예술이 가지는 전통 예술과 다른 차별성에 대해 요약할 수 있다. 그 다음으로 많은 문헌연구를 통해 확정된 법 개념, 그리고 오감 체험의 많은 특징과 정보를 얻고 살펴보았다. 먼저 심리학과 생물학적으로 인체의 다감각 체험 메커니즘을 생리적으로 분석하였고, 정보전달 관점에서 얻은 정보의 특징을 분석한다. 전문은 이를 통해 뉴미디어 예술에서의 현실적 응용과 기능을 다감각적으로 탐구하는 이론연구의 기초가 된다. 그 다음, 사례분석법을 통해 뉴미디어아트에서의 다감각적 체험의 현실적 응용과 기능을 심층적으로 연구한다. 다감각 체험의 뉴미디어 예술작품들을 중점적으로 수집하여 시청각 전환, 정보 터치, 공간 감지, 시간 포착 등을 분석하여 뉴미디어 예술에서의 다감각 체험의 기능을 정리하였다. 마지막으로 전문적인 연구를 이론적 근거를 들어 다감각적 체험이 뉴미디어 예술에서 발전하는 추세를 전망한다. 다감각적 체험은 뉴미디어 아트를 심리치료의 통로로 삼아 인간과 사회에 공헌하며, 인간에게 새로운 심미적 체험이나 오락의 가벼운 감각적 향유를 제공하고, 감각적 체험을 정서적 체험으로 격상시켜 '예술-테크놀로지-인간'의 완벽한 결합을 실현한다. This paper mainly interprets new media art from the perspective of multi-sensory experience. First, through literature research methods, the definition of new media art can be confirmed, the characteristics and functions of new media art can be summarized, and the advantage of new media art over traditional media art can be summarized. Next, there are many legal concepts determined through many literature studies, and many characteristic information of the five senses experience, and senses. First, we physiologically analyze the mechanism of the human body's multi-sensory experience psychologically and biologically, and analyze the characteristics of information obtained from the multi-sensory experience from a radioactive point of view. Through this, the full text becomes the basis for theoretical research that explores realistic applications and functions in new media art in a multi-sensory manner. Next, through the case analysis method, the realistic application and function of multi-sensory experience in new media art are studied in depth. The functions of multi-sensory experience in new media art were summarized by focusing on collecting new media artworks and analyzing audio-visual switching, information touch, spatial sensing, and time capture. Finally, based on professional research as a theoretical basis, we predict the trend of multi-sensory experience developing in new media art. Multisensory experience promotes the service of new media art to humans and society as a channel of psychotherapy, provides mankind with a new aesthetic experience or light sensory enjoyment of entertainment, elevating the sensory experience to emotional experience, and realizing the perfect combination of "art-technology-human."

      • 미디어아트를 활용한 효율적인 전시 방안 연구

        전해원 중앙대학교 예술대학원 2024 국내석사

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        최근 세계는 4차 산업혁명과 정보통신기술의 발전으로 급격히 변화하고 있다. 이 중 뮤지엄에서는 전시, 소장품 관리 교육 등 다양한 측면에서 혁신을 이끌어냈다. 이에 따라 더 많은 관람객에게 접근 가능해지면서, 가상현실 및 증강현실 기술을 통해 현실과 가상을 융합시켜 새로운 체험을 제공하고 있다. 4차 산업혁명과 정보통신기술의 결합은 박물관에서의 전시, 소장품 관리, 교육 등 다양한 측면에서 혁신을 이끌어내고 있다. 인공지능을 활용한 맞춤형 가이드, 추천 서비스, 실시간 소통 등을 통해 박물관은 관람객과의 상호작용을 강화하고 있다. 이 중 미디어아트는 기술과 예술의 융합으로 현대적이고 창의적인 예술 패러다임을 제시한다. 이러한 미디어아트는 AR(확장현실), VR(증강현실), 컴퓨터 그래픽 등과 같은 기술을 결합하여 생성되며, 뮤지엄에서는 혁신과 다양성을 표현할 수 있는 중요한 매개체로 역할이 가능하다. 미디어아트는 관람객과의 상호작용을 강조하여 창의력을 자극하고 새로운 시각과 아이디어를 발전시키는 과정에 참여하도록 유도한다. 이를 통해 미디어아트는 뮤지엄에서 예술을 경험적이고 상호작용적으로 다가가는 중요한 수단으로 작용하며, 예술과 기술의 융합을 통해 새로운 예술적 표현의 요소를 제시한다. 또한, 미디어아트 연구는 현대적이고 창의적인 예술 패러다임을 이해하고 발전시키는 데에 중요한 역할을 하고 있다. 이를 통해 뮤지엄이 제공하는 경험과 교육을 더욱 풍부하게 만들 수 있다. 미디어아트는 기술과 예술의 융합을 통해 혁신적인 작품을 만들어내는데, 이는 관람객들에게 새로운 시각과 아이디어를 제공하고 창의적 사고를 촉진한다. 본 연구는 디지털 시대의 미디어아트가 관람객에게 어떠한 새로운 경험을 선사하는지를 관람객의 경험적 측면에서 연구하고자 하였다. 이에 따라, 국내 미디어아트를 활용한 전시 사례(국립중앙박물관, 국립춘천박물관, 경기도박물관, 전쟁기념관, 아르떼뮤지엄)를 분석하여 사운드아트, 비디오아트, 상호작용, 몰입성 측면에서 살펴보고자 하였다. 그 결과, 국공립기관의 사운드아트는 자연의 소리와 현대 음악을 활용하여 관람객에게 특별한 경험을 제공하며, 감각적인 체험을 전달하였다. 이를 통해, 관람객이 작품과 상호작용하며 몰입감을 증대시키는 효과를 일으켰다. 비디오아트는 최첨단 8K 고해상도 미디어아트나 LED를 통해 관람객들에게 초고화질의 작품을 통해 시각적 경험을 제공하고 있다. 이러한 작품들은 높은 해상도와 디테일한 표현, 생생한 색채로 구현되어 최상급의 기술력을 통한 미디어아트의 진화를 보여준다. 상호작용은 전통 또는 자연을 현대적으로 재해석한 작품을 통해 관람객들에게 새로운 시각과 경험을 제공했다. 몰입성은 거대한 영상과 바닥에도 투사되는 영상으로 관람객들을 입체적으로 둘러싸 전시에 완전히 빠져들도록 유도한다. 현대 기술을 재현한 전통 회화를 입체적 효과를 증폭시켜, 관람자들로 하여금 현대적인 기술력을 통한 새로운 시각을 경험할 수 있게 하였다. 사립기관의 사운드아트는 각기 다른 접근 방식을 통해 관람객에게 풍부한 감각적 경험을 제공합한. 전쟁기념관의 사운드아트는 파도 소리와 현대 음악을 결합하여 역사적인 순간을 감성적으로 경험하게 한다. 비디오아트는 거북선 유물과의 조화를 통해 몰입감 있고 생동감 넘치는 체험을 선사한다. 반면, 아르떼뮤지엄의 사운드아트는 음악과 자연 소리를 활용하여 다채로운 감각적 경험을 제공하며, 비디오아트는 영원한 자연을 주제로 관람자에게 현실적인 경험을 전달한다. 두 곳의 미디어아트는 관람객들에게 차원이 다른 예술적 경험과 깊은 몰입감을 제공하며, 예술과 기술이 만나 미디어아트의 새로운 가능성을 제시한다. 이처럼, 미디어아트는 프로젝션 맵핑 등의 미디어 기술과 음향 기기의 발전을 통해 디지털 전시의 품질을 향상시키고 있으며, 디지털 전시에 최적화된 환경을 조성하기 위해 공간 리모델링에 노력을 기울여 보완해가고 있다. 이를 통해 관람객들에게는 원본 작품과는 다른 미디어아트에서만 느낄 수 있는 독특한 경험을 제공하고 있다. 미디어아트는 지속적인 혁신을 통해 발전하고 있으며, 새로운 매체와 기술의 도입을 통해 미래의 가능성을 모색하고 있다. 특히 디지털 전시는 현재의 다양한 문제점을 극복하며 미디어아트가 자유롭게 발전할 수 있는 새로운 지평을 열어가고 있다. 본 연구는 이러한 발전에 기여할 수 있는 가능성을 열어두며, 미디어아트의 발전을 위한 중요한 자료로 활용될 것으로 기대된다. Recently, the world has begun to expand due to the 4th Industrial Revolution and the development of information and communication technology. Among other things, the development of new technology has led to innovation in various fields. It has caused many experiences to become accessible to more people through virtual reality technology. Most notably, the combination of the 4th Industrial Revolution and communication technology has led to innovation in various aspects of art specifically, affecting ventures such as museum exhibitions as well as their staff management and education. Museums are strengthening their existing departments through combined guides, recommendation services, and direct communication using artificial intelligence. Among these things, media art presents a modern and creative artistic paradigm via the fusion of technology and art. Such media art is produced by combining technologies such as AR (extended reality), VR (augmented reality), and computer graphics, and can be an important medium to express the innovation and diversity of museums. Media art emphasizes interaction with visitors, stimulating creativity and encouraging participation in the process of developing new perspectives and ideas. It serves as an important means of approaching art experientially and interactively in museums, and presents new elements of artistic expression through the fusion of art and technology. Through this, the experiences and education provided by museums can be enriched. This study sought to show what new experiences media art in the digital era provides to visitors from the perspective of visitors' experience. It attempted to analyze exhibition cases utilizing domestic media art (National Museum of Korea, Chuncheon National Museum, Gyeonggi Provincial Museum, War Memorial of Korea, Arte Museum) and examine them in terms of sound art, video art, interaction, and immersion. Visitors reported that the sound art of national and public institutions provided special experiences to them by utilizing natural sounds and modern music, delivering a sensory experience. This created the effect of allowing visitors to interact with the work and increase their sense of immersion. On the other hand, video art provided visitors with a visual experience through ultra-high definition works through cutting-edge 8K high-resolution media art or LED. These works were realized with high resolution, detailed expressions, and vivid colors, demonstrating the evolution of media art through top-notch technology. Interaction provided new perspectives and experiences to visitors through works that reinterpreted tradition or nature in a modern way. The video art surrounded visitors in three dimensions with large images on the walls as well as images projected on the floor, encouraging them to become completely immersed in the exhibition. The three-dimensional effect of traditional paintings reproduced using modern technology was amplified, allowing viewers to experience a new perspective through modern technology. Sound art at private institutions provides a rich sensory experience to visitors through different approaches. The War Memorial of Korea's sound art combines the sound of waves and modern music to allow an emotional experience of historical moments. Video art provides an immersive and lively experience through harmony with the turtle ship relics. On the other hand, Arte Museum's sound art provides a variety of sensory experiences using music and natural sounds, and video art delivers a realistic experience to viewers with the theme of eternal nature. The two media art venues provide visitors with a different level of artistic experience and deep immersion, and the combination of art and technology presents new possibilities for media art. In this way, media art is improving the quality of digital exhibitions through the development of media technologies such as projection mapping and sound equipment, and is making efforts to remodel the space to create an environment optimized for digital exhibitions. Visitors are provided with a unique experience that can only be felt through media art, which is different from but markedly enhances the original work. Media art is developing through continuous innovation as new media and technologies are introduced. In particular, digital exhibitions are overcoming various current problems and opening new horizons where media art can develop freely. This study leaves open the possibility of contributing to this development and is expected to be used as important data for the future development of media art.

      • 뉴미디어 아트 보존을 위한 기술적 보존 전략과 기록관리 연구 : 가변적 미디어 네트워크(VMN), 도캄연구협회(DOCAM), 미디어 아트의 문제들(MMA)을 중심으로

        이셋별 경희대학교 대학원 2017 국내석사

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        뉴미디어 아트 보존 연구그룹인 가변적 미디어 네트워크(Variable Media Network), 도캄연구협회(DOCAM Research Alliance), 미디어 아트의 문제들(Matters in Media Art)은 가변적인 뉴미디어 아트를 보존하기 위한 방법론 제시하였다. 위 세 연구그룹은 웹을 기반으로 연구내용을 공유함으로써 상호 정보교류 활성화와 전문가가 부재한 기관에 교육적인 기능을 수행한다. 본 논문에서는 세 연구그룹이 어떠한 방법으로 뉴미디어 아트 보존에 접근을 시도했는지를 분석하고, 작품의 장기간 보존을 위해 적용 가능한 방안들에 대해 기술하였다. 뉴미디어 아트 보존에 핵심적인 요소를 기술적 보존 전략과 기록관리로 나누어 서술하였다. 2장에서는 세 연구그룹의 설립 배경과 목적을 분석하였으며, 이들의 주요 기능과 성격을 분석하여 서술하였다. 3장에서는 기술적 보존 전략에 대한 분석으로, 뉴미디어 작품의 매체 특성 파악을 위한 여덟 가지 속성분류와 시간제한적 특성이 반영된 네 가지 보존 전략, 미디어의 형식 변환과 재생산에 대한 내용을 정리하였다. 기술적인 보존 전략에서 가장 중요한 것은 매체의 특성을 정확하게 파악하는 것이다. 작품의 정확한 특성 파악이 이후 모든 보존 처리 과정에 영향을 미치기 때문에 세 연구그룹은 공통적으로 작품의 매체에 대한 철저한 분석과 이해를 바탕으로 작품 보존이 이루어져야함을 강조했다. 4장에서는 보존 처리에 근거가 되는 기록물 관리에 대한 내용에 대해 기술하였다. 특히, 뉴미디어 아트 보존의 경우 변화가 불가피하기 때문에 출처가 분명한 기록 자료는 작품의 원본성을 유지할 수 있는 중요한 요소이다. 작품 취득 단계에서의 기록자료 관리 및 향후 전시를 위한 데이터 구축과 목록화 구성을 중심으로 분류하였다. 주요 문서로는 작가가 직접 작성한 작품 묘사서, 설치 매뉴얼, 계약서, 전시 형식 세부내용, 작품 설치 및 작동 시 주의사항이 적힌 문서 등이 있다. 세 연구그룹이 전통적인 보존 원리와 다르게 수용한 것은 변화의 개념이다. 시간 제한적인 성격을 지니거나 장소와 상황에 따라 가변적인 뉴미디어 아트 작품의 경우 원본을 그대로 유지하는 것이 작품의 수명 단축을 촉진시키는 일이 될 수도 있기 때문에 공통적으로 변화에 유연한 태도를 취하고 있다. 본 논문에서는 뉴미디어 아트 보존을 위한 방법론적인 접근만 하는 것이 아니라, 동시대에 작품의 생명 연장을 위한 연구자들의 접근방식과 실천적인 측면에 대해 논하였다. 앞으로 어떤 매체들이 나타날지 알 수 없는 상황에서 이들의 보존 방안이 완벽하다고 말 할 수 없다. 그러나 위 연구그룹이 제시한 본질에 집중한 연구 방식과 접근법은 해당 시점의 기술적 발전 수준과 이에 대한 사회적 이해를 반영 했다는 점에서 의의가 있다. Research groups for new media art conservation such as Variable Media Network, DOCAM Research Alliance, and Matters in Media Art provide the methodologies to conserve variable new media art. The three research groups play educational role for an institution without a professional by sharing their research contents online. This study analyzes how the three research groups attempt to approach new media art conservation and describes the applicable ways to preserve a work for long. The technical preservation strategy and the documentation are identified as the key elements of new media art conservation, of which the practical roles are described. The second chapter of the paper analyzes settings and goals of the establishment of the three research groups and examines their main functions and characteristics. The third chapter is about the analysis on the technical preservation strategy, especially on eight classification to comprehend characteristics of new media art, four preservation strategies reflecting the time-limited nature, format conversion and reproduction of the media. The most important part of the technical preservation strategy is to precisely identify nature of the medium. Because the precise identification affects all the subsequent preservation process, the three research groups emphasize in one voice that conservation should be done based on thorough analysis and understanding of a work. In the fourth chapter, the paper discusses the management of documentation, which becomes the ground for the preservation process. Records with reliable sources are important in maintaining authenticity of a work due to the inevitable variability in new media art conservation. It is categorized based on the management of records from the acquisition and data construction and cataloging in preparation for future exhibitions. Key documents would be a work description written by the artist, an installation manual, contracts, details of an exhibition style, a list of precautions for work installation and operation. One thing that the three research groups adopted differently from the conventional conservation principles is the idea of variability. Because keeping the original copy for a new media artwork, which might be terminal or changeable depending on space or situation, can accelerate the shortening of the work’s life, they take a rather flexible attitude towards the variability in common. This paper not only approaches new media art conservation methodologically but also discusses the approaches that the contemporary researchers take to extend the lifespan of a work and their practicality. The means of conservation cannot be claimed as completed when it is difficult to know what to expect in terms of future media. However, the research method and approach focusing on the intrinsic nature, as suggested by the research groups above, have significance in reflecting the level of technical advancement and social understanding of the time.

      • Locative Art as Existential Media in Post-Virtual Geophilia

        Lim Kok Yoong 숭실대학교 대학원 2017 국내박사

        RANK : 232319

        As a point of departure for this thesis, I quote the following definition of locative media by Julian Bleecker in the special edition of the Leonardo Electronic Almanac on locative media: locative media that is of most immediate concerns is that made by those who create experiences that take into account the geographic locale of interest, typically by elevating that geographic locale beyond its instrumentalized status as a 'latitude longitude coordinated point on earth' to the level of existential, inhabited, experienced and lived place. These locative media experiences may delve ‘into’ the historical surface of a space to reveal past events or stories (whether fictional, confessional or standing on consensus as factual). Locative media experiences may also cross space, connecting experiences across short or long geographic, experiential, or temporal distances. At its core, locative media is about creating a kind of geospatial experience whose aesthetics can be said to rely upon a range of characteristics ranging from the quotidian to the weighty semantics of lived experience, all latent within the ground upon which we traverse. This thesis will announce early sightings of an emerging cultural sensibility: the expanding tendency to accentuate the geographic locale as a cause-and-effect reasoning, motivation, and inspiration for understanding and responding to conditions of the present moment. Artists, designers, architects, technologists and cultural producers have begun to respond creatively to the geographic depth of ‘here and now’. That prompted me to look for how this idea of location awareness plays out within contemporary locative art aesthetics proliferating through the work of media artists. This thesis is to provide a new context in which to interpret media art by examining the geographical proximity of media and the media users and in turn to elucidate the wider aesthetic implications of the ‘locativeness’ in media art. In order to do so, I will trace some of the developments as well as presenting my own work as a testing ground to take up ‘locativeness’ as a vector in directing thoughts, systems and experiences and to make this practice material and discursive at the same time. The thesis establishes existential angst as a fundamental modus operandi for human curiosity and expressing our desire to ‘know’ and to ‘record’ where we are. Locative media that has been developed along this direction gives us an unprecedented degree of self-consciousness in time. It has the quality of representing a person at a particular time and space. This thesis will examine the relationship of philosophy especially of existential philosophy and the performativity of mobility and the way we experience locative art as a producer or instigator and also as an audience or participant. The theoretical structure of the thesis is based on a schema of observations on an individual at three distinct yet complementary levels of analysis: (a) micro-level, (b) meso-level, and the wider (c) macro-level. At the micro level, I focus on the mind where our consciousness arises from. At this level, the sense of being of an individual is perceived and represented in one’s cognition. In the mid-range or meso-level, I address the role of one’s body in embodied experience and discuss the performativity which is the action of an individual in an environment. The macro-level contains the spatial relational properties of large-scale complex environments. An individual in a large scale geographic space can only be observed and analyzed from a macro perspective afforded by a macroscope i.e. Global Positioning System (GPS) satellite. The macro-level analysis traces the outcomes of the dynamic interactions between individual, society, earth, media and locative technology. In the framework of autopoiesis, I explain a circular loop through which the macro-level phenomenon (e.g. map) appears as an aggregation of micro-level (e.g. spatial cognition) carried out at meso-level (bodily action), and through which macro-level (e.g. GPS satellite) affects micro-level agent (e.g. an individual agency). Paradoxically, Easton and Frazier shows the infinity of this micro-macro frame by painting a mental image of the invisible megastructure of geographic communication that is all around us as an image of ‘electrons orbiting an atom’. , In the 21st century, we are in thrall to the collective consciousness of movement and location awareness due to the pervasive operation of GPS-based technologies in everyday life. We see the growing application of locative technology in our day-to-day operations, ranging from professional use through commercial application to banal hobbyist use. The omnipresent internet connectivity in support of the constant communication of location and movement is increasing the fluidity between physical space and virtual space. Hence, we see spatially dispersed practices in everyday life. While technology is offering us a new mode of perception of our presence, this phenomenon presents us with an opportunity to rethink the mind-body problem and legacies of earlier existentialists’ approaches to mind, body, and phenomenon. On this discourse, I reinvented the cogito of ‘I move, therefore I am’ – movement becomes the primary activity of existence. The tautology is: I move so that I know I exist, and I know I exist because I move. I am giving priority to empirical or performative investigation over conscious reflection as the basis of subjectivity. The rise of global movement together with the effects of these developments begins to indicate why it is important to consider movement in relation to art and technology now. Locative art owes its name to its emphasis on ‘location’. ‘Location’ and ‘movement’ has a cause and effect relationship: movement is the transition from one specific position to another. It takes a body agency to actively generate location coordinates. Following Heidegger's existential phenomenology, Pepperal explained that consciousness, body, and environment are all continuous: ‘A body without an environment, like brain without a body, ceases to function – consciousness stops’ . The Cartesian duality is subjected to ‘boxed body’ fallacy – a notion of the body as a discrete entity separated from the environment. Precisely because the human body is not and cannot separate from its environment, we have to accept the continuity between body and environment for it is the dynamic interactive processes with the environment from which our consciousness emerge. By transforming this performative intensity into the action-based perception that in turn is embedded in our relations with the techno-world, our presence perception in locative media environment changes dynamically as we move through and interact with the world in real-time. In light of this, I object the primitive Cartesian model of consciousness where the mind is nested in the brain and the rest of the reality lies outside. Artists making locative art has to experience the multiply effects in material and time as if they are performing their life, rather than to just simply represent life as an expression. The reciprocal relation between the artist and his life is inevitably fulfilled through movement in space over time. The coming into being of the locative art depends on the creator’s and participants necessary movement and this simultaneous juxtaposition of the destining of ‘being’ and the ‘doing of man’ is fundamental for Heidegger’s thinking. Heidegger explained the Greek word ‘thesis’ accounts for the meaning of ‘to do’ in relation to setting, place, position. Therefore, the cogito of ‘I move therefore I am’ can be interpreted as a very sentient way of perceiving one’s presence in the physical world. The production of locative art is a manifestation of a specific trend towards the domestication of GPS technologies and locative media within the cultural sphere. This thesis seeks to provide an interpretation into this genre of art making and the broader contextual implications of these media technologies in the society. 본 논문은 현 순간의 상황을 이해하고 대응하기 위해 인과 추론(cause-and-effect reasoning)과 동기 부여(motivation) 그리고 영감(inspiration)으로서 지리적 위치의 중요성을 강조하는 경향이 커지고 있는 최신의 문화적 감성의 초기 목격들을 발표할 것이다. 예술가, 디자이너, 건축가, 기술 전문가, 그리고 문화 프로듀서들과 같이 다양한 분야의 창작자들은 ‘여기와 지금(here and now)’이라는 지리적 깊이(geographic depth)에 관해 창조적으로 반응하기 시작했다. 이러한 현상은 내가 미디어 예술가들의 작업을 통해 현재 확산하는 현대의 위치예술 미학(locative art aesthetic)에서 위치 인식(location awareness)에 대한 아이디어가 어떻게 작용하는지를 연구하도록 자극했다. 따라서 이 논문은 미디어와 사용자들의 지리적 근접성(geographical proximity)을 조사하고, 미디어 아트에서 ‘위치함(locativeness)’의 폭넓은 미학적 함의를 밝히기 위한 새로운 맥락을 제공하기 위한 것이다. 이를 위해서 나는 생각과 시스템 그리고 경험을 지시하는 벡터로서 ‘위치함(locativeness)’를 받아들이며, 동시에 이 실행(practice)을 물질적이고 논리적인 것으로 만들기 위한 시험장으로서 나의 작업을 소개할 뿐만 아니라 새로운 사건들의 일부를 추적할 것이다. 본 논문은 인간 호기심(curiosity)의 근본적 방식(modus operandi)으로서 존재적 삶에 대한 고뇌와 우리가 어디에 있는지 ‘아는 것(to know)’과 ‘기록하는 것(to record)’을 표현하고자 하는 우리의 욕구를 규명한다. 이런 방향에 따라 개발된 위치미디어(locative media)는 우리에게 전례에 없을 정도의 자의식(self-consciousness)을 부여하며, 특정한 시간과 공간에서 인간을 대신하는 특성을 가졌다. 본 논문은 철학, 특히 실존철학과의 관계, 이동성(mobility)의 수행능력(performativity), 그리고 우리가 위치예술(locative art)을 제작자나 선동자(instigator)로서 또는 관객이나 참가자로서 경험하는 방법들을 검토할 것이다. 위치예술은 문화적 영역 내에서 GPS 기술과 위치미디어의 익숙해짐(domestication)을 향한 특별한 경향의 징후이다. 이 논문은 이러한 장르의 제작 활동과 사회에서 이러한 미디어 기술들의 광범위한 맥락적 함의에 관한 이해를 제공하고자 한다.

      • 빛의 그림자 영상의 투영과 반사를 이용한 미디어 아트 : 작품 〈그림자〉중심으로

        이문예 중앙대학교 첨단영상대학원 2021 국내석사

        RANK : 232319

        본 문서는 뉴미디어아트에서 빛과 그림자의 두 가지 요소를 나타내는 형식을 연구 대상으로 하여 탐색하였다. 뉴미디어아트의 역사적 전개에 대한 회고에 근거하여, 뉴미디어 예술의 본질과 특징을 종합하여 간단히 서술하였다. 그 발전의 기원과 이론의 연원, 관념의 원천, 시각의 원 두 등의 프로세스를 개략적으로 기술한다. 뉴미디어아트의 발전에서 몇 십 년 동안 신소재, 신공예, 뉴테크놀로지의 출현은 뉴미디어아트의 표현력에 더 다양한 소재를 제공했다. 빛과 그림자는 물질과 비물질이라는 성질의 상호 접촉이 자연적으로 일어나는 현상을 나타내는 것이다. 새로운 종류의 예술적 표현 매체로 뉴미디어 아티스트가 부 여한 예술적 효과라고도 할 수 있다. 뉴미디어아트에서 표현된 감정과 그 의미를 분석해 뉴미디어아트에서 표현된 의미를 요약한다. 모든 물체는 본체와 그 뒤에 내재된 의미를 가진다. 물체 뒤에 숨어있는 내재된 의미는 빛과 그림자의 형태로 나타난다. 빛과 그림자의 사회적 의미와 표현을 이해하고, 예술가의 주관적 의미를 지닌 빛의 이미지를 대중에게 보여주고, 내면의 자유를 표현하는 '빛의 예술'의 표현법과 상징성을 일련의 사례 분석을 통해 이해한다. 빛과 어둠, 대립과 균형이라는 관계를 작품에 적용시키고 사상에 융합시키는 '빛과 그림자'를 뜻한다. 투사된 빛이 희망과 소망과 기억, 그림자가 생길 때 나타나는 형식은 현재, 과거, 그리고 고통을 나타낸다. 빛과 그림자가 서로 섞일 때 음영은 빛을 내포하고 빛은 그림자의 구성 부분이라는 일종의 혼돈과 통합, 대립적이면서도 조화로운 형식미의 법칙을 형성한다는 표현이 되었다. 빛과 그림자의 변화를 통해 관객의 공감을 이끌어내고, 빛과 그림자라는 요소가 뉴미디어아트에 적용되면서 나타나는 시각적 변화를 연구함으로써 빛과 그림자라는 두 예술 매체가 뉴미디어아트 창작에서 역할을 할 수 있을 것이다. The new media art originated in the West and became popular all over the world in the 1980s. Its unique and novel aesthetics is different from traditional art. The essential elements Light and shadow are ubiquitous optical phenomenon.In previous research, light and shadow were not researched as a special art language, but instead, just used directly in different painting. This paper focuses on the expression of light and shadow elements in the new media art. As a medium in the nature, Light and Shadow are applied to the new media art, will make its unique style much bolder and more impressive and attract many artists to explore, it is worth diving into the research and studyfocuses on the study and research of expression of light and shadow in the new media art. Based on the review of the historical development of the new media art , this paper will summarize the essence and characteristics of the new media art, and briefly illustrate its origin and development, theoretical origin , conceptual origin, visual origin, etc. During the development of new media art in the past decades, the continuous appearing of new materials, new techniques and new technologies has created huge space for the expressive needs of new media art. Light and shadow are naturally produced by the interaction between material property and nonmaterial property. It is also an artistic effect, which the new media artist defined it as a completely new art expression medium. By analyzing the emotions and senses expressed in the new media art, we can summarize the meaning expressed in the new media art.All objects have its natures and spirits behind.The spirits behind the objects are revealed to us in the form of light and shadow. To understand the meaning and expression of light and shadow in social context, show the image of light and shadow to the public, and analyze the expression and symbolism of "light and shadow art" which expresses inner freedom through a series of case. The two sense images of light and shadow represent many meanings, such as brightness and darkness, opposites and balances etc, if adapt their relationship to the work and merge it into the mind, the projecting light represents hope, desire, and memory, while shadow represents the present, the past, and the pain. When light and shadow intermingle with each other, a new way of expression appear. The light is in shadow and shadow is also in light they are forming an aesthetic law of chaos and unity, opposition and harmony.Through changing the light and shadow to arouse the audience's resonance, we can study the visual changes of the two elements, light and shadow, in new media art. and finally take full advantage of “light and shadow” in the creation of new media art.

      • 예술의 매체 변천에 따른 미디어 아트와 특수 매체를 활용한 프로젝션 맵핑 제작 : 본인의 작품을 중심으로

        조정호 중앙대학교 첨단영상대학원 2023 국내박사

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        This study was able to define media art from the perspective of comprehensive art theory by examining and analyzing art theory and the transition of art media. Also, this study introduced necessary elements and technical aspects in terms of art work creation, by utilizing the preceding theoretical background and new media and by creating art works based on cutting-edge technology. Art theory has been studied from the artist and philosophical perspectives since the Middle Ages. The elements pursued by the comprehensive art theory they argued are that it should have a convergence form of each genre, communicate between the audience and the work, use tangible and intangible objets, and be able to utilize advanced technology. Through the modern era, the avant-garde movement pursues “freedom of combination of genre” This refers to the elements of media art. It can be seen that media art is evolving along with science and technology as a general art and avant-garde movement for the public. Along with the development of AI, Internet of Things, smart technology, digital technology, and video technology, that of media art continues. Media art is expanding and evolving through advanced media such as digital art and hypermedia. Also, the coexistence of the artwork and the public in reality, as well as the communication with the public, is pursed by the production of media art. Therefore, it is proved that media art is a composite art evolving in present and future era. In this study, the latest cases of using various objects were reviewed and the technical contents were analyzed. Currently, works using projection mapping technology are implemented in detailed and delicate graphics, and the standard of qualitative value of works is being improved. In terms of technology, projection mapping is being developed based on the use of various objets and cutting-edge science and technology. Considering the cases of 'Team Lab', 'Bunker of Light', and 'Arte Museum', programs and pictorial graphic elements that can convey the artist's intentions become part of the criteria for evaluating the value of an artist's work. As demonstrated through this study, when a work is implemented, how efficiently the interaction between the work and the audience is made can also be a criterion for evaluating the value of the work. The higher the degree of perfection, the more the audience participates and the higher the response and support of the public. In addition, when working with graphics in the implementation of projection mapping using video, laser, lighting, etc., it was proved by the case of this researcher's work that color, brightness, saturation, contrast, etc. should be considered according to the environment of the subject. To summarize the production stages of a work, the order of the production will be following: checking the space (environment) where the work will be realized, composing the story (content) of the work, analyzing or producing the nature of the subject (objet, sculpture), work realization technique, graphic production, digitization, test and realization. In this study, the researcher used various methods and materials while producing three pieces of works. The first piece was projection mapping that creates an illusion effect using the characteristics of laser light. The artwork which expressed light in space and laser projection mapping on building follows a comprehensive art theory. By using historical buildings as objets, the historical meaning and messages of the buildings were expressed. It delivered the message for the new era by represening the historical events and the sorrow of the victims. However, the disadvantage of this work is being temporary and confined with particular places. The second piece was realized by installing threads in a cylindrical frame to form a rotating subject and through projection mapping and special lighting. It was the work that exploited projection mapping, lighting, and music on a thread objet sculpture, following a comprehensive art theory associated with using various media. This work, which contains the concept of ‘time’, guides the audience to the desired time as if a time machine does. The reviews of the audience says that they experience the time that they would like to experience through this artwork. These results can be said to reflect the intention of the work properly. The third work utilized a 360-degree water screen as a special medium. It is a work that conveys the story of the ecosystem to the audience. The image mapped on the screen creates a scene similar to hologram based on the characteristics of water particles. Related to the work, this research clarifies the details about graphic production and suggests a method for improving the weakness of a water screen with low resolution and a method of how to appear/disappear the objet (appearance element) and a solution to the problem that the audience were disturbed by a strong light from the projector. The work pursued by this researcher later is a realistic projection using a special medium. The artworks which can induce the transformation of space by exploiting the effect which can stimulate the receptive organs with interactive technology, lighting design, stage design, mechanical devices, performances, creative music, and sound effects are pursed, and those works will coexist with the public as a present and future art. 본 연구는 예술론과 예술 매체의 변천을 고찰하고 분석함으로써 종합예술론적 관점에서 미디어 아트를 정의할 수 있었다. 또한, 이러한 이론적 배경과 새로운 매체를 활용하고 첨단 기술을 접목시켜 작품을 제작하고, 작품 제작에 필요한 요소들과 기술적인 측면을 제시하고자 했다. 예술론은 중세부터 예술가와 철학적인 관점에서 살펴보았다. 그들이 주장한 종합 예술론이 추구하는 요소는 각 장르의 융합적인 형태를 가져야 하고, 수용자와 작품 간의 소통과 유무형의 오브제를 사용하며, 진보된 기술을 활용할 수 있어야 한다는 것이다. 근대에 오면서 아방가르드 운동은 ‘자유로운 장르의 조합’을 추구한다. 이는 곧 미디어 아트의 요소들을 가리키고 있는 것이다. 현재 미디어 아트는 공공을 위한 종합예술과 아방가르드 운동으로 과학기술과 더불어 진화하고 있다는 것을 알 수 있다. AI와 사물 인터넷, 스마트 기술, 디지털 기술, 영상 기술 등의 진화와 더불어 미디어 아트의 진화도 계속되고 있다. 미디어 아트는 디지털 아트, 하이퍼미디어 등의 첨단 미디어를 통해 더욱 확장되고, 진화하고 있다. 또한, 대중과 소통하고, 대중과 함께 작품과 실세계의 공존을 이끌어 가는 작업도 미디어 아트가 지향하는 부분이다. 따라서 미디어 아트는 진화하는 현재와 미래의 종합 예술임이 증명된다. 본 연구에서 다양한 오브제 사용에 대한 최신 사례를 고찰하고, 기술적인 내용을 분석했다. 현재 프로젝션 맵핑 기술을 이용한 작품은 그래픽이 세밀하고 섬세하게 구현되어 작품의 질적 가치 기준이 향상되고 있다. 기술적 측면에서 프로젝션 맵핑은 다양한 오브제 활용과 첨단과학기술을 바탕으로 발전되고 있다. ‘팀랩’, ‘빛의 벙커’, ‘아르떼 뮤지엄’의 사례를 통해서 작가의 작품 의도를 전달할 수 있는 프로그램과 회화적 그래픽 요소는 작가의 작품 가치를 평가하는 기준의 일부가 된다. 본 연구를 통해서 증명했듯이 작품을 구현할 경우, 작품과 수용자 간의 상호 작용이 얼마나 효율적으로 이루어졌는지도 작품의 가치 평가 기준이 될 수 있다. 이러한 완성도가 높은 작품일수록 수용자의 참여가 많아지고 대중들의 호응과 지지가 높아진다. 또한 영상, 레이저, 조명 등을 사용한 프로젝션 맵핑 구현에서 그래픽 작업 시, 피사체의 환경에 따라 색상, 명도, 채도, 대비 등을 고려해야 한다는 내용을 본 연구자의 작품 사례에서 증명했다. 작품의 제작 단계를 정리해 보면, 작품이 구현될 공간(환경)을 확인하고, 작품의 스토리(내용) 구성, 피사체의 성질 분석 또는 제작(오브제, 조형물), 작품 구현 기법, 그래픽 제작, 디지털화, 테스트, 작품 구현 순이 될 것이다. 본 연구자는 작품 3점을 제작하면서, 다양한 방법과 재료를 사용했다. 첫 번째는 레이저 빛의 특성을 활용한 일루전(illusion) 효과를 연출하는 프로젝션 맵핑이다. 건축물에 레이저 프로젝션 맵핑과 공간에 빛을 연출한 작품으로써 다양한 매체를 활용하는 종합 예술론을 따르고 있다. 역사적 건물을 오브제로 활용하여 건물이 간직하고 있는 역사적 의미와 메시지를 표현했다. 역사 현장의 사건과 피해자의 마음의 상처를 이미지화 시켜, 새로운 시대를 열어가는 메시지를 전달했다. 하지만 이 작품은 한시적이고, 특정 장소에서만 구현할 수 있는 작품이라는 단점이 있다. 두 번째는 원통 형태의 틀에 실을 설치하여 회전하는 피사체를 구성하고 프로젝션 맵핑과 특수 조명을 통해 작품을 구현했다. 실 오브제인 조형물에 프로젝션 맵핑, 조명 그리고 음악을 활용한 작품으로써 자유롭고 다양한 매체를 활용하는 종합 예술론을 따르고 있다. ‘시간’의 개념을 담고 있는 이 작품은 마치 타임머신과 같이 수용자가 원하는 시간대로 수용자를 안내한다. 작품에 대한 감상평을 들어 보면, 수용자가 만나고 싶었던 시간대를 얘기한다. 그리고 그 시간을 이 작품을 통해서 경험했다고 얘기한다. 이러한 결과는 작품의 의도가 잘 반영된 경우라고 할 수 있다. 세 번째 작품은 360도 워터 스크린을 특수 매체로 활용했다. 생태계에 대한 스토리를 수용자에게 전달하는 작품이다. 스크린에 맵핑된 이미지는 물입자의 특성으로부터 유사 홀로그램이 연출된다. 해상도가 낮은 워터 스크린의 단점을 개선하는 방법에 대한 제시가 되어 있고, 오브젝트(등장 요소)의 등·퇴장 방법과 프로젝터 투사 시 강한 빛이 수용자에게 전달되는 문제로부터 해결에 관한 방법 등, 그래픽 제작 시, 유의점에 대한 내용을 명기했다. 이후에 본 연구자가 추구하는 작품은 특수 매체를 활용한 실감형 프로젝션 맵핑이다. 인터렉티브 기술, 조명 디자인, 무대 디자인, 기계 장치, 퍼포먼스, 창작음악과 음향 효과 등 수용 감각 기관을 자극시킬 수 있는 효과를 적극 활용한 공간의 변화를 만드는 작품을 지향하며, 이러한 작품들은 현재와 미래의 예술로서 대중들과 함께 할 수 있을 것이다.

      • 광고와 미디어아트 유형이 몰입과 엔터테인먼트 만족감에 미치는 영향

        김혁수 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2024 국내석사

        RANK : 232319

        This study proposes media art as a novel form of visual content utilizing advertising installations within subway station environments, which are frequently used by residents of the Seoul metropolitan area. The research was designed with the aim of demonstrating that media art can elicit more positive emotional responses than conventional advertisements currently displayed in subway stations. Seoul Metro, the most widely used mode of transportation in the metropolitan area, operates 11 lines and 489 trains, running 5,062 times per day. An analysis of public data provided by Seoul Metro reveals that out of 286 subway stations, only 86 are equipped with installed artworks, whereas more than twice that number lack such installations. In contrast, a significantly greater number of advertising installations are utilized in these station environments. Given this context, there is a need to enhance these advertising facilities to serve as improved public infrastructure. Existing public media art displayed via digital advertisements is subject to the “Ordinance on the Management of Outdoor Advertisements and Promotion of the Outdoor Advertising Industry” by the Seoul Metropolitan Government. This regulation mandates that at least 20% of display time per hour must be allocated to public-purpose content. Furthermore, specific methods for displaying such public-purpose advertisements must comply with guidelines set by the head of the department overseeing promotional affairs, based on input from local district offices. Despite these developments, there remains a lack of research on media art in indoor subway station settings, where advertising is exposed at a closer range than outdoor media. This study aims to determine whether media art can elicit more positive emotional responses compared to the advertisements that currently dominate visual content in subway stations. To proceed, the study first identified the types of visual content currently displayed on advertising installations. Based on this, three types of content were selected for comparison: commercial advertisements, public media art, and autonomous creative media art. A literature review was conducted, and a comparative experimental design was developed to evaluate the effectiveness of each content type. A total of 18 visual stimuli were prepared—six for each category. Evaluation criteria included flow, perceived restorativeness, and entertainment gratifications. The visual stimuli for advertisements and public media art were selected via YouTube, while autonomous creative media art was produced using 3D graphics software. These were composited into videos filmed in subway stations. A total of 36 participants (19 male, 17 female) viewed the stimuli and completed a survey. Data were analyzed using SPSS 28.0, applying reliability analysis, descriptive statistics, correlation analysis, and one-way ANOVA to test the hypotheses. The experimental results are as follows: A significant difference in flow was found between commercial advertisements and public media art. There was no significant difference in the "fun" factor of entertainment gratification across content types. A significant difference was observed in the “lasting impression” factor between advertisements and both public and autonomous creative media art. Through the literature review and experimental findings, the study confirms that public media art shown in subway stations can induce greater flow than advertisements. Furthermore, both public and autonomous creative media art left a more lasting impression than advertisements. This research investigates how advertising and media art within subway environments affect passengers’ experiences in terms of flow, perceived restorativeness, and entertainment gratification. The results serve as foundational research for developing public facilities that can evoke positive emotional responses through the continued advancement of media art utilizing advertising infrastructure. 본 연구는 수도권에 거주하는 사람들이 많이 이용하는 지하철 역내 환경에서 광고 시설물을 활용한 새로운 시각 콘텐츠로 미디어아트를 제안한다. 기존에 지하철 역내에서 재생되고 있는 시각 콘텐츠인 광고보다 미디어아트가 더 긍정적인 감정을 줄 수 있는 것을 목표로 연구를 설계하였다. 서울 지하철은 11개 노선, 489편의 열차가 있으며 하루 5,062회를 운행하고 있는 수도권에 거주하는 사람들이 가장 많이 이용하는 교통수단이다. 이러한 지하철을 운영하는 서울교통공사와 관련한 지하철 역사의 공공 데이터를 살펴보면, 서울 지하철 역사에는 예술 작품이 설치되어 있는 역은 총 286개의 역 중 86개의 역에만 설치되어 있었고, 설치되지 않은 역은 이보다 2배가량 더 많음을 알 수 있었다. 이러한 지하철 역내 환경에는 이보다 많은 광고 시설물이 활용되고 있었다. 기존에 지하철 역내에 설치되어 있는 광고 시설물을 활용해 더 나은 공공 시설물로 만들기 위한 개선이 필요하다. 기존에 공공 미디어를 활용한 미디어아트 작품들은 서울특별시 옥외광고물 등의 관리와 옥외광고산업 진흥에 관한 조례 디지털광고물은 공공목적 광고내용을 시간당 표출비율의 100분의 20 이상을 표출하여야 하며, 시ㆍ자치구가 의뢰하는 공공목적 광고의 구체적인 표출방법은 시의 홍보업무를 총괄하는 부서의 장이 구청장의 의견을 수렴하여 정하는 기준에 적합하여야 한다. 이러한 기준에 근거하여, 제작되고 있다. 옥외광고인 실외보다 좀 더 가까운 거리에서 노출될 수 있는 실내 지하철 역내 환경에 광고 시설물을 활용한 미디어아트에 관한 연구는 부족하다. 기존 역내 환경에서 많이 보이는 시각 콘텐츠인 광고보다 미디어아트를 재생함으로 긍정적인 감정을 경험할 수 있도록 한다. 본 연구를 진행하기 위해 설치되어 있는 광고 시설물에서 어떤 시각 콘텐츠가 재생되고 있는지 확인했다. 그리고 그것을 토대로 광고, 공공 미디어아트, 자율 창작 미디어아트 총 세 개의 시각 콘텐츠를 설정했다. 그 후 문헌조사를 진행했고, 세 가지 시각 콘텐츠 중 어떤 것이 가장 효과적인지 비교 연구를 설계했다. 시각 콘텐츠는 광고 6개, 공공 미디어아트 6개, 자율 창작 미디어아트 6개 총 18개로 설정했다. 평가하기 위한 요소는 몰입(flow), 인식된 회복력(Perceived Restorativeness), 엔터테인먼트 만족감(Entertainment Gratifications)을 통해 평가했다. 연구를 진행하기 위해 광고와 공공 미디어아트 시각 콘텐츠는 유튜브(Youtube)를 통해 설정하였으며, 자율 창작 미디어아트 시각 콘텐츠는 3D 그래픽 프로그램으로 제작했다. 그 후 시각 콘텐츠는 지하철역을 촬영한 영상을 통해 합성을 진행했고, 36명(남자 19명, 여자 17명)의 참여자에게 실험 안내를 진행하고 시청한 다음 설문을 시행하였다. 데이터 분석에는 SPSS 28.0 통계프로그램을 활용했으며, 신뢰도 분석, 기술 통계분석, 상관관계 분석, 일원 배치 분산분석(One-way ANOVA)을 실시하여 가설을 검증했다. 실험 결과는 첫째, 광고와 미디어아트 비교 결과 몰입(flow)에 있어서 광고와 공공 미디어아트 간의 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 광고와 미디어아트 비교 결과 엔터테인먼트 만족감의 요인 중 재미(Fun)는 유의미한 결과가 없었다. 셋째, 광고와 미디어아트 비교 결과 엔터테인먼트 만족감의 요인 중 지속적인 인상(Lasting Impression)에는 광고와 자율 창작 미디어아트, 공공 미디어아트 간의 유의미한 차이가 있었다. 문헌조사와 실험 결과를 통해, 지하철 역내 환경에서 재생되는 시각 콘텐츠인 광고보다 공공 미디어아트가 더 몰입할 수 있음을 알 수 있었다. 그리고 광고보다 자율 창작 미디어아트, 공공 미디어아트의 시각 콘텐츠가 사람들에게 지속적인 인상을 주고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 광고와 미디어아트가 지하철을 이용하는 승객들에게 몰입, 인식된 회복력 및 엔터테인먼트 만족감에 미치는 영향을 알아보고자 했으며, 또한 도출된 연구 결과를 토대로 광고 시설물을 활용한 미디어아트의 지속적인 발전을 통해 긍정적인 감정을 느낄 수 있는 공공 시설물을 만들기 위한 기초 연구가 될 것이다.

      • 미디어아트 공연 특성이 관객의 재관람의도에 미치는 영향 : 기술수용모델을 기반으로

        박의진 중앙대학교 대학원 2021 국내석사

        RANK : 232319

        Along with economic growth and increased leisure time, people have become very interested in culture and arts in order to enjoy productive and satisfying leisure time, and started to consider creative and quality contents an important criterion for their selection. The directing of the performing arts field is expanding from text-oriented to the expression of visual images. The area of performance is expanding with various contents, and also becoming a convergent performing arts that crosses the boundaries between genres with the expansion of digital media in the performing arts field and the emergence of new media. This study defines the form of a performance that combines media art technology and art as a media art performance. Media art technology in performances provides audiences with strong communication opportunities as well as new experience values. However, the process of combining performance and media art technology shows some limitations. The first, the difference in understanding of the work arises between the stage staff of the performance and the video engineer. Second, media art elements arise that are difficult to combine based on the characteristics of the performance genre. Specifically, the role of media art is different for different genres such as theater, musical, dance, and performance. In addition, the case of focusing only on the form of a performance fused with media art technology shows the limitation of the work structure. So, it is required to use media art to suit the genre characteristics of the performance for effective contents delivery in the process of convergence of performance and media art technology. Therefore, this study suggest that it is necessary to analyze the difference of the influence of media art technology by type by classifying the type of performance by the characteristics of the performance genre, and present the following research topics. Research question: How does the characteristics of media art affect the audience's intention to view depending on the type of performance by narrative function? To deal with this research issue, we studied the theoretical background of performing arts, media arts, technology acceptance theory, and personal innovation, identified the characteristic variables of media art performances and designed a research model based on technology acceptance theory, and also used independent variables (interactivity, variety, narrativity, sensory stimulation), parameters (perceived usefulness, perceived ease of use), dependent variables (intention to revisit), control variables (performance type, personal innovativeness). For analysis, we surveyed audiences who watched media art performances and analyzed valid questionnaires of a total of 477 copies. The results of the study show that the characteristic factors of a media art performance have a meaningful effect on the audience's intention to revisit. Also, among the characteristic factors of a media art performance, the narrativity and perceived usefulness have a positive relationship. The narrativity describes the development of the story along with the structure of characters, events, and backgrounds, and makes it easier to enjoy performances using media art and improves accessibility when making the audience feel that the story is flowing over time. It also means the improvement of productivity through the performances. Although media art performances consist of functions that maximize experience value with the use of various media that stimulate the senses of the audience, if stage directing is focused on the media, the audience may feel media art as a distraction. Therefore, a plan that can effectively approach the audience with a story centered on a narrative structure is required to use media art as a directing element. There was a difference between the group who watched verbal performance and the group who watched non-verbal performance on the moderating effect on the type of performance. The sensory stimulation through media art performances had a significant effect on the usefulness of audiences' performance viewing in the type of viewing verbal performance. The performance characteristics of media art performances with well-equipped narratives improved ease and usefulness in the type of viewing non-verbal performance. This shows that the use of media art stimulates the senses of the audience and enhances the experiential value as the narrative function in the verbal performance field works higher than the non-verbal performance. In the non-verbal performance field, the narrative function works lower than the verbal performance, so a performance centered on a visual element with a narrative structure enhances the audience's value for viewing performances. There is a difference between high and low innovative groups regarding the moderating effect of personal innovativeness. In a high-innovative group that accepts the new system faster, the usefulness of the performance has a great influence on the intention to revisit. And in terms of media art performance characteristics, narrativity has the greatest influence on the ease of performance. In the relationship between usefulness and influence, interactivity, variety, and sensory stimulation, excluding narrativity, have a positive effect. In the low innovative group that slowly accepts the new system, only the usefulness of the performance influenced the intention to revisit. Regarding the characteristic factors of media art performances, variety and sensory stimulation have a positive effect on usefulness, which mean that in the highly innovative group, the technical and dramatic elements of media art performances have a great influence on the audience's intention to watch, and on the other hand, in the low innovation group, the technical elements of media art performances have a great influence on the audience's intention to watch. This study is an empirical study that statistically verifies the intention to revisit in relation to the acceptance factors of the audience who watched the media art performance. This study was conducted by dividing the performance types into verbal performance and non-verbal performance, and researching the acceptance of media art technology in performances based on the audience's development innovation for acceptance. We hope that, with this study, the media art technology considering the characteristics of the performance genre will be systematically established to provide a differentiated experience value to the audience and to enhance the viewing value of the work through understanding the factors of media art performances that influence the audience's intention to view. 경제성장과 여가시간 증대로 인하여 여가시간을 생산적이고 만족스러운 시간으로 만들기 위하여 문화예술에 대한 관심이 증가하고 있으며, 소비자들은 창의적인 콘텐츠, 내용의 질 등이 선택의 중요한 기준으로 떠오르고 있다. 공연예술계는 텍스트 위주의 연출에서 시각적 이미지로 표현하는 양상으로 확대되고 있으며, 이러한 변화에 맞추어 공연예술 분야의 디지털미디어 확산과 뉴미디어의 등장으로 공연이 다양한 콘텐츠 중심으로 확대되면서, 장르간 경계를 넘어 융복합 공연예술로 확장되고 있다. 미디어아트 기술과 예술이 결합한 공연의 형태를 본 연구에서는 미디어아트 공연으로 정의하며, 미디어아트 기술은 공연에서 관객에게 강한 커뮤니케이션을 구축하여 새로운 경험가치을 제공하게 된다. 그러나 공연과 미디어아트 기술이 결합하는 과정에서 몇 가지의 한계가 나타난다. 첫 번째는 공연의 무대연출 스텝과 영상기술자 간의 업무이해도의 차이가 발생하며, 두 번째는 공연 장르의 특성에 따라 결합 되기 어려운 미디어아트 요소들도 발생하고 있다. 세부적으로 살펴보면, 연극, 뮤지컬, 무용, 퍼포먼스 등의 장르에서 미디어아트의 역할이 공연 장르에 따라 다른 목적으로 활용되는 것을 알 수 있으며, 또한 미디어아트 기술과의 융합된 공연형태에만 초점이 맞춰져 있어 작품 구조적 측면에서 한계가 나타나고 있는 것을 알 수 있다. 이에 공연과 미디어아트 기술이 융합하는 과정에서 공연의 장르 특성에 따라 미디어아트를 적절히 활용하여 전달하고자 하는 요소들을 강화시킬 수 있도록 필요성이 제기되고 있다. 따라서 본 연구에서는 공연 장르의 특성에 따라 공연 유형을 구분하여 유형 간 미디어아트 기술의 영향 관계 차이 분석하는 연구가 필요하다고 판단하여, 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 연구문제 : 미디아트의 특성은 내러티브 기능에 따른 공연 유형에 따라 관객의 관람의도에 어떠한 영향을 미치는가? 위의 연구문제를 해결하기 위하여 공연예술, 미디어아트, 기술수용이론, 개인 혁신성에 대하여 이론적 배경을 고찰하였다. 선행연구를 토대로 미디어아트 공연 특성 변수를 도출하였고 기술수용이론을 기반으로 연구모형을 설계하였다. 독립변수(상호작용성, 다양성, 서사성, 감각자극성), 매개변수(지각된 유용성, 지각된 용이성), 종속변수(재관람의도), 조절변수(공연 유형, 개인 혁신성)를 활용하였다. 이를 분석하기 위해 미디어아트 공연을 관람한 관객을 대상으로 설문을 실시하였으며, 총 477부의 유효 설문지를 추출하여 분석에 활용하였다. 연구결과, 미디어아트 공연 특성요인들은 관객들의 재관람의도에 유의미한 영향을 가지고 있는 것으로 나타났다. 또한 미디어아트 공연 특성요인 중 서사성과 지각된 유용성의 영향관계가 비교적 높은 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 확인하였다. 서사성은 인물·사건·배경의 구조를 갖추고 이야기의 전개 흐름을 설명하며, 공연을 관람할 때 일정한 시간의 흐름에 따라 이야기가 전개되고 있다고 느끼게 될 경우, 미디어아트를 활용한 공연 관람을 쉽게 느끼며 접근성이 향상됨을 의미한다. 나아가 공연 관람으로 생산성이 향상됨을 의미한다. 미디어아트 공연은 관객들에게 감각을 자극하는 다양한 미디어를 활용함으로써 경험 가치를 극대화 할 수 있는 기능으로 이루어져 있지만, 자칫 무대연출이 미디어로 치중될 경우 관객들은 미디어아트를 방해요소로 느끼게 된다. 이에 공연은 미디어아트를 연출요소로써 활용하기 위해서는 서사적 구조를 중심으로 이야기의 전개가 관객들에게 효과적으로 다가갈 수 있도록 기획할 것으로 판단하였다. 공연 유형에 대한 조절효과를 살펴보면, 언어극을 관람한 집단과 비언어극을 관람한 집단 간의 차이가 있는 것으로 나타났다. 언어극을 관람한 유형에서는 미디어아트 공연을 통한 감각적 자극이 관객들의 공연 관람에 대한 유용성에 높은 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 비언어극을 관람한 유형에서는 미디어아트 공연의 서사가 잘 갖추어진 극적 특성이 용이성과 유용성을 향상시키는 데에 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 언어극 분야에서는 내러티브 기능이 비언어극 보다 높게 작용하여 미디어아트 요소들을 극을 진행함에 있어 미디어아트의 활용은 관객들의 감각을 자극하여 경험적 가치를 높여주는 역할을 하며, 비언어극 분야에서는 언어극 보다 비교적 내러티브 기능이 낮게 작용하여 시각적 요소들 중심의 극에서 서사적 구조를 구축하면 관객들의 공연 관람 가치를 높여주는 것을 알 수 있다. 개인 혁신성에 따른 조절효과를 살펴보면, 혁신성 고 집단과 혁신성 저 집단 간의 차이가 있는 것으로 나타났다. 혁신성 고 집단은 새로운 시스템을 더 빠르게 수용하려는 집단으로, 공연에 대한 유용성이 재관람의도로 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 미디어아트 공연 특성요인으로는 서사성이 공연의 용이성에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 유용성과의 영향관계에서는 서사성을 제외한 상호작용성, 다양성, 감각자극성이 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 혁신성 저 집단은 새로운 시스템을 천천히 수용하는 집단으로, 공연에 대한 유용성만 재관람의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미디어아트 공연 특성요인으로는 다양성과 감각자극성이 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 혁신성이 높은 집단에서는 미디어아트 공연의 기술적 요소와 극적 요소가 관객의 관람의도에 중요하게 작용하는 것을 확인할 수 있으며, 반면에 혁신성 저 집단은 미디어아트 공연의 기술적 요소가 관객의 관람의도에 중요하게 작용하는 것으로 해석된다. 본 연구는 미디어아트 공연을 관람한 관객의 수용요인에 따른 재관람의도에 관하여 통계적으로 검증한 실증적 연구이다. 공연 유형을 언어극과 비언어극으로 구분하여 연구를 진행하였으며, 공연에서의 미디어아트 기술을 수용에 대한 관객의 개인 혁신성을 기준으로 연구를 진행하고 연구결과를 제시하였다. 본 논문을 바탕으로 관객의 관람의도에 영향을 미치는 미디어아트 공연의 요인을 파악하고, 관객들에게 차별적인 경험 가치를 제공하여 작품의 관람 가치가 향상될 수 있도록 공연 장르 특성을 고려한 미디어아트 기술이 체계적으로 구축되기를 기대한다.

      • 기업과 미디어아트 간의 상호협력 사례 연구 : 미디어아트 관점에서 본 해외 자동차 기업의 문화마케팅 사례를 중심으로

        정이슬 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2017 국내석사

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        본 연구는 기업의 문화마케팅 전략 수립 과정에서 미디어아트 분야에 대한 관심이 고조되고 있는 현황에 주목하여, 미디어아트의 특성을 고려한 기업 문화마케팅의 진행방향 및 상호협력의 의미를 고찰하고자 하였다. 기업 문화마케팅의 부상에도 불구하고 현재까지 각 예술 분야에 세분화된 문화마케팅 연구, 특히 미디어아트와 연계한 기업 문화마케팅에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 또한, 기존의 연구들은 경영학 및 광고학 기반에서 시행되어 미디어아트의 특성을 이해하고, 이에 적합한 문화마케팅 전략 방향을 제안하는 데 한계가 있다. 이러한 배경에서 본 연구자는 미디어아트에 대한 심화된 접근과 이해를 토대로, 기업 브랜드와 미디어아트의 협력 양상을 탐구하고, 기업 문화마케팅에서 미디어아트의 역할과 양 분야의 상호협력 의미, 그리고 그로 인한 창출 효과 및 가치를 살펴보았다. 심화된 논의를 위해, 최근 미디어아트와 연계한 문화마케팅을 중점적으로 시행 및 확장하고 있는 자동차 기업에 초점을 두고, 사례분석과 문헌고찰을 통해 논의의 시사점을 도출하였다. 먼저, 자동차 기업의 문화마케팅은 크게 ‘문화지원’과 ‘문화커뮤니케이션’, ‘문화투자’, ‘문화브랜드/문화기업’의 네 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 또, 각 유형의 사례분석을 통해 기업 문화마케팅과 연계한 미디어아트의 특성을 경험적 특성과 매개적 특성으로 나누어 정리할 수 있었다. 이로써, 다양한 매체를 사용해 관객과의 쌍방향적 소통 및 다각적 감각 자극을 이끌어 내는 미디어아트의 경험적/매개적 특성으로 인해, 기업 문화마케팅에서 미디어아트 활용이 빠르게 확산되고 있음을 확인할 수 있었다. 마지막으로 기업의 문화마케팅과 미디어아트의 상호협력이 어떠한 의미를 갖는지 알아보고, 그로인한 효과와 창출되는 가치를 기업 브랜딩의 측면과 예술적 측면에서 함께 살펴보았다. 이러한 내용은 ‘틈새로의 침투’, ‘관점의 확장’, ‘상상력의 제공’, ‘공유 가능한 가치(common value)의 창출’의 네 가지 항목으로 구분하여 사례와 함께 정리하였다. 이러한 연구 결과로, 기업적 가치와 예술적 가치를 모두 만족시키고 양 분야의 윈-윈(win-win)을 이끌어내는, 기업과 미디어아트의 상호 협력 방안 및 가능성을 제언하고자 하였다는 데 본 논문의 의의가 있다. 또한, 미디어아트와 해외 자동차 기업의 문화마케팅 사례에 대한 집중적인 접근을 통해, 향후 미디어아트와 마케팅 분야의 융합에 대한 유용한 정보를 제공할 수 있다는 점에서도 의의를 갖는다고 할 수 있다. Today, there is a strong interest in mediaart in corporate culture marketing. This study focuses on how we can seek forproper direction in corporate culture marketing by examining the diverse characteristicsof media art in order to find out the meaning and value of mutual cooperation. Despitethe growing interest in corporate culture marketing, there is little or noresearch on cultural marketing in the field of arts, and media art is noexception. Also, the former studies show their limits in understanding thecharacteristics of media art, because most of them approach it from the viewsof business administration or advertisement science rather than media art.Therefore the suggestion of appropriate and synergetic culture marketingstrategies with media art has also been not effective or strong enough. . Inthis context, I study the synergy effect of corporate culture marketing inrelation to media art by examining good cases which consider the effect andvalue of mutual cooperation in both fields.For more focused discussion, I havecollected and analyzed the cases of automobile industry, since automobileindustry has recently been expanding the cultural marketing activities inconnection with the field of media art.  Thecultural marketing of automobile company is classified into 'Cultural Support','Cultural Communication', 'Cultural Investment' and 'Cultural Brand/ Cultural Corporate'.In addition, the characteristics of media art linked to corporate culturemarketing can be classified as empirical and intermediate.With the empirical/intermediatecharacteristics of media art, interactive communication from the audience andmulti-sensory stimulation using various media can be applied to corporateculture marketing, particularly by incorporating the rapidly increasing  use of media art . Finally, we have studiedwhat corporate culture marketing and media art collaboration mean, and how theresults and value can contribute to corporate branding and artistic aspects. Particularly,since we aims to find  the value andmeanings more from the artistic perspective in order to find an mutual cooperation,we  have approached to them with four differentperspectives: 'Penetration into Niche', 'Expansion of Perspective','Imagination' and 'Creation of Common Value'. As a result, this study finally proposesthe mutual cooperation which both corporations and media art group or artists satisfy and createmutual benefits.. With the extensive case study about media artworks and the culturalmarketing cases of overseas by automobile companies, I hope this study can provideuseful information for the convergence of media art and marketing, particularlyfor in the future.

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