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SW기초 교양교육에서 에듀테크를 활용한 플립러닝 수업 설계 및 운영 사례 연구
장은실(Jang, Eun-Sill) 한국교양교육학회 2022 교양교육연구 Vol.16 No.2
디지털 전환으로 변화하고 있는 세상에서 SW⋅AI는 더 이상 전공자에게만 필요한 기술이 아니게 되었다. 코로나 팬데믹은 이러한 변화를 더욱더 가속화 시키게 되었다. A대학에서도 이러한 시대적 변화에 발맞추기 위해 정보기술 활용 역량 교육과정을 개편하여 2021년도부터 SW기초 필수교양 교과목 을 개설하여 교육하기 시작하였다. SW교육 특성상 학습 동기부여와 지속적인 학습이 유지되어야 학습 효과를 기대할 수 있다. 그러나 비대면 수업 환경에서 SW기초 교양교육을 받아야 하는 학습자 입장에서 는 학습에 대한 부담이 더욱 가중되었다. 이에 SW기초 교양교육의 학습 효과를 높일 수 있는 방안으로 코로나 팬데믹 상황에서 비교적 효율적인 플립러닝 교수법에 에듀테크를 활용하여 수업을 설계하고 운영하였다. SW기초 교양교육에서 에듀테크를 활용한 플립러닝 수업을 운영 후 수강생들에게 설문을 통해 수업에 대한 참여도, 이해도, 흥미도, 유익도, 추천도, 만족도, 학습 자료 적절도, 과제 및 퀴즈에 대한 학습지원 적절도 등에 대하여 확인하였다. 설문 분석 결과 SW기초 교양교육에서 에듀테크를 활용한 플립러닝 수업의 효용성에 대한 긍정적인 부분을 확인하였고, 개선 방안이 필요한 부분에 대해서도 확인할 수 있었다. 포스트 코로나 시대가 되더라도 에듀테크 활용은 점점 더 발전할 것으로 보고 있다. 이런 점에서 SW기초 교양교육에서 에듀테크를 활용한 플립러닝 수업 설계는 포스트 코로나 시대를 대비하여 의미있 는 수업 설계 및 운영이라고 할 수 있다. 향후 연구에서는 개선 방안에 대한 깊이 있는 연구를 진행하여 정보기술 역량 강화 및 인재 양성에 도움이 될 수 있는 SW기초 교양교육의 체계화 방안을 발전시키고자 한다. In a world that is changing with digital technology, SW and AI are no longer necessary only for those students majoring in these fields. The Corona pandemic has accelerated these changes even more. A University also reorganized its information technology utilization competency curriculum to keep pace with these changes and opened SW basic compulsory liberal arts courses from 2021. Due to the nature of SW education, learning effects can be expected only when learning motivation and continuous learning are maintained. However, for learners who need to receive basic SW liberal arts education in a non-face-to-face class environment, the burden of learning has increased. Therefore, as a way to increase the learning effect of SW basic liberal arts education, Edutech was used as a relatively efficient flipped-learning teaching method during the Corona pandemic and the class was designed and operated. After operating a flipped learning class using Edutech in SW basic liberal arts education, students were asked to participate in the class through a questionnaire involving their level of understanding, interest, benefit, recommendation, satisfaction, appropriateness of learning materials, assignments and quizzes. Appropriateness of learning support was checked. As a result of the questionnaire analysis, it was possible to confirm the positive aspects of the effectiveness of the flipped learning class using Edutech in the SW basic liberal arts education, and also in the area concerning the need for improvement measures. Even in the post-Corona era, the use of Edutech is expected to develop more and more. In this respect, the flipped learning class design using Edutech in SW basic liberal arts education can be said to be a meaningful class design and mode of operation in preparation for the post-Corona era. In future research, by conducting in-depth research on improvement measures, we intend to develop a systematization plan for SW basic liberal arts education that can be helpful in strengthening information technology capabilities of the students and nurturing their talents.
다양한 학습자를 고려한 SW 수업 설계: 비전공 학생과 외국인 유학생을 중심으로
노지예,김정현 한국정보교육학회 2026 정보교육학회논문지 Vol.30 No.3
본 연구에서는 다양한 학습자를 고려하여 대학 교양 SW 수업을 설계하고 효과를 검증하고자 하였다. 본 수업은 보편적 학습설계와 디자인사고를 기반으로 설계되었으며, 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 반영하여 운영되었다. 수업 전반부에서는 학습자가 일상의 문제를 발굴하여, 이를 융합적으로 해결하도록 유도하였으며, 수업 후반부에서는 도출된 아이디어를 프로그래밍 언어로 구현하는 프로젝트를 수행하도록 하였다. 설계한 수업은 A 대학교 학생 148명을 대상으로 검증하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 학습자를 고려한 대학 교양 SW 수업은 한국인 학생들의 컴퓨팅 사고력, 융합적 사고력, SW 태도를 향상시켰다. 둘째, 다양한 학습자를 고려한 대학 교양 SW 수업은 비전공 학생들의 컴퓨팅 사고력, 융합적 사고력, SW 태도를 향상시켰다. 셋째, 외국인 학생들의 컴퓨팅 사고력은 통계적으로 유의한 향상을 보였으나, 융합적 사고력, SW 태도에서는 유의한 향상이 나타나지 않았다. 본 연구는, 다양한 학습자를 고려하여 대학 교양 SW 수업을 설계하여, 대학 교육 현장에 실질적인 자료를 제공하였다는 측면에서 연구의 의의가 있다. The purpose of this study was to design a university liberal arts software (SW) course considering diverse learners and to examine its effectiveness. The course was designed based on Universal Design for Learning (UDL) and design thinking, and was implemented by reflecting the core components of computational thinking. In the first half of the course, students were encouraged to identify everyday problems and address them through integrative and convergent thinking. In the second half, students carried out a project in which the generated ideas were implemented using a programming language to solve problems through SW. The designed course was applied to and evaluated with 148 students from A University. The results are as follows. First, the university liberal arts–oriented SW course considering diverse learners led to improvements in Korean students’ computational thinking, convergent thinking, and attitudes toward SW. Second, the university liberal arts–oriented SW course considering diverse learners led to improvements in non-major students’ computational thinking, convergent thinking, and attitudes toward SW. Third, international students showed a statistically significant improvement in computational thinking, whereas no statistically significant improvements were found in convergent thinking or SW attitudes. This study is meaningful in that it proposes a university liberal arts–oriented SW course designed with consideration for diverse learners and provides practical and applicable resources for higher education contexts.
신승훈,서주영 한국컴퓨터정보학회 2022 한국컴퓨터정보학회논문지 Vol.27 No.8
The importance and necessity of software(SW) education as a liberal arts was fully recognized by society. However, according to the previous research results, learners' motivation to learn in SW liberal arts was kept low for various reasons. Therefore, understanding the learning motivation and its changeability in SW liberal arts is necessary, but the related studies are not sufficient. In this paper, we analyzed changes in achievement goals using a 3 × 2 achievement goal model to examine changeability of achievement goals in a SW liberal arts class during one semester. As a result, we confirmed that the achievement goals were stable at both the group level and the individual level, but the order of each achievement goal was different from that of the previous studies. We also confirmed that the mastery goal of the classroom goal structure had a higher correlation with most achievement goals, but the performance goals had a correlation with some avoidance goals only. This means that additional research is needed for each key classroom goal structure type in SW education because the learning motivation in SW liberal arts has different aspect from the other existing liberal arts classes. 교양교육으로서의 소프트웨어(SW) 교육의 중요성과 필요성은 사회적 공감이 이루어졌다. 하지만, SW 교양교육 학습자의 학습 동기는 다양한 이유로 인해 낮게 유지되는 것으로 알려져 있다. 따라서SW 교양교육에서 학습동기 및 이의 변화에 관한 이해가 필요하지만, 관련 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 논문에서는 SW 교육 학습자들의 한 학기 동안의 학습동기 변화를 살펴보기 위해 3 × 2 성취목표모델을 이용해 성취목표 변화를 분석하였다. 분석 결과, 학생들의 성취목표는 집단수준과 개인 수준모두에서 안정적이었으나, 각 하위 성취목표의 순서는 기존 연구와 차이를 보였다. 또한, 교실목표구조의 숙달목표는 기존 연구보다 높은 강한 상관관계를 보였으나, 수행목표는 일부 회피 목표와만 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 이는 SW교양교과에서의 학습동기는 기존 교양교과와 다른 특징을 가지고 있으므로 SW교과에서 사용하는 교실목표구조 유형에 따른 추가 연구가 필요함을 의미한다.
디자인씽킹 기반 SW기초 교양 교육에서 사전 SW교육 경험에 따른 수업효과성 분석
오경선(Kyung-Sun Oh),장은실(Eun-Sill Jang) 한국교양교육학회 2022 교양교육연구 Vol.16 No.5
현재 우리 사회는 지능정보사회로 변화함에 따라 체계적인 준비가 필요하다. 하지만 국내 초중등 소프트웨어(SW)교육은 학습자에게 균등하게 제공되고 있지 않아 상급학교로 진학하면서 그 격차가 심화될 것을 우려하는 목소리가 높다. SW교육 경험이 상이한 학습자를 대상으로 효과적인 SW교육 전략 연구가 절실히 요구되는 시점에, 본 연구는 2021년도 1학기, 2학기 K대학의 ‘컴퓨팅적사고’ 교과목 에서 디자인씽킹을 활용한 컴퓨팅사고 교육을 SW기초 교양 강좌에 적용하여 사전 SW교육 경험에 따른 교육의 효과를 검증하고 개선안을 도출하고자 하였다. 연구 목적을 위하여 디자인씽킹을 활용한 컴퓨팅사고를 중심으로 교수설계를 하여 현장에 적용하고, 학습자가 본 교과목을 수강하기 전에 SW교육을 경험한 기간을 4개의 그룹으로 세분화하여 각 그룹별로 ‘컴퓨팅사고 효능감(CT효능감)’과 ‘SW교육지속성’의 변화를 확인하고자 하였다. 연구 결과 SW기초 교양교육에서 디자인씽킹을 활용한 컴퓨팅사고 수업의 효과성에 대한 긍정적인 변화를 확인하였고 개선 방안을 도출할 수 있었다. 향후 개선 방안에 대한 심도 있는 연구를 진행하여 SW교양 교육이 질적으로 향상이 될 수 있는 구체적인 방법을 마련하고자 한다. As our society transitions into an intelligent information society, a systematic preparation is needed. However, as domestic elementary and secondary software (SW) education is not provided equally to learners, there are many concerns that the gap will widen as students enter higher schools. At a time when research in effective SW education strategy is urgently needed for learners with different SW education experiences, this study verified the effectiveness of education by applying design thinking education using design thinking to SW basic liberal arts courses in K University’s ‘Computational Thinking’ course in the first and second semesters of 2021. For the purposes of this research, We applied teaching methods to the field by teaching and designing computing thinking using design thinking. The period during which learners experienced SW education before education was subdivided into four groups to confirm the changes in ‘Computing Thinking Efficacy’ (CT effectiveness) and ‘SW education persistence’. As a result of this study, it is possible to confirm a positive change in the effectiveness of computing thinking classes using design thinking in SW basic liberal arts education. In addition, educators are now able to develop improvement plans. In future studies, in-depth research on improvement measures will be conducted to prepare various strategies that will allow us to make progress in the systematization of basic SW education to improve its overall quality.
장은실,오경선 한국교양교육학회 2023 교양교육연구 Vol.17 No.2
As a result of current trends, a level of SW⋅AI competency for digital innovation has become a necessity, not a choice, SW-AI competency has also developed as a purpose not only for training specialist personnel, but also for providing universal SW⋅AI basic education. However, to increase the effectiveness of universal SW⋅AI basic education, it is advisable that we systematically educate SW⋅AI basic education in stages. A university offers various elective courses related to SW⋅AI for all students. Schools have expanded the opportunities for students to participate in SW⋅AI basic education after they have completed the required elective courses. However, expanding the opportunities for SW⋅AI basic education does not automatically strengthen their skills. Therefore, educators are aiming to strengthen the learners’ problem-solving skills by developing evaluation tools for core competencies in SW⋅AI elective courses and by applying these skills in algorithm courses. A performance assessment tool was developed in SW⋅AI basic education to enhance the core competencies of higher-order thinking and for the utilization of information and technology. The tool was developed through the following stages: clarifying class goals, developing core challenges, developing evaluation criteria, developing and applying assessment tools, and analyzing the evaluation results. The tool was applied in an algorithm course for problem solving and helped learners understand what to focus on when performing challenges. It also provided them with guidance for learning to enhance their various competencies through feedback. Indeed, a survey of self-assessment by learners at the beginning and end of the semester showed that the necessary competencies for solving core challenges had improved. On the other hand, students who were not majoring in SW⋅AI basic education stated that having to program in order to solve problems and being responsible for programming in team projects was a burden for them. In this study, we found that if the learner’s ultimate competencies are concretely embodied as behavioral indicators and challenges are set based on this criterion, the learner can concentrate more on practical competency enhancement. However, in regards to the SW⋅AI basic education subject, we confirmed that there is a need for us to clarify the core challenges and evaluation criteria for evaluating core competencies. In the future, we will apply various core competency performance evaluation tools to various SW⋅AI basic education subjects to identify areas for improvement. Through this process, we will continuously improve the effectiveness of SW⋅AI basic education and systematically enhance competencies thereby. 디지털 혁신을 위해 필요한 SW⋅AI 역량은 시대적 흐름에 따라 이제 선택이 아닌 필수가 되었다. 이는 전문 인재 양성 목적 외에도 보편적 SW⋅AI 기초교육을 위한 목적으로도 발전하게 된 것이다. 보편적 SW⋅AI 기초교육의 효과를 높이기 위해서는 SW⋅AI 기초교양 교육을 단계별로 체계화하여 교육하는 것이 좋다. A대학교에서는 전교생이 수강할 수 있는 다양한 SW⋅AI 관련 선택교양 교과목을 개설하였다. 즉, SW⋅AI 필수교양 교과목을 이수한 뒤 학습할 수 있는 SW⋅AI 기초교육의 참여기회를 확대하여 제공하였다. 그러나 SW⋅AI 기초교육의 기회를 확대하여 제공한다고 해당 역량이 강화되는 것은 아니다. 이에 SW⋅AI 기초교양에서의 핵심역량 성과 평가도구를 개발하여 문제해결력 함양을 위한 알고리즘교과목에 적용하여 역량을 강화하고자 하였다. SW⋅AI 기초교양에서의 핵심역량인 고차적 사고와 정보 및 기술 활용 역량을 강화하기 위한 성과평가도구는 수업 목표의 명확화, 핵심 과제 개발, 평가 준거 개발, 성과 평가도구 개발 및 적용, 평가결과 분석의 단계를 거쳐 개발하였다. 개발한 성과 평가도구를 문제해결을 위한 알고리즘 교과목에 적용해 본 결과, 학습자들은 무엇에 초점을 두고 과제를 수행해야 하는지 알 수 있었고, 피드백을 할 때도 성과 평가도구를 중심으로 안내하여 역량 강화를 위한 학습을 지속하는데 도움을 제공하였다. 학기 초와 학기 말에 진행한 학습자 자기평가 설문조사의 역량 변화 결과를 통해서도 핵심 과제를 해결하는데 필요한 역량들이 향상되었음을 확인할 수 있었다. 반면 SW⋅AI 기초교양에서 비전공자가프로그래밍으로 문제를 해결한다는 것과 팀프로젝트에서 프로그래밍을 담당하는 역할은 큰 부담이 된다는 것도 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 학습자가 궁극적으로 강화해야 할 역량을 행동지표로 구체화하고 이를 기반으로 과제를 설정하여 수업을 진행할 경우, 학습자의 실질적인 역량 강화에 보다 집중할 수 있음을 확인할수 있었다. 그러나 SW⋅AI 기초교양 교과목에서는 핵심역량 평가를 위한 핵심 과제와 평가 준거를 보다 명확히 할 필요가 있다는 것을 확인하였다. 향후 핵심역량 성과 평가도구를 다양한 SW⋅AI 기초교양 교과목에 적용하여 개선점을 도출할 것이다. 이러한 과정을 통해 지속적으로 SW⋅AI 기초교육의 효과를 높일 것이며, 이를 토대로 SW⋅AI 기초교육을 체계화하여 역량을 강화하고자 한다.
SW교양교육을 수강한 대학생의 스마트폰과의존과 디지털리터러시 행동, 학업지연행동의 관계
이정희,장희숙,한정규 동의대학교 디그니타스교양교육연구소 2023 교양교육실천연구 Vol.7 No.2
This study investigated the relationship between smartphone dependence, digital literacy, and procrastination behaviour among university students who completed SW liberal arts education. For this purpose, we measured smartphone dependence, digital literacy behaviour, and academic procrastination behaviour among 411 students in their first and second years who completed SW liberal arts courses at D University in Busan. The final 393 data were used for analysis, and the results are as follows. First, smartphone dependence and procrastination behaviour were not significantly different by gender, grade, or major, but were significantly different by time spent. Second, digital literacy was significantly different by gender, but not by grade, major, or time spent. Third, there was no significant difference in digital literacy behaviour according to the degree of smartphone dependence, but there was a difference in academic procrastination behaviour between high-risk, potential risk, and low-risk groups. Fourth, smartphone dependence and digital literacy had significant effects on procrastination behaviour. Based on the findings, the discussion, limitations, and suggestions for further research are presented
대학생의 전공계열을 고려한 세분화된 기초SW교육 방향 탐색
김완섭 한국정보교육학회 2019 정보교육학회논문지 Vol.23 No.4
Computer education in universities has been expanded and specialized from ICT-based education in recent years to software education such as computational thinking and programming. Especially, as the 4th Industrial Revolution is emphasized in all fields of society, software education, which is its core, is being applied as an essential liberal arts course in universities. In the case of basic SW education for all students, it is necessary to provide differentiated education that is suitable for students because their special characteristics are different. In this study, we conducted a basic SW course for general liberal arts at A-university in Seoul and analyzed the survey data from 4,927 students for about 3 years, and classified the major series and searched the appropriate education method for each subdivided group. Through the analysis, we were able to find characteristic groups such as business and commerce, art and sports major. Finally, six groups for basic-SW education are presented. Educational directions such as programming language and level of difficulty setting suitable for differentiated education are presented for each group. 대학에서의 컴퓨터교육은 과거 ICT 활용 중심의 교육에서 최근에는 컴퓨팅적사고 및 프로그래밍 등의 소프트웨어 교육으로 그 내용이 확장되고 전문화되고 있다. 특히 4차 산업혁명이 사회 전 분야에 강조되면서 그 핵심인 소프트웨어 교육이 대학에서 필수적 교양수업으로 도입되는 추세이다. 전교생을 대상으로 하는 기초SW교육을 실시하는 경우 학생들의 전공계열의 특성이 다르기 때문에 그에 적합한 세분화된 교육을 제공할 필요가 있다. 본 연구에서는 서울소재 A대학에서 교양필수 기초SW과목을 운영하고, 약 3년간 수강생 4,927명으로부터 얻은 설문데이터를 분석하여 전공계열을 세분화하고 각 세분화된 그룹에 적합한 교육방식을 탐색하였다. 분석을 통하여 경상계열, 예체능계열, 자유전공 등의 특징있는 그룹들을 발견할 수 있었다. 최종적으로 6개의 세분화된 기초SW교육을 위한 그룹을 제시하였으며, 각 그룹별로 교육에 적합한 프로그래밍 언어 및 난이도 설정 등의 교육방향을 제시하였다.
교양 SW코딩 수업을 위한 전공계열별 교육 요구도 분석 -PBL을 통한 코딩 프로젝트 수행을 중심으로-
구진희 숙명여자대학교 교양교육연구소 2023 교양교육과 시민 Vol.7 No.-
Software coding is an essential skill required for problem solving using computers. The purpose of this study is to provide basic data for the establishment of liberal arts Software curriculum by analyzing the educational needs of each college major for the recognition of coding subjects and the implementation of coding projects. For the study, a survey was conducted on 208 students of 4 coding courses operated by college major in the 2nd semester of 2022 at M University. The survey tool was created as a questionnaire to find out the education needs for awareness of coding subjects and coding project execution, and the collected data was analyzed using IBM SPSS 25.0. Descriptive statistical analysis, Borich demand analysis, and IPA were conducted to analyze the perception of coding subjects and the educational needs for project implementation. As a result, the priority of educational needs for coding project performance showed significant differences by college major. College of Social Sciences and College of Natural Sciences and Engineering students showed the highest educational needs for <knowledge of coding grammar for problem solving>, and students from the College of Arts showed the highest educational priority for <Identification of key elements of problems to be solved>. In particular, students at the College of Humanities and Theology who performed the project in a block-based coding language showed the highest educational needs for <Establishment of a problem-solving procedure>, indicating relatively less difficulty in coding compared to students at other colleges who learned text-based coding languages. do. <Selection of Project Topic> showed the lowest educational demand in all fields. The results of this study are expected to be used as empirical data for operating coding subjects as a liberal arts college. 컴퓨터를 이용한 문제해결에서 SW코딩은 필수적으로 요구되는 능력이다. 본 논문의목적은 코딩 과목에 대한 인식과 코딩 프로젝트 수행을 위한 전공계열별 교육 요구를분석하여 교양 SW교육과정 수립에 기초자료를 제공하는 데 있다. 연구를 위해 M대학교에서 2022년 2학기에 운영한 전공계열별 코딩 과목을 수강한 학생 208명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사도구는 코딩 과목에 대한 인식 및 코딩 프로젝트 수행을 위한 교육 요구를 알아보기 위한 문항으로 제작되었으며, 수집된 자료는 IBM SPSS 25.0을 사용하여 분석하였다. 코딩 과목에 대한 인식 및 프로젝트 수행을 위한 교육요구를 분석하기 위해 기술통계분석, Borich 요구도 분석 및 IPA를 실시한 결과, 코딩프로젝트 수행을 위한 교육 요구도 우선순위는 전공계열별로 유의미한 차이를 보였다. 사회과학계열과 자연⋅공학계열 학생들은 <문제해결을 위한 코딩 문법 지식>에 대한교육 요구도가 가장 높았고 예술계열 학생들은 <해결할 문제의 핵심 요소 파악>에 대해 교육 우선순위가 가장 높게 나타났다. 특히, 블록 기반 언어로 프로젝트를 수행한인문⋅신학계열 학생들은 <문제해결 절차 수립>에 대한 교육 요구도가 가장 높게 나타나 코딩 문법에 대한 어려움이 텍스트 기반 언어를 배운 다른 계열 학생들에 비해 상대적으로 덜한 것으로 판단된다. <프로젝트 주제 선정>은 모든 계열에서 교육 요구도가 가장 낮게 나타났다. 본 연구의 결과는 대학 교양으로서 코딩 교과목을 운영하는데 실증자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
오경선,장은실 한국정보교육학회 2021 정보교육학회논문지 Vol.25 No.5
4차 산업 시대를 맞이한 지금, AI 역량을 지닌 인재양성을 위해 세계 주요 국가는 초등학교부터 고등학교까지 연계성있는 SW교육을 균등하게 제공하고 있다. 이에 반해 국내 현실은 균등하고 연계성 있는 SW교육이 학습 자에게 원활하게 제공되지 않아 SW격차가 심화되고 양극화 될 것이라는 우려의 목소리가 높다. 이러한 배경으 로 본 연구는 대학의 SW교육에서 발생하는 학습자 간의 차이를 초중등학교에서 SW․인공지능교육의 수업 결 손이라는 관점으로 접근하여 연구를 시작하였다. 이공계열 신입생을 대상으로 1단계 SW기초교육 전과 후로 나 누어 ‘컴퓨팅사고 자기 주도성’, ‘AI자신감’, ‘코딩 자신감’으로 나누어 분석하였고, 그 결과 SW 경험이 미치는 영 향은 유의미하다는 결과를 얻었다. 이 연구의 결과를 바탕으로 연계성 있는 SW 교육이 실질적으로 균등하게 제 공되기 위해 다양한 논의가 활발히 이루어지기를 기대한다. Humanity faces the 4th industrial revolution, many countries are providing systematic and continuous SW education to foster talent with AI capabilities. On the other hand, there are high concerns that the SW gap will widen and polarize as domestic reality does not provide systematic and continuous SW education to learners. Against this background, this study started to investigate the influence of learners' SW experience on SW education. As a result of the study targeting science and engineering students, the effect of SW experience on SW education was significant. With theses results, it is expected that various discussions will be actively conducted so that systematic and continuous SW education can be provided in elementary and secondary schools.
대학생들의 소프트웨어 교양필수 교과목에 대한 인식 추이 분석
김완섭 한국교양교육학회 2019 교양교육연구 Vol.13 No.4
최근 소프트웨어 교육의 필요성이 커지고 있으며, 대학에서도 관련된 교양과목들을 적극적으로 개설하는 추세이다. 과목의 신설과 효과적인 운영을 위해 교과목을 수강하는 학생들의 의견을 적극적으로 수렴하여 매학기 교과목을 개선하며 운영할 필요가 있다. A대학교는 2017년부터 교양필수로 ‘컴퓨팅적사고’ 교과목을 도입하여 신입생 전체를 대상으로 기초 소프트웨어 교육을 실시하고 있다. 본 교과목의 개선을 위하여 수강생들을 대상으로 설문조사를 실시하고 있으며 현재까지 약 3년간의 설문조사를 통하여 4,927명의 수강생이 설문에 응답하였다. 본 연구에서는 수집된 4,927명의 수강생 설문조사 데이터를 분석하여 대학생들의 교양필수 소프트웨어 교과목에 대한 인식 및 인식의 추이를 분석하여 교과목 개선에 활용하는 것을 목표로 한다. 분석을 통해 소프트웨어 기초과목의 (1)교양필수로서의 적합성, (2)취업 및 진로에 대한 유용성, (3)학생의 전공과의 융합에 대한 유용성, (4)스크래치 활용에 대한 적합성, (5)파이썬 활용에 대한 적합성에 대한 수강생들의 인식을 분석하였다. 분석 결과, 대학생들이 계열과 상관없이 공통적으로 소프트웨어 기초과목을 교양필수로 적합하다고 인식하고 있으며, 또한 시간이 흐름에 따라 거부감이 줄어들고 긍정적 인식비율이 높아지고 있음을 파악할 수 있었다. 또한 교양필수 소프트웨어 교과목의 실습도구로써 스크래치(Scratch)보다는 파이썬(Python)이 적합하다는 인식이 커지고 있으며 주관식 답변을 통해 이에 대한 원인과 학생들의 교육 수요도 파악할 수 있었다 Recently, the need for software education is growing and the university is actively opening SW-related liberal arts courses. In order to establish new courses and to operate them effectively, it is necessary to actively collect opinions from students and improve the course every semester. Since 2017, A-university has been operating ‘computational thinking’ subject as an essential liberal arts subject and has been conducting basic software education for all freshman students. To improve the curriculum, we conducted survey for students taking classes. 4,927 students responded to the questionnaire through about 3 years' survey. The purpose of this study is to analyze the data of 4,927 students surveyed and to analyze the perception and trends of perception of college students' core software curriculum. Through research, students' perceptions is analyzed related to: (1) suitability as a liberal arts essential, (2) usefulness to employment and career, (3) usefulness of convergence with students' major, (4) suitability of scratch in this course, and (5) suitability of python in this subject. As a result of the analysis, it was found that university students recognized software basic courses as a necessity of liberal arts in common regardless of the major, and as time passed, the negative perception decreased and the positive perception increased. In addition, python is more appropriate than scratch as a practical tool for curriculum for liberal arts software.