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    • 거주후평가의 평가 항목에 대한 연구자와 설계자의 인식 비교연구

      한지나 연세대학교 대학원 2003 국내석사

      RANK : 232287

      거주후 평가연구는 설계의 결과물에 대한 평가를 내렸을 때가 아니라 그 결과를 다시 계획/설계의 과정으로 환원시키는 사이클이 형성되었을 때 완성된다. 평가와 그 결과의 제시는 물론 연구자의 몫이지만, 이를 다시 설계로 환원시키는 것은 설계를 하는 사람의 몫이다. 그러므로 거주후 평가연구의 설계 적용성 문제에 대한 접근은 설계자에 대한 이해, 특히 설계자가 설계 정보에 대해 가지고 있는 인식에 대한 이해로부터 시작하는 것이 바람직하다. 그러나 현재 연구자들이 여러 가지 설계 정보와 평가 항목에 대한 설계자들의 인식을 구체적으로 알고 있는지는 의문이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 거주후 평가의 설계 적용성 증진을 목적으로, 연구자와 설계자의 거주후 평가에 대한 인식을 서로 비교하는 방식을 통해 연구자들로 하여금 설계자들의 이해를 가능하게 하고자 한다. 이를 위해 공동주택의 거주후 평가연구에서 사용된 평가 항목을 설계자가 설계 과정에서 이용하는 설계 정보에 대응시키고, 문헌 등을 통한 고찰에 이어 이들에 대한 연구자와 설계자의 인식을 비교하는 설문 조사를 실시하였으며, 그 결과 다음과 같은 분석 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 일반적으로 알려져 있는 설계 정보와 평가 항목을 비교해본 결과 이들이 서로 상이한 내용과 공통된 내용을 함께 포함하고 있음을 알 수 있었다. 즉 거주후 평가에서 사용되는 평가 항목 가운데 일부는 설계자들이 직접적으로 도움이 된다고 생각하는 ‘설계 정보’이지만, 설계의 과정에서 이용될 수 없다고 여기는 항목들도 있는 것으로 분석되었다. 따라서 거주후 평가연구의 결과를 설계자들에게 제공하고자 할 때에는 설계 정보로서의 적절성을 가지고 있는 항목들의 평가 결과를 중점적으로 전달할 필요가 있다. 둘째, 연구자와 설계자 모두에서 과반수이상이 조사에서 제시된 평가 항목들이 설계에 도움이 될 것이라고, 즉 설계 정보로서의 유용성을 지니고 있다고 응답했다. 그러나 동시에 대부분의 응답자가 실제 설계 수행 시에 설계 정보를 입수하는 수단은 기존의 유사한 설계 사례라고 답하였다. 결국 설계자들이 거주후 평가연구의 결과에 대해 긍정적으로 인식하고는 있지만 실제로 설계 정보로서 사용하는 경우는 드물다고 할 수 있다. 즉, 연구자들이 설계자에게 평가 연구의 결과를 제시할 때, 좀더 활용이 용이한 형태의 자료를 제공할 필요가 있음을 알 수 있다. 셋째, 평가 항목들의 분류 가운데 주택의 평면 구조와 관련된 항목들이 두 집단 모두에서 가장 높은 중요도와 활용도를 동시에 나타냈으며, 가장 낮은 활용도를 보이는 항목들은 유지 관리, 거주자 행태 특성, 경제성 등 설계 과정에 도입되기 힘든 정보들로 구성되어 있었다. 그리고 중요도와 활용도 간에 현격한 차이를 보이는 항목들은 입지 특성과 관련한 평가 항목들과 건물의 시공 상태, 거주자 행태 특성, 유지 관리, 경제성 등에 관련된 평가 항목들로, 두 집단 모두에서 공통적으로 나타나고 있으며 이들 모두에 대해 대부분의 응답자들은 중요도는 높지만 설계 정보로서의 활용도는 낮다고 인식하고 있었다. 또한 중요도나 활용도에 대한 인식이 연구자와 설계자 간에 분명한 차이를 보이는 항목들도 찾을 수 있었다. 본 연구에서는 거주후 평가연구에 사용된 평가 항목들을 가지고 거주후 평가 연구자와 건축 설계자들 간의 인식 차이를 알아보았다. 이들은 어떤 측면에서는 서로 유사한 면을 보이기도 하고 어떤 측면에서는 분명히 구별되는 특성들을 보이기도 했다. 이를 통해 알 수 있는 사실은 거주후 평가연구를 수행하는 연구자와 그 결과를 수용할 설계자 사이에 서로 다른 가치 인식이 존재한다는 것이다. 향후에는 집단간의 인식의 차이에 대한 더욱 심도 깊은 분석과 이들을 거주후 평가 연구의 설계 적용성 증진과 직접적으로 연계하는 연구가 진행되어야 할 것이다. This Study is based on the criticism about the design applicability of Post Occupancy Evaluation (POE) research and aimed to improve that design applicability of POE. It is researchers who evaluate buildings and show the results, but it is designers who apply those results into the design. Therefore the design applicability problem of POE might more or less come from the perception difference between researchers and designers. it would be desirable that the approach to solving the problem begins with understanding differences between researchers and designers, especially their perception about various design informations. I made a survey of researchers' and designers' perception on evaluation items; the analysis of the findings obtained from the survey is as follows. First, in comparison between existing evaluation items and design informations, they have not only common things but different things. Designers think some of evaluation items used in POE are directly applicable 'design informations' but others are not. When we present the result of POE to the designers, researchers had better not to forget it must be 'relevant to design works'. Next, more than half of respondents (both of researchers and designers) answered that the evaluation items presented in survey would be useful to design. At the same time most of them answered that they got design informations from existing plan of similar cases. After all, designers take POE results positively but tend not to use as design informations actually. Also it means that POE results researchers present are not applicable enough. It is why researchers require to supply more easily applicable POE results for designers. Third, details of findings by items are as follows; the items on the plan system of a house show the highest degree at both importance and applicability in two groups, the items on the maintenance, occupants' behavioral characteristics and economic values show the lowest degree. It is the items on conditions of location, quality of construction, occupants' behavioral characteristics, maintenance and economic values that have sharp differences between their importance and applicability; most of respondents appeared that they considered those items' importance high but applicability low. Also there are some items that their importance and applicability have distinctive differences between researchers and designers. The above is the findings from comparative study on evaluation items in POE between researchers and designers. They have some similarities and some differences. We could see that there exist different perception and understanding each other between researchers who perform POE research and designers who accept those results from this study. Hereafter, more profound analysis of perceptual differences between groups and more directly connecting study to improvement of POE's design applicability are expected to be performed.

    • Effectiveness verification and improvement strategies for universal sign design in public buildings : focused on pictograms and color

      유현영 Graduate School, Yonsei University 2025 국내박사

      RANK : 232287

      본 연구는 유니버설 사인디자인 관점에서 사용자 중심의 디자인 접근이 어떻게 이루어져야 하는지 탐구하여, 공공건물에서의 유니버설 사인디자인의 방안을 제시하는데 중점을 두고 있다. 국내에서는 유니버설디자인 관련 정책과 법규를 운영하고 있으나 효과적인 정보 전달 측면에서의 기준은 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 유니버설 사인디자인에 대한 구체적인 지침의 필요성을 제기하며, 이론적 배경 및 국내외 사례 분석, 현황조사를 통해 현재 사인 디자인의 문제점을 진단한다. 또한 사인디자인에 대한 사용자 조사 결과를 바탕으로 각 사용자 그룹이 정보를 쉽게 인지하는 표현 방법을 찾고, 유니버설 디자인 관점에서 사인의 기능성과 심미성의 조화를 이룰 디자인 방법을 찾는다. 사례조사에서 사인이 단순한 안내 기능을 넘어 심리적 안정감과 만족감을 증진시키는 역할에 대한 중요성을 강조하고 있다. 공공건물 사인디자인의 실태조사에서는 국내에서 유니버설 사인디자인의 적용이 아직 도입단계에 있음을 알 수 있었으며, 다음 단계에서는 사인의 물리적 요소와 커뮤니케이션 요소에 대한 구체적인 디자인 지침이 마련되어야 하는 필요성을 도출하였다. 국내 공공 사인과 관련한 디자인 지침분석에서는 국내 사인 지침이 외국의 사례를 그대로 도입하거나 사용자 특성을 충분히 반영하지 못하고 있으며, 기능성만을 강조하여 심미성이 부족한 한계를 제시하고, 세분화된 지침 마련에 대한 개선 방향을 제시하였다. 색채와 픽토그램의 적용 방식에 대한 실제 사용자의 지각과 인지 반응을 조사하여, 유니버설사인디자인에서 적합한 배색의 범위, 상징적 픽토그램 결합 방식 등 실무에서 활용할 수 있는 표현 방법을 제시했다는데 의의가 있다. 사용자 조사는 사인의 주요 시각 요소 중 픽토그램과 색채에 초점을 맞춰 진행하였다. 총 3단계로 진행되었는데 1단계에서는 현재 공공건물에 적용되어 있는 디자인과 상위 지침에서 제시한 디자인에 대한 유형을 도출하여 사용자의 인지를 비교 분석하였다. 2단계에서는 정보전달에 효과적인 표현 방법을 구체화하기 위해 1단계 조사에서 긍정적으로 평가된 유형을 표현의 단계별로 신규 사인 샘플을 제작하여 사용자 인지를 조사하였다. 이로써 효과적인 디자인에 대한 표현 수준을 도출할 수 있었다. 이어서 3단계 조사에서는 색채와 픽토그램의 결합 방식에 따른 정보 전달 효과를 분석하였다. 공공건물 안내사인의 색채와 컬러유니버설디자인 권장 배색 지침을 비교한 결과 색약자 그룹을 제외한 대부분의 사용자가 현장에 적용된 색채를 정보전달에 더 효과적이라고 평가하였다. 색약 그룹은 혼합배색보다 유채색 단색안에 대한 기능성을 높게 평가한 반면, 일반 그룹과 백내장 그룹은 혼합배색을 높게 평가하였다. 디자이너를 대상으로 실시한 심미성 평가에서는 유채색 단색안과 강조색 면적을 줄인 혼합배색안이 높게 평가되었다. 표준 픽토그램과 비표준 픽토그램의 인지도와 이해도 조사 결과 표준 픽토그램이라도 의미를 알지 못하는 경우가 많았고, 오랫동안 사용되어온 비표준 픽토그램이 정보 전달에 더 효과적이라는 결과가 나왔다. 사용자들은 이미 익숙한 시각적 언어에 대해 정보를 더 쉽고, 정확하게 이해하며, 선호한다는 것을 알 수 있는 결과이다. 표현의 단계별로 신규 사인 샘플을 제작하여 사용자 인지를 조사한 결과, 안내사인의 색채는 중명도와 고채도 구간(V: 5~8, C: 10 이상)의 색상이 높은 기능성을 보였고, 심미성은 이보다 조금 낮은 명도와 채도에서 높게 평가되었다. 픽토그램 조사에서 사람의 행위와 사물이 결합된 형태에 상징적인 기호가 추가된 그림이 내국인과 외국인 모두에게 높은 이해도를 보였다. 유니버설 사인디자인 관점에서 다양한 사용자 그룹을 아우르기 위해서는 단순하고 상징화된 표현보다는 보다 직접적이고, 명확하게 구분되는 사인과 설명적인 표현 방식이 적합하다는 것을 알 수 있는 결과이다. 픽토그램의 유무에 따른 정보 전달 효과 조사에서 픽토그램이 포함된 사인이 기능성과 심미성 모두에서 긍정적인 평가를 받았다. 한편 색채와 픽토그램의 결합 방식에 따른 정보전달 효과 조사에서 사용자들은 대체적으로 기능성이 높으면 심미성도 긍정적으로 평가하는 경향을 보였다. 혼합배색을 적용한 디자인이 기능성과 심미성 모두에서 긍정적인 평가를 받았는데 이러한 결과는 사인물의 배색이 기능적으로 시각적 집중을 높이고, 더 쉽게 구별할 수 있도록 도와주며, 심미적으로는 단조로움을 줄이고, 시각적 즐거움을 증진시키는 것으로 볼 수 있다. 공공건물에서 위와 같은 유니버설 사인디자인의 목표를 실현하기 위해서는 사용자의 인지 차이에 대한 조사와 분석이 면밀히 이루어져야하며, 이를 바탕으로 현재보다 다각화된 지침이 마련되어야 한다. 기능성을 우선하면서도 공간 환경과 조화를 이루는 디자인 조정이 이루어져야 한다. 정보 제시에서는 간결함과 상세함의 균형을 찾아 시각 요소를 디자인하고, 일관된 사용자 경험을 제공하기 위한 표준화를 진행해야 한다. 또한 외부 및 내부 공간과 목적에 따라 환경별 맞춤 기준을 세분화하고, 비상 상황과 일상적 안내의 목적을 구분하여 디자인해야 한다. 다양한 문화적 배경을 지닌 사용자를 고려한 다문화적 지침도 마련함으로써 글로벌화된 사회에 부합하는 사인디자인을 구현할 수 있다. 신규 디자인을 함에 있어 모든 사람을 만족시키는 디자인은 사실상 어려우므로 주 이용객 중심의 디자인과 보편성에 균형을 맞추어 사인을 디자인하는 것이 요구된다. This study explores how a user-centered approach can be reflected in universal signage design in public buildings. In Korea, policies and laws related to universal design are in place, but standards for effective information communication are lacking. This study highlights the need for specific guidelines to improve the information conveyance of signs in public buildings. It diagnoses the problems of current sign design through a theoretical background analysis of domestic and foreign cases and surveys and suggests improvement measures based on user survey results The aim is to find a design method that makes it easier for various user groups to recognize information and harmonize the functionality and aesthetics of signs. The case studies analyzed the importance of universal sign design not only in terms of its functional role, but also in terms of the user's psychological well-being and visual satisfaction. The survey of public building sign design revealed the achievements and limitations of universal sign design and the need for specific design guidelines for physical and communication elements of signs. An analysis of design guidelines for public signs in Korea showed that current guidelines focus primarily on functionality and do not fully reflect universal design principles. The user research focused on examining the main visual elements of the sign: pictograms and color. The research was conducted in three stages: Stage 1 drew typologies of designs currently applied in public buildings and those proposed by the higher guidelines, and compared and analyzed users' perceptions. In the second stage, to refine the method of universal sign design, we created new sign samples based on the universal sign design method, which was positively evaluated in the first stage, and examined user perceptions by each stage of expression. The third phase of research analyzed the effect of the combination of color and pictograms on information delivery. As a result of comparing the color in Guide Signs and the Recommended Color Combinations for Color Universal Design, most users, except for the color deficiency group, evaluated the colors applied on-site as more effective in conveying information. The Color deficiency group rated the functionality of Chromatic Colors Single color higher than Color Combination, while the General group and Cataract group rated Color Combination higher. In an aesthetic evaluation conducted on designers, the Chromatic Colors Single color and Combination plan with a reduced area of ​​accent color were highly rated. The results of a survey on awareness and understanding of standard and non-standard pictograms showed that even standard pictograms often had unknown meanings, and non-standard pictograms that had been used for a long time were more effective in conveying information. As a result of investigating user cognition by creating new sign samples for each expression step, Color in Guide Signs showed high functionality in colors of mid brightness and high saturation range (V: 5~8, C: 10 or higher), and aesthetics were highly evaluated at slightly lower brightness and saturation. In the pictogram survey, a picture that combined the Action of a person and A thing with a symbolic ideogram added showed high comprehension for both Domestic and Foreigners. From a universal sign design perspective, the results show that direct, clearly differentiated signs with descriptive expressions are more suitable for diverse user groups than simple symbolic ones. In a study on the effectiveness of information delivery according to the presence or absence of pictograms, signs containing pictograms received positive evaluations in terms of both functionality and aesthetics. In a study on how color and pictogram combinations affect information transmission, users rated aesthetics positively when functionality was high. The design that applied Mixed Color Combination received positive reviews for both functionality and aesthetics. These results show that the color combinations of signs functionally increase visual focus, help to distinguish them more easily, and aesthetically reduce monotony and enhance visual enjoyment.. In order to achieve the goal of universal sign design in public buildings, thorough research and analysis of users' cognitive differences should be conducted, and based on this, more diverse guidelines than the current ones should be established. Design adjustments should be made to prioritize functionality while also harmonizing with the spatial environment. Information presentation requires designing visual elements that balance simplicity and detail and promoting standardization to provide a consistent user experience. In addition, environmental customization criteria should be segmented based on external and internal spaces and purposes, and the design should distinguish between emergency situations and daily guidance purposes. By establishing multicultural guidelines that take into account users with diverse cultural backgrounds, we can implement a sign design that is suitable for a globalized society. When creating a new design, it is virtually impossible to create a design that satisfies everyone, so it is necessary to design a sign that strikes a balance between designing for the main user and universality.

    • Data-informed 디자인을 위한 사용자 데이터 수집 설계 도구 제안

      김유진 서울여자대학교 일반대학원 2022 국내석사

      RANK : 232286

      With the advent of the fourth industrial revolution, the overall structure of the modern industry was changed based on big data. So, data was also recognized as an essential tool in the design field. Accordingly, research that utilizes data in the design process has been actively conducted. Also, many Lean Startups have begun to require UX designers to utilize user data in the design process. Although UX designers of Lean Startup are also aware of the importance of data literacy capabilities, they are struggling with creating an environment for data-informed design. In other words, theoretical research on data-informed design has been conducted, but research on how to use it in practice is lacking. Therefore, this study focused on finding the pain points of UX designers lacking data literacy and exploring solutions to effectively start a data-informed design. Firstly, a literature review was conducted to investigate the current state of user data utilization and data-based design processes in the field. In summary of the result, it was found that early-stage startups generally do not have data experts, and the data collection skills of UX designers become more critical in this environment. After the literature review, 1:1 in-depth interviews were conducted with 12 people to identify the reasons for the pain points that UX designers unfamiliar with data can encounter while working in this environment. Afterward, the interview contents were analyzed through thematic analysis, and six key finding points were derived from the 17 themes. In addition, a design workshop was conducted to explore practical ways to solve four pain points of these six key findings with 4 UX designers. Afterwards, a data collection planning tool was proposed as a prototype, with the results of two qualitative research. After that, the usefulness evaluation of this solution was conducted with 12 people. As a result, the tool was positively evaluated by receiving 4.5 points on average on the Likert 5-point scale. In a situation where data-informed design is emerging as a critical approach, this study is meaningful for the following reasons. Firstly, the reasons UX designers in a Lean Startup without data experts struggle to collect user data were derived, and the data collection design tool that can solve these issues was proposed. If UX designers use it in practice, they can start data-informed design easily compared to before. In addition, it is expected to be able to build the data collection environment according to the organization's circumstances by utilizing the key findings derived in this study. 4차 산업혁명의 시대가 도래하면서, 현대 산업의 전반적인 구조가 빅데이터(Big-data) 기반으로 변화되는 흐름을 보이고 있다. 디자인 분야에서도 데이터가 매우 중요한 도구로 인식되고 있다. 실제로 디자인 과정에서 데이터를 활용하는 연구가 활발히 진행되고 있으며, 린 스타트업(Lean Startup)에서 데이터를 디자인 과정에서 활용하는 역량을 UX 디자이너에게 요구하는 추세이다. 린 스타트업의 UX 디자이너들 역시 이러한 데이터 리터러시(Data Literacy) 역량의 중요성을 인지하고 있음에도 불구하고, 사용자 데이터 수집을 어디서부터 어떻게 해야 하는지 혼란을 겪는 등, 데이터 기반 디자인을 위한 환경 마련 단계에서부터 어려움을 겪고 있다. 즉, 데이터 기반 디자인에 관한 이론적 연구는 활발히 진행되는 추세이지만, 현업에서 실질적으로 활용하는 방법에 관한 연구가 부족한 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 데이터에 익숙하지 않은 린 스타트업의 UX 디자이너가 데이터 수집을 시작하는 데 겪는 어려움이 무엇인지 파악하고, 이를 해결할 방법에 대해 탐구하고자 하였다.   먼저, 문헌 연구를 진행하여 데이터 기반 디자인, 데이터 유형/수집 방식, 데이터 기반 디자인 행태 등을 조사하였다. 문헌 연구 결과를 요약하면, 제품을 만들기 시작하는 초기 단계의 스타트업은 일반적으로 데이터 전문가가 없으며, 대체로 이러한 환경에서 UX 디자이너의 데이터 수집 설계 역량이 더욱 중요해진다는 점을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 ‘데이터 전문가가 없는 린 스타트업’으로 연구 범위를 한정지었으며, 이러한 환경에서 일하는 데이터에 익숙하지 않은 UX 디자이너의 페인 포인트를 구체적으로 파악하기 위해 1:1 심층 인터뷰(In-depth Interviews)를 12명을 대상으로 진행하였다. 인터뷰 내용은 주제 분석 방법론(Thematic analysis)을 통해 분석하였으며, 총 17가지의 테마(Theme)와 6개의 핵심 발견점을 도출하였다. 그리고, 이 6가지의 발견점 중 4개의 핵심 페인 포인트를 해결할 수 있는 효과적인 방법에 대해 탐구하고자 린 스타트업의 UX 디자이너 4명을 섭외하여 디자인 워크샵을 진행하였다. 두 가지 정성적 리서치 결과물을 활용하여, 데이터 수집 설계를 돕는 도구를 프로토타입(Prototype)의 형태로 제안하였다. 연구 결과물의 유용성을 판단하기 위해, UX 실무자 및 전문가 12명을 섭외하여 유용성 평가를 진행하였으며, 리커트 5점 척도(5-Point Likert Scale)를 기준으로 평균 4.5점 이상의 긍정적인 평가를 받아 툴의 유용성을 확인하였다.   본 연구는 데이터 기반 디자인이 대두되고 있는 상황에서, 데이터 전문가가 없는 린 스타트업 환경의 UX 디자이너가 사용자 데이터를 수집하는 과정에서 겪는 문제점을 발견하고, 이를 해결할 수 있는 솔루션인 ‘데이터 수집 설계 도구’를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 제안한 결과물을 실무에서 활용한다면, 데이터 기반 디자인을 시작하는 과정의 UX를 개선할 수 있을 것이다. 더불어, 본 연구에서 도출한 데이터 수집 환경 구축 과정에서 겪는 페인 포인트를 활용하여, 조직에 따라 적절한 환경을 구성하는 데 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

    • 의약품 정보 접근성 향상을 위한 인터랙티브 정보 디자인 연구

      박현수 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2017 국내석사

      RANK : 232286

      Drugs require professional knowledge and may cause side effects critical to one’s health with a single dosage. Because of this, drug information plays a significant role in treatment as well as in safe and reasoned drug intake. However, it is difficult for consumers to access drug information and utilize this information in purchasing or taking drug. In order to validate these concerns, we conducted an in-depth interview with seven consumers. The interview confirmed the users’ need to access desired drug information to proactively purchase and take drugs required for their condition. The purpose of this study is to recognize this issue and to design drug information that is accessible and applicable when deciding to purchase or take drugs. We plan to design a mobile application that can design drug information and help users to access and utilize interactive drug information. Moreover, we will provide a guideline on information design on the drug domain. The research was conducted by following the procedures below. First, the literature review focused on the information design perspective of drug information users and communication between drug information. The literature review demonstrates drug information’s characteristics and drug information delivery and therefore creates six design directions. 1) Easy to access, 2) Easy to understand, 3) Efficient information composition, 4) Effective information delivery, 5) Clarify things clearly, 6) Attention from the user's point of view. The aim is to design interactive communication between information users and information based on the set design directions. The concept of mental model and its construction method were reviewed to reflect the drug user’s mental model of the user perspective information design. Second, thirteen consumers were interviewed in depth to construct a drug user’s mental model. This confirmed that drug users have a key information that they want to acquire in the process of purchasing or taking drug and that their behavior is to acquire this key information and their behavior’s goal is to acquire key information that is appropriate for their environment. Third, the research assessed existing drug information providing service based on the set design direction and the constructed the mental model. Seven participants were recruited from three services. The result identified three problems. First, noise information makes information less accessible; second, it is difficult to understand information due to lack of clarity of text-oriented listings and information structure; third, due to lack of interaction, it is difficult to check information on taking different drugs simultaneously. Fourth, based on the set design direction, mental model, and existing service assessment research, nine final design methods applicable to actual product are derived. Fifth, a prototype is created by applying the final design method. The prototype is composed of the following functions: save my environment information, search drugs, check the detailed information of the drugs searched, and the interaction method for easily checking the information of simultaneous intake. The prototypes’ usability was evaluated by thirteen participants who were interviewed in depth to construct a mental model. Usability evaluation was conducted through surveys and in-depth interviews. The result of the usability evaluation confirmed that the produced design has a positive effect on usability and satisfaction of consumers in terms of accessing the drug information for decision making. In addition, three points for improving UI were identified. The following three improvements were added to the final design. Lastly, we proposed a guideline for designing drug information on drug domain based on the facts identified on the prototype usability evaluation and the final design application method. Through the design produced in this study, we confirmed that drug user satisfaction has increased by adequately using information and easily understanding drug information. The final product has been evaluated by actual consumers, and confirmed that drug users and easily access drug information and utilize this information in making decisions in purchasing or taking drug. The drug information design guideline presented in this study can be used to design health information. 의약품 정보는 치료를 위한 중요한 역할을 하며, 안전하고 합리적인 의약품 사용을 위해 반드시 필요한 정보이다. 하지만, 의약품 사용자는 의약품 정보에 쉽게 접근하지 못할뿐더러, 접근하더라도 의약품 구매/복용 의사결정에 활용하고 있지 못한다. 이러한 문제인식을 확인하고자 7명의 의약품 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰를 통해서 사용자는 자신이 원하는 의약품 정보에 접근하여, 능동적으로 자신의 상황에 맞게 의약품을 구매/복용하고자 하는 니즈가 있음을 확인하였다. 본 연구는 이러한 문제인식을 바탕으로 의약품 정보에 쉽게 접근하고, 접근한 정보를 의약품 구매/복용 의사결정에 활용할 수 있도록 의약품 정보를 디자인하는데 목적이 있다. 인터랙티브한 의약품 정보 접근과 활용을 도와줄 수 있는 모바일 어플리케이션을 제작하고자 하였다. 이와 더불어 의약품 정보 디자인을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해서 다음과 같은 과정으로 연구를 진행하였다. 첫째, 정보 디자인의 관점을 정보 이용자와 정보 간의 커뮤니케이션에 초점을 맞추어, 문헌연구를 진행하였다. 의약품 정보가 갖는 특성과 의약품 정보 전달을 위한 문헌연구를 통해, 디자인 방향을 6가지로 설정하였다. 1) 시각적으로 매력 있게, 2) 이해하기 쉬운, 3) 접근하기 쉬운, 4) 복잡한 것을 명확하게, 5) 효율적/효과적인, 6) 사용자 관점의 주목, 설정한 디자인 방향을 바탕으로 정보 이용자와 정보 간의 커뮤니케이션을 인터랙티브하게 구성하고자 하였다. 사용자 관점의 정보 디자인을 위해, 의약품 사용자의 멘탈모델을 반영하고자 멘탈모델 개념과 구축 방법에 대해 고찰하였다. 둘째, 의약품 사용자 13명과의 심층 인터뷰를 통해 의약품 사용자 멘탈모델을 구축하였다. 멘탈모델을 구축한 결과, 의약품 사용자는 의약품 구매/복용 과정에서 자신이 알고자 하는 핵심 정보가 존재하며, 자신의 환경에 맞는 핵심 정보를 습득하기 위해 행동이 이루어진다는 것을 확인하였다. 셋째, 설정한 디자인 방향과 구축한 멘탈모델을 기반으로 기존 의약품 정보 제공 서비스 평가연구를 진행하였다. 참가자 7명을 모집하여 심층 인터뷰를 통해 기존 서비스 3가지를 평가하였다. 평가 결과 3가지 문제점을 확인하였다. 1) 노이즈 정보로 인한 정보 접근성 부족, 2) 텍스트 중심의 나열방식과 정보 구조 불명확성으로 인한 정보 이해의 어려움, 3) 인터랙션 부족으로 인한, 병용 복용 정보 확인의 어려움. 넷째, 설정한 디자인 방향, 구축한 멘탈모델, 기존 서비스 평가연구를 바탕으로, 실제 작품에 적용할 수 있는 최종 디자인 방안 9가지를 도출하였다. 다섯째, 최종적으로 수립한 디자인 방안을 적용하여 프로토타입을 제작하였다. 프로토타입은 현재 나의 환경정보를 저장할 수 있는 기능, 의약품을 검색할 수 있는 기능, 검색한 의약품의 세부정보를 확인할 수 있는 기능, 병용 복용 정보를 쉽게 확인할 수 있는 인터랙션 방식으로 구성된다. 제작한 프로토타입은 멘탈모델 구축을 위해 심층 인터뷰한, 13명의 참가자를 대상으로 사용성 평가를 진행하였다. 사용성 평가는 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 진행하였다. 사용성 평가 결과, 제작한 작품이 의약품 정보에 접근하여 의사결정에 활용될 수 있다는 측면에서 유용성과 만족도에 긍정적인 영향을 준다는 점과 3가지 UI 개선사항을 확인하였다. 확인한 3가지 사항은 최종 작품에 반영하였다. 마지막으로, 최종 도출한 디자인 적용방안과 프로토타입 사용성 평가 과정에서 확인한 사항을 바탕으로 의약품 정보 디자인 가이드라인을 제시하였다. 본 연구에서 제작한 작품을 통해, 의약품 정보를 쉽게 이해하고, 올바르게 정보를 이용함으로써 의약품 사용자 만족도가 향상되었다는 점을 확인하였다. 제작한 작품을 통해 실제 사용자 검증을 하였으며, 의약품 사용자가 의약품 정보에 쉽게 접근하고, 접근한 정보를 의약품 구매/복용 의사결정에 활용할 수 있다는 점을 확인하였다. 본 연구 과정을 통해 제시한 의약품 정보 디자인 가이드라인은 헬스 정보 디자인을 위해 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

    • Analysis and Design of Information Transmission in Networks of Strategic Agents

      Heydaribeni, Nasimeh ProQuest Dissertations & Theses University of Mich 2021 해외박사(DDOD)

      RANK : 232285

      Most of today’s systems consist of strategic/selfish agents with some private information and uncertainty towards others’ information and system states. Transmission and exchange of information in such networks have been the focus of many interesting research areas such as mechanism design, information design, and Bayesian learning. The information is directly exchanged in mechanism design and information design, and the goal is to steer agents’ actions towards a desirable direction by putting incentives in place (mechanism design) or designing the appropriate information structure (information design). Information can also be spread more indirectly by agents who observe each other’s actions (Bayesian learning). In this thesis, we follow two main directions of “Analysis” and “Design” to investigate the spread of information in networks of strategic agents. Specifically, we analyze dynamic systems with asymmetric information and characterize their equilibria and study the spread of information induced by these equilibrium behaviors. Furthermore, we study how incentives or information structures can be designed to shape the equilibrium behavior of agents.In part I of this thesis (analysis part), we study structured perfect Bayesian equilibria (structured PBE) in dynamic games with asymmetric information. While there is no general framework to characterize such equilibria, we can study them for some specific information structures. Specifically, we consider games with conditionally independent types. As an example of such games, we study a setting where there is a marketplace with a product that has an unknown value and privately informed agents coming to the market to decide on buying or not buying the product. The agents get multiple chances to enter the market, and in this sense, they act non-myopically. Characterization of structured PBE in this game enables us to analyze informational cascades and suggest settings that avoid such outcomes.In part II of this thesis (design part), we design distributed mechanisms for efficient resource allocation in networks. The message transmission is done locally in our mechanisms, and we investigate how appropriate information is propagated throughout the network so that the equilibrium outcome is efficient. We also study a joint information and mechanism design problem where agents with private types arrive at a queue with an unobservable backlog. We study how a planner that observes the queue backlog can design taxes and type-dependent admission signals for the agents to gain the most revenue. We further analyze an information design problem for a non-atomic service scheduling game. We investigate how a planner can give suggestions to users about the time to join a queue for a service with an unknown start time to minimize the social cost.

    • A Comparative Study on Exhibit Media and Immersive Environments : Effects on Immersive Experience, Emotional Engagement, and Learning Motivation

      조홍원 한양대학교 대학원 2025 국내박사

      RANK : 232283

      박물관은 정적인 전시 공간에서 상호작용이 가능한 비형식 학습 환경으로 진화하고 있다. 디지털 기술의 발전과 더불어, 관람객의 몰입과 학습 동기를 증진하는 것이 박물관 디자인의 핵심 과제로 부각되고 있다. 그러나 기존 연구들은 주로 인지적 성과에 집중하고 있으며, 정보 전달 방식이 형성하는 정서적 경험과 내재적 동기의 역할은 상대적으로 간과되어 왔다. 이러한 연구 공백을 해소하기 위해, 본 연구는 감각 확장(sensory extension)과 몰입적 경험(immersive experience)이 관람객의 관여도, 정서적 연결감, 자기주도적 학습에 어떤 영향을 미치는지를 탐색하였다. 두 차례의 현장 실험이 상하이박물관에서 수행되었다. 연구 1은 중국 청동기 시대를 대표하는 유물인 대극정 전시를 중심으로, 전통 오디오 가이드, 텍스트·이미지·음성이 통합된 스마트 가이드, 증강현실(AR) 안경이라는 세 가지 해설 도구의 효과를 비교하였다. 오디오 가이드는 단순하고 사용이 용이하다는 장점이 있었으나, 정서적 깊이와 몰입적 경험을 제공하는 데는 한계가 있었다. 관람객 중 다수는 전시물과의 의미 있는 연결을 형성하는 데 어려움을 겪었다고 응답하였다. 반면, 스마트 가이드는 다중 모달 상호작용(multimodal interaction)을 통해 정보 전달의 명확성을 높이고 인지적 부담을 경감시켰다. AR 안경은 강화된 시각적 요소와 공간적 상호작용을 통해 전시물의 세부 정보를 보다 용이하게 이해하도록 돕고, 정서적으로도 높은 몰입을 유도하였다. 연구 2는 ‘시적인 강남(Poetic Jiangnan)’이라는 몰입형 디지털 전시에 초점을 맞추었으며, 몰입적 스토리텔링, 공간 구성, 감각적 상호작용이 관람객의 감정, 호기심, 행동 반응에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 정서적으로 풍부하고 감각 기반의 환경은 정서적 관여와 내재적 탐색 동기를 동시에 증진시키는 것으로 나타났다. 스토리 중심의 콘텐츠와 몰입적인 시각 요소는 관람 만족도뿐만 아니라 타인 추천 의사에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 두 연구를 비교한 결과, 다감각적이며 몰입적인 전시 디자인은 단기적인 정서 반응을 넘어, 장기적인 문화 학습에 대한 관심까지 유도하는 것으로 확인되었다. AR 및 몰입형 프로젝션 기술은 단순한 신기함이나 정보량의 증가가 아니라, 자율성, 유능감, 관계성과 같은 심리적 기본 욕구를 충족함으로써 내재적 동기를 강화하였다. 이러한 효과는 감각 자극과 인지적 처리를 유기적으로 연결하는 정보 구조 설계를 통해 도출되었다. 이론적 차원에서 본 연구는 체험경제이론(Experience Economy Theory), 자기결정이론(Self-Determination Theory), 다중양식 학습이론(Multimodal Learning Theory)을 통합하여 박물관 정보 디자인을 위한 새로운 이론적 틀을 제안하였다. 특히 정서적 연결과 관람객의 자율성은 장기적인 학습 동기와 행동 변화를 유도하는 핵심 요소임을 실증적으로 보여주었다. 실천적 차원에서는 박물관 디자이너를 위한 구체적인 설계 제언을 제시하였다. AR 및 프로젝션 맵핑과 같은 감각 확장 도구의 활용뿐 아니라, 정보 전달 리듬의 세심한 조율과 정서적 스토리텔링의 조화가 핵심적으로 작용하였다. 효과적인 공간 구성과 몰입형 환경 연출은 관람객이 감정적·문화적으로 전시에 연결되도록 돕고, 일시적인 흥미를 장기적인 학습 동기로 전환시키는 데 기여할 수 있다. 결론적으로, 본 연구는 정보 전달 방식의 차이가 관람객의 몰입 및 학습 동기에 미치는 영향을 실증적으로 입증하였다. 감각 확장과 몰입 디자인은 정서적 경험과 이해도를 동시에 강화하며, 자기주도적 탐색 행동을 유도하는 데 효과적인 전략임이 확인되었다. 향후 박물관 디자인은 단순한 기술 도입을 넘어서, 감각 기반 전략을 통해 관람객을 수동적 관찰자에서 능동적 참여자로 전환시키는 방향으로 발전해 나가야 할 것이다. Museums are evolving from static display spaces into interactive environments that support informal learning. With the rise of digital technology, enhancing visitor engagement and learning motivation has become a key focus in museum design. However, many existing studies focus mainly on cognitive outcomes, often overlooking the emotional experience and the role of intrinsic motivation shaped by the design of information delivery. To address this gap, this study explores how sensory extension and immersive experiences influence visitor engagement, emotional connection, and self-driven learning. Two field experiments were conducted at the Shanghai Museum. Study 1 was carried out in the Da Ke Ding exhibition. It compared three types of interpretive tools: traditional audio guides, smart guides with text, image, and audio, and AR glasses. The results showed that while audio guides were simple and easy to use, they lacked emotional depth and failed to create immersive experiences. Visitors often found it hard to form meaningful connections with the exhibits. Smart guides improved content clarity through multimodal interaction and reduced cognitive load. AR glasses provided strong visual enhancement and spatial interaction, helping visitors understand details more easily and feel more emotionally involved. Study 2 focused on the "Poetic Jiangnan" immersive digital exhibition. It explored how immersive storytelling, spatial layout, and sensory interaction affect visitors’ emotions, curiosity, and behavior. The results showed that emotionally rich and sensory-based environments increased both emotional engagement and intrinsic motivation to explore. Story-driven content and immersive visuals also improved visitor satisfaction and their willingness to recommend the exhibition to others. Across both studies, the comparison revealed that multisensory and immersive designs not only improved short-term emotional responses but also stimulated long-term interest in cultural learning. Technologies like AR and immersive projection fulfilled core psychological needs—autonomy, competence, and relatedness—thus supporting intrinsic motivation. These effects were not just due to novelty or information volume but stemmed from deliberate design strategies that linked sensory input with cognitive understanding. At the theoretical level, the study integrates experience economy theory, self- determination theory, and multimodal learning theory to propose a new framework for museum information design. It shows that emotional resonance and visitor autonomy are key to building long-term learning motivation and behavioral change. In practice, the study offers clear recommendations for museum designers. It emphasizes the use of multisensory tools like AR and projection mapping, combined with clear information pacing and emotional storytelling. Effective spatial layout and immersive settings can help visitors develop emotional and cultural connections, turning momentary interest into long-term learning motivation. In conclusion, this research demonstrates how different presentation methods influence engagement and motivation. It confirms the value of sensory extension and immersive design in deepening emotional experience, enhancing understanding, and supporting self-driven exploration. The future of museum design lies not only in adopting new technologies, but in using sensory strategies to guide visitors from passive observation to active, meaningful participation. Keywords: Immersive Experience; Visitor Engagement; Learning Motivation; Museum Information Design

    • 공간디자인에서 디지털 스토리텔링 연구

      심재란 연세대학교 대학원 2003 국내석사

      RANK : 232282

      컴퓨터와 정보통신 기술의 발달과 인터넷의 확산속도 증가로 인한 정보혁명은 우리 사회의 거의 모든 방면에 커다란 변화를 가져왔다. 또한 디지털 테크놀로지의 발전으로 기존의 추상적인 것들이 구체적으로 체험 가능한 것으로 변화하고 이를 통해 인간의 경험의 폭이 확장되고 있다. 공간디자인에 있어서도 정보화 사회의 등장은 무시할 수 없는 현상으로 본 연구는 글쓰기라고 하는 창작 작업의 변화가 공간디자인 작업에도 유사하게 나타난다는 전제를 바탕으로 정보화 시대에 부합하는 공간디자인의 새로운 패러다임을 인문학과의 연결 관계 내에서 발견하는 것을 목적으로 다음과 같은 세부적인 목표를 달성하고자 한다. 첫째, 인문학적인 관점에서 글쓰기의 발전과정을 고찰하고 디지털 스토리텔링의 등장 배경에 대해 살펴본다. 둘째, 공간디자인 분야에서 정보화 사회의 특징이 반영된 제반 디자인 경향을 수집하고 이들의 공간디자인 특성을 추출하여 그 변화 양상을 분석한다. 셋째, 위에서 추출된 공간디자인 변화양상 및 디자인 특성을 스토리텔링의 특징과 비교하여 분석한다. 먼저 인문학적 문헌고찰을 통해 스토리텔링의 속성을 도출하여 선행연구에서 제시한 정보화 사회의 특징과 연관지어 비교하는 작업을 하였는데 스토리텔링은 풍부한 표현 수단, 비선형성, 상호작용성의 세 가지 속성을 갖는다. 이를 바탕으로 정보화 시대 공간디자인을 디지털 도구를 이용한 공간 형태 탐구, 디지털 도구를 이용한 협업설계, 지능화된 공간 디자인, 상호작용적인 공간 디자인, 가상공간 디자인, 정보 공간 디자인, 풍요롭고 개인화된 공간 디자인의 7가지 경향으로 분류하여 디지털 스토리텔링의 관점에서 분석한 결과 디자인 형태적 특성과 개념적 특성 모두에서 디지털 스토리텔링과의 연관성을 발견하였다. 이러한 분석 과정을 통해 본 연구는 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 인문학적인 문헌고찰을 인간의 사고과정을 표현하고 지식을 저장 및 전달하는 미디어로써 글쓰기가 보다 자유롭고 비선형적인 방향으로 발전하고 있고 이는 정보화 시대의 기술력을 바탕으로 가속화되는 것을 확인하였다. 둘째, 스토리텔링을 최근의 문화적 주류 현상으로 파악하고 여기에 정보화 사회의 속성과 결합시켜 디지털 스토리텔링으로 재정의하고 인문학과 공간디자인 분야에서 면면히 흐르는 맥이 상이한 것이 아님을 밝힘으로써 디지털 스토리텔링의 가능성을 발견하였다. 셋째, 정보화 사회의 공간디자인 사례를 수집하고 그 변화 양상을 7가지 특성으로 분류하여 분석하였다. 이는 기존의 연구가 공간의 형태적인 특성에 머무른 것과는 달리 기술력이 도입된 사례에서부터 가상환경이라는 미디어에 의한 가상공간, 공간디자인 이론 및 패러다임의 변화에 이르기까지 총체적인 공간디자인의 변화를 정리함으로써 향후 발전방향을 예측하는 기초 자료로써 가치를 가진다. 넷째, 공간디자인 변화 양상을 디지털 스토리텔링의 특성과 연결시켜 분석함으로써 디지털 스토리텔링의 정보화 사회 공간디자인 패러다임으로서의 가능성을 제시하였다. 이러한 작업은 기존의 연구와는 새로운 시각으로써 공간디자인의 이론적 토대를 넓히는 출발점이 될 것이다. 그러나 급격하게 변화하고 있는 정보화 시대에서 디지털 스토리텔링이 공간 디자인 패러다임으로 확립되기 위해서는 꾸준한 사례수집과 분석을 통한 검증작업이 수반되어야 하며 이러한 연구가 이론에서 그치지 않고 향후 실제 디자이너의 작업에 적용되어야 할 것이다. Information-revolution, inspired by the advance in computer-communication technology and rapid distribution of Internet has brought about significant changes in various aspects of our society. The advance in digital technology has also made what was much more abstract in the past to something that can be specifically experienced and therefore has expanded the scope of human experience. The advent of an information oriented society has also brought about significant changes in spatial designs. Under the assumption that changes observed in creative work such as the process of writing can also be observed in the works of spatial design, this study intends to discover a new paradigm of spatial design in relation to humane studies, which is suitable for the emerging information oriented society. The specific goals of this study are as follows. First, to review the developmental stages of writing from the view point of humane studies and to examine the background behind the advent of digital storytelling. Second, to collect various design trends that reflect the characteristics of an information oriented society in the field of spatial design and to analyze the trend of alternations by extract their features. Finally, to compare and analyze the characteristics of spatial design's change of trends and designs to that of storytelling. First of all, the features of storytelling were extracted under the view point of humane studies and were compared with the features of information oriented society which were already presented by preceding studies. Storytelling had three basic characteristics; various methods of expression, nonlinear qualities and interactive qualities. Based on these results, the spatial designs of an information oriented society were classified in to 7 trends; spatial configuration designs using digital tools, collaborative designs based on digital tools, smart space designs, interactive space designs, virtual designs, information space designs and affluent and individualized space designs. By analyzing these 7 trends from the standing point of digital storytelling, a certain relationship between the configurative features and conceptual features of designs and digital storytelling was observed. With these analyzing processes the following have been concluded. First, by examining literatures on humane studies, it has been confirmed that writing as a media of storing and conveying human's process of thinking is developing freely in a nonlinear manner and this trend is accelerating with the advent of information oriented society's technology. Secondly, by understanding storytelling as a recent cultural mainstream, by bonding the traits of storytelling with that of an information oriented society to redefine the term as digital storytelling and by acknowledging the fact that there are numerous similarities between humanities and spatial design the potentials of digital storytelling have been ascertained. Thirdly, by collecting examples of spatial designs in the information oriented society and classifying the trends of changes in to 7 characteristics, the study may have a potential use of predicting the future trends of spatial designs. Whereas preceding studies were limited only to the configurational traits of space, this study has sorted various examples, ranging from examples where technology has been introduced, examples where virtual environment has been used as a media for virtual space, to examples that show changes of theory's in spatial designs and paradigm. With the classification of these overall changes in spacial design, this study may be used as a basic data for predicting future trends of spatial design. Lastly, by analyzing the trends of changes in spatial design in association with digital storytelling, the potentials of digital storytelling as a paradigm of information oriented society's spatial design has been proposed. This effort has started off by taking a different point of view from the other preceding studies, and therefore may serve as an opening of attempts to expand the theoretical groundworks of spatial design. However, to securely establish digital storytelling as a paradigm of spatial design in the rapidly changing information oriented society, endeavoring efforts in collecting examples and analytic verification works are essential for such studies to have them not end as a mere theory but as a practical field of application for a designer.

    • 정보 시각화를 활용한 문화산업 인포그래픽 디자인 제작 및 활성화 방안 연구 : 중국과 한국의 비교를 중심으로

      채의붕 중앙대학교 대학원 2021 국내석사

      RANK : 232281

      This thesis is about'A study on how to create and revitalize the cultural industry infographic design using information visualization'. In the cultural industry, attention to infographics using visual images to understand the new industrial culture of the present era I looked into. In addition, this study aimed to help infographic design play a developmental role in the cultural industry by investigating whether it is possible to apply various activations to the cultural industry. The reality is that the visual in modern communication is used as a variety of major media such as newspapers, television, computers, and advertisements. In other words, visual images in non-verbal expressions are used much more than verbal parts, and they must be understood and critically accepted. Therefore, we learned that in traditional media, the need for a visual image that the audience actively seeks to interpret has emerged, rather than a form in which the audience accepts uniform information. Therefore, in this paper, infographic design is presented as a method of organizing information that actively utilizes visual images. Infographics is a combination of information and graphics. This term, also known as Information Graphics, is information, data, or visual representation. As can be seen intuitively in words, it is distinct from general pictures and photographs in that it contains information and graphics, and conveys information in a concrete, superficial, and practical manner. It is used in symbols, maps, and technical documents where complex information needs to be explained quickly and clearly. Therefore, in the cultural industry, where visual images are more important than other industries, and there are many numerical data, it was judged that the infographic design taking all of these into account has a significant effect of transmitting information to users. Therefore, in Chapter 2, we examined the characteristics and types of infographics, and examined the concepts and components of infographics together. This survey was an important research process to explain which infographic features should be included in the production of infographics in the cultural industry. In Chapter 3, examples of applying cultural industry infographic with visual images are divided into cases of Korea and China. In Korea, it was very easy to find use cases of infographic design. Various public institutions produced high-quality infographic designs, which quickly spread through each public institution's homepage and SNS. The world has come in which individuals can check the policy of the country at any time if they want to, but it is interpreted that providing difficult content more easily and enhancing visual satisfaction is very positive. On the other hand, in China, it was not easy to find that public institutions are actively using infographic design. However, among young Chinese designers, it was often found that the activities of creating infographic designs containing their tastes and interests and sharing them through social media were often found. Therefore, it could be expected that in the future, infographic design will be used in various fields in various industries in China. Through these application cases, we became aware of the current acceptance of infographic design in Korea and China, and therefore, we predicted the direction in which Korea and China should use infographic design. Next, through the production of infographics related to the cultural industry, the researcher directly summarized the process. First, the concept and contents of the infographic were selected. The concept of the infographic is based on the colors associated with the Chinese flag, and the moment the user encounters the infographic, the user can experience it first by coloring the image of China. The infographic contents were selected based on the data from the National Statistical Office and the Korea Creative Content Agency, and selected cases judged to be related to the cultural industry. After that, pictograms to be used in infographic design were searched and selected, and graphs and tables to be used in infographic composition were produced. Pictograms were selected by comparing them with real images so that Chinese images can be conveyed well. After that, it was produced in infographic design through various color combinations based on the production plan. In terms of color function, both clarity and attention were taken into account to provide visual satisfaction to users and to deliver information accurately. Chapter 4 examines the significance of infographic in the aspect of cultural industry, and discusses how to activate it based on this. In recent years, infographics are produced through overseas sites or software programs, and the ease of production has increased, making it easier to access. Design results that can be applied and used in real life must be produced. This is because the result is that users can enjoy it close to each other. This recognition will lead to vitalization of the production of infographics in which various visual images are grafted in the cultural industry field, and will contribute to bringing about another revival of the cultural industry by providing cultural industry information to more users. 본 논문은 '정보 시각화를 활용한 문화산업 인포그래픽 디자인 제작 및 활성화 방안 연구'에 관한 것으로, 문화산업에 있어 정보 시각화를 사용한 인포그래픽에 주목하여 현시대의 새로운 산업문화를 이해하고, 인포그래픽 제작 과정에 대해 알아봤다. 더불어 이를 통해 문화산업 분야에 다양한 활성화 적용이 가능한지에 대한 방안을 함께 조사하여, 인포그래픽 디자인이 문화산업 분야에 발전적인 역할을 할 수 있도록 돕게 하는 데 목적을 두었다. 현대인의 소통 방식은 컴퓨터·TV·인터넷·모바일 등의 다양한 주요 매개체로 쓰이고 있는 것이 현실이다. 즉 비언어적인 표현이 언어적인 부분보다 표현에서의 정보 시각화가 훨씬 많이 쓰이고 있으며 이를 이해하고 비판적으로 수용할 수 있어야 한다. 따라서 우리는 전통미디어에서 수용자들이 획일화된 정보를 받아들이는 형태가 아닌 능동적으로 자신이 해석하고자 하는 정보 시각화의 필요성이 대두됐음을 알게 되었다. 따라서 정보 시각화를 적극 활용한 정보의 조직화 방법으로 본 논문에서는 인포그래픽 디자인을 제시했다. 인포그래픽은 인포메이션(정보)과 그래픽을 합성한 용어로 인포메이션 그래픽스(Information Graphics)라고도 하는 이 용어는 정보, 자료 또는 시각적 표현이다. 해당 단어에서 직관적으로 알 수 있듯이 정보와 그래픽을 내포하는 것이며, 정보를 표면적, 구체적, 실용적으로 전달한다는 점에서 일반적인 사진이나 그림 등과는 구별된다. 복잡한 정보를 빠르고 명확하게 설명해야 하는 지도, 부호, 기호, 기술 문서 등에서 사용된다. 따라서 다른 산업분야에 비해 정보 시각화가 중요하고, 수치화된 자료가 많은 문화 산업 분야에서는 이 모두를 고려한 인포그래픽 디자인이 이용자에게 정보전달 효과가 크리라 판단하였다. 따라서 제 2장에서는 인포그래픽의 특징과 종류 등에 대해 알아보고 인포그래픽의 개념 및 구성요소들을 함께 살펴보았다. 이러한 조사는 문화산업 분야 인포그래픽 제작에 있어 어떤 인포그래픽 적 특징을 포함해야 하는지를 설명해주는 중요한 조사과정이었다. 제 3장에서는 시각화된 정보들이 삽입된 문화산업 인포그래픽 적용 사례를 한국과 중국의 사례로 나누어 살펴보았다. 한국에서는 인포그래픽 디자인의 활용사례를 매우 쉽게 찾아볼 수 있었다. 각종 공공기관에서 퀄리티 높은 인포그래픽 디자인을 제작하였고 이는 각 공공기관의 홈페이지 및 SNS를 통해 빠르게 확산 하였다. 개인이 마음만 먹으면 언제든지 나라의 정책에 관해 확인할 수 있는 세상이 왔지만, 어려운 내용을 더욱 쉽게 그리고 시각적 만족을 높여주며 제공하는 모습은 아주 긍정적인 모습이라고 해석했다. 이에 비해 중국에서는 공공기관에서 인포그래픽 디자인을 적극적으로 활용하고 있는 모습은 쉽게 찾아볼 수 없었다. 다만 젊은 중국 디자이너들 사이에서 자신의 취향이나 관심 분야가 담긴 인포그래픽 디자인을 제작하고 이를 SNS로 공유하는 활동이 활발한 모습은 종종 찾아볼 수 있었다. 따라서 앞으로도 중국의 다양한 산업 분야에서도 인포그래픽 디자인이 다양하게 활용될 것이라고 예상할 수 있었다. 이러한 적용사례를 통해 현재 한국과 중국에서는 인포그래픽 디자인을 얼마나 수용하고 있는지에 대해 인지하게 되었으며, 따라서 한국과 중국이 인포그래픽 디자인을 활용하여 나아가야 할 방향을 예상해보았다. 다음으로는 문화 산업 관련 인포그래픽 제작을 통해 연구자가 직접 그 과정에 대해 정리했다. 첫 번째로 인포그래픽의 컨셉과 내용을 선정하였다. 인포그래픽의 컨셉은 중국 국기와 관련된 색상을 토대로 이용자가 인포그래픽을 접하는 순간 중국이라는 이미지를 색으로써 먼저 경험할 수 있게 하였다. 인포그래픽 내용은 통계청 및 한국콘텐츠 진흥원 자료를 기반으로 문화산업과 관련된 내용이라 판단되는 사례를 선별하였다. 이후 인포그래픽 디자인에 활용될 픽토그램을 탐색하여 선정하였으며, 인포그래픽 구성에 활용될 그래프와 표를 제작하였다. 픽토그램은 특히 중국의 이미지가 잘 전달될 수 있도록 실물의 이미지와 함께 비교하여 선정했다. 이후 제작계획을 토대로 다양한 배색조합을 통해 인포그래픽 디자인에 제작되었다. 색의 기능에 있어 명시성과 주목성 모두를 고려하여 이용자들에게 시각적 만족을 주면서도 정보전달까지 정확하게 할 수 있도록 했다. 제 4장에서는 문화 산업적인 측면에서의 인포그래픽이 가지는 의의에 대해 살펴보고 이를 토대로 활성화 방안을 논하였다. 최근 들어 인포그래픽은 해외사이트나 소프트웨어 프로그램들을 통해 제작되며 제작의 용이성이 높아져, 접근성이 쉬워지게 되었다. 실생활 속에 응용하여 사용할 수 있는 디자인 결과물을 제작하여야 한다. 이러한 결과물이야 말로 이용자들이 가까이 두고 즐길 수 있게 때문이다. 이러한 인지는 앞으로 문화산업분야에 있어 다양한 정보 시각화가 접목된 인포그래픽 제작의 활성화를 가져오고 보다 많은 이용자들에게 문화 산업 정보를 제공하여 문화산업의 또 다른 부흥을 가져오는 데 기여하게 될 것이다.

    • PSE(picture superiority effect)를 활용한 의료 커뮤니케이션 디자인 : 중동 무슬림 환자 대상 진료 안내 책자의 유용성 연구

      석수선 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2018 국내박사

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      최근 의료산업은 기존 관광자원 및 서비스 산업과 융합하여 고부가가치를 창출하고 미래 성장 동력이 될 수 있는 혁신적인 서비스 산업으로 주목받고 있다. 한국의 국제 진료 서비스 산업은 급속히 성장하고 있으며, 이는 고도로 숙련된 의료 전문 인력과 최첨단 의료 장비 보유 및 체계적으로 확립된 의료 인프라가 의료관광객들에게 강점으로 작용하고 있기 때문이다. 질병 치료를 목적으로 한국을 방문하는 외국인 환자의 수가 꾸준히 증가하고 있으며 국적도 다양해지고 있다. 특히 중동과 중앙아시아 등 한국 의료 세계화를 위해 정부 간 협력(G2G)을 강화하고 있는 전략국가의 환자 수 또한 꾸준히 증가하는 추세이다. 중동 지역의 환자들은 1인당 평균 진료비가 가장 높고, 해당 국가의 문화 특성상 가족 및 보호자를 많이 동반함에 따라 기타 부대비용이 다른 국가 환자들에 비해 압도적으로 높아 주목할 필요가 있다. 그러나 이들에게 의료 서비스를 제공함에 있어 다양한 장애요소들이 발생하고 있는데, 관련 보고서들에 따르면 그 중 가장 큰 문제는 환자와 의료진 간의 커뮤니케이션에 관련한 것으로 언어 및 아랍 문화에 대한 이해 부족이 제일 큰 원인이라고 보고되고 있다. 현재 의료 서비스 환경에서는 커뮤니케이션의 어려움으로 인해 의료진은 업무 피로도와 스트레스가 매우 높고, 동시에 환자들의 의료 서비스 경험의 만족도는 매우 낮은 것으로 파악된다. 한국의 의료 서비스 환경에서 특정 문화권 환자와 보호자를 대상으로 제작한 진료 안내 책자나 의료 정보는 찾아보기 어려웠으며, 한국어로 제작된 정보 및 안내문도 활용성이 매우 떨어지는 내용 및 형식으로 제작되어 있는 상황이다. 최근 대형 의료 기관에서는 이러한 문제를 개선하기 위한 노력으로 다국적 언어로 정보를 제공하고 있지만 치료와 관련한 구체적인 진료 정보가 아닌 기본적인 층별 안내 정도만 제공되고 있어 이를 통해 환자들의 의료 서비스 경험의 만족도를 향상시키기에는 매우 부족하다. 특정 문화권 환자를 대상으로 정보 디자인을 활용한 의료 커뮤니케이션 사례 및 프로세스 연구 또한 찾아보기 어려웠다. 따라서 급속도로 성장하고 있는 국제 진료 서비스 환경에서 이해관계자(들의 서비스 만족도 향상을 위해 언어, 종교, 생활 습관 등 문화적 특성에 집중한 맞춤형 진료 서비스의 역량 확대가 시급한 상황이다. 이에 본 연구는 국제 진료 서비스 환경에서 서로 다른 문화권의 환자·보호자와 의료 서비스 제공자 간의 효율적인 커뮤니케이션을 위한 목적으로, 중동 무슬림 환자를 대상으로 한 진료 안내 책자 개발에 있어 사용자의 문화적 특성 및 PSE를 활용한 정보 디자인을 제안하고, 대상별 사용성 평가를 통해 개발된 진료 안내 책자의 유용성을 평가하는 것이다. 정보 디자인을 활용한 의료 커뮤니케이션 디자인 연구 문제는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 국제 진료 서비스 환경에서 언어와 문화가 다른 이해관계자들 간의 효율적인 커뮤니케이션을 위한 어떠한 디자인 방식 및 프로세스가 있는가? 둘째, 사용자의 문화적 특성을 반영한 정보 디자인은 정보의 전달 및 이해를 향상시킬 수 있는가? 셋째 PSE를 활용한 정보 디자인의 유용성은 어떠한 방법을 통해 평가할 수 있는가? 넷째, 다양한 이해관계자의 요구사항 및 사용자 경험을 고려한 디자인 프로세스를 통해 도출된 결과물은 서비스 제공자 및 대상자의 경험적 가치를 제공할 수 있는가? 문화를 고려한 의료 커뮤니케이션 디자인 프로세스 단계는 크게 정보 디자인 단계와 유용성 평가 단계로 나누었으며, 총 다섯 단계로 구분하였다. 정보 디자인 단계는 사용자 경험을 고려한 디자인 방법론 도출을 위한 기획 단계부터 최종 프로토타입 검증 후 마무리된다. 그 과정에 있어 주제에 맞는 전략 도출을 위해 관련 분야의 전문가 의견 수렴이 필수적이며, 특히 사용자 경험의 만족도 향상을 위해 사용자의 문화적 특성을 잘 파악하고 있는 해당 분야 전문가들의 의견을 심도 있게 반영하였다. 유용성 평가 단계는 대상별 사용성 평가에서 도출된 결과를 분석하여 진료 안내 책자의 유용성 및 향후 개선할 점들을 파악하였다. 최종적으로 본 연구에서 도출한 사용자의 문화적 특성을 고려한 의료 커뮤니케이션 디자인 프로세스를 바탕으로, 문화를 반영한 정보 디자인 개발 시 고려해야 할 중요 사항을 정리하였으며, 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 문화를 반영한 정보 디자인 개발 시 이해관계자 별 문화적 특성 파악을 위한 면밀한 사용자 조사가 필수적이다. 둘째, 타 문화 특성 및 디자인 특징을 정확히 파악하여 전략을 구체화시켜야 한다. 셋째, 정보 시각화에 있어 PSE 요소 및 사용자의 문화가 반영된 디자인 원칙 활용은 정보 전달 및 이해, 그리고 정보 회상에 매우 효과적이다. 넷째, 필드 실행 전 이해관계자들 및 전문가들을 대상으로 프로토타입(prototype) 검증을 실시해야 한다. 다섯째, 사용성 평가를 통해 개발된 디자인의 유용성 평가 과정을 반복하여 지속적으로 개선해 나가야 한다. 마지막으로 프로젝트 기획자 및 개발자를 포함한 서비스 환경에 관여하는 모든 이해관계자들의 의견 공유를 통한 협업이 현장 중심의 연구에서는 특히 중요하며 필수적이다. 국제 진료 서비스의 만족도 향상을 위해 의료 서비스 이해관계자 모두를 고려한 실질적인 서비스 전략이 필요한 상황에서 PSE를 활용한 진료 안내 책자의 개발은 매우 의미가 있다고 할 수 있다. 서비스 제공자와 대상자 모두가 PSE를 활용하여 개발한 진료 안내 책자에 대한 전반적인 만족도가 높았으며, 디자인 개발 전략에서 도출한 요소들은 의료 커뮤니케이션에 매우 효과적임을 대상별 사용성 평가를 통해 확인 할 수 있었다. 진료 안내와 관련한 정보가 가시적인 형식으로 제공되는 것이 없던 상황에서 환자에게 필요한 정보를 누구나 이해하기 쉬운 형식의 이미지로 구성된 진료 안내 책자의 제공만으로도 의료 서비스에 대한 환자의 긍정적인 반응을 이끌어 낼 수 있었다. 본 연구는 서로 다른 문화의 이해관계자들 사이에서 발생하는 의료 커뮤니케이션의 문제를 디자인을 활용하여 해결하기 위한 전략 및 방안을 제시한 것에서 그 의의를 찾을 수 있다. 실제 의료 현장에서 서비스를 제공받는 환자만이 아닌 의료진을 포함한 의료 서비스에 관련한 모든 이해관계자 전반에 걸쳐 해당업무를 수행함에 있어 커뮤니케이션이 보다 수월해질 수 있도록 모든 개발과정에서 최종실행까지 협업이 이루어진 점도 큰 성과라고 할 수 있다. 또한 인지 심리학 분야에서 주로 다뤄졌던 PSE를 디자인적인 측면으로 분석하고 문화적 특성을 반영하여 의료 커뮤니케이션에 활용한 것은 향후 문화를 고려한 다양한 분야의 디자인 개발에 있어서 기초가 될 수 있을 것이다. 무슬림 환자 대상 PSE를 활용한 의료 커뮤니케이션 디자인 개발 프로세스를 바탕으로 도출한 문화를 반영한 정보 디자인 프로세스는 디자인 연구자 또는 실무자가 사용자의 경험을 고려한 환경에서 문화적 특성을 반영한 정보 디자인 개발 과정에 있어 주제에 맞게 활용 가능할 것이다. 무슬림의 특성을 고려한 커뮤니케이션 디자인 연구가 매우 어렵고 부족한 상황에서 경제적 파급효과 및 성장잠재력이 높은 국제 진료 서비스와 급증하는 중동 지역의 무슬림 환자를 대상으로 실제 활용 가능한 의료 커뮤니케이션 디자인을 연구한 것은 기록이나 설문 중심의 연구를 벗어난 실제 진료 현장 중심의 심화 연구라는 점에서 실용적 가치를 찾을 수 있다. 본 연구를 기초로 여러 각도에서 문제를 접근할 수 있는 디자인적 사고와 다양한 전문지식을 통합할 수 있는 복합적 사고 능력을 통해 의료 기관의 경쟁력을 향상시키고 나아가 한국 의료관광 활성화를 위한 실질적인 방안을 연구하고 한국의 국제 진료 서비스의 높은 브랜드 가치 창출에 기여할 수 있기를 기대한다. The medical industry has gained recent attention as an innovative service industry that can create high added value in the future and become a valuable force for growth when combined with existing tourism resources and the general service industry. The international healthcare services industry in Korea is rapidly growing as a result of the highly skilled medical professionals, state-of-the-art medical equipment, and the well-established medical infrastructure and system. The number of foreign patients visiting Korea for the medical treatments is steadily rising, and also diversifying. Especially, the number of patients in strategic countries that are strengthening intergovernmental cooperation for the globalization of medical care in the Middle East and Central Asia is steadily increasing as well. Patients from the Middle East require special consideration, not only because they spend the most on average medical expenses per person, but also because they spend overwhelmingly more than any other countries on other services—they tend to bring more family members and caregivers due to their culture. However, there are various obstacles when providing medical services to them. According to reports, the biggest problem is the communication from the medical staff to the patients stemming from the staff’s lack of understanding about the language and Arabs culture. In the current medical service environment, the difficulty in communication leads to a high level of work related fatigue and stress for the medical staff, while achieving low satisfaction among the patients. In the Korean medical service environment, it is difficult to find medical guidebooks or medical information specific to the culture of the patients and caregivers. In addition, information and guidebooks written in Korean are not very practical. In recent years, large medical institutions have been providing multilingual information in an effort to remedy aforementioned problems. However, that information is not specific medical information related to treatment, but merely a floor directory, which cannot improve the satisfaction of patient's medical service experience. It was also difficult to find case studies and process research on medical communication that utilized information design specific to different cultures. In order to improve the service satisfaction of stakeholders in the rapidly growing international healthcare service environment, the Korean medical service industry urgently needs to expand its capacity and provide customized medical services catering to different cultural characteristics such as language, religion and lifestyle. And thus, this study was conducted to enhance the communication amongst medical service providers, patients, and their caregivers of different cultural backgrounds. In particular, the study suggests information design based on the user's cultural characteristic and PSE for the Middle Eastern Muslim patients. And through each user's usability testing, the usability of the designed medical guidebook is evaluated. The key inquires of Medical Communication Design research utilizing information design can be summarized as follows. One, what kind of design methods and processes are there for effective communication between stakeholders with different languages ​​and cultures in the international healthcare service environment. Two, can information design more effective in terms of communication and transfer of information when reflecting the user’s cultural characteristics? Three, what are the methods of evaluating the usability of information design that utilizes PSE? Four, can the result of the design process implementing the requirements of various stakeholders and their user experience provide empirical value to service providers and their target? The process of Medical Communication Design that reflects culture is divided into two larger phases of designing and usability testing, then total of five sub-phases. The design phase begins with planning to derive design methodology reflecting User Experience and is finalized after the final prototype is verified. During that process, it is essential to gather opinions from experts in the related fields in order to acquire a strategy appropriate to the subject. Especially, in order to reflect the culture of users, it is necessary to implement the opinions of cultural experts who are knowledgeable in the characteristics of the users. In the usability evaluation phase, results obtained from the usability evaluation were analyzed to identify the usability of the medical guide book and to make future improvements. Finally, based on the Medical Communication Design process that reflects the culture derived from this study, Guidelines were provided, by organizing the important points when developing information design that reflects culture. The contents of the guidelines are as follows. First, it is essential to conduct detailed user survey to understand the cultural characteristics of stakeholders in the development of information design reflecting culture. Second, formulate strategies based on accurate understanding of the characteristics of other cultures and their design practices. Third, the use of design principles reflecting the PSE elements and user's culture in information visualization is very effective for information transfer, understanding, and information recall. Fourth, prototype verification should be conducted for stakeholders and experts before field implementation. Fifth, the process of usability evaluation of the design that was developed through usability research, should be repeated and result in continuous design improvements. Finally, collaboration and sharing of ideas among all the stakeholders involved in the service environment, including project planners and developers, is particularly important and essential in field-oriented research. The development a medical guide book that uses PSE is very meaningful because a practical service design incorporating the requirements of all the stakeholders of medical service is in need, in order to improve the satisfaction of international healthcare services. Overall satisfaction was high for the service guidebook developed by PSE for both the service provider and target, and the elements of design development strategy were very effective in medical communication. In the absence of information in the form of a visual guide, the provision of a medical guidebook, which consists of images of easy-to-understand information for the patient, was able to elicit a patient's positive response to the medical service. The significance of this study is in presenting strategies and solutions for solving medical communication problems among stakeholders of different cultures using design. It was also a big achievement that all stakeholders including the patients who receive the medical service, the medical staff, and the medical service staff all collaborated in the process from development to execution of this project with the same goal of making their work communication smoother. In addition, analyzing the PSE, which has been mainly dealt with in the field of cognitive psychology, as a design aspect and applying it to medical communication reflecting the cultural characteristics, will be a valuable foundation for future design development incorporating various cultures. The information design process reflecting culture that was derived from the process of designing medical communication using PSE that targets Muslim patients is a process that the design researcher or the practitioner will be able to customize according to specific subjects when developing information design incorporating user experience and reflecting cultural characteristics. This study has special practical meaning, because it thoroughly investigates the actual medical field and goes beyond simple documentation or survey, and also because it pertains to the international healthcare services, which has strong economic ripple effect and high growth potential, and its rapidly increasing Muslim patients from the Middle East, in a situation where communication design that incorporates the characteristics of Muslim culture is very difficult to research and is very rare. Using this study as a foundation, and combining design thinking, that allows approaching a problem from various angles, and complex thinking, that integrates various expert knowledge, will be able to improve competitive advantage of medical institutions. Furthermore, the hope is that it will contribute towards the studies of practical measures to vitalize Korean medical tourism and creation of high brand value of Korea's international healthcare services.

    • 데이터 기반 UX 디자인 교육을 위한 사례기반학습(CBL) 프로그램 개발 및 적용

      김서연 서울여자대학교 일반대학원 2023 국내석사

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      With the development of the information technology industry, various types of data are being generated, and it is possible to easily identify and process them. In the field of design, as the perspective of viewing the design process as a knowledge creation activity using data is formed, more and more attempts are being made to use data as a material for creating design concepts. Because data can provide more objective insights, designers can design products in the right way through the data. Recently, various studies have been conducted on data-based design, and online lectures on related design processes have also been provided in various ways. Studies are being conducted focusing on individual concepts of Data Driven Design and Data Informed Design, but domestic studies conducted by detailed classification with data-based design methods that are actually used in practice are insufficient. Therefore, it is not easy for UX design students, new designers, and planners who do not have much practical experience to use data-based design methods separately. This study aims to build a mindset on data utilization decision-making methods and learn the relationship between quantitative data and decision-making to users who are unfamiliar with data utilization design. A literature study was conducted to understand data-based design, collect empirical cases, and establish a data-based design case classification system. A total of 30 actual service cases were organized according to classification cases, and through the process of organizing cases, differences in Data Driven, Informed, and Aware designs could be identified within the data-based design. I designed an educational program using case-based learning to make it easier for learners with insufficient data-based design experience to understand data-based design. Based on the built case classification scheme and three types of data-based design, a case sheet was created that could be used for training programs, helping to understand data-based design cases in three types and processes. I conducted an educational program for a total of eight learners across the first(pilot program) and second rounds. Modifications were derived based on the usability evaluation received after the first pilot program was conducted, and short-term improvements were reflected in the second program. The second program also conducted a usefulness evaluation in the same way, and was questioned whether it was effective in data-based design education. The final education program was designed through the findings and improvements found in the first and second programs. I have validated its usefulness for experts with practical experience in data-driven design to verify that the finally derived training program can be used to understand data-driven design and to understand how data is utilized in practice. The educational program will be used as an educational plan to understand whether the data-based design majors that lack data-based design education can understand data-based design. 정보기술 산업이 발전됨에 따라 다양한 종류의 데이터가 생겨나고 있으며 이를 쉽게 확인하고 가공할 수 있게 되었다. 디자인 분야에서도 디자 인 프로세스를 데이터를 활용한 지식 창조 활동으로 보는 관점이 형성 되 면서 데이터를 디자인 컨셉 창작의 재료로 활용하려는 시도가 많아지고 있다. 데이터는 보다 객관적인 인사이트를 제공할 수 있기 때문에 디자이 너는 데이터를 통해 올바른 방식으로 제품을 디자인할 수 있다. 최근 데이터 기반 디자인에 관하여 다양한 연구가 진행되고 있으며 관련된 디자 인 프로세스에 대한 온라인 강의 또한 다양하게 제공되고 있다. Data Driven Design, Data Informed Design에 대한 개별적인 개념을 중심으로 한 연구들이 이루어지고 있으나, 실무에서 실제 활용되는 데이터 기반 디 자인 방법으로 세부적으로 분류하여 진행한 국내 연구는 미비하다. 따라서 실무 경험이 많지 않은 UX 디자인 전공생이나 신입 디자이너, 기획자 는 데이터 기반 디자인 방법을 구분하여 활용하는 것이 쉽지 않다. 본 연 구는 데이터를 활용한 디자인이 익숙하지 않은 사용자에게 데이터 활용 의사결정 방법에 대한 마인드셋을 구축하고 정량 데이터와 의사결정 간의 관계성을 학습하는 것을 목표로 한다. 문헌 연구를 진행하여 데이터 기반 디자인에 대해 이해하고 실증 사례 를 수집하여 데이터 기반 디자인 사례 분류 체계를 구축하였다. 총 30개 의 실제 서비스 사례로 분류 체계에 맞게 정리하였고, 사례를 정리하는 과정을 통해 데이터 기반 디자인 안에서 Data Driven, Informed, Aware 디자인의 차이점을 확인할 수 있었다. 이후 데이터 기반 디자인 경험이 부족한 학습자가 데이터 기반 디자인에 대해 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위해 사례기반학습을 활용하여 교육 프로그램을 설계하였다. 구축한 사례 분류 체계와 데이터 기반 디자인의 세 유형을 기반으로 사례를 정리할 수 있는 사례지를 제작하여 교육 프로그램 에 활용할 수 있도록 하여, 데이터 기반 디자인 사례를 프로세스와 세 유형 으로 이해하는 데 도움이 되도록 하였다. 1차(파일럿)와 2차에 걸쳐 총 8명 의 학습자를 대상으로 교육 프로그램을 진행하였다. 1차로 파일럿 프로그램 진행 후 받은 유용성 평가를 바탕으로 수정사항을 도출하여 단기적 개선사 항을 2차 프로그램에 반영하였다. 2차 프로그램도 동일하게 유용성 평가를 시행하였으며 데이터 기반 디자인 교육에 효과가 있는지 설문을 받았다. 1, 2차 프로그램에서 찾은 발견점과 개선사항을 통해 최종적인 교육 프로그램 을 설계하였다. 최종적으로 도출한 교육 프로그램이 데이터 기반 디자인에 대해 이해하고, 실무에서 데이터를 활용하는 방식을 이해하는 데 활용할 수 있는지 검증하기 위해 데이터 기반 디자인에 실무 경험이 있는 전문가를 대상으로 유용성을 검증하였다. 본 연구에서 개발된 교육 프로그램은 데이터 기반 디자인 교육이 부족한 UX 디자인 전공생과 UX 디자이너가 데이터 기 반 디자인을 이해하고 실무에서 어떤 방식으로 데이터 기반 디자인을 시행하는지 알아볼 수 있는 교육 방안으로 활용될 수 있을 것으로 기대된 다.

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