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User Experience Design For Learning Through Knowledge Sharing Live Streaming
Liu Yi 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2021 국내박사
Live streaming, or the online, real time ‘streaming’ of video, has recently gained worldwide popularity. Knowledge-sharing live streams are distinct from traditional educational videos, at least because of the large concurrently-viewing audience and the real-time discussions between viewers and the streamer. This creates unique opportunities for interactive learning, and support for knowledge providers to gain satisfaction and revenue. However, the quality of knowledge sharing live streaming varies and there are many problems. The lack of quality content and the loss of interactive experience reduce users' willingness to learn through knowledge sharing live streaming, and they cannot get a good user experience in the process of using it. Based on the above background, this paper explores how to meet the needs of users for knowledge acquisition and sharing when watching knowledge sharing live streaming from the perspective of experience design, and how to play the knowledge dissemination function of knowledge sharing live streaming; how to create a good experience for knowledge sharing live users when learning socially through design innovation. Based on this, this paper proposes a TAM model based on the factors influencing users' intention to use knowledge sharing live streaming, and sorts out the influence of knowledge sharing live streaming on users' interactive behavior in different dimensions by integrating the knowledge sharing live streaming interactive experience model, introduces the theory of flow experience based on the model to sort out users' flow elements to analyze the demand motives and experience elements of knowledge sharing live streaming users, and proposes targeted experience design strategies to create a flow experience when learning through knowledge sharing live streaming, so that both the knowledge requesters and knowledge providers of knowledge sharing live streaming can gain benefits and satisfaction. First, the psychological theories and design theories related to this study are sorted out, and the research direction of applying the flow theory to the learning experience of knowledge sharing live streaming is determined. Based on the current situation of knowledge sharing live streaming, a model based on TAM model-based of factors influencing users' attitudes and willingness to use is proposed, and the quantitative study and structural equation modeling prove that perceived ease of use, perceived usefulness, mind flow experience and perceived value have positive effects on users' willingness to use. Secondly, using the qualitative research method of grounded theory, we deconstruct and categorize the interactive experience elements of knowledge sharing live users and propose a SARC model of knowledge sharing live streaming users' interactive experience, and finally, the experience design strategy of knowledge sharing live streaming is proposed. This research aims to analyze the content and dissemination of knowledge sharing live streaming products from the perspective of users, improve the learning experience and effect of knowledge live streaming users through design innovation, and provide guidance for the sustainable development of knowledge sharing live streaming products and the improvement of user experience. 라이브 스트리밍 또는 온라인 실시간 '동영상 방송'은 최근 전 세계적으로 인기를 얻고 있습니다. 지식 공유 라이브 스트림은 적어도 동시 시청 시청자가 많고 시청자와 스트리머 간의 실시간 토론이 있다는 점에서 기존 교육용 비디오와 다릅니다. 이는 대화형 학습을 위한 고유한 기회를 만들고 지식 제공자가 만족과 수익을 얻을 수 있도록 지원합니다. 그러나 라이브 스트리밍 지식 공유의 품질은 다양하고 많은 문제가 있습니다. 양질의 콘텐츠 부족과 인터랙티브 경험의 상실은 지식 공유 라이브 스트리밍을 통한 사용자의 학습 의지를 감소시키고 사용 과정에서 좋은 사용자 경험을 얻을 수 없습니다. 이상의 배경을 바탕으로 본 논문은 경험 디자인의 관점에서 지식공유 생방송을 시청할 때 지식 습득과 공유에 대한 사용자의 요구를 어떻게 충족시키고, 지식공유 생방송의 지식 전파 기능을 어떻게 수행할 것인지 탐색한다. 디자인 혁신을 통해 사회적으로 학습할 때 지식 공유 라이브 사용자를 위한 마인드 플로우 경험을 만드는 방법. 이를 기반으로 본 논문은 지식공유 라이브 스트리밍 이용의도에 영향을 미치는 요인에 기반한 TAM 모델을 제안하고 지식공유 라이브 스트리밍을 통합하여 지식공유 라이브 스트리밍이 사용자의 인터랙티브 행동에 미치는 영향을 다양한 차원에서 분류한다. 인터랙티브 경험 모델, 사용자의 흐름 요소를 분류하여 지식 공유 라이브 스트리밍 사용자의 수요 동기 및 경험 요소를 분석하는 모델 기반의 흐름 경험 이론을 소개하고 학습 시 흐름 경험을 생성하기 위한 대상 경험 설계 전략을 제안합니다. 지식 공유 라이브 스트리밍을 통해 지식 수요자와 지식 제공자 모두 지식공유 라이브 스트리밍의 혜택과 만족을 얻을 수 있습니다. 먼저, 본 연구와 관련된 심리학적 이론과 디자인 이론을 정리하고, 지식공유 라이브 스트리밍의 학습경험에 흐름이론을 적용할 연구 방향을 결정한다. 지식 공유 라이브 스트리밍의 현 상황을 바탕으로 사용자의 태도와 사용 의향에 영향을 미치는 요인을 기반으로 한 TAM 모델 기반의 모델을 제안하고, 정량적 연구와 구조 방정식 모델링을 통해 인식된 사용 편의성, 인식된 유용성, 마인드 플로우 경험과 지각된 가치는 사용자의 사용 의향에 긍정적인 영향을 미칩니다. 둘째, 근거이론의 질적 연구방법을 이용하여 지식공유 라이브 사용자의 인터랙티브 경험 요소를 분해 분류하고 지식공유 라이브 사용자 인터랙티브 경험의 SARC 모델을 제안하고, 마지막으로 크리에이티브 커먼즈 라이브 스트리밍을 위한 경험 디자인 전략을 제안합니다. 본 연구는 지식공유 생방송 제품의 지식 콘텐츠 및 보급을 사용자 관점에서 분석하고, 디자인 혁신을 통해 지식공유 생방송 사용자의 학습 경험과 효과를 향상시키고, 지식공유 생방송의 지속 가능한 발전을 위한 지침을 제공한다. 목표는 제품과 사용자 경험을 개선하는 것입니다.
e-Learning 학습환경에서 학습자의 최적몰입경험과 학업만족도 및 학습효과의 관계
The purpose of this study is to verify the relations between optimal flow experience and learning satisfaction, and between optimal flow experience and effectiveness, in e-Learning environment. The specific major relations are as follows: first, the relation between e-Learning environment and optimal flow experience, second, the relation between a learner's inclination and optimal flow experience, third, the relation between optimal flow experience and learning satisfaction, effectiveness, fourth, the moderating effect of e-Learning self-efficacy, fifth, the mediating effect of optimal flow experience. In accordance with the purpose of this study, the hypotheses have been set up as follows: 1. e-Learning environment will predict optimal flow experience. 2. Learner's inclination will predict optimal flow experience. 3. Optimal flow experience will predict learning satisfaction and effectiveness. 4. e-Learning self-efficacy will moderate between optimal flow experience and learning satisfaction, and between optimal flow experience effectiveness. 5. Optimal flow experience will mediate among e-Learning environment, Learner's inclination, learning satisfaction and effectiveness. In order to verify the hypotheses above mentioned, a questionnaire survey was conducted with the students of a male middle school in Dongduchun, Kyunggi province, Korea. They were learning English through e-Learning environment. Numbers of 300 questionnaires were distributed and valid 239 were collected. They were consisted of 137 first year students and 102 second year students. The data was analysed with various statistical methods such as descriptive statistics, a correlation analysis, simple and multiple regression analysis, and path analysis. The following are the results of the hypotheses tested in this study. First, it is verified that the relation between e-Learning environment and optimal flow experience is statistically significant in part. Specifically, optimal flow experience can be predicted by the factors of e-Learning environment variable apart from the factor of learning guidance. In other words, optimal flow experience can be predicted by user friendliness, the presentation method of contents, and unambiguous feedback. Second, it is verified that the relation between a learner's inclination and optimal flow experience is statistically significant. Specifically, optimal flow experience can be predicted by the factors of a learner's inclination variable. This result implies that optimal flow experience can be predicted by matched challenge and skill levels, clear goals, autotelic learning, perception of ICT media effect, and English learning strategy of a learner's inclination. Third, it is verified that the relations between optimal flow experience and learning satisfaction, and between optimal flow experience and effectiveness are statistically significant. So that it is to be said that learning satisfaction and effectiveness can be predicted by the factors of optimal flow experience variable. Fourth, there is no moderating effect of e-Learning self-efficacy between optimal flow experience and learning satisfaction, and between optimal flow experience and effectiveness where both are not statistically significant. Finally, it is verified that there is a mediating effect of optimal flow experience on the relation of e-Learning environment and learning satisfaction, effectiveness. Also a mediating effect of optimal flow experience occurs on the relation of a learner's inclination and learning satisfaction, effectiveness.
박물관은 정적인 전시 공간에서 상호작용이 가능한 비형식 학습 환경으로 진화하고 있다. 디지털 기술의 발전과 더불어, 관람객의 몰입과 학습 동기를 증진하는 것이 박물관 디자인의 핵심 과제로 부각되고 있다. 그러나 기존 연구들은 주로 인지적 성과에 집중하고 있으며, 정보 전달 방식이 형성하는 정서적 경험과 내재적 동기의 역할은 상대적으로 간과되어 왔다. 이러한 연구 공백을 해소하기 위해, 본 연구는 감각 확장(sensory extension)과 몰입적 경험(immersive experience)이 관람객의 관여도, 정서적 연결감, 자기주도적 학습에 어떤 영향을 미치는지를 탐색하였다. 두 차례의 현장 실험이 상하이박물관에서 수행되었다. 연구 1은 중국 청동기 시대를 대표하는 유물인 대극정 전시를 중심으로, 전통 오디오 가이드, 텍스트·이미지·음성이 통합된 스마트 가이드, 증강현실(AR) 안경이라는 세 가지 해설 도구의 효과를 비교하였다. 오디오 가이드는 단순하고 사용이 용이하다는 장점이 있었으나, 정서적 깊이와 몰입적 경험을 제공하는 데는 한계가 있었다. 관람객 중 다수는 전시물과의 의미 있는 연결을 형성하는 데 어려움을 겪었다고 응답하였다. 반면, 스마트 가이드는 다중 모달 상호작용(multimodal interaction)을 통해 정보 전달의 명확성을 높이고 인지적 부담을 경감시켰다. AR 안경은 강화된 시각적 요소와 공간적 상호작용을 통해 전시물의 세부 정보를 보다 용이하게 이해하도록 돕고, 정서적으로도 높은 몰입을 유도하였다. 연구 2는 ‘시적인 강남(Poetic Jiangnan)’이라는 몰입형 디지털 전시에 초점을 맞추었으며, 몰입적 스토리텔링, 공간 구성, 감각적 상호작용이 관람객의 감정, 호기심, 행동 반응에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 정서적으로 풍부하고 감각 기반의 환경은 정서적 관여와 내재적 탐색 동기를 동시에 증진시키는 것으로 나타났다. 스토리 중심의 콘텐츠와 몰입적인 시각 요소는 관람 만족도뿐만 아니라 타인 추천 의사에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 두 연구를 비교한 결과, 다감각적이며 몰입적인 전시 디자인은 단기적인 정서 반응을 넘어, 장기적인 문화 학습에 대한 관심까지 유도하는 것으로 확인되었다. AR 및 몰입형 프로젝션 기술은 단순한 신기함이나 정보량의 증가가 아니라, 자율성, 유능감, 관계성과 같은 심리적 기본 욕구를 충족함으로써 내재적 동기를 강화하였다. 이러한 효과는 감각 자극과 인지적 처리를 유기적으로 연결하는 정보 구조 설계를 통해 도출되었다. 이론적 차원에서 본 연구는 체험경제이론(Experience Economy Theory), 자기결정이론(Self-Determination Theory), 다중양식 학습이론(Multimodal Learning Theory)을 통합하여 박물관 정보 디자인을 위한 새로운 이론적 틀을 제안하였다. 특히 정서적 연결과 관람객의 자율성은 장기적인 학습 동기와 행동 변화를 유도하는 핵심 요소임을 실증적으로 보여주었다. 실천적 차원에서는 박물관 디자이너를 위한 구체적인 설계 제언을 제시하였다. AR 및 프로젝션 맵핑과 같은 감각 확장 도구의 활용뿐 아니라, 정보 전달 리듬의 세심한 조율과 정서적 스토리텔링의 조화가 핵심적으로 작용하였다. 효과적인 공간 구성과 몰입형 환경 연출은 관람객이 감정적·문화적으로 전시에 연결되도록 돕고, 일시적인 흥미를 장기적인 학습 동기로 전환시키는 데 기여할 수 있다. 결론적으로, 본 연구는 정보 전달 방식의 차이가 관람객의 몰입 및 학습 동기에 미치는 영향을 실증적으로 입증하였다. 감각 확장과 몰입 디자인은 정서적 경험과 이해도를 동시에 강화하며, 자기주도적 탐색 행동을 유도하는 데 효과적인 전략임이 확인되었다. 향후 박물관 디자인은 단순한 기술 도입을 넘어서, 감각 기반 전략을 통해 관람객을 수동적 관찰자에서 능동적 참여자로 전환시키는 방향으로 발전해 나가야 할 것이다. Museums are evolving from static display spaces into interactive environments that support informal learning. With the rise of digital technology, enhancing visitor engagement and learning motivation has become a key focus in museum design. However, many existing studies focus mainly on cognitive outcomes, often overlooking the emotional experience and the role of intrinsic motivation shaped by the design of information delivery. To address this gap, this study explores how sensory extension and immersive experiences influence visitor engagement, emotional connection, and self-driven learning. Two field experiments were conducted at the Shanghai Museum. Study 1 was carried out in the Da Ke Ding exhibition. It compared three types of interpretive tools: traditional audio guides, smart guides with text, image, and audio, and AR glasses. The results showed that while audio guides were simple and easy to use, they lacked emotional depth and failed to create immersive experiences. Visitors often found it hard to form meaningful connections with the exhibits. Smart guides improved content clarity through multimodal interaction and reduced cognitive load. AR glasses provided strong visual enhancement and spatial interaction, helping visitors understand details more easily and feel more emotionally involved. Study 2 focused on the "Poetic Jiangnan" immersive digital exhibition. It explored how immersive storytelling, spatial layout, and sensory interaction affect visitors’ emotions, curiosity, and behavior. The results showed that emotionally rich and sensory-based environments increased both emotional engagement and intrinsic motivation to explore. Story-driven content and immersive visuals also improved visitor satisfaction and their willingness to recommend the exhibition to others. Across both studies, the comparison revealed that multisensory and immersive designs not only improved short-term emotional responses but also stimulated long-term interest in cultural learning. Technologies like AR and immersive projection fulfilled core psychological needs—autonomy, competence, and relatedness—thus supporting intrinsic motivation. These effects were not just due to novelty or information volume but stemmed from deliberate design strategies that linked sensory input with cognitive understanding. At the theoretical level, the study integrates experience economy theory, self- determination theory, and multimodal learning theory to propose a new framework for museum information design. It shows that emotional resonance and visitor autonomy are key to building long-term learning motivation and behavioral change. In practice, the study offers clear recommendations for museum designers. It emphasizes the use of multisensory tools like AR and projection mapping, combined with clear information pacing and emotional storytelling. Effective spatial layout and immersive settings can help visitors develop emotional and cultural connections, turning momentary interest into long-term learning motivation. In conclusion, this research demonstrates how different presentation methods influence engagement and motivation. It confirms the value of sensory extension and immersive design in deepening emotional experience, enhancing understanding, and supporting self-driven exploration. The future of museum design lies not only in adopting new technologies, but in using sensory strategies to guide visitors from passive observation to active, meaningful participation. Keywords: Immersive Experience; Visitor Engagement; Learning Motivation; Museum Information Design
The aim of this study is to explore improvements of dance curriculum in Chinese universities by comparing the literature on dance curriculum in China and the UK and by analysing the satisfaction of teachers and students in key universities in both countries. This study compares the dance curriculum of 10 universities in China and the UK based on curriculum criteria, and conducts surveys on the perception and satisfaction of 263 dance teachers and 972 dance students in those universities. The results of the study are shown below. Firstly, a comparison of university dance curriculum documents shows that, in terms of learning objective, selection of learning experience, organization of the learning experience, Evaluation of learning experience and learning methods, China focuses on theoretical development of students' professional dance skills. On the other hand, in the UK, learning objectives, contents, and evaluations were presented considering employment after graduation of students in the dance field. Secondly, a comparison of the curriculum documents of the major university dance curriculum shows that the learning objective is set with an emphasis on the development of professional talents and that there is not much difference between schools in China. In the UK, the emphasis is on cultivating application-oriented talents. In the selection of learning experience, China emphasises more on skill development for students, while the UK fully focuses on cultivating students' practical skills. In the organization of the learning experience, the ratios of lesson time for basic subjects in major Chinese universities are too high compared to elective subjects, while the UK's lesson time is more evenly distributed. In terms of learning experience evaluations, China emphases assessment of students' performance in final dance exam, while in the UK, the focus is not only on final grades, but also on grades evaluated during the course. In terms of learning methods, China favours classroom and theoretical teaching, while the UK approach focuses on practical teaching. Thirdly, the results of the comparison of the satisfaction of teachers and students of the course in China and the UK show that the UK teachers' satisfaction of the learning objective, selection of learning experience, organization of the learning experience, learning experience evaluations, learning methods are higher than those of China. In addition, the satisfaction level of British students was also higher than that of Chinese students across all four elements. Finally, in terms of improving Chinese university dance curriculum, this study argues that Chinese universities should adjust the previous direction of learning objective and focus on the personalised development of talents. In terms of the selection of learning experience, practical contents related to future careers should be increased. In terms of the organization of the learning experience, the proportion of course hours should be adjusted and the number of elective course hours should be appropriately increased. The evaluation of the learning experience should also emphasise students' opinions and increase students' participation. In terms of learning methods, the application of practical teaching methods should be intensified. This study will serve as a cornerstone for the improvements of dance curriculum in China at the theoretical level and provide some literature basis for future scholars. At the practical level, it can help Chinese universities to improve the existing dance curriculum and optimise the direction of dance talent cultivation.
음악 영상 유형과 대학생의 정서적 공감능력이 몰입경험, 긍정감정, 학습지속의향에 미치는 효과
최수이 전주대학교 일반대학원 2022 국내박사
This research aimed to experimentally examine the effectiveness of video content in music appreciation when different visual cues are provided in each type of video. Following are the research questions. First, types of music videos will significantly influence university students’ flow experience, positive affect, and learning persistence. Second, university students’ emotional empathy will significantly influence the student’s flow experience, positive affect, and learning persistence. Third, types of music video and emotional empathy will interact and significantly influence university students’ flow experience, positive affect, and learning persistence. To examine the research questions, 246 students enrolled in universities located in Jeollabuk-Do were selected as subjects and assigned to one of the six experimental groups. Participants’ level of emotional empathy was first measured to classify them into either high or low emotional empathy groups. Then, participants were randomly shown one of the three music videos, each focusing on stage, music, or performer. After watching the video, participants answered the questions measuring flow experience, affect, and learning persistence. For data analysis, SPSS 26 was used to conduct MANOVA. The results are as follows. First, students’ flow experience and positive affect were significantly different depending on the types of the music video. A Post-hoc analysis using the Bonferroni procedure showed that students experienced significantly higher flow when watching the video focusing on stage, compared to video focusing on music. Students experienced significantly more positive affects when watching stage-focused and performer-focused music videos than when watching a music-focused video. Second, students’ flow experience and positive affect were significantly different depending on the student’s level of emotional empathy. Students with a high level of emotional empathy showed higher flow experience, positive affect, and learning persistence than the students with a low level of emotional empathy. Third, the interaction between types of music video and level of emotional empathy significantly influenced flow experience and positive affect, while did not influence learning persistence. Students with the low level of emotional empathy showed the lowest level of flow experience and positive affect when shown the music-focused video. The results suggest three main implications for the development and design of music videos. First, stage-focused video can increase learners’ flow experience. The stage-focused video presents both performers and audiences in the same space and delivers watchers a realistic feeling of being one of the audiences. Thus, to provide a stage-focused video, the video should be filmed and designed to present all the performers, accompanist, stage, and audience. Second, music videos influence both groups with a high and low level of emotional empathy. While the performer-focused video is the most effective to the students with a high level of emotional empathy, stage-focused video works best for the students with a low level of emotional empathy. Thus, instructors should choose videos that can increase the learners’ positive affect based on the students’ level of emotional empathy. Third, university students’ learning persistence did not differ by the interaction between types of music content and level of emotional empathy. This research aimed to find the most effective types of videos depending on the types of music video and the level of emotional empathy. Thus, the description of the video in the experiment could have been insufficient for the participants. This suggests that it is necessary to motivate the learners to increase their learning persistence. Additional materials that explain the backgrounds of the music video will help increase the learners’ learning persistence through music videos. The current research contributes to the literature by examining how different visual cues in music videos can impact music appreciation. However, there are some limitations. First, this research designed music videos assuming empathy as a medium for feeling emotions. The results cannot be easily generalized to other fields. Therefore, this research suggests future research to examine emotional empathy and emotions in general educational fields. Also, the experiment was only subjected to university students. Future research can recruit participants of diverse ages to help generalize the findings. Second, there was no interaction effect of types of music video and students’ emotional empathy on learning persistence. Learning persistence pre requires flow experience, and this research showed the interaction effect of types of music video and students’ emotional empathy on flow experience. Thus, future research on music video can investigate whether flow experience mediates the effect of the music video on learning persistence. Lastly, this research focused and subjected on the students who are outside of the majors familiar with music, dance, and acting. Therefore, future research can examine the findings with students who are familiar with the stage, performer, and music.
중등학교에서의 효과적인 오페라학습을 위한 오페라 체험학습모형 개발
박지성 연세대학교 교육대학원 2005 국내석사
종합예술의 대표성을 지닌 오페라학습을 통해 예술에 관한 전반적 이해와 그에 따른 세부적 이해를 통한 가시적인 인지적 관점과 오페라가 가지고 있는 미적 감수성과 통찰력을 통해 자아의 잠재적 창의성의 계발 가능성을 신장시켜 줄 수 있다는 거시적이고 원시안적인 내재적 관점은 오페라의 교육적 가치의 중요성을 위한 내적 가치의 전제를 부여해준다. 종합예술로서의 오페라가 가지고 있는 특성과 의미를 학습자에게 올바르게 인식시켜 줄 수 있다면, 예술에 관한 전반적인 심미적 경험과 이해를 학습자에게 심어줄 수 있으리라 기대된다. 또한, 오페라 학습을 통해 학습자는 통합적 사고에 의한 잠재적 행동양식과 전인적 인간상의 가능성을 체험하게 된다. 교육의 거시적 관점에 의해 지지되는 이러한 잠재력은 오페라학습이 다른 음악 양식과 차별화되는 오페라학습만의 유일한 교육적 가치를 지닌다.오페라학습은 그 자체로서의 중요성에 비해 현재까지 학습의 효율성과 효과성 모두에서 소정의 성과를 거두지 못하였다. 오페라는 전문적 속성이 강한 음악형식이며, 이러한 속성을 가진 학습양식은 학습자의 발달단계에 맞는 충분한 학습 경험에 대한 고려가 선행되어야 한다. 그러나 기존의 오페라학습은 교수중심의 오페라개념학습을 통해 오페라감상으로 이어지는 평면적 단일 학습체계의 교수학습방법을 사용해 왔다.본 연구를 통해 개발되어진 오페라체험학습모형은 오페라학습의 효율성을 최대화하여 오페라학습의 교육적 가치를 효과적으로 구현하기 위하여 연구·개발되었으며, 기존의 오페라 학습에서의 문제점을 분석하여 그 문제점을 해결하고, 그에 따른 효과적이고 효율적인 오페라학습을 향한 대안을 제시함을 목적으로 연구되었다.오페라체험학습모형은 크게 두 가지 구상에 의해 연구가 진행되었다. 그것은 오페라 학습에 관한 구체적인 교수학습방법의 개발과 오페라감상학습에 관한 기본적인 패러다임의 변화이다. 오페라 학습에 관한 구체적인 교수학습방법의 개발은 기존의 오페라개념학습을 통해 오페라감상으로 구성되던 평면적 단일 학습체계에서 벗어나 입체적 다중 학습체계로의 변화를 의미한다.중등학교에서의 오페라 학습의 최종목표는 학습자가 효과적인 오페라감상을 하게 하기 위한 것이다. 그러나 단순히 오페라감상을 위한 교수학습방법을 사용하는 것은 청소년기의 학습자에게 있어 그 효과성에 의문의 여지를 남긴다. 왜냐하면 이러한 교수학습 진행방법은 학습경험이 아직 완전하지 못한 청소년기 학습자에게는 감상이 수동적인 지각에 맡겨져 버리기 때문이다. 따라서 오페라 감상의 능동적 지각활동을 위한 교수학습방법의 개발이 요구되어진다. 그런 이유로 이번에 연구된 오페라체험학습모형은 기존의 오페라학습의 방향을 역진행하고 개편하여, 오페라감상을 위한 교육이 아닌 오페라학습을 통한 오페라감상으로의 학습의 전이를 추구하였다. 오페라체험학습 모형은 궁극적으로 학습자가 중심이 되어 학습과정에 참여함을 통해 학습자의 높은 동기를 유발하고, 계속적으로 유지하며, 학습자 자신이 학습의 전과정에 적극적으로 참여하게 함을 목적으로 한다.오페라 체험학습 모형은 세 단계로 이루어져 있다.첫 단계는 <하이퍼미디어 오페라개념학습 프로그램>을 통해 오페라의 기본개념을 습득하는 과정이다. 기존의 시청각 요소가 배제된 활자·지면위주의 교수방식에서 벗어나 음향·동영상의 동시 전달과 하이퍼링크(hyper link)의 장점을 가진 하이퍼미디어를 이용하여 오페라의 기본개념학습의 효과성을 기하였다.오페라의 기본개념을 학습한 후에는 두 번째 단계인 <오페라 등장인물 탐구를 위한 협동학습>단계로 이동하게 된다. 이 과정은 오페라의 등장인물을 통해 오페라의 내용을 학습하는 단계로 오페라의 개념학습을 통해 익힌 오페라의 이해를 실제학습에 올바르게 적용하기 위하여 거치는 과정으로 오페라의 내용을 학습하는 과정이다.오페라체험학습모형의 마지막 단계인 <오페라체험극>은 전 단계를 통해 체험한 오페라의 기본적인 개념학습(하이퍼미디어 오페라개념학습 프로그램)과 내용학습(오페라 등장인물 탐구를 위한 협동학습)에 대한 총체적 체험의 단계이다. 오페라체험극은 멀티미디어 기기를 이용하여 기존의 전문성이 강한 오페라의 속성을 보완하여 학습자가 오페라에 제한적이지만 직접 참여할 수 있게 하는 새로운 형식의 음악극이다.오페라체험학습모형의 완성이 학습의 전이를 통해 효과적인 오페라 감상으로 이어져 학습자에게 오페라의 완전학습을 유도하고, 그를 통해 오페라감상의 능동적 지각활동과 더불어 오페라를 향유함으로 그들의 삶의 질을 높을 수 있는 가능성의 잠재력을 추구하였다. A general understanding of the arts that comes from learning about opera, which is representative of the composite arts, the visibly recognizable viewpoints that come from a detailed understanding that arises from the general understanding, and the comprehensive and far-sighted intrinsic viewpoints which are said to be able to expand the developmental possibilities of one''s latent creativity through the aesthetic sensitivity and insights found in opera these things bestow the premise of intrinsic value for the importance of opera''s educational value. If the special qualities and meanings that opera possesses as a composite art can be properly taught to learners, we can expect to plant within them general aesthetic experience and meaning regarding the arts. In addition, through opera learning, learners end up experiencing latent behavior patterns that result from a comprehensive way of thinking and the possibility of being a well-rounded human being. This potentiality being supported by a comprehensive view of education has a unique educational value that can be found only from learning about opera and not from other forms of music.Opera learning, in comparison to its importance, has not yet achieved the desired level of results in terms of learning efficiency and effectiveness. Opera is a music form with strong specialized attributes, and for a learning form with such attributes, consideration must first be given to a satisfactory learning experience that fits the developmental stage of the learner. Existing opera learning, however, has been using a flat and simplistic learning system as its teaching-learning method, in which appreciation of opera comes from teacher-centered opera-concept learning.The opera-experience learning model developed in this paper was researched and developed in order to effectively materialize the educational value of opera learning by maximizing the efficiency of opera learning, analyze the problems of existing opera learning and solve them, and propose an alternative plan for a more effective and efficient opera learning.The research on opera-experience learning model proceeded largely according to two concepts: the development of concrete teaching-learning method regarding opera learning, and a basic paradigm change regarding opera-appreciation learning. The development of concrete teaching-learning method regarding opera learning means escaping from the flat, simplistic learning system composed of opera appreciation through existing opera-concept learning, and changing to a three-dimensional, multiplex learning system.The ultimate goal of opera learning in Secondary Schools is to let the learners have an effective appreciation of opera. Using a teaching-learning method only for opera appreciation, however, leaves room to question its effectiveness to adolescent learners. This is because to adolescent learners whose learning experience is still incomplete, such teaching-learning progression method causes their sentiments to be given over to passive perceptions. Accordingly, there is a need to develop teaching-learning methods for active perceptual activities of opera appreciation. For this reason, the opera-experience learning model researched in this paper reverses and reforms the direction of the existing opera learning, and promotes changes in learning which is an education not for opera appreciation but for opera appreciation through opera learning. The goal of opera-experience learning model is for learners to actively become the center and through participation in the learning process, induce high learner motivation, continuously maintain it, and make themselves actively participate in the whole learning process.The opera-experience learning model is made up of three stages.The first stage is where one learns the basic opera concepts through the <Hypermedia Opera-Concept Learning Program>. It gets away from the existing print-space-oriented teaching method that excludes the audiovisual elements, using instead a hypermedia that has the advantages of hyperlinks and simultaneous transmission of sound and movies to insure the effectiveness of learning basic opera concepts.Once basic opera concepts are learned, one can move on to the second stage, which is <Cooperative Learning for the Exploration of Opera Characters>. This stage is where one learns about opera content through opera characters, where opera content is learned as part of a process of properly applying to actual learning situations the understanding of opera gained through learning about opera concepts.The last stage of opera-experience learning model, the opera-experience play, is where one wholly experiences both the basic concept learning (Hypermedia Opera-Concept Learning Program) experienced in the previous stage, and the content learning (Cooperative Learning for the Exploration of Opera Characters) of opera. The opera-experience play is a new form of musical play that uses multimedia tools to supplement the existing strong, specialized attributes of opera and enables learners to directly participate in opera, albeit with limitations.The completion of opera-experience learning model, through learning changes, leads to effective appreciation of opera, which incites learners to wholly learn opera, and through that, as the learners enjoy opera together with the active perceptual activities of opera appreciation, the potentiality of the possibility of raising their quality of life is promoted.
콜브(D. Kolb)의 경험학습이론에 대한 해석학적 연구 : 가다머의 철학적 해석학 입장에서
This study tries to understand David Kolb’s Experiential Learning Theory(KELT) through the philosophical Hermeneutics of Hans-Georg Gadamer. First, it looks into the understanding of Kolb's experiential learning presented in 1984, and other critics’ understandings of experiential learning. In addition, the study compares the advanced understanding of Kolb in 2015 to those of critics and attempts to understand KELT and criticisms differently through Gadamer's argument. In his book 『Experiential Learning』, Kolb explains how experience plays a role in learning. He defines learning as "the process whereby knowledge is created through transformation of experience" and explains the relationship among experience, learning and knowledge. Learning cycles into ‘concrete experience’, ‘reflective observation’, ‘abstract conceptualization’, and ‘active experiment’, and a learner reacts to the learning situation with a strategy of learning style. Furthermore, a learner develops oneself to the integrated stage through learning. Different understandings of experiential learning from that of Kolb have appeared as criticisms. Elena Michelson, who has the most contrasting understanding of experience with that of Kolb's, has raised a counterargument against his theory. She and other critics first criticize the ambiguity of concrete experience, secondly the dichotomy of experience and reflection, and thirdly the individualistic experience. In its second edition, Kolb emphasizes that the learning cycle is a spiral, and uses the concept of ‘learning flexibility’ to describe the mobility of learners who transact with the environment. He also introduces a learner who achieves self-development by their own will through ‘deliberate experiential learning’ and metacognitive learning. Moreover, he responds the previous criticisms. Kolb supplements the description of concrete experience with ‘pure experience'. When it comes to claims that experience and reflection are divided in a dichotomous way, he contradicts them by arguing that they did not understand what he calls the ‘holistic process.’ Finally, he explains that although his theory focuses on individuals, it is compatible with the critical theory. But his counterargument does not appear to be affective. Although Kolb tries to offer a new understanding of experiential learning through the second edition, previous criticisms against KELT still remain valid. The study contradicts the previous criticisms against Kolb's theory, using Gadamer's discussion, in his book 『Truth and Method』, in which that Gadamer carefully analyzes the historical and social nature of experience. The here-and-now experience can be defined as ‘all previous experiences and history’ through Gadamer. The experience we face is a ‘new’ experience, as Kolb says, but it is also a historical experience. Second, Gadamer does not consider experience and reflection as two different concepts. Experience is accompanied by previous reflection, and reflection is also accompanied by previous experience. Experience and reflection allow us to realize human finiteness, which means ‘self-awareness’. The concepts of experience, reflection, knowledge and identity are not treated separately in Gadamer's discussion. Thirdly, according to Gadamer, our experience is bound to be influenced by language, and language itself is social. Thus, our experience is inevitably social. Through language and history, a learner transacts with environment in a sense that a learner and environment are changing each other. KELT, through Gadamer’s theory, has three lifelong educational implications. First, experience can be identified as the lifelong ‘course of learning and development’. Second, experience can induce the meaning of life itself through self-awareness of human finiteness and helps us to meditate the meaning of lifelong learning. Third, experience emphasizes the social aspect of learning by illuminating the characteristics of the transaction. 본 연구는 가다머(H-G, Gadamer)의 철학적 해석학의 입장을 통해 콜브(D. Kolb)의 경험학습이론을 새로이 이해하고자 하였다. 먼저 1984년 제시된 콜브의 경험학습에 대한 이해를 살펴보고, 콜브 이외의 학자들이 이해한 경험학습에 대해 살펴보았다. 더불어 2015년에 콜브가 새로 이해하는 경험학습과 비판가들의 경험학습을 비교하여 이해해보고, 가다머를 통해 콜브의 경험학습을 다르게 이해하려는 시도를 하였다. 콜브는 『경험학습』 저서를 통해 경험학습이론은 학습에서 경험이 어떤 역할을 하는지 밝히고자 하였다. 그는 학습을 “경험의 변형을 통해 지식이 만들어지는 과정”이라고 정의하며 경험과 학습, 지식의 관계에 대해 설명하였다. 학습은 구체적 경험, 성찰적 관찰, 추상적 개념화, 능동적 실험으로 순환하며, 학습자는 학습유형이라는 전략을 가지고 학습상황에 대해 반응한다. 나아가 학습자는 학습을 통해 통합 단계로까지 발달한다. 콜브의 경험학습에 대한 이해와는 다른 경험학습에 대한 이해들이 비판으로서 제기되었다. 미켈슨(E. Michelson)은 콜브의 경험학습에 대한 이해와 가장 대척적인 이해를 바탕으로 콜브의 이론에 대해 문제를 제기하였다. 미켈슨을 비롯한 비판가들은 첫째로 구체적 경험의 모호성에 대해, 둘째로 경험과 성찰의 이분법에 대해, 셋째로 개인주의적 경험에 대해 비판을 가하였다. 콜브는 제2판을 내놓으며, 학습순환은 나선형 순환임을 강조하고, ‘학습유연성’이라는 개념을 사용하여 주어진 환경에 맞게 변화하는 학습자의 유동성을 설명하였다. 또한 ‘의도적 경험학습’과 메타인지적 학습을 통해 자신의 의지로 발달을 이루어가는 학습자를 보였다. 또한 콜브는 구체적 경험의 모호성, 경험과 성찰의 이분법, 경험의 사회성 등 기존에 제기된 비판에 대해서도 반론하였다. 그는 구체적 경험에 대한 예로서 ‘순수경험’을 내세우며 구체적 경험에 대한 설명을 보완하였다. 경험과 성찰을 이분법적으로 나누고 있다는 주장에 대해서는 자신이 말한 ‘총체적 과정’을 이해하지 못한 결과라고 반박하였다. 마지막으로 자신의 이론은 개인에 초점이 맞추어져 있지만, 비판이론이 강조하는 사회적 요소와 양립할 수 있는 것으로 설명하였다. 하지만 이러한 콜브의 반론은 설득력이 크지는 않은 것으로 보였다. 콜브가 제2판을 통해 경험학습에 대해 새로운 이해를 제시하고자 하였음에도 불구하고 여전히 기존의 비판들은 제2판에서도 유효하였다. 이를 해결하기 위해 가다머의 논의를 차용하였다. 가다머는 저서 『진리와 방법』을 통해 경험의 역사성과 사회성에 대해 면밀하게 분석하였다. ‘지금 여기’의 구체적 경험은 가다머를 통해서 ‘이전까지의 모든 경험과 역사’로 정의해볼 수 있다. 우리가 맞이하는 경험은 콜브가 말했듯이 ‘새로운’ 경험이기도 하지만 이는 또한 역사적 경험이기도 하다. 둘째로 가다머는 경험과 성찰을 분리된 것으로 생각하지 않는다. 경험은 이전까지의 성찰을 동반하며, 성찰은 이전까지의 경험을 동반한다. 경험과 성찰은 인간의 유한성을 깨닫게 해주며, 이는 곧 자기인식이기도 하다. 이로써 경험과 성찰, 지식, 정체성 개념은 가다머의 논의 안에서 분리되지 않는다. 셋째로 가다머에 따르면 우리의 경험은 언어의 영향을 받을 수밖에 없으며, 언어는 태생 자체가 사회적이다. 때문에 우리의 경험은 필연적으로 사회적이다. 언어와 역사 안에서 학습자는 환경과 영향을 주고받으며, 서로 변해간다는 의미에서 교변작용을 한다. 가다머를 통해 이해한 콜브의 경험학습이론은 세 가지 평생교육학적 함의를 가진다. 첫째 경험을 평생에 걸쳐 일어나는 ‘학습과 발달의 과정’으로서 파악할 수 있다. 둘째 인간의 유한성에 대한 자각을 통해 생애 자체에 대한 의미를 끌어올리며 평생학습의 의미를 다시 되새길 수 있다. 셋째 교변작용의 특성을 밝힘으로써 학습의 사회적 측면에 대해 강조한다.
원격교육을 위한 상호작용, 온라인학습 자기효능감, 몰입경험 및 학습참여의 구조적 관계 : 중국 H대학 학생들을 중심으로
장옥연 우석대학교 일반대학원 2023 국내박사
In the 21st century, the exponential advancement of information technology has greatly enhanced the educational landscape in higher education institutions, with online learning methods emerging as a significant area of investigation within contemporary university education. Moreover, particularly during the outbreak of the COVID-19 pandemic, online learning has emerged as a solution to the numerous challenges posed by temporal and spatial limitations. Consequently, enhancing the engagement of Chinese college students in online learning has emerged as a pivotal research focus in the realm of online education within Chinese universities. In web-based instruction, this study investigates the interplay between learner-learner interaction, learner-instructor interaction, and learner-content interaction and their impact on online learning participation. Additionally, the research examines the mediating influence of self-efficacy and immersive experiences on online learning. The study sample consisted of college students enrolled at a university in China. A quantitative research approach was employed, involving 595 Chinese college students with the prior online learning experience. The survey instrument utilized in this study encompassed the Learning Engagement Scale(LES), the online Learning Self-efficacy Scale, the Initial Virtual-course Flow Measure(VFM), and the Interaction Behavior Scale. By analyzing the survey data, this research investigates the impact of three types of interaction on online learning engagement among Chinese college students and the mediating role of self-efficacy and flow experiences in online learning. Four research questions are designed: RQ1: What is the current level of college students' learning engagement in online learning environments? RQ2: How does interaction affect college students' learning engagement in distance education through individual perception factors (online learning self-efficacy and flow experience)? RQ3: What are the structural relationships among interactive behavior, online learning self-efficacy, flow experience, and learning engagement? RQ4: What is the mediating role of online learning self-efficacy and flow experience? Implementing a structural equation model, this study examines the interrelationship among interaction, online self-efficacy, flow experience, and online learning engagement. The specific research findings are as follows: (1) All three types of interaction positively predict online self-efficacy, immersive experience, and online learning engagement. (2) Online self-efficacy positively predicts flow experience and online learning engagement. (3) Flow experience positively predicts online learning participation. (4) Online self-efficacy and flow experience mediate between interaction and online learning engagement. Based on the results of this study, it can be concluded that by exploring the relationships between variables, we can gain valuable insights into the moderating effect of Chinese college students' self-efficacy and flow experience on interaction and engagement in online learning. These conclusions hold significant implications for Chinese college educators in facilitating online teaching activities and enhancing students' engagement in online learning. 21세기에 접어들어 정보기술의 급속한 발전은 중국의 대학 교육 환경을 개선했고, 온라인 교수법은 현재 대학교육의 중요한 연구주제가 되었다. 특히 코로나 전염병이 유행하는 동안 온라인 교수-학습법은 시간과 공간에 따라 교육이 제한되는 많은 문제를 해결하고 있다. 결국 중국 대학생들의 온라인 학습에 대한 학습 참여도를 어떻게 향상할 것인가에 대한 문제는 중국 대학의 온라인 교육에서 중요한 연구주제가 되었다. 이러한 맥락에서 온라인 교육 상황에서 학습자와 학습자 간의 상호작용, 학습자와 교수자의 상호작용, 학습자와 수업콘텐츠 내용의 상호작용 및 온라인 학습 참여 사이의 관계를 탐구하고자 한다. 동시에 온라인 학습에서 자기효능감과 몰입경험의 매개역할을 살펴보고자 한다. 본 연구의 연구 질문은 다음과 같다. 연구질문1: 온라인 학습 환경에서 대학생의 학습 참여도는 현재 어느 정도인가? 연구질문2: 상호작용은 개별 인식 요소(온라인 학습 자기효능감 및 몰입경험)를 통해 중국 대학생의 원격 교육 학습 참여에 어떠한 영향을 미치는가? RQ3: 대화형 행동, 온라인 학습 자기효능감, 몰입경험 및 학습 참여 사이의 구조적 관계는 무엇인가? RQ4: 온라인 학습 자기효능감과 몰입경험의 매개 역할은 무엇인가? 이 연구의 참여자는 중국의 한 사립대학의 대학생들로 구성되었다. 양적 연구 방법을 사용하여 이전에 온라인 학습 경험이 있는 중국 대학생 595명을 대상으로 설문조사를 하였다. 사용된 설문지 척도는 학습 참여 척도, 온라인 학습 자기효능감 척도, 온라인 과정 몰입 척도, 상호 작용 행동 척도를 바탕으로 구성되었다. 설문조사 데이터 분석을 통해 세 가지 유형의 상호작용이 온라인 학습 참여에 미치는 영향과 중국 대학생의 온라인 학습에 대한 자기효능감 및 몰입경험의 매개 역할을 조사하였다. 본 연구에서는 상호작용, 온라인 자기효능감, 몰입경험, 온라인 학습참여의 관계를 탐색하기 위하여 구조방정식 모형을 사용하였다. 구체적인 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 세 가지 유형의 상호작용은 온라인 자기효능감, 몰입경험 및 온라인 학습 참여를 긍정적으로 예측할 수 있다. 둘째, 온라인 자기효능감은 몰입경험과 온라인 학습 참여를 긍정적으로 예측할 수 있다. 셋째, 몰입경험은 온라인 학습 참여를 긍정적으로 예측할 수 있다. 넷째, 온라인 자기효능감과 몰입경험은 상호작용과 온라인 학습 참여 사이의 매개역할을 한다. 본 연구 결과를 바탕으로 결론을 도출하면, 변수 간의 관계 연구를 통하여, 중국 대학생의 온라인 학습에서의 자기효능감과 몰입경험이 상호작용 및 온라인 학습 참여에 미치는 조절 효과를 효율적으로 이해할 수 있다. 이러한 결론은 중국 대학의 교수자들이 학습자들의 온라인 학습 참여도를 향상하기 위해 온라인 교육 활동을 수행할 때, 중요한 참고 사항이 될 수 있다.
Korean traditional costumes are currently at a time of change. The boundary of traditional costumes has expanded with the appearance of modernized hanbok and there are various types of hanbok. However, due to unclear definition and knowledge on Korean traditional costumes, its meaning has been fading. There are a few educational, experience and event programs related to Korean traditional costumes at a few institutes, but most are one-time events focusing on urban areas, and have relatively low accessibility from the general public. Therefore, students majoring in relevant studies should improve the perception on Korean traditional costumes among the general public, diversify public education, and improve accessibility through continuous research. The purpose of this study is to improve accessibility of Korean traditional costumes by providing fundamental education to improve proper perception on Korean traditional costumes and through popular programs. For this, domestic and foreign fashion museums that have many traditional costume relics and offer educational, experience, and event programs were studied and analyzed, and education&experience, PR and social contribution programs integrating Service-Learning were designed utilizing Korean traditional costumes. It is assumed that by integrating Service-Learning, the limitations of existing Korean traditional costume programs and other issues such as realistic difficulties can be somewhat resolved. This study aims at making it possible for the general public to easily access Korean traditional costumes and experience various types of programs through Service-Learning, and to provide an opportunity to share the existence and value of Korean traditional costumes. The research method included both literary research and empirical investigations. Literary research focused on literature related to Korean traditional costume relics, museum program case-studies, and materials related to Service-Learning programs. Museums possessing domestic and foreign traditional costume relics were visited for empirical investigation and for some museums, written interviews were conducted with curators. A Service-Learning program using Korean traditional costume relics was designed based on the investigations and analyses. The contents were divided into the three categories of educational&experience programs for fundamentals on Korean traditional costumes, PR programs for the progressive development of Korean traditional costumes, and social contribution programs containing the social values of Korean traditional costumes, and eight sub-programs were designed. The results of this study are as follows. First, three domestic museums having Korean traditional costume relics were investigated and analyzed. The Dankook University Seokujseon Memorial Museum, National Folk Museum of Korea, and the National Palace Museum of Korea had significant quantities of cultural relics, excavated relics, folk costumes, and royal costume materials. In addition, they offer experience programs related to traditional clothing such as official hat-folding and royal prenatal education (sewing class). They also have continuous exhibits and develop various public programs based on research. Second, three foreign museums having traditional costume relics were investigated and analyzed. The Metropolitan Museum of Art, Victoria and Albert Museum, and the Kobe Fashion Museum have collections in themes of traditional costume relics, designers, and changes in fashion by era. They are also characterized by offering educational&experience programs linked with the exhibits for various targets, gala shows using traditional costume relics, and large-scale event programs such as fashion shows. Third, when summing up the analyses made on the six museums, it was found that when compared to overseas museums with highly developed museums specializing in traditional costumes, Korea have relatively few museums specializing in traditional costumes, the use of Korean traditional costume relics is relatively low in existing education&experience programs, and that diversification of programs related to Korean traditional costumes is needed. Furthermore, educational&experience programs of domestic and foreign museums can be divided into the four types linked with exhibits, experience, seminars and lectures, and linking with curricula, and it was found that they were used singularly or in combination. Fourth, I designed four educational&experience programs such as ‘Hanbok escaped from the Museum’, ‘All about Hanbok’, ‘Running & Learning Book’, and ‘Our Clothes in Textbooks’. The four types of educational&experience programs were applied. ‘Hanbok escaped from the Museum’, which is a type that is linked to exhibits, is a program that combines Korean traditional costume relics with storytelling and in this, young children solve the mystery of the missing princess’s Dang-ui together with volunteers. This aims at offering basic knowledge on Korean traditional costumes to young children and make them curious. ‘All about Hanbok’, which applies both seminar and lectures with experience types, was designed to teach about Korean traditional clothing using relics to foreigners, while also helping them gain understanding on Orientalism such as the five colors, etc., while also offering production demonstrations and wearing experiences. The experience type ‘Running & Learning Book’ is a ‘coloring book for learning through activities’. Through this program of coloring Korean traditional costume relics, it aims at gaining knowledge on the colors and symbols of Korean traditional costumes, while gaining deeper understanding on the meaning and use of each artifact. ‘Our Clothes in Textbooks’ is the type that is linked to curricula and it is a program based on middle school technology and home economics class’s curricula. It is comprised of learning the basic types and excellence of Korean traditional clothing and career mentoring with volunteers to heighten interest on Korean traditional costumes, while also helping with setting career goals. Fifth, the PR program using Korean traditional clothing relics was designed with ‘Traveling Korea with Hanbok’ and ‘Hanbok Reporter Magazine’. In ‘Traveling Korea with Hanbok’, regional PR teams introduce Korean traditional costume relics and unique local costumes through local events and PR activities. In ‘Hanbok Reporter Magazine’, volunteers become hanbok reporters to cover Korean traditional costumes and the trends and items of hanbok, which are posted on social media and blogs. Such PR programs can approach the masses in a friendly manner and can have the effect of actively using traditional costume relics. Sixth, the social contribution program was designed as ‘From Hand To Hand’ and ‘Wearing Our Clothes Again’. In the talent donation program ‘From Hand To Hand’, volunteers provide education on making Korean traditional costumes and traditional handicraft to learners needing help and donate the proceeds from selling products or help learners become self-sufficient. ‘Wearing Our Clothes Again’ is designed to upcycle old hanbok into new products for sales and donations. Such programs shed light on the value of old hanbok and also protects the environment, and therefore, its social contribution aspect through recycling of Korean traditional costumes was emphasized. Through the above Service-Learning program design using Korean traditional costume relics, it is judged that this study can be used as basic educational material of Korean traditional costume programs that can be used by museums, universities and relevant institutes. Furthermore, it is expected that Korean traditional costume relics will be actively utilized. Also, it is judged that this study will provide assistance in providing proper perception and information on Korean traditional costumes to the general public. 한국복식은 현재 변화의 시기에 놓여 있다. 한복의 경계는 현대화된 한복의 등 장으로 확장되고 있으며 다양한 한복이 공존하고 있다. 그러나 한국복식에 대한 불명확한 정의와 지식들로 그 의미가 퇴색되고 있는 상황이다. 또한 박물관 및 한복진흥센터와 같은 기관에서 한국복식 교육ㆍ체험 프로그램과 행사 프로그램이 운영되고 있으나 이는 일부지역을 중심으로 이루어지거나 단발적인 행사로 그치는 경우가 많고 한복에 관심 있는 사람들을 중심으로 진행되어 일반인들의 접근성이 다소 떨어지는 어려움이 있다. 따라서 본 연구를 비롯한 관련 전공자들의 지속적인 연구를 통해 한국복식에 대한 일반인들의 인식 개선과 전문적인 교육의 다양화와 접근성의 향상이 필요하다. 본 연구의 목적은 일반인들을 대상으로 한국복식에 대한 올바른 인식 제고를 위한 기초적인 교육제공과 한국복식의 접근성을 향상 시키고자 함이다. 이를 위하여 복식유물을 다수 소장하고 교육ㆍ체험ㆍ행사 등 다양한 프로그램을 운영하고 있는 국내ㆍ외 복식박물관을 현황조사 및 분석하고, 한국복식유물을 활용하여 서비스러닝을 접목한 교육ㆍ체험, 홍보, 사회공헌 프로그램을 설계하였다. 서비스러닝을 접목한 프로그램을 통해 기존 한국복식 프로그램의 한계점과 접근성의 어려움 등의 문제점을 해소하고자 하였다. 서비스러닝을 도입하여 일반인들도 한국복식을 쉽게 접할 수 있고, 다양한 종류의 프로그램을 경험하고 한국복식의 존재와 가치를 공감할 수 있는 기회를 제공하고자 한다. 연구방법으로는 문헌연구와 실증조사를 병행하였으며, 문헌연구는 한국복식유물 관련 문헌 및 박물관 프로그램 사례, 서비스러닝 프로그램 관련 문헌을 중심으로 이루어졌다. 실증조사는 국내ㆍ외 복식유물을 보유한 박물관을 중심으로 답사를 진행하였고 일부 박물관은 학예사와 서면인터뷰 등을 통해 조사하였다. 조사 및 분석을 토대로 한국복식유물을 활용한 서비스러닝 프로그램을 설계하였다. 내용은 한국복식의 기초를 다지는 교육ㆍ체험 프로그램, 진취적인 발전을 위한 홍보 프로그램, 사회적 가치를 이끌어 낼 수 있는 사회공헌 프로그램 세 가지로 분류하였고 세부적으로 여덟 개의 프로그램을 설계하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 한국복식유물을 소장한 박물관 세 곳을 조사 및 분석하였다. 단국대학교 석주선기념박물관, 국립민속박물관, 국립고궁박물관은 문화재 및 출토유물, 민속복식 및 왕실 복식 등 한국복식유물의 자료의 양이 상당하고, 관모종이 접기, 떨잠만들기, 왕실태교(침선반) 등의 운영을 통한 전통복식과 관련한 체험프로그램을 개설하여 운영 중임을 알 수 있었다. 또한 지속적인 연구를 통한 전시 활동과, 다양하고 대중적인 프로그램 개발도 지속적으로 이루어지고 있었다. 둘째, 국외 복식유물을 소장한 박물관 세 곳을 조사 및 분석하였다. 메트로폴리탄뮤지엄 오브 아트, 빅토리아&앨버트 뮤지엄, 고베패션미술관은 복식, 예술품을 중심으로 복식유물과 디자이너, 시대별 패션의 변천 등을 전시하고 있으며, 교육ㆍ체험 프로그램은 다양한 연령층을 대상으로 각 전시와 연계한 프로그램을 운영하고 있음을 알 수 있다. 또한 복식유물을 활용하여 갈라쇼, 공연, 패션쇼 등의 행사를 결합한 프로그램을 운영 하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 총 여섯 곳의 박물관에 대한 분석 내용을 종합하면 전문적인 복식 박물관이 발달한 국외에 비하여, 국내에는 비교적 복식전문 박물관의 수가 적다는 점이며, 기존 교육ㆍ체험프로그램에서 한국복식유물의 활용도가 비교적 낮다는 점, 한국복식 관련 프로그램의 다양화가 필요하다는 점이 드러났다. 또한, 국내ㆍ외 박물관 교육ㆍ체험 프로그램들을 분류하면 전시연계, 체험, 세미나 및 강연, 교과연계의 네 가지 유형으로 구분 가능하며, 이들을 단독 혹은 복합적으로 적용시켰음을 알 수 있다. 넷째, 본 연구자가 설계한 교육ㆍ체험 프로그램은 ‘박물관을 탈출한 한복’, ‘All about Hanbok’, ‘Running & Learning Book’, ‘교과서 속 우리옷’ 네 가지이며, 교육ㆍ체험 프로그램의 네 가지 유형을 단독 혹은 복합적으로 적용하였다. 전시 연계유형의 ‘박물관을 탈출한 한복’은 한국복식유물 전시와 스토리텔링을 결합한 프로그램으로, 유ㆍ아동 학습자들이 봉사자와 함께 사라진 공주당의를 찾아 문제를 해결하는 방식으로 이루어졌다. 이는 유ㆍ아동들에게 한국복식에 대한 기초지식을 제공하고 호기심을 이끌어 내고자 하였다. 세미나 및 강연유형과 체험유형을 복합적으로 적용한 ‘All about Hanbok’은 외국인학습자를 대상으로 유물을 활용한 한국복식의 기초지식, 오방색 등 동양학적 사상에 대한 이해, 제작ㆍ착용 체험을 할 수 있도록 설계하였다. ‘Running & Learning Book’은 ‘뛰다’라는 의미의 ‘Running’과, ‘배우다’라는 의미의 ‘Learning’을 합친 용어의 컬러링북으로, 체험유형의 프로그램이다. 한국복식유물을 채색하는 활동을 통해 한국복식의 색상, 상징과 각 유물의 의미와 용도에 대한 이해를 목적으로 하였다. 교과연계유형의 ‘교과서 속 우리옷’은 중등 기술ㆍ가정 교과 바탕의 프로그램으로, 한국복식의 기본형에 대한 이해, 한복의 우수성, 한국복식 진로 관련 봉사자와 멘토를 구성하여 한국복식의 관심부여와 진로설정에 도움 될 수 있도록 설계했다. 다섯째, 홍보 프로그램으로 ‘한복 팔도 유랑’과 ‘한복 리포터 매거진’을 설계했다. 두 프로그램은 한국복식유물을 활용한 홍보활동에 초점을 맞추었다. ‘한복 팔도 유랑’은 전국의 각 지역별 홍보단을 모집하여 그들의 지역별 한국복식유물과 특색 있는 복식에 대하여 소개한다. 이를 통해 지역별 한국 전통복식에 대하여 대중들에게 홍보하는 역할을 할 수 있게 된다. ‘한복 리포터 매거진’의 경우, 봉사자들이 한복 리포터가 되어 한국복식유물과 한복의 트렌드와 아이템 등을 취재하고, SNS 및 블로그에 게시하는 방법으로 설계하였다. 여섯째, 사회공헌 프로그램은 ‘손에 손으로 이어가기’와 ‘우리옷 다시 입기’가 있다. 봉사자의 재능기부를 통한 프로그램인 ‘손에 손으로 이어가기’는 봉사자가 가계곤란 및 한부모가정, 미혼모 등의 도움이 필요한 학습자에게 한국복식유물과 제작교육을 하고 제작제품을 판매한 수익금을 기부하거나 학습자가 자활을 돕도록 설계했다. ‘우리옷 다시 입기’는 오래된 한복을 새로운 제품으로 새롭게 업사이클링(Up-cycling)하여 판매하고 기부하도록 설계하였다. 오래된 한복의 가치를 조명하고 환경보호 측면이 커 한국복식의 순환을 통한 사회공헌적인 면을 강조하였다. 이상의 한국복식유물을 활용한 서비스러닝 프로그램 설계는 박물관은 물론 대학 및 관련 기관에서의 활용 가능한 한국복식 프로그램의 기초적 자료로 사용 될 수 있을 것으로 사료되며, 적극적인 한국복식유물의 활용이 기대된다. 또한 직접적인 프로그램 적용을 통해 일반인들에게 한국복식에 대한 올바른 인식과 정보를 제공하는 데에도 도움이 될 것으로 생각된다.