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    • 샌드박스형 MMORPG게임이 유저 충성도에 미치는 영향 연구 : 아키에이지(archeage)의 사례를 중심으로

      성하석 가톨릭대학교 대학원 2014 국내석사

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      현재까지 진행된 온라인 게임 장르 중 가장 수훈을 한 장르를 꼽으라고 한다면 MMORPG 장르일 것이다. 최근 들어서 컴퓨터 보급률보다 핸드폰 기기의 보급률이 늘어나며 모바일 게임 산업이 점차 올라갔다. 더불어 비디오 게임 산업도 약진하면서 「리니지」시절부터 호황을 누렸던 PC 온라인 게임은 주춤하는 시기가 다가왔지만, 아직까지도 많은 매니아 층과 유저들을 확보하며 지속적인 인기를 구가하고 있다. 그 중심에는 MMORPG 가 있다. 혼자하는 게임에서 같이하는 게임으로 발전된 온라인 게임은 남들과의 경쟁은 필수가 되었고 이는 각종 게임 내 콘텐츠 변화를 불러왔고 지속적으로 보완되고 업그레이드 된 게임이 출시되었다. 하지만 「리니지」시리즈와 블리자드의 「월드오브 워크레프트」이 후로 이어지는 「뮤」,「아이온」,「테라」,「블레이드 앤 소울」등 선구자 역할 및 대작의 계보를 이어오는 게임 말고는 특별하게 이슈가 되고 장기적으로 영광을 누린 게임은 없었다고 본다. PK와 PVP, 전투, 전쟁이 항상 주 콘텐츠가 되어 왔고 그에 따른 내 캐릭터의 보강은 필수불가결한 요소였다. 이런 트렌드가 반복 답습되면서 유저들은 점차 흥미를 잃어가고 오픈베타만 전전하게 되는 철새족을 양산하는 큰 계기가 되었다. 이제는 추세가 점차 변모하고 있다. 비디오 게임 중 큰 인기를 구가하고 있는 GTA 시리즈가 왜 이슈가 되었냐는 질문에는 ‘자유도’ 라는 콘텐츠가 자리잡고 있다. 캐릭터를 마음대로 조작하고 돌아다닐 수 있는 장소는 제한이 없으며 내 행동에 따라서 이벤트가 추가되는 이 시스템은 게임 플레이어들에게 많은 영향을 주었다. 방송과 예능프로에서도 마찬가지다. 앞서 언급한 GTA 가 패러디 되어 GTA강남, GTA군대 등 많은 이슈를 몰고왔다. 자유도 트렌드는 이제 MMORPG 에서도 점차 적용되고 있다. 기존의 테마파크형 온라인 게임에 초점이 맞추어져 있는 RPG는 유저에게 지시적인 정보, 퀘스트, 제한된 플레이, 통과의례가 주어졌다면 새로운 트렌드인 샌드박스형 MMORPG는 제한되는 콘텐츠가 없다. 자기 주도적이며 유저 마음대로 플레이가 가능하다. MMORPG 장르는 이러한 자유도를 구현하기 가장 쉬운 장르이기도 하지만 여태 전투와 전쟁중심적인 구조에서는 빛을 발하기가 힘들었다. ‘경쟁’ 이라는 구도가 기본적으로 포함되기 때문이다. 하지만 이제는 따라가는 수동적 플레이보다 나의 이야기를 내가 만들어가는 능동적 플레이가 대세가 되고 있다. 2013년도 게임대상에서 대상을 수상한 <아키에이지>는 국내에서 첫 선보인 샌드박스형 MMORPG 라고 할 수 있다. 막강한 자유도를 자랑하며 화제가 되었고 그 이후 개발되는 게임도 자유도에 입각한 시스템을 적용하기 시작했다. 본 연구는 MMORPG 장르의 트렌드 변화에 따른 샌드박스형 MMORPG의 구조와 특징들을 살펴보았다. <아키에이지>의 사례를 들어 직접 설문조사와 FGI의 면접을 통해 이 구조의 장점과 만족도 충성도의 상관관계가 있는지 연구하였다는데 의의를 둘 수 있다. 앞으로도 이러한 연구가 많이 이루어져 유저들의 욕구와 동향에 발맞출 수 있는 좋은 게임들이 많이 제작되어 게임 산업에 도움이 되었으면 하는 바람이다. If it lets you consider a genre to have called distinguished services outstanding during progressed on-line game genres most so far, it will be a MMORPG genre. I came recently, and the ratio of distribution of celluar phone appliances increased, and mobile game industry rose gradually than the computer ratios of distribution. The times approached, but I ensure a lot of mania floors and users, and the video game industry along with PC on-line game to have enjoyed prosperity hesitated is glorifying yet continuous popularity from 「lineage」 seasons while making a great advance. I give to MMORPG in the center, and there is it. The single game that I retrieved contents change in competitive essential all kinds of game I became it, and to rise with that came out, and the on-line game that share was developed in games was continuously supplemented in games that I made it, and I was upgraded was released. But follow to 「World of warcraft」 of 「lineage」series and a blizzard is 「Myu」, 「AIon」, an edge, and see it that game puts a game, and an issue becomes extra a genealogy of pioneers role such as 「Tera」「Blade and soul」 and large work, and to have enjoyed in the long term glory wasn't. PK and PVP, battle, reinforcement of the war character whom main contents had worked, and I always obeyed to him was the element that approved essential dollar. The large gauge which users would lose gradually an interest while these trends repeated, and they were followed, and mass-produced the open migratory bird family that became beta only became it. Now trend is transformed gradually. The 'degree of freedom' contents are perching on whether a GTA series glorifying popularity to be large during video games memorizes it, and an issue worked in a question. A lot of to game players this system that an event is added to according to actions in place the twelfth manipulate freely a character, and to be able to go about affected it. I am the same as broadcast in accomplishments professional. The GTA which I went along, and I mentioned became a parody, and I drove GTA Kangnam, a lot of issues such as the GTA army, and it was delivered. The degree of freedom trend MMORPG is now applied gradually. indicate information, quest, limited is stylistic, and the RPG that there is a focus to the existing theme park type on-line game the sandbox type MMORPG which is new trend older brother contents limited aren't to users if a passage rites existed. Play is possible as I wanted to make it as minds in own leading. A MMORPG genre was the genre that it was easy to implement this degree of freedom, but all this while it was hard to emit light at battle and war play a central role structure. The reason is as composition called competition is included basically. But now I am different. I compose a story in, and the general trend goes out the which I will make than the which I will be based on. 「The archeage」 which is doubtful to the object at the 2013 game objects can do the first sandbox type MMORPG having shown at soup. Now trend that I was proud of the mighty degree of freedom, and all kinds of subjects worked, and I was developed later started for applying a system based on the degree of freedom. Users now want active play and I am waiting. This study looked into structure of sandbox type MMORPG along a trend change of a MMORPG genre and characteristics. I listen to an example of 「Archeage」, and I studied whether or not there is correlation of merit of this structure and satisfaction loyalty duty through interviews of direct inquiry and FGI, and I can leave a meaning. This study consists of the front even very much, and the good games that there is it numerical in of step are very winds doing if I am developed, and I was helpful to game industry to a tendency of users.

    • MMORPG의 특성요인이 청소년의 몰입과 중독에 미치는 영향

      조창호 명지대학교 대학원 2011 국내박사

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      This study investigates the effects of MMORPG characteristics elements on the adolescents who are playing MMORPG, focusing on their flow and addiction. There are 6 MMORPG characteristics elements that this paper is mainly studying on, which are community, virtual economy, competition, presence, story, and character. This research did a survey on 162 subjects who consist of 125 males and 37 females. They were playing on AION, and were youth aged from 14 to 24. The gathered data were gone through independent sample t-verification, correlation relation analysis, regression analysis through SPSS 15.0 statistical programs. Findings acquired by that is as follows. First of all, competition is the only element that influence on subjects' flow. Secondly, competition, presence, and story are the elements which have effects on addiction. In addition, competition affects both flow and addiction. Therefore, it appears as the important variable of adolescent's flow and addiction to on-line games in this study. Finally, as for the story, it has a negative impact on addiction because the subjects of this study are the highest-leveled players. They have been experienced the whole story of the game, and had already passed the period when various stories had meaningful effects on addiction. 본 연구는 MMORPG를 이용 중인 청소년을 대상으로 MMORPG의 특성요인이 몰입과 중독에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 다양한 MMORPG 특성요인들 가운데 본 연구에서는 6가지(커뮤니티, 가상거래, 경쟁, 실재감, 스토리, 캐릭터)를 중심으로 연구하였다. 본 연구의 설문조사는 아이온게임에 접속 중인 청소년(15세에서 24세까지) 162명에게 설문을 하였고, 성별로 남자 125명, 여자 37명으로 조사되었다. 연구에서 수집된 자료는 SPSS 15.0 통계 프로그램을 통해 독립표본 t검증, 상관관계, 회귀분석을 실시하였다. 이를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다. 연구결과 MMORPG의 특성요인 중 경쟁요인만이 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 그리고 중독에 영향을 주는 MMORPG의 특성요인은 경쟁, 실재감, 스토리인 것으로 조사되었다. MMPRPG의 특성요인 중에서 경쟁은 몰입과 중독에 모두 영향을 미치는 것으로 청소년들의 온라인게임 몰입과 중독에 중요한 요인이 되는 변수임을 본 연구에서 확인 되었다. 또한 스토리요인의 경우 중독에 부(-)적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 본 연구 조사대상자가 아이온게임의 최고레벨 플레이어들이므로 스토리가 게임중독에 영향을 미치는 시기는 이미 지났을 것이라고 판단된다. 그러므로 처음 게임을 접하고 레벨에 따른 다양한 스토리는 이미 최고레벨에서는 게임 중독에 부(-)적 영향을 줄 수 있다.

    • 국내 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 캐릭터 디자인 연구 : Player Character의 인체비례를 중심으로

      김미연 홍익대학교 대학원 2003 국내석사

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      MMORPG는 발달된 국내 초고속 통신망과 인터넷 문화, 그리고 PC방 문화를 바탕으로 국내에서 가장 촉망 받는 게임 장르가 되었다. 이에 따라 컴퓨터 그래픽을 이용한 캐릭터 디자인 역시 비약적인 발전을 이루었는데, 바로 지난 해까지도 일반화되었던 2D 그래픽이 이제는 3D 그래픽 기반의 MMORPG로 전환되어 가고 있다. 3D 게임은 보다 정교한 캐릭터 애니메이션과 자유로운 시점 변환, 뛰어난 사운드, 기후와 시간의 변화 등 기존의 2D 그래픽에서는 생각할 수 없었던 요소들을 게임 내에서 구현할 수 있도록 만들었다. 이에 따라 많은 그래픽 디자이너들은 기존 2D 작업에서 겪었던 제약을 벗어나 보다 자유로운 캐릭터 애니메이션과 다양한 광원 효과, 화려한 색감을 구사할 수 있게 되었으며, 무엇보다 2D MMORPG에서 보여주던 답답할 정도로 작고 조그맣던 캐릭터를 3D에서는 훨씬 크게, 그리고 자세히 유저들에게 보여줄 수 있게 되었다. 이러한 그래픽적 표현 한계의 확장은 국내 MMORPG의 유사한 룰과 플레이 양상에서, 게임을 선택함에 있어 그래픽의 중요성을 더욱 부각시키게 되었다. 상업적으로 성공한 MMORPG는 반드시라고 해도 좋을 만큼 그래픽적으로 새로운 무언가를 보여주고 있다. 그리고 이러한 그래픽 요소 가운데 사용자가 직접 움직이게 되는 Player Character 디자인이야말로 MMORPG의 가장 중요한 요소 가운데 하나라고 해도 과언이 아닐 것이다. 때문에 현재 국내에는 수많은 MMORPG 만큼이나 다양한 스타일의 캐릭터가 존재한다. 그러나 어떤 디자인의 캐릭터이건 변할 수 없는 기본 요소로서 존재하는 것이 바로 캐릭터의 인체 비례이다. 국내에서 개발된 MMORPG 플레이어 캐릭터는 대부분 인체를 소재로 사용한다. 때문에 동일한 소재의 디자인에 있어 비례의 차이는 캐릭터의 인상을 결정짓는 중요한 조형요소이다. 좋은 캐릭터 디자인은 항상 좋은 비례를 가지고 있다. 때로 몇몇 게임은 이러한 캐릭터의 인체비례를 변형시켜 새로운 사용자를 확보하는데 성공하기도 하며 특유의 캐릭터 비례로 틈새시장을 공략한다. 그러나 엉성한 비례를 가진 캐릭터는 아무리 멋진 아이템으로 포장을 한다고 해도 이미 좋은 감각을 느낄 수 없다. 이 비례에 대한 문제는 예로부터 미학적으로 화두가 되어 왔었고, 또한 많은 예술가가 절대적 아름다움을 보장할 수 있는 자신만의 비례를 찾아 노력했지만 아직도 정답은 없다. 그러나 과학적이고 체계적인 연구로 보다 시장을 파악하여 공략할 수 있는 캐릭터 비례에 대한 분석은 가능할 것이다. 이에 본 논문은 국내에서 개발된 MMORPG 플레이어 캐릭터의 인체비례 유형을 살펴보고 실제로 사용자들이 느끼는 캐릭터 인체비례 선호도를 연구하여 국내 게임 캐릭터의 발전을 위한 방안을 제시하고자 한다. MMORPG became one of the most popular computer games in Korea based on ultrahigh speed network and easy access to internet through internet cafe´. Therefore the character design with computer graphic also has been significantly progressed. 2D graphic was just introduced last year but now it's already changing into MMORPG with 3D graphic. 3D games made it possible to create delicate character animation, freely changing a point of time, excellent sound, and weather or time change which wouldn't even be imagined within 2D games. So many graphic designers were able to create better character animation with various light effects and splendid colors, also designers could show the characters much bigger and closely to users. This development of graphical expression brought the importance of graphic into relief in Korean MMORPG's similar rule and play method when users choose the game. MMORPG made a big success commercially with a great graphic method. Among all the graphic elements, Player Character is the most important one. That's why there are a lot of different styles of characters in Korea. But the basic element of all the characters is the proportion of characters' body. Most of MMORPG created in Korea use human body as a material. So when characters have same materials, the difference of proportion decides the image of characters. Good characters always have good proportion. Sometimes a few games change this body proportion to maintain new users. Proportion has been a hot issue as an esthetic matter and many artists have been trying to find their own proportion to express absolute beauty. But still there is no answer about it. It will be possible to analyze and make a success with character proportion from scientifically organized study. In this thesis, I would like to check the pattern of Korean MMORPG Player Character's body proportion and study users preference, after that I would like to present a scheme for the development of Korean game character.

    • MMORPG제작에 있어서 문화정체성 함유방안에 관한 연구 : 국내외 MMORPG의 문화 활용유형 분석을 중심으로

      우주호 세종대학교 영상대학원 2004 국내석사

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      국내 MMORPG들에 함유된 게임 측 문화의 배경은 강대국들의 문화 제국주의의 영향으로 한국문화의 정체성을 잃으며 문화콘텐츠로서 가치를 상실하고 있다고 고려되어 본 연구에서는 문화정체성을 갖는 콘텐츠로서 많은 나라에 영향을 주고 있는 미국형, 일본형, 중국형 MMORPG 들이 게임제작에 있어 문화요소가 함유될 수 있는 월드의 구성, 캐릭터의 구성, 적(몬스터)의 구성, 아이템의 구성 등의 게임구성 요소와 디자인유형(표현유형)을 분석함으로서 이들의 자국문화정체성 함유방법에 대해 알아보고 이를 바탕으로 한국 문화정체성을 갖는 MMORPG게임의 제작 방안을 제시하고자 하였다. 연구에 대한 결과 및 방안은 다음과 같다. 첫째, 미국형 MMORPG들은 유럽의 문화를 재해석해 자신들의 문화로 만들었으며 이슬람문화, 이집트문화 등 다양한 문화의 요소를 접목함으로서 점점 문화의 영역을 넓혀가고 있는 것을 알 수 있다. 둘째, 일본형 MMORPG들은 미국형 게임들의 영향을 받아 시작되었지만 문화의 재해석, 문화의 접목 등의 방법을 활용해 복합문화 형식을 만들고 있으며 이러한 복합문화 형식에서 자국의 문화요소를 포함시켜 문화정체성을 잃지 않고 새로운 문화로써 문화적 영향력을 넓혀가고 있는 것을 알 수 있었다. 셋째, 중국형 MMORPG들의 경우 처음 시작부터 미국형 게임들의 영향을 받은 것이 아닌 미국형 게임의 영향을 받은 나라에서 유럽의 문화가 아닌 다른 문화의 활용을 통해 제작된 게임들로 체계적이고 고증된 중국문화의 역사와, 문화배경이 게임의 해경에 적용되어있어 그 문화의 영향력이 매우 강한 것을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 돌출해낸 한국 문화정체성을 갖는 NMORPG의 제작에 대한 방안은 다음과 같다. 첫째, 미국형 게임과 중국형 게임들과 같이 자국의 역사, 소설, 영화 애니메이션, 설화 등의 문화콘텐츠를 활용해 게임의 배경이 되는 월드를 분석 및 활용함으로서 한국의 문화의 정체성을 갖는 게임을 제작 한다. 둘째, 일본형 게임에서와 같이 외국의 문화를 재해석하여 새로운 문화를 창조하고 이러한 문화를 활용한 복합문화를 형성한 다음 복합 문화의 활용에 한국의 문화접목 시킴으로서 문화정체성을 잃지 않고 새로운 문화로써 문화적 영향력을 넓혀 나간다. 셋째, 일본의 캐릭터 구성방법의 유형과 같이 보편화되어 알려진 사물의 개념을 바꿔 변형된 형태로 인식하게 하며 이를 한국의 문화로 재해석해 표현하는 방법으로 문화 정체성을 갖는다. 넷째, 중국형 게임들이 자국문화에 등장하며 보편화되어 알려진 도구(아이템)의 구성과 형태를 활용하는 것과 같이 게임에 등장하는 아이템의 구성과 형태를 한국문화 속에서 게임에 적용시킬 수 있는 도구를 발굴하여 적용시킴으로써 문화 정체성을 갖는다. 다섯째, 일본형 게임의 사무라이, 닌자, 중국형 게임의 역사(차력사), 권법가, 창봉술가와 같이 자국의 문화의 특성을 나타내는 직업을 발굴해내 게임에 적용함으로서 문화정체성을 갖는다. 여섯째, 그래픽 표현 방식의 특성을 갖는다. 미국의 그래픽 표현 성향은 deal Type의 사실적인 이미지 형태를 띠고 있으며 일본의 그래픽 표현성향은 귀엽고 동화적인 SD Type의 이미지 형태를 가진다. 한국은 이러한 두 문화 강대국문화의 영향력으로 인해 그래픽 표현 성향에 대한 정체성을 잃고 있었지만 최근 국내 그래픽 아티스트사이에 탈 미국화, 탈 일본화 바람이 불며 한국형 이미지 표현형식을 만들어내는데 힘쓰고 있는 것으로 알려지고 있다. 이러한 한국그래픽아티스트들의 연구를 통해 나타나는 표현형식을 게임제작에 적용시킴으로서 다른 형식의 게임들과 차별화를 이끌어내고 이러한 표현방법을 지속적으로 인식시키며 한국을 대표하는 그래픽표현 방식으로 만들어 한국문화의 정체성을 갖는다. The cultural background involved in domestic MMORPG is regarded to lose its value as culture content as it is losing its' identity as Korean culture being influence by the cultural imperialism of the superpowers. This study focuses on the production of MMORPG in the USA, Japan, China. The MMORPG from these countries have their own cultural identity and have influence on many other countries. The composition of world, character, monster, item and design type which can contain cultural factors were analysed to figure out a way to include its' own cultural identity. And based on the analysis, suggested an alternative way of MMORPG game production. The argument and result of the study were as follows. First, American type of game utilize middle age European culture, Nordic myth, Celtic culture in the composition of the world, And put imaginary factors in it and build rivalry. This relationship raises imaginary affairs and, through clearing these affairs, build the history. The world of the game is composed in this way. Second, to build game characters, tribes from the cultures utilized in world composition are settled as the basic, and the other form of mankind from other cultures such as Islamic and Egyptian culture are re-explained and grafted to the game to build there own culture. On the establishment of character's job basic career group were settled and, according to the growth of the character, differentiated into more specialized second job. It is also shown that Real Type, more realistic way of description is used. Third, cultural factors from more various cultures such as Islamic culture, Indian Culture, Greek myth, Celtic culture Christian culture, Japanese culture, Tibet culture, ancient European culture, middle age European culture were utilized to build the culture of Monsters who make rivalry with the players. They are also consisted of various type like bug type, plant type, devil type, human type, nymph type, un-dead type, marine animal type, elemental type. It was analysed that the graphic description was very realistic and hardcore genre with cruelty were intensively used. Forth, the composition of item also adopted items from various culture. The example were Indian culture, Japanese culture, Egyptian culture, middle age European culture, Celtic culture. The weapon items specially utilized many cultures. It was divided into sword, defensible tool, armor, magic scroll, accessory according to the category. Different items were settled according to the job. It were variously differentiated according to the culture, material of the weapon, job, the capability of NPC an magic. The result of analysing design type and way of including cultural identity on Japanese type of MMORPG are as follows. First, Japanese type of MMORPG was influenced by American type of MMORPG. It composed the world utilizing European culture. However, Japanese type of MMORPG shows its' own trend which contradicts American type of MMORPG. Either it created new culture based on European culture and adopted it to the game world or creating a world utilizing multi-culture by mixing European culture with Eastern culture. It is analyzed that it utilized the various creative cultures such as primitive society, sphinx and SF fantasy. Second, on the matter of character building, Japanese type of MMORPG changed the concept of character from the European culture by either creating new type of tribe or transforming the concept of devil or fairy and impersonating animal. Japanese type of MMORPG also utilized Japanese cultural factor such as Samurai, Ninja to build the character. It is considered that, through this way, it adopted Japanese culture to the game and keep the identity as Japanese culture. On the graphic description of the characters which are built in the way previously described, both of westerner and easterner appear. Character design of SD-type is shown which has no distinction based on age and approved by people of all the ages and both sexes. Third, in the composition of monster in Japanese type of MMORPG, various culture were utilized and composed into diverse kind as it were in American type of MMORPG. However, these monsters were not just composed on the settled way of American type of MMORPG but re-explained in Japanese own style. Forth, in the composition of item of Japanese type of MMORPG, the items are newly created ones on the influence of various culture which is same to the case of American type of MMORPG. The items are axe, bow, stone bow, dagger, club, gun, mace, spear, staff, sword, two handed axe, two handed mace, two handed sword. The composition of the item is identical to that of American type of MMORPG, but the classification was different based on the material, the capability of NPC, magic item. The result of analysing design type and way of including cultural identity on Chinese type of MMORPG are as follows. First, to build the game world, it is shown that Chinese type of MMORPG utilized the cultural background from the history, novels and myth of China. It is also analyzed that the cultural factor utilized are Chun-chu-jeon-kuk period where the king Chun-chu-si existed and History of Three States, Su-ho-gi and Bong-shin-yeon-oui where Yu-bi and Cho-cho existed. As a way to adopt these culture, imaginary tribe was inserted into the history and engendered affairs. By solving the affairs, the history was built. Another way was adopting the world which is made by newly analyzing Chinese culture itself. Second, chinese type of MMORPG has different way of character composition from that of other type of MMORPG. In chinese type of MMORPG, the characters are divided into group based on the group they belong such as the nation or the guild. It is because the Chinese type of MMORPG compose the tribes based on the figure of human being. Their job also has the figure of freelance, titan, sorcerer, martial artist, stick fighter all of which are belonging to the eastern culture background. It is different from other types of MMORPG which utilizes diverse culture. The way of graphic description of character also has Chinese culture as its' background. Their figure is analyzed to be based on the figure of Chinese people and described in Real Type. Third, the monsters in Chinese type of MMORPG are consisted of ones with image of plant, one with image of animals such as bear, dear, lamb, rabbit, barndoor fowl, un-dead type of monster such as dead soldiers, human type of monsters such as people from other guild, people from other countries, bandit, thief. It is analyzed that it utilizes different culture from American or Japanese type of game. The monsters in Chinese type of MMORPG also shows distinguishing conceptual capability from American and Japanese type of game. While the American and Japanese type of game have the concept of enemy (monster) as a devil to repel in collision to dissolve conflict, Chinese type of game has the character of including the concept of hunting and training to make a living. Forth, as the chinese type of MMORPG has Chinese culture as its' background, it is analyzed that only the items containing Chinese culture are included in the composition of items. Even though the name of items are in Chinese letter such as Hwa-ryoung-shin-do, Muk-chung-dae-do, Kui-myoun-gap-ju, Hwa-ryoung-ma-oui, imaginary items reanalyzing chinese culture and actual items which existed in the history are arranged for use. The items of the composition are ones in Chinese culture such as scimetar, spear, abaton, knife, tube along with ones from American and Japanese type of game such as sword, armor, helmet, shoes, bracelet, shield, spear, axe, hammer, baton, knife bow, stone bow. With the analysis above, the conclusion was as follows: First, American type of MMORPG reanalyzed European culture and accepted it as their own culture, by grafting cultural factors from various culture such as Islamic and Egyptian culture, it is widening its' range of culture. Second, though Japanese type of MMORPG started with the influence of American type of MMORPG, it is creating multi cultural form by re-explaining and grafting diverse cultures. Through this way, it is keeping its' own cultural identity and strengthening its cultural influence. Third, Chinese type of MMORPG are produced with the influence of other culture than European culture which influenced American type of game from the beginning. The history of China and cultural background which are systematically proved are adopted in the game and it is clear that the influence of the culture is very strong. Based on the analysis above, solutions to foster Korean cultural identity are suggested as follows: First, produce game with Korean cultural identity by composing the background of the game utilizing cultural contents such as our own history, novels, movies, animation and myth as American and chinese type of game did. Second, as Japanese type of game did, re-explain foreign culture and create new one based on the multi-culture. By grafting Korean culture to the multi-culture, the cultural identity could be kept and the cultural influence as new culture could be strengthened. Third, as Japanese type of character composition did, change the general concept of creature widely known and make it recognized as transformed figure. The cultural identity could be acquired by re analyzing it as Korean culture. Forth, as chinese type of game did, utilize the composition and figure of items which are widely known. The cultural identity could be acquired by developing the tools to adopt Korean culture to the composition and figure of items appearing in the game. Fifth, acquire the cultural identity by developing jobs that represent our own cultural character and adopt it to the game like the case of Samurai and Ninja in Japanese type of game and titan, martial artist, stick fighter in Chinese type of game. Sixth, develop unique character in the way of graphic description. The propensity of graphic description in American type of game is Real Type which is close to real figure, Japanese type of graphic description is SD- Type which is cute and idyllic. Korea has been influenced by American and Japanese culture and, as the result, identity on propensity of graphic description is absenting. Currently there has been post American, post Japanese movement among domestic graphic artists and they are know to have been trying to develop Korean way of image description. By applying the description method developed through the research by Korean graphic artists to game production, differentiation of Korean game from other type of game could be acquired. If these method of description is continuously recognised as typical way of graphic description of Korea, the identity as Korean culture will be acquired.

    • MMORPG의 3D캐릭터 애니메이션 연출 기법연구 : 마임의 모션 일루전 기법을 중심으로

      김태훈 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2005 국내석사

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      90 년대 인터넷의 빠른 보급과 PC 성능의 비약적인 발전으로 인하여 현재 컴퓨터 게임의 환경은 오프라인에서 온라인으로 그 위치를 옮겨가고 있다. 특히 우리나라는 96 년 (주)넥슨의 〈바람의 나라〉를 기점으로 기존의 텍스트형식인 머드게임과 차별화된 머그게임의 활발한 개발이 이루어졌다. 머그게임은 〈리니지〉를 비롯한 2D 온라인게임이 등장하면서 시작됐으며 온라인의 장점을 살려 많은 유저들이 즐길 수 있는 MMORPG를 중심으로 발전하였다. 3D 온라인게임의 등장은 명실공히 한국을 온라인게임 강국으로 부상시켰다. 〈리니지〉와 〈바람이 나라〉 등이 큰 인기를 끌면서 이와 비슷한 아류작이 속출하는 가운데 3D 온라인게임의 등장은 신규시장의 가능성을 열어주었다. 더불어 온라인 상의 서버 데이터 처리환경이 급속도로 발전한 결과 게임상의 그래픽 데이터 영역의 확대가 이루어 졌다. 우리나라의 3D 온라인 게임은 근 10 년간 급속한 발전을 이루어 게임 엔진의 획기적인 발달과 화려한 그래픽으로 유저들의 눈을 사로잡는 대량의 온라인 게임들이 제작되었다. 반면 MMORPG 의 특성에 맞는 캐릭터 애니메이션의 연구는 아직까지 소홀해 왔던 것이 사실이다. 3D 캐릭터의 형태가 점점 정교해지고, 과거에 불가능 했던 표현이 가능해짐에 따라 MMORPG 의 3D 캐릭터 특성에 맞는 동작 표현의 연구가 필요한 시점이다. 이 논문에서는 MMORPG 의 캐릭터 동작을 위한 효과적인 제작방안으로 마임의 동작 표현요소를 적용할 것을 제안한다. 마임가는 자신의 몸을 이용한 표현으로 환영을 보여주는 뛰어난 테크닉을 가지고 있다. 마임가들은 실제 존재 하지 않은 물건들을 그들의 몸 동작을 통해 마치 존재하는 것처럼 보이는 시각적 환영을 일으킨다. 이러한 마임가들의 동작에는 우리가 일상적으로 행하는 움직임 이외에 일루전을 만드는 세가지 동작요소들이 있다. 압력〈pressure〉, 부동성〈immobility〉, 그리고 클릭〈clic〉이다. 마임의 환영을 만들어내는 이 세가지 요소들을 통하여 마임가들은 그들의 각각의 동작이 시각적 구분이 가능한 형태로 보이게 만든다. MMORPG 를 위해 제작되는 3D 애니메이션에 마임의 시각적 환영을 이루는 동작표현 테크닉 요소를 적용함으로써 MMORPG 캐릭터 애니메이션의 시각적 표현이 풍부해지고, MMORPG 캐릭터들은 보다 강한 생명력을 갖게 될 수 있다. Boosted by wide penetration of internet access and remarkable development in Personal Computer performance in the 1990's, the computer gaming industry is transitioning its foothold from off-line to on-line environment. In particular, starting with NEXON's 'NEXUS TK' in 1996, Korea is seeing brisk development of MUG (multi-user graphic) games which is differentiated from previous MUD (multi-user dungeon) games that are in the form of texts. MUG games have taken off with the emergence of 2D online games such as [Lineage]. MMORPG (massively multiplayer online role playing game) is a popular type of MUG game played by a lot of users, which is a major advantage of online gaming. The appearance of 3D online games has pushed Korea as online gaming powerhouse both in name and reality. With [Lineage] and [NEXUS TK] gaining huge popularity and a number of follower games being poured out into the market, the 3D online game is clearing the way for a large potential market, At the same time, online server's data processing environment is rapidly developing, leading to expansion of graphic data area for games. Over the past decade, Korea's 3D online gaming business has achieved a notable growth, a groundbreaking development of game engines and the production of numerous online games capturing the eyes of users with magnificent graphics. To the contrary, the research on character animation for MMORPG has been relatively neglected so far. As figures of 3D characters are getting more sophisticated and once-impossible expressions are becoming feasible, this is the right time to carry out research on motion expression for MMORPG's 3D characters. This study proposed to utilize motion expression components in pantomime to produce movements of MMORPG characters. Pantomimists have excellent technique to show audience illusion through their body expression. Through their body movement, they produce visual illusion that makes audience believe that non-existing things are present. Beside people's routine motion, their movements include three motion components that create illusion. They are pressure, immobility and clic. Through these three illusion-creating components, pantomimists make each motion visually discernable by audience. By applying motion expression technique components composing pantomime's visual illusion to 3D animation for MMORPG, MMORPG character animation would be more visually expressive and game characters would acquire more vitality.

    • MMORPG의 지속 가능한 발전을 위한 UX 가이드라인 연구

      김민재 고려대학교 대학원 2019 국내석사

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      오늘날 다양한 MMORPG가 기술의 발전으로 다양하게 출시되고 있다. PC, 모바일을 넘어서 콘솔형 등 다방면으로 지원되어 다양한 니즈를 가진 사용자들을 만족시킬 수 있게 되었다. 하지만 게임 시장 내부에서는 점점 제작 기간 대비 출시 후 서비스 제공 기간이 짧아지고 있는 실정이다. 그렇기 때문에 게임 시장에서는 유저의 의미가 더 크게 다가오고, 게임을 플레이하는 유저들이 이탈하지 않도록 하는 것이 중요하다. 많은 유저들에게 꾸준히 사랑 받는 장르인 MMORPG 역시 유저들의 이탈에 있어서 양극화가 진행되고 있다. 낮은 질의 스토리텔링을 제공하고, 불편한 인터페이스, 지나친 현금 거래 등으로 인한 높은 진입장벽과 진부한 노동을 요구하는 등 낮은 게임성 때문에 신규 유저들의 접근성이 떨어지고 충성도 높은 유저 외에는 기존 유저들의 이탈이 진행되는 실정이다. MMORPG 생태계의 긴 호흡을 위해 게임 회사의 긴 서비스 제공 시간과 사용자의 높은 질의 게임 경험을 위한 대안이 필요한 실정이다. 이에 따라, 본 연구에서는 MMORPG의 지속 가능한 발전을 위한 사용자 경험 가이드라인을 개발 및 제안하여, 사용자가 게임을 이탈하지 않고 그 경험에 몰입하도록 하는 것이 연구의 방향이다. 본래 지속 가능한 발전이란 환경을 보호하고 빈곤을 구제하며, 장기적으로는 성장을 이유로 단적인 자연 자원을 파괴하지 않는 경제적인 성장을 창출하기 위한 방법들의 집합을 의미하는 사회학 용어이다. 이에 필자는 MMORPG 생태계에서의 지속 가능한 발전의 가설을 내리고 지속 가능한 발전 요소가 MMORPG에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하는 것을 실험의 목표로 삼고, 가이드라인을 개발 및 제안하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫 번째로, 다양한 게임 유저를 대상으로 한 설문조사 내용과 이론고찰을 토대로 MMORPG에서의 지속 가능한 발전의 요소를 도출하였다. 인터페이스, 스토리라인, 경제활동이 도출된 세 가지 키워드이다. 두 번째로, MMORPG 유저에게 실험으로써 <바람의 나라>를 플레이 하는 것을 에스노그래피로 진행하였고, 그 이후 1:1 심층 인터뷰 내용을 토대로 MMORPG를 하면서 유저들이 느끼는 지속 가능한 발전 요소에 대한 니즈와 페인포인트를 도출하였다. 이를 통해 3개 카테고리에 10개의 소 카테고리가 구성된 가이드라인을 개발하였다. 개발한 가이드라인은 전문가(UT대상자, 게임 개발 종사자, 게임 개발 유경험자)에게 정합도 평가를 2차에 걸쳐 받았다. 2차에 걸친 검증을 바탕으로 각 항목이 유의한가에 대한 신뢰도 검증과 평가자 유형에 따른 요인별 평균값을 분석하고, 각 가이드라인 항목별 피드백을 정석적으로 분석한 결과 최종 가이드라인을 제안하였다. 또한, 최종 가이드라인 항목, 카테고리 간의 관계를 평가자가 보다 더 쉽게 이해할 수 있도록 최종 가이드라인을 바탕으로 한 가이드라인 모델을 구축하였다. 본 연구 과정에서 가이드라인을 실제 게임 개발 과정에서 적용하여 그 효과를 검증하는 실험은 진행하지 못하였으나, 본 연구를 통해 유저의 경험에 대한 고려가 MMORPG의 지속 가능한 발전에 기여를 할 수 있는 가이드라인을 제공할 수 있기를 기대한다.

    • 몰입과 중독이 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용자의 충성도에 미치는 영향에 관한 연구

      권정현 경기대학교 서비스경영전문대학원 2009 국내석사

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      국내 온라인 게임시장은 지속적으로 눈부신 성장을 이루었고 여전히 국내 디지털 콘텐츠 시장에서 가장 큰 규모를 차지하고 있다. 이와 같이 온라인 게임 산업은 게임 소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상업성 등의 여러 가지 측면에서 가치를 창출하는 산업이며, 상호작용의 특성을 가진 엔터테인먼트 사업인 동시에 고부가가치 산업이다. 특히, 최근 온라인 게임 이용자들을 대상으로 한 여러 조사에서 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG : Massively Multi-player Online Role Playing Game)은 가장 선호하는 온라인 게임으로 나타나고 있으며 실제로 청소년들부터 성인까지 골고루 즐기는 게임으로 자리 잡고 있다. 이에 간단한 캐주얼형 온라인 게임을 제공하던 많은 기업들이 지속적으로 MMORPG 시장에 뛰어들고 있고, 갈수록 경쟁이 심해지고 있는 MMORPG 시장은 이용자들이 자사의 게임을 지속적으로 이용하는 태도, 즉 게임에 대한 충성도가 매우 중요한 이슈로 부각되고 있다. 따라서 MMORPG 이용자들의 충성도에 영향을 미치는 요인이 어떤 것인지 분석하고 이러한 요인들을 바탕으로 어떤 게임 상품을 연구, 개발할 것인지 고민해봐야 하는 시점이다. 그러므로 본 연구에서는 몰입과 중독을 MMORPG 이용자들의 충성도에 영향을 주는 중요한 요인으로 보고 고객 충성도와 어떠한 관계를 갖는지 규명하고자 한다. 이를 위해 MMORPG에 대한 몰입과 중독이 충성도에 영향을 미칠 수 있음을 제안하고, 몰입과 중독에 영향을 주는 여러 가지 요인들을 선행연구들에 대한 고찰을 통해 개인적 요인인 재미, 보상, 성취감과 사회적 요인인 사회적 상호작용, 서비스적 요인인 서비스 품질 5개로 도출하였다. 또한 본 연구에서 제시한 가설을 통하여 MMORPG 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 실증적으로 분석하였다. 조사 대상자들은 MMORPG 경험이 있는 10대~30대 남녀 203명이었으며 수집된 자료들을 구조방정식 연구모형에 맞게 구성하고 SPSS 16.0과 AMOS 16.0를 이용하여 경로분석을 통해 분석 하였다. 각 연구 가설들의 검증결과를 제시하면 다음과 같다. 가설1. 검증결과 MMORPG 이용자의 개인적 요인인 재미, 보상, 성취감이 모두 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설2. 검증결과 MMORPG 이용자의 사회적 요인인 사회적 상호작용이 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설3. 검증결과 MMORPG 이용자의 서비스적 요인인 서비스 품질이 이용자의 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 위와 같은 가설검증 결과는 온라인 게임의 재미와 보상이 몰입에 영향을 미치는 요소라는 연구결과를 제시한 정기홍(2005)과 성취감이 몰입, 중독에 영향을 미치는 요소라는 결과를 제시한 노운정(2005), 게임에 대한 정보제공으로 정의되는 서비스 품질 및 사회적 상호작용이 몰입에 영향을 미치는 요소라는 결과를 제시한 이상철 외(2003), 김선태(2005)의 연구에서 검증한 것과 동일한 연구결과라 볼 수 있다. 가설4. 검증결과 MMORPG 이용자의 개인적 요인 중 성취감만이 중독에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설5. 검증결과 MMORPG 이용자의 사회적 요인인 사회적 상호작용은 중독에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설6. 검증결과 MMORPG 이용자의 서비스적 요인인 서비스 품질은 중독에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 위와 같은 가설검증 결과는 온라인 게임의 성취감이 몰입과 중독에 정(+)의 영향을 미치는 요소라는 결과를 제시한 노운정(2005)과 사회적 상호작용, 성취감이 중독에 영향을 미치는 요소라는 결과를 제시한 노운정, 곽현, 김범수(2004), 모바일 게임의 사회적 상호작용이 중독에 영향을 미치는 요소라는 결과를 제시한 이명일(2005)의 연구에서 검증한 것과 동일한 연구결과라 볼 수 있다. 가설7. 검증결과 MMORPG 이용자의 게임에 대한 몰입이 중독에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설8. 검증결과 MMORPG 이용자의 게임에 대한 몰입이 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설9. 검증결과 MMORPG 이용자의 게임에 대한 중독은 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 위와 같은 가설검증 결과는 온라인 게임 고객의 충성도에 영향을 미치는 요인으로 몰입을 제시한 김선태(2005), 이명일(2005), 이상철 외(2003), 최동성 외(2001)의 연구와 모바일 게임을 이용하는데 있어 몰입이 중독에 정(+)의 영향을 미치고 중독이 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 결과를 제시한 이명일(2005)의 연구와 동일한 결과라 볼 수 있다. 가설검증 결과를 간단히 요약하면 개인적 요인인 재미와 보상은 몰입에만 영향을 미치고 성취감은 몰입과 중독 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사회적 요인인 사회적 상호작용은 몰입과 중독 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났고 서비스적 요인인 서비스 품질은 몰입에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 중독과 충성도 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났고 중독 역시 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 MMORPG 이용자의 몰입에 영향을 미치는 재미, 보상요소들을 고려하여 이용자가 재미를 지속적으로 느낄 수 있는 게임 시나리오, 캐릭터, 아이템 등을 연구, 개발하고 게임 결과에 대한 긍정적인 반응 즉, 게임 레벨 및 직위 상승, 게임머니, 포상 아이템 제공 등을 즉각적으로 제공하여 이용자에게 만족감을 주어야 한다는 점을 시사한다. 또한 이용자의 몰입과 중독에 모두 정(+)의 영향을 주는 성취감, 사회적 상호작용은 이용자의 충성도를 유지시키는 중요한 요인으로 볼 수 있으므로 MMORPG 제공 업체들은 이용자들로 하여금 모험심과 도전감을 유발하고 본인이 원하는 바를 쟁취하고 싶어하는 성취감을 불러일으킬 수 있는 요인들을 개발하는 것과 이용자들 간의 원활한 사회적 상호작용을 위해 커뮤니티 활동을 촉진시키고 소속감을 높여주는 환경을 구축하는데 힘써야 함을 시사한다. 이용자의 몰입에 영향을 미치는 서비스 품질을 향상시키기 위해서는 게임관련 도움말, 게임 결과 정보, 명령수행 정보 등이 신속하고 정확하게 제공되어야 한다는 점을 시사한다. 궁극적으로는 이용자의 충성도에 영향을 미치는 것으로 검증된 몰입과 중독기제를 잘 활용하여 경쟁이 불가피한 MMORPG 시장에서 충성도 높은 고객을 확보 유지하는 전략이 반드시 필요하다는 것을 알 수 있다. 마지막으로 본 연구는 온라인 게임 충성도에 영향을 주는 요인관련 기존연구가 웹보드 게임, RPG, 시뮬레이션 게임 등 다양한 종류의 온라인 게임을 모두 포괄하여 진행해 왔던 것과 달리 MMORPG에 초점을 맞추어 MMORPG에 대한 몰입과 중독이 고객 충성도와 어떠한 관계를 갖는지 실증적으로 연구하여 향후 MMORPG 이용자들의 충성도를 높일 수 있는 방향을 제시한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

    • SNG와 MMORPG 공간에서의 플레이어 행위 비교

      박승이 상명대학교 대학원 2011 국내석사

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      MMORPG는 공간적 특징을 활용한 장르로 확실하게 자리하고 있고 새롭게 등장한 SNG는 다수의 사람들과 지속적인 소통적 상호작용을 이루어내는 새로운 게임공간으로 큰 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 게임공간의 정의를 통해 시스템 공간과 창조 공간의 틀을 가지고 SNG와 MMORPG의 공간을 비교·분석하고, 각각의 공간에서 나타나는 플레이어의 행위에 대해 살펴보았다. 공간 비교에서 MMORPG의 공간은 ‘가상적으로 강화된 현실성(virtually fortified actuality)’으로, SNG는 ‘가상적으로 단순화된 현실성(virtually simplified actuality)’으로 나타난다. MMORPG의 가상공간을 강화된 현실로 만드는 것은 상상성(imaginary)으로서 이는 MMORPG가 몬스터와 같은 NPC를 수단으로 전투에 더욱더 몰입할 수 있도록 하는 것과 같은 장치들로 드러난다. 이에 비하여 SNG의 공간은 현실을 단순화시킴으로써 플레이어가 게임에 거리를 두도록 하여 이들이 게임을 통한 다른 목적들에 관심을 유지하도록 도와준다. 또한 MMORPG의 공간은 그 자체로 '완결적 공간'이지만 SNG는 SNS라는 커뮤니티 사이트의 '상보적 공간'이라는 본질적 특징을 반영한다. 소통의 양상이라는 측면에서, SNG 공간에 대해 플레이어는 각자의 소유영역을 가지면서도 비 배타적인 소통양상이 일어나는 반면 MMORPG 공간은 플레이어 개인의 소유공간이 없지만 캐릭터의 능력과 경험치에 따른 접근가능 공간이 분리되어 배타적 양상이 나타난다. MMORPG의 공간과 SNG 공간의 구별된 특성과 같이 플레이어 행위 또한 다른 특징을 보인다. MMORPG의 경우 플레이어들이 ‘게임 공간에 상주하는 캐릭터’로 게임 공간에서 지속적인 목적 수행 행위를 하는 반면 SNG에서는 ‘게임에서 분리된 플레이어’로 현실 공간에서 기다리며 소통의 보조적 수단으로서의 게임 수행 행위를 하는 것으로 나타났다. 즉 MMORPG의 플레이어들은 게임 자체의 목적을 수행하기 위해 게임 공간에서 퀘스트를 하거나 던전을 가는 등 지속적으로 게임 공간 안에 머무르지만 SNG의 플레이어들은 게임공간을 벗어나, 게임자체의 목적보다는 교제와 의사소통이라는 SNS의 목적에 충실하며 이에 부수하는 게임 즐기기를 한다. 이는 게임에서 표출되는 정체성과도 연결 된다. MMORPG에서는 캐릭터를 통해 게임 내 콘텐츠를 ‘즐기는 자아’로서의 정체성을 보여준다면 SNG는 자신의 실재로 친구들과 ‘소통하는 자아’로서의 정체성을 보이고 있다. SNG와 MMORPG에서 공간과 행위의 밀접한 관련성을 확인함으로써 게임공간에서 형성되고 확장되는 플레이어 행위에 대해 살펴본 본 연구는 게임을 통한 소통양상과 현실사회의 미래적 소통에 대한 통찰을 제공한다는 점에서 의의가 있다고 하겠다.

    • 중국MMORPG 스토리텔링의 특성과 개선방안 연구 : <천애명월도(天涯明月刀)>를 중심으로

      岳皓 韓國外國語大學敎 大學院 2018 국내석사

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      오늘날 게임 산업은 전 세계적으로 폭발적인 성장을 거듭하며 많은 주목을 받고 있다. 그중에서 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임)는 특유의 상호작용성, 시각, 청각, 심리적 다중 자극과 가상 세계 등의 특성을 기반으로 상업적으로도 커다란 성공을 거두며 중국 게임 산업에서 중요한 위치를 차지하게 되었다. 게이머는 MMORPG를 즐기면서 게임 내부의 콘텐츠 뿐만 아니라 다른 게이머 간의 상호작용을 통해 치열한 전투, 협력과 경쟁, 감동을 부여하는 다양한 퀘스트를 수행하는 동시에 가상 세계에서 자기만의 독특한 이야기, 즉 스토리텔링을 체험한다. 본 논문은 게임 스토리텔링의 관점에서 중국 MMORPG의 특성을 분석하고 개선방안을 도출한 연구이다. 이를 위하여 중국 MMORPG 스토리텔링의 정의와 특성을 살펴보고, 중국 MMORPG의 발전사 및 현황을 고찰하였다. 이를 바탕으로 중국 MMORPG의 스토리텔링의 정의와 특성을 도출하였을 뿐만 아니라 MMORPG 스토리텔링의 구조를 제시하였다. 특히, 중국 MMORPG의 대표 사례인 <천애명월도>를 중심으로 스토리텔링을 구체적으로 분석하고 장단점을 제시함으로써, 더욱 개선된 스토리텔링을 향유하는 문화콘텐츠를 창출하기 위한 의견을 제안하였다.

    • MMORPG 모바일 게임의 Grinding 경험 만족도 최적화 디자인 연구

      양단 전북대학교 일반대학원 2023 국내박사

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      This research investigates MMORPG mobile games in the following four aspects: (1) Surveying market data of MMORPG mobile games, (2) Examining literature related to 'MMORPG mobile game Grinding experience satisfaction,' (3) Visiting and surveying some MMORPG mobile game forums to listen to players' opinions, and (4) Personally experiencing popular MMORPG mobile games for extended periods of time. Through the empirical investigation and literature review, we identified three main issues with MMORPG mobile games: (1) Low download rates and popularity of MMORPG mobile game apps, resulting in low player satisfaction with this type of mobile game, (2) Short duration and poor stability in player preference for MMORPG mobile games, leading to low game loyalty, and (3) Dissatisfaction among players and scholars with the Grinding experience in MMORPG mobile games. The primary issue with Grinding is the poor quality of the content itself, which is mainly characterized by repetition, boredom, lack of appeal, and causing players to quit. However, every outstanding game pursues more engaging design techniques and superior game mechanics to better deliver the desired gaming experience to players. To address the aforementioned issues in MMORPG mobile games, we set seven research objectives in this study: Research Objective 1: What is the current state of satisfaction and loyalty in MMORPG mobile games? Research Objective 2: What are the causes of low Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games? Research Objective 3: What is the current state of Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games? Research Objective 4: Does the Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games affect game satisfaction and loyalty? Research Objective 5: How does Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games impact game satisfaction and loyalty? Research Objective 6: How can the Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games be improved in the future? Research Objective 7: How can the satisfaction and loyalty of MMORPG mobile games be enhanced in the future? This study designed the following research approach to address the above research questions and objectives. To address Research Objective 1, we conducted a technical statistical analysis of MMORPG mobile game satisfaction and loyalty in Chapter 3, Study 1, and obtained Research Conclusion 1 and Research Conclusion 2; to address Research Objectives 2 and 3, we first explored the 10 factors of 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games' in Chapter 4, Study 2, and then developed a measurement scale for 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games' in Chapter 5, Study 3, and conducted a technical statistical analysis of the current status of Grinding experience satisfaction, resulting in Research Conclusion 3; to address Research Objective 7, we first verified the relationship between 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games' and 'game satisfaction and loyalty' in Chapter 6, Study 4, and obtained Research Conclusion 4; based on Study 4, we discussed specific plans to improve 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games' in Chapter 7, Study 5, in an attempt to improve 'game satisfaction and loyalty' by improving 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games,' resulting in Research Conclusion 5. This study yielded five research conclusions, which can help relevant researchers and game designers in both theoretical and practical aspects. Research Conclusion 1 empirically determined the current status of 'MMORPG mobile game satisfaction'; Research Conclusion 2 empirically determined the current status of 'MMORPG mobile game loyalty'; Research Conclusions 1 and 2 can help relevant researchers gain a more comprehensive understanding of MMORPG mobile game satisfaction and loyalty and can provide a reference for other researchers studying MMORPG genre games; Research Conclusion 3 explored the factors of 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games' through literature review, theoretical investigation, focus group interviews, and thematic analysis, developed a reliable measurement tool to assess 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games,' and empirically determined the current status of 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games'; Research Conclusion 3 can help relevant researchers gain a more comprehensive understanding of 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games'; the factors of 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games' provide an important theoretical basis for future research on the dimensions of Grinding player experience; the measurement scale for 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games' provides a reliable tool for researchers of mobile game product user experience, game mechanics, and services to measure Grinding player experience; researchers can use the 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games' measurement scale to explore Grinding player experience and its impact on target behavior; Research Conclusion 4 empirically verified the mediating mechanism and model framework of the impact of 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games' on 'game loyalty,' theoretically explaining how Grinding experience satisfaction impacts game loyalty; Research Conclusion 4 can provide a theoretical reference for relevant researchers to improve the loyalty and market share of MMORPG genre games; Research Conclusion 5, through empirical research and the Delphi method, classified the Grinding elements in MMORPG mobile games into six types according to content characteristics, measured the experience satisfaction of each Grinding type based on Research Conclusion 3, formed 42 coordinate points through vertical and horizontal research approaches, and proposed an MMORPG mobile game Grinding experience optimization design plan table by studying the Grinding experience satisfaction of each coordinate point; that is, specific plans to optimize collection-type Grinding experience, NPC-type Grinding experience, instance-type Grinding experience, PVE-type Grinding experience, PVP-type Grinding experience, and check-in-type Grinding experience (for specific plan recommendations, please refer to Research Conclusion 4 in Chapter 7). Based on Research Conclusion 4, we improved 'game satisfaction and loyalty' by improving 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games.' Research Conclusion 5 can help relevant game industry practitioners and game designers pay more attention to the issue of Grinding experience. Game industry practitioners and game designers can use the 'Grinding experience satisfaction in MMORPG mobile games' measurement questionnaire to assess the specific status of Grinding experience satisfaction. When improving game mechanics, game industry practitioners and game designers can refer to the 'MMORPG mobile game Grinding experience optimization design plan table'.

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