
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
최근 몇 년간 정보통신기술의 융합을 통한 4차 산업혁명을 주도하는 기술 중에 가상현실 및 증강현실이 많은 주목을 받고 있다. 3D(3 Dimensions, 3차원)기술을 활용한 영화, TV 프로그램, 게임 등의 등장으로 관련 가상현실이나 증강현실 산업 분야가 빠르게 움직이고 있다. 이와 같은 입체 영상과 관련된 기술의 발전 및 3D콘텐츠가 많은 관심을 가지고 있다. 본 연구는 3D콘텐츠 산업에서 영화산업을 대표영역으로써 3D콘텐츠의 이용에 영향을 미치는 요인들을 도출하였고, 한중 양국은 3D콘텐츠의 이용에 어떤 차이를 보이는가를 규명하였다. 이를 위해 기술수용모델(TAM)를 바탕으로 선행연구를 분석하여 3D영화콘텐츠 이용자의 이용의도에 영향을 주는 요인들로서 유용성 측면에서 프레즌스, 경제성, 영화품질을 도출하였고, 용이성 측면에서 사이버멀미를 도출하였다. 그리고 프레즌스를 몰입감과 실재감으로 세분화하였고, 영화품질을 영화특성 및 영화관특성으로 세분화하였다. 이에 본 연구는 한중 3D영화콘텐츠 이용자를 대상으로 3D영화콘텐츠의 이용의도에 대한 설문을 실시하였다. 설문은 총 480부를 배포한 중에 불성실한 답변지나 본 연구에서 제외된 영화유형의 답변지 250부를 제외하고 최종 230부의 설문지를 본 연구에서 활용하여, SPSS 18.0과 Smart-PLS 2.0을 이용하여 자료 분석을 진행하였다. 본 연구의 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 프레즌스, 경제성, 영화품질은 3D영화콘텐츠의 이용의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였고 사이버멀미는 이용의도에 부정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 둘째, 한국 3D영화콘텐츠 이용자는 프레즌스를 매우 중요시하고 중국에서 경제성을 제일 큰 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 셋째, 중국은 사이버멀미가 이용의도에 영향을 미치지 않았고, 한국은 사이버멀미가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 중국은 영화품질이 이용의도에 큰 영향을 미친 것으로 나타났지만, 한국은 영화품질이 영향을 미치지 않았다. 따라서 한국에서 3D콘텐츠가 중국시장에 진출하려면 적절한 가격을 수립해야 하고 콘텐츠 품질 측면에서도 신경을 많이 써야 한다. In recent years, virtual reality and augmented reality have attracted much attention among technologies leading the fourth industrial revolution through convergence of information and communication technology. With the advent of movies, TV programs, and games using 3D technology, related virtual reality and augmented reality industries are moving rapidly. The development of technologies related to stereoscopic images and the 3D content are of great interest. This study derives the influencing factors of 3D content experience as the representative area of the 3D content industry, and examines the differences between the two countries in the experience of 3D content. To this end, the analysis of previous studies based on the Technology Acceptance Model (TAM) revealed that factors affecting the intention of 3D movie content users were mainly presence, cyber sickness, economic efficiency, and movie quality. Using the hierarchy model, flow and actuality, which are subconcepts of Presence, and the movie characteristics and movie theater characteristics, which are subconcepts of movie quality, were analyzed to influence the user's intention of using 3D movie content. Therefore, this study surveyed the intention of using 3D movie content for 3D movie content users. A total of 480 copies of survey were distributed in this study. Finally 230 copies with sincere answers were selected to be applied in analysis and analyzed using SPSS 18.0 and Smart-PLS 2.0. The main findings of this study are as follows. First, it was confirmed that presence, economic efficiency, and movie quality had a positive effect on the usage intention of 3D movie content, and cyber sickness had a negative effect on usage intention. Second, Korean 3D movie content users put the importance of presence very seriously and have the greatest impact on price in China. Third, When China and Korea watched 3D movies, cyber sickness did not affect usage intention in China, but Korea has a significant impact on usage intention. Finally, When China and Korea watched 3D movies, China has shown that movie quality has had a significant impact on usage intention, but Korea has not affected movie quality. Therefore, in order for 3D content to enter the Chinese market in Korea, it is necessary to establish an appropriate price and pay much attention in terms of content quality.
최근 모바일 3D 기술은 업계 전반에 걸친 표준화 움직임과 개발 노력에 힘입어 빠르게 성장하고 있다. 이에 따라 3D 모바일 서비스에 대한 필요성은 커지고 있으나, 개발 방법에 대한 국내ㆍ외 표준안이 없어 이동 통신업체마다 다른 개발 방법을 이용하고 있다. 본 논문에서는 이동 전화를 기반으로 한 3D 모바일콘텐츠를 개발하는데 사용되는 BREW, MAP, GVM, SK-VM, JavaStation, 한국 무선 인터넷 표준화 포럼에서 개발한 통합 플랫폼인 WIPI 등 다양한 플랫폼 환경과 국내에서 사용되는 HI Micro3D, Gomid G3, Reakosys M3D, Wow4M NF3D와 같은 여러가지 모바일 3D엔진들을 이용하여 모바일 3D 콘텐츠를 구현하고 기술적인 특성을 비교 분석한다. Recently, mobile 3D technology is fastly growing by standardization and development efforts of whole mobile industry. Accordingly, necessity of mobile service is great, but there is no domestic and international standards about mobile 3D contents development method. Therefore, mobile service providers utilize theirself development method. In this paper, to develop 3D mobile contents based on mobile phone, we apply to various platforms such as Brew, MAP, GVM, SK-VM, JavaStation, WIPI that is an integration platform developing in Korea Wireless Internet Standardization Forum. Also, we develope mobile 3D contents using several mobile 3D engines such as Hi Micro3D, Gomid G3D, Reakosys M3D, Wow4M NF3D and make comparative analysis for technological characteristics.
조상현 가톨릭대학교 대학원 2014 국내박사
스테레오스코픽 영상 시청에서 시각 피로 문제는 3D 영화와 TV매체를 대중화하는데 반드시 풀아야 할 중요한 문제이다. 기존의 연구들은 대부분 설문 기반의 주관적 측정방법을 이용하여 연속적인 측정이 매우 어렵다. 최근에는 주관적 측정 방법의 모호함을 회피할 수 있는 객관적 측정 방법의 시각 피로 측정 방법들이 제안되고 있다. 하지만 주관적인 휴먼팩터는 여전히 시각 불편감을 분석할 때 중요한 요소이므로, 주관적으로 느끼는 시각피로와 객관적 측정치 간의 상관관계를 분석하는 것은 매우 중요한 문제이다. 본 연구에서는 스테레오스코픽 3D 영상을 시청할 때 유발되는 시각피로를 분석한다. 먼저 본 연구에서는 깊이, 시청시간, 디스플레이 크기에 따른 스테레오스코픽 3D 영상 시청시 유발되는 시각피로를 주관적 측정방법과 객관적 측정방법을 융합하여 측정한다. 시청자의 시각피로를 객관적으로 측정하기 위해 본 연구에서는 적외선 비디오 영상 기반의 눈깜빡임 검출 방법을 이용한다. 눈 감빡임비율과 시청자 시각 불편감의 반응간의 상관관를 이용해 시청자의 눈깜빡임 횟수를 이용해 시청자의 시각 불편 정도를 추정한다. 또한 설문 기반의 주관적 측정을 통해 구성한 시각 불편 모델을 이용해 본 연구에서는 깊이, 시청시간 및 디스플레이 사이즈를 파라미터로 하는 객관적 및 주관적 측정 방법을 융합한 시각 불편 평가 모델을 구성한다. 둘째, 깊이 모션은 시각 피로를 유발하는 매우 중요한 요소이므로 스테레오 스코픽 영상의 깊이 모션에 따른 시각 불편감 평가 모델을 제안한다. 본 연구에서는 스테레오스코픽 시청에 따른 눈 깜빡임과 saccadic 움직임을 융합한 눈 움직임을 이용한 시각 불편감을 평가하기 위한 모델을 제안한다. 마지막으로 콘텐츠, 시청환경, 개인특성을 반영한 시각 피로 예측 모델을 제안한다. 깊이, 모션, 대비, 공간 주파수, 밝기, 양안 비대칭과 같은 콘텐츠 기반의 특징, 시청 거리 및 시청 공간의 조명과 같은 시청환경 기반의 특징 그리고 안간거리와 같은 개인특성 기반의 특징을 이용하여 서포트벡터 회귀함수를 이용하 예측함수를 이용해 주어진 영상, 환경, 시청자에 대한 시각피로를 예측한다. 실험결과는 제안한 방밥이 기존의 주관적으로 측정한 결과와 높은 상관관계가 있음을 보여준다. 결과적으로, 본 연구에서는 비록 주관적 측정방법이 시청자의 시각피로를 측정하는데 신뢰적이지만 눈의 움직임을 이용한 객관적 측정 방법도 시청자의 시각피로를 연속적으로 추정하는데 매우 유용함을 보였으며, 또한 여러가지 특징들을 이용해 시각 불편감을 효율적으로 예측할 수 있음을 보였다. 본 연구의 결과는 스테레오스코픽 영상 시청에 따른 시각 피로 뿐만 아니라 향후 다양한 분야에 적용가능하므로 매우 가치가 있다고 할 수 있다. The problem of visual discomfort caused by watching stereoscopic 3D content is one of the major problems among the population that watches 3D movies and TV. Previous research on visual discomfort has relied mostly on subjective assessment methods that are not continuously measured. Recently, objective assessment methods have been proposed to evaluate visual discomfort; this approach can avoid ambiguities in the subjective assessment method. However, subjective human factors are also important when analyzing visual discomfort. Thus, it is necessary to correlate the objective measures with personal reports from the subjects. In this dissertation, we investigate the visual discomfort from viewing stereoscopic 3D content. First, we measure the visual discomfort that is caused by watching stereoscopic 3D video by integrating objective and subjective assessment methods in terms of the depth, viewing time and display size. For the objective assessment method, we detect eye-blinking with near-infrared video and later convert the eye-blinking data into visual discomfort by correlating it with the viewer’s discomfort response. We use questionnaires as a subjective assessment method to measure the physiological symptoms of visual discomfort. Using both the objective and subjective assessment results, we then construct a visual discomfort estimation model that includes the parameters of depth, viewing distance and display size. Second, we propose a visual discomfort assessment method for stereoscopic 3D content that is based on measurements of eye movements because the motion-in-depth is an important factor for measuring visual discomfort when watching stereoscopic 3D video. We analyze the effects of motion with respect to the depth and viewing time on the visual discomfort from viewing stereoscopic 3D content, according to the eye movements. Therefore, we construct an integrated model of the blinking rates and saccadic movements of the eye to accurately measure the visual discomfort that is caused by viewing the 3D content. Finally, we propose a visual discomfort prediction method for stereoscopic 3D content that is based on the content, viewing environment and viewers’ personal characteristics. Content features include disparity, motion, contrast, spatial complexity, brightness and binocular asymmetries between the left and right image. The viewing environment includes the viewing distance and the illumination of the viewing place. Personal characters include the interpupility. The visual discomfort is computed by a prediction function that is trained by the Support Vector Regression (SVR) method with a temporal pooling strategy. The experimental results demonstrated that the proposed method produces well-correlated prediction results that have subjective assessment results. In conclusion, although the subjective assessment method is a reliable method for measuring the visual discomfort, an objective assessment method that uses eye movements is useful because it utilizes external observations and does not require stopping and asking questions to measure the visual discomfort of the viewer. In addition, we demonstrate that the visual discomfort is efficiently computable using various features.
본 논문은 주로 사용되는 AR 콘텐츠의 증강 방법을 적용하기 어려운 차량 실내공간에서도 사용할 수 있는 차량용 AR매뉴얼을 구현하고, 실 공간과 가상 객체의 증강 정합도 향상을 위해 딥러닝 모델을 적용하였 다. 차량 핸들의 로고를 딥러닝 학습을 통해 위치와 각도, 기울기 등과 관계없이 인식하고, 이를 중심으로 3차원 실내 공간좌표를 생성하여 실 제 차량 부품 위에 정확히 가상버튼을 증강한다. 여기에 동일 학습모델 을 기반으로 차량의 주요 경고등 심볼을 인식할 수 있는 기능을 함께 구 현하여 차량용 AR매뉴얼로서의 기능성과 활용성을 높인다. This paper implements an AR manual for a vehicle that can be used even in the vehicle interior space where it is difficult to apply the augmentation method of AR content, which is mainly used, and applies a deep learning model to improve the augmentation matching between real space and virtual objects. Through deep learning, the logo of the steering wheel is recognized regardless of the position, angle, and inclination, and 3D interior space coordinates are generated based on this, and the virtual button is precisely augmented on the actual vehicle parts. Based on the same learning model, the function to recognize the main warning light symbols of the vehicle is also implemented to increase the functionality and usability as an AR manual for vehicles.
3D 콘텐츠 산업 발전 전략에 관한 연구 : 관련 산업 핵심플레이어들의 인식을 중심으로
이수경 고려대학교 언론대학원 2012 국내석사
얼마 전, 21세기를 움직인 혁신의 아이콘 ‘스티브 잡스’가 세상을 떠났다. 그가 ‘아이폰’ ‘아이패드 ‘등의 혁신적인 ‘디바이스(하드웨어)’ 뿐만 아니라 ‘앱스토어(App Store)라는 소프트웨어 마켓 플레이스를 통해 ‘콘텐츠’와 ‘유통’ 을 엮는 새로운 패러다임을 제시함으로써 변혁을 이끌었다는 것은 주지의 사실이다. 애플은 새롭게 도래될 모바일 콘텐츠 시장의 패러다임을 읽고 스스로 그 생태계를 창조해 냄으로써, 시시각각 변화하는 모바일 전쟁에서 살아남았고, 앞으로 얼마간은 그러할 것이다. 이렇듯 ‘새로운 기술’은 단순한 하드웨어적 발명에 그치지 않고, 그에 맞는 패러다임의 적극적 변화가 수반되어야만 지속적 성장이 가능하다. ‘디지털 기기’의 보급과 함께 ‘콘텐츠’의 중요성은 날로 커지고 있다. ‘모바일’이라는 기술이 등장하면 그에 맞는 ‘모바일 콘텐츠’가 반드시 동반 성장해야만 그 산업이 발전하는 식인 것이다. 1990년대 후반, ‘콘텐츠의 디지털화’라는 1단계 패러다임(온라인 게임 등) 변화에 이어, 현재의 콘텐츠 산업은 ‘3D의 등장’으로 인해 2단계 패러다임의 변화에 직면해 있다. 애플과 구글은 각각 i-phone에서 촉발된 ‘킨들’ ‘i-PAD’ 등을 통한 유통기기 혁명을 통해 궁극적으로 모든 콘텐츠를 Hub화하는 전략을 추진 중으로 새로운 패러다임의 변화에 적극적으로 대처하고 있다. 그렇다면 현재 국내 ‘3D 콘텐츠 산업’은 이 변화의 시기에 어떻게 대응하고 있을까? 2010년 ‘3D 콘텐츠 생태계 프로젝트’를 통해 민관이 합동해 약 12조원의 예산을 편성하는 등 각종 지원책을 통해 ‘콘텐츠’ 육성에 대한 의지를 천명한 것도 사실이다. 그러나 그 내용을 살펴보면, ‘2015년까지 15조원의 시장형성을 통한 4만개의 일자리 창출’, ‘무안경 3DTV 생산’ 등 ‘고용창출’ ‘수출효과’ ‘수익실현’ 등의 단기적이고 가시적인 성과중심의 내용이 태반임을 알 수 있다. 이는 오래 전 ‘<쥬라기 공원>이라는 영화 한 편이 자동차 300만 대 수출의 경제효과’라는 식의 단순한 경제 효과적 발상에서 크게 벗어나지 못하고 있는 모습이 아닐 수 없다. 이러한 접근은 급변하는 3D 산업에서 세계시장을 주도하는 글로벌 리더를 만들어내는데 한계가 있어 보인다. ‘국내 3D 산업의 활성화 및 세계 경쟁력 제고’를 위해서는 현재의 3DTV 등의 ‘디바이스’나 ‘기술력’ 위주의 성장보다 ‘3D 콘텐츠’의 경쟁력이 우선시되는 전략수립과 마인드가 절실히 요구된다. 2009년 영화 <아바타>의 개봉에 따른 3D 콘텐츠의 유입으로 국내 미디어 시장은 디바이스(가전, 안경, 카메라 등), 콘텐츠(방송, 영화, 게임 등), 정책, 수용자 등의 다양한 부분에서 변화가 일어나고 있다. 그러나 현실은 3D 중심의 미디어 패러다임의 변화에 걸맞는 ‘산업’으로서의 안정적인 생태계를 형성하지 못한 진입단계 수준이다. 즉 이미 십수년 전부터 패러다임의 변화를 읽고, 일찌감치 3D 콘텐츠 산업에 대한 준비를 진행했던 미국, 일본, 유럽 등과의 경쟁에서 살아남기 위해서는 좀 더 장기적이고 적극적인 자세가 요구되는 것이다. 이에 본 논문에서는 3D 콘텐츠 산업의 가치사슬 분석과 생태계적 관점을 통해, 3D 콘텐츠 산업 현황에 대한 신문기사 등의 자료를 분석하고, 현 단계에서 3D 생태계의 핵심 플레이어(디바이스 제조사, 콘텐츠 제작자, 정책 입안자, 수용자)가 누구인가를 도출하여, 시장내에서 경쟁력 있는 3D 생태계 구축을 위한 생존 전략에 대한 현실적 고민을 시도해 보고자 한다.
문화유산 활용 3D 콘텐츠 제작을 위한 고증연구 : 미국 피바디 에섹스 박물관 소장 《평양감사향연도(平壤監司饗宴圖)》를 중심으로
김영선 한국전통문화대학교 일반대학원 2024 국내박사
문화유산 활용 3D 콘텐츠 제작을 위한 고증연구 - 미국 피바디 에섹스 박물관(Peabody Essex Museum) 소장 《평양감사향연도》을 중심으로 - 김 영 선 문화유산융합학과 무형유산전공 한국전통문화대학원 일반대학원 문화유산(文化遺産)이란 과거에서 현재까지 축적된 인류의 정신적 물질 적 자산이다. 우리나라에서 문화유산은 우리 역사와 전통의 산물로서 문 화의 고유성(固有性), 겨레의 정체성(正體性) 및 국민 생활의 변화를 나타 내는 유형의 문화적 유산을 말한다. 디지털 문화유산 활용 연구는 문화유 산의 가치를 높이고 민족의 위상과 국가 경쟁력을 강화하며 향후 미래세 대의 문화자산으로서 계승에 기여할 수 있다. 또한 대중에게 어렵게 여겨 졌던 문화유산의 접근 방법을 확대하면서 역사성을 지닌 자료의 대중화에 중요한 역할을 할 것이다. 지금까지 조선시대 기록화를 대상으로 연구한 사례는 많으나 3D 콘텐 츠를 제작하기 위한 구체적 고증연구는 진행되지 않았다. 본고에서는 조 선시대 기록화를 소재로 대상을 선정한 뒤에 3D 콘텐츠를 제작하는 순서 와 고증이 필요한 제작 단계별 위치를 살펴보았다. 또한, 3D 콘텐츠를 제 작할 때 스토리텔링에 필요한 고증 자료 방법을 제시하고 3D 애셋을 제 작할 때 필요한 고증 자료 제시 방법을 포함하였다. 본 연구는 18세기 후반 그림의 추정되는 미국 피바디 에섹스 박물관(이 하 ‘PEM’으로 줄임) 소장 《평양감사향연도(平壤監司饗宴圖)》 8폭 병 풍을 대상으로 3D 콘텐츠를 제작하는 용도의 자료로 행사의 성격과 시대 를 추정하여 행사의 내용도 고증하였다. 이 연구를 통해 의견이 분분한 PEM 《평양감사향연도》의 행사의 성격과 제작 시기를 규명하였다. 그림 에 표현된 주인공과 행사 주관자·의례·제작 시기·그림의 순서 등을 분 석 연구하여 콘텐츠를 제작하는데 역사적 오류의 범위를 줄이고자 구체적 자료를 제시함으로 3D 콘텐츠를 제작하는데 근거 자료로 활용할 수 있는 구체적 자료를 제시한 점에 의의를 찾고자 한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, PEM 《평양감사향연도》는 8폭 병풍으로 구성되어 있으며 그림 에 표현된 주인공의 복식을 통해 생원·진사 합격자임을 확인할 수 있다. 주인공인 생원·진사 합격자 복식은 18세기 후반에는 난삼(襴衫)과 공복 (公服)에 영대(領帶)를 모두 같이 착용한 점이 특징이다. 관모는 연건(軟 巾)과 연라건(軟羅巾), 유건(儒巾), 복건(幅巾) 착용하였고 행사에 따라 복 식을 달리 착용한 점도 확인할 수 있었다. 둘째, 입성 경로에서 도문연과 영친연의 의례를 볼 수 있어 이들은 평 양 거주 합격자로 평양 감영의 축하 행사를 받는 것으로 추정하였다. 이 동 경로로 확인된 사항은 주인공 2인의 합격자는 한성에서 치른 생원·진 사시 복시 합격자로 추정된다. 이것은 이동 경로를 통해 확인할 수 있다. 셋째, 정조가 1782년(정조 6)의 기록에서 관서의 전경과 지도를 그리라 는 기록을 시작으로 1834년(순조 34) 순조 연간까지 평양지역 생원·진사 합격자 통계와 그림에 표현된 평양지역 건축물 비교를 통해 1804년 이전 평양 거주 생원·진사시에 2인이 합격한 사례가 1783년과 1790년·1795년 으로 정리되었다. PEM 《평양감사향연도》는 1795년 이전의 그림으로 평 양을 배경으로 하는 행사도 그림에서 현존하는 가장 이른 시기의 그림으 로 추정된다. 그리고 평안도 관찰사가 생원·진사시의 합격자를 위해 주 관한 대규모 행사라는 점에서 가치가 높다. 넷째, PEM 《평양감사향연도》는 평양지역의 출신자의 생원·진사시 합격을 축하하는 잔치를 3일에 걸쳐 주야로 잔치를 진행한 모습을 시각화 하였다는 것은 행사가 진행된 당시의 시대상을 알 수 있는 중요한 자료로 추정하였다. 아직 생원·진사 합격자 행사에 대한 그림이 발견되지 않는 것으로도 가치성을 가진다. 다섯째, 그림에 표현된 중요 인물과 기물을 고증하여 3D 모델링을 위한 시방서 형태로 제시하였다. 18세기 후반 복식과 기물의 형태를 유물과 문 헌자료를 통해 고증함으로써 구체적 자료로 활용할 수 있게 했다는 데 의 의가 있다. 정조 연간에 그려진 것으로 추정되는 PEM 《평양감사향연도》 8폭 병 풍은 대규모 지역행사를 통해 평양의 풍습을 시각화한 현존하는 가장 이 른 시기의 그림이라 할 수 있다. 그 지역의 출신 생원·진사를 위한 행사 하는 데서 특이점을 발견할 수 있다. 이런 점들이 향후 역사 기반의 콘텐 츠에 활용되기를 기대한다. 주제어: 3D 콘텐츠, 3D 모델링, 평안도 관찰사, 생원, 진사, 전통 복식
3D 콘텐츠의 효과적인 조작을 위한 Control UI 연구 : PC 입력장치를 중심으로
노환범 동명정보대학교 정보대학원 2005 국내석사
고사양 하드웨어의 개발과 초고속 인터넷의 유무선 서비스가 가능해지면서 정보기기를 이용한 3D 콘텐츠의 활용사례가 증가하고 있다. 사용자에게 보다 정확한 정보를 제공하며, 큰 감동을 제공할 수 있는 3D 콘텐츠는 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 지금까지 PC용 3D 콘텐츠는 2차원 입력장치를 이용해서 서비스되고 있는 현실이다. 키보드와 마우스는 문서편집과 웹서핑과 같은 2차원 작업을 위해 고안된 입력장치로서 3D 콘텐츠를 조작하는데 한계가 있다. 이에 3D 콘텐츠를 조작에 용이한 6 자유도가 가능한 입력장치들이 개발되고 있지만 아직 기술적으로 해결할 부분이 많고, 대부분 고가이므로 일반인들이 구입하기에는 어려움이 있다. 그래서 가장 일반적인 입력장치인 키보드와 마우스가 3D 콘텐츠 서비스에 활용되고 있다. 그러나 사용자의 행태와 기기의 특성을 고려하지 않은 상태로 Control UI가 제공되고 있다. 또한, 출시되는 제품들은 제각기 다양한 방식으로 Control UI를 제공하고 있어 사용자들에게 불편을 주고 있어 개선이 시급하다. 이에 본 연구는 2차원 입력장치에서 사용자가 쉽게 사용할 수 있는 효과적인 3D 콘텐츠의 Control UI를 개발하고자 한다. 효과적인 3D 콘텐츠의 Control UI를 개발하기 위해서 PC와 모바일 정보기기에서 활용되고 있는 3D 콘텐츠 현황과 특징을 분석해서 문제점을 정리하고, Control UI 설계 시 고려해야 하는 HCI(Human-Computer Interface) 설계 이론을 근거로 설계원칙을 수립하였다. 설계원칙에 따라 PC용 VR(Virtual Reality) 콘텐츠의 Control UI를 설계했으며, 끝으로 사용자 실험을 통해서 본 연구의 설계원칙을 검증했다. 본 논문이 제안하는 Control UI 설계원칙으로 사용자들에게 보다 효과적인 3D 콘텐츠 서비스 환경이 제공되고, 개발자에게는 3D 콘텐츠 서비스를 기획해서 Control UI를 설계할 때 효과적으로 활용되기를 기대한다. As the development of highly capable hardware and high-speed internet connections on land-based wireless services are getting possible, the cases to use 3D content taking advantage of information equipment are on the rise. 3D content has been used in various fields because it can provide users with more accurate information and deep impression. However, it so far has been offered as the service using 3D content fit for PC by the means of a two- dimensional input unit. Because keyboard and mouse are an input unit devised for the purpose of two-dimensional work such as text editor and web surfing, they have limits to manipulate 3D content. Although an input unit capable of the sixth degree of freedom which is easy to manipulate 3D content has been developing, it has many problems involving technical matters and difficultyfor people to but due to high price. Therefore, keyboard and mouse as the most used input unit have been utilized for 3-d service. However, Control UI has been provided without consideration of user's habits and the characters of the equipment. Also, as released products have provided users with Control UI in the various ways. It is urgent to improve due to its inconvenience . This research intends to develop effective 3D Control UI enabling users to utilize easily in the two-dimensional input unit. For the development of effective 3D Control U, problems have been filed by the means of analyzing 3D content's present condition and characters which are used in the PC and equipment for mobile information. Also, design rules have been established on the foundation of design theory, HCI (Human-Computer Interface) design theory. According to design rules, VR(Virtual Reality) UI for PC has been designed and design rules has been tested through user test. Control UI Design rules suggested by this paper expects users to be furbished with more effective service environment with 3D content and developers to use effectively when they design Control UI through planning 3D content.
3차원 스캐너를 통하여 획득된 데이터의 가공에 있어 많은 하드웨어 비용이 소요된다. 또한 3차원 스캐너를 통해 획득된 데이터의 양은 전통적인 3차원 모델링 소프트웨어인 Maya, 3ds Max, SoftImage등을 사용해 생성한 것보다 월등히 많다. 그래서 온라인, 모바일 게임 등의 콘텐츠로 사용하는데 많은 문제점을 가지고 있다. 많은 양의 데이터를 획기적으로 줄이기 위한 폴리곤 최적화 알고리즘 개발과, 대용량의 데이터를 적은 하드웨어 비용으로 빠르게 렌더링 하는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 3차원 스캐너를 통해 획득된 대용량 데이터를 웹3D 콘텐츠로 제작함에 있어 문제점을 분석하고, 보다 개선된 웹3D 콘텐츠 제작에 관한 방법을 두 가지로 기술한다. 첫째는 기존 모델링기반, 이미지기반 웹3D 콘텐츠 제작의 단점을 보안한 방법인 실측이미지기반 웹3D 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 둘째는 포인트 렌더링 알고리즘을 활용한 실측기반 웹3D 뷰어를 구현하였다. 이 기법들은 웹3D 콘텐츠를 제작하는데 있어 실측데이터인 대용량의 3차원 스캔데이터를 사용해 효과적인 웹3D 콘텐츠 제작에 효율 적이다. It takes a lot of hardware cost to process the data obtained by 3-D scanners. And the volume of data obtained through 3-D scanner is much larger than the data generated with conventional 3-D modeling software such as Maya, 3ds Max, or SoftImage. This fact causes a lot of problems in using the 3-D scanned data for the contents in online or mobile games. In order to reduce such data by a significant scale, poligon optimization algorithm development and the researches in fast rendering large data with small hardware cost are being conducted. In this paper The problems in processing large data obtained with 3-D scanner into Web3D contents are analyzed, and the methods of producing Web3D contetnts are suggested in two ways. Firstly, a Web3D contents processing method based on actually mesured data which has improved the problems of conventional methods based on modeling and imaging is suggested. Secondly, a Web3D viewer based on actual mesurement is implemented utilizing the point rendering algorithm. These techniques are more efficient for producing Web3D contents by utilizing large 3-D scanned data obtained by actual measurement.
포스트휴먼 특성을 활용한 SF 3D 패션디자인의 가상화 콘텐츠 표현 연구
손유경 성신여자대학교 일반대학원 2024 국내박사
포스트휴먼은 첨단 과학 기술의 발달로 인해 기술과 인간이 결합한 형태로 인간 개념에 대한 사유의 변화를 가져왔으며, 21세기 SF 영화에서 포스트휴먼의 이미지는 상상력을 토대로 생물학적 한계를 뛰어넘는 물리적 신체 변형에서부터 가상적 신체 변형에 이르기까지 3D 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 폭넓은 표현으로 다양한 신체 이미지를 제시하고 있다. 기술과 결합한 새로운 신체 이미지로서 포스트휴먼은 창의적인 디자인 영감의 원천으로 패션디자인에서도 새로운 디자인 표현 방법을 제공하고 있으며, 실시간 게임 엔진과 같은 디지털 기술 도구에 힘입어 패션디자인의 표현을 3D 가상공간으로 확장하고 있다. 본 연구는 포스트휴먼의 유형과 특성을 분류하고 포스트휴먼에 대해 시각적으로 구현한 SF 영화의 포스트휴먼의 형태에 대한 표현 특성과 방법을 분류한 후, 3D 패션디자인에 적용하여 다양한 디자인 창출 방법을 제시하는 데 목적이 있다. 더 나아가 효과적으로 가상공간과 가상 객체를 표현할 수 있는 실시간 게임 엔진을 활용한 영상 콘텐츠 제작 파이프라인을 설계하고 포스트휴먼 특성을 활용한 3D 패션디자인 가상화 콘텐츠 제작 방법을 제시하고자 한다. 본 연구의 내용과 방법은 다음과 같다. 문헌 고찰을 통해 포스트휴먼의 유형과 특성을 밝히고, 도출된 포스트휴먼의 특성을 바탕으로 SF 영화에 등장한 포스트휴먼 신체의 표현 방법을 분석하였다. 영화의 범위는 영화 통계 사이트에서 4차 산업 혁명의 주요 과학 기술에 영향을 받는 21세기 하드 SF 영화 및 소프트 SF 영화 중 영화 매출 100위 순위 안의 포스트휴머니즘의 주제와 포스트휴먼의 존재를 다룬 영화를 선정하였다. 포스트휴먼 특성을 반영한 SF 3D 패션디자인의 표현 확장을 위해 디지털 도구인 실시간 게임 엔진의 개념과 활용에 대한 선행 연구를 통해 실시간 게임 엔진을 활용한 3D 애니메이션과 영상 콘텐츠 파이프라인을 분석하였다. 3D 패션디자인의 표현 확장을 위한 시각화 절차를 설계하고, 실시간 게임 엔진을 활용한 영상 콘텐츠 제작 파이프라인을 참고하여 가상화 패션 콘텐츠 제작 파이프라인을 개발하여 패션 가상화 콘텐츠를 제작한다. 선행연구와 SF 영화의 포스트휴먼의 표현 특성과 표현 방법의 분석을 통해 도출된 디자인의 형태적 특성과 디자인 방법을 활용하여 SF 콘셉트의 3D 패션디자인 12개의 작품을 제안하고 가상공간에서 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 현실에 재현할 수 없는 표현이 가능한 3D 패션디자인 가상화 콘텐츠 작품을 제시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 포스트휴먼의 선행연구와 문헌고찰을 통해 포스트휴먼의 유형을 사이보그, 인공지능 및 로봇, 인공생명체, 디지털 신체로 분류하였으며, 포스트휴먼의 특성을 탈중심성, 탈경계성, 연결성, 융합성, 공진화로 도출하였다. 도출한 포스트휴먼의 특성을 토대로 21세기 SF 영화에 나타난 포스트휴먼신체의 표현 특성을 신체에 대한 재구성, 가상적으로 확장된 디지털 증강 신체, 기계의 이식으로 인한 신체 강화, 바이오 테크놀로지로 인한 하이브리드 신체로 분류하였다. 둘째, 실시간 게임 엔진을 활용한 영상 콘텐츠 제작 파이프라인 분석 결과 프리 프로덕션 단계는 콘셉트 디자인 및 스토리보드와 프리비즈로 이루어지며, 프로덕션 단계는 애니메이션, VFX 및 시뮬레이션, 라이팅, 촬영 및 편집, 포스트 프로세스 및 영상 출력, 편집 및 합성 과정으로 이루어진다. 가상화 콘텐츠는 실시간 게임 엔진을 활용으로 포스트 프로덕션 과정을 메인 프로덕션이 진행되는 언리얼 엔진에 통합하여 제작 절차를 간소화할 수 있다. 셋째, SF 영화에 나타난 포스트휴먼의 표현 특성을 토대로 본 연구의 SF 3D 패션디자인의 표현 방법을 재구성, 확장, 이식, 접합으로 설정하였다. 넷째, 3D 패션디자인의 시각화 절차는 언리얼 엔진을 비롯하여 디지털 도구를 활용하여 설계하였다. 가상화 패션 콘텐츠 제작 파이프라인은 포스트휴먼 특성을 반영한 3D 패션디자인의 표현 확장을 위해 프리 프로덕션 단계는 콘셉트 디자인 및 스토리보드와 프리비즈로 과정으로 설정하였고 프로덕션 단계는 애니메이션, VFX 및 시뮬레이션, 라이팅, 촬영 및 편집, 포스트 프로세스 및 영상 출력 과정으로 개발하였으며 본 연구의 패션 가상화 콘텐츠 제작에 적용하였다. 다섯째, SF 영화에 나타난 포스트휴먼의 각 표현 특성에 따른 결합 방식을 3D 패션디자인의 디자인 조형 방법으로 도입하고 SF 영화에 나타난 포스트휴먼의 결합 대상을 디자인의 발상 소스로 설정하여 창의적인 형태의 디자인 제안이 가능하였다. 여섯째, SF 영화의 포스트휴먼의 표현 특성에 따른 3D 패션디자인의 표현 방법과 디자인 결합 방식의 조합을 통해 도출된 디자인 형태적 특성과 구체적인 디자인 방법을 토대로 SF 콘셉트의 3D 패션디자인 12 작품을 제안하였고, 가상공간으로의 표현 확장을 위해 패션쇼 영상 형식의 패션 가상화 콘텐츠 작품을 제시하였다. 현실에서 표현의 제약이 있는 포스트휴먼 특성을 반영한 SF 3D 패션디자인을 실시간 게임 엔진을 표현 도구로 활용하여 가상화 콘텐츠로 제작한 결과물을 통해 디지털 공간으로 확장하고, 실시간으로 렌더링된 고품질의 콘텐츠를 경험할 수 있는 패션디자인의 창의적 표현 방법을 제시함에 의의가 있다. 포스트휴먼을 효과적으로 표현을 확장 시킬 수 있는 도구로 실시간 게임 엔진을 3D 패션디자인에 도입하여 효율적인 패션 가상화 콘텐츠 제작 방법을 제공하고 디지털 공간의 플랫폼으로 3D 패션디자인으로 공간을 확장할 수 있는 도구이자 3D 패션디자인의 표현 도구로써 실시간 게임 엔진을 활용한 가상화 콘텐츠 제작을 통한 자료제공에 의의가 있으며 향후 패션 브랜드 가상화 콘텐츠 제작에 도움이 되기를 기대한다.
중국 이족(彝族) 복식의 문양과 해체주의 특성을 활용한 3D 패션 디자인 콘텐츠 연구
이사함 성신여자대학교 일반대학원 2025 국내박사
21세기 디지털 전환은 인간의 삶의 방식뿐만 아니라 전통 문화유산의 보존과 재생산 방식까지 근본적으로 변화시키고 있다. 특히 인공지능, 메타버스, 실시간 렌더링과 같은 첨단 기술은 현실과 가상의 경계를 허물며 창작 환경의 혁신적인 변화를 가져오고 있으며, 패션 산업 역시 디지털 전환을 적극적으로 수용하여 중국 소수민족 복식을 새로운 시각으로 재구성하고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 중국 소수민족인 이족(彝族)의 복식이 지닌 조형적 특성과 문양의 상징성을 심층적으로 고찰하고, 이를 해체주의의 철학적 특성과 디지털 기술과의 융합을 통해 새롭게 해석하여 창의적인 3D 가상 패션디자인 콘텐츠를 창출하는 방법을 제시하고자 하였다. 연구의 내용과 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌과 시각자료를 토대로 중국 이족의 전통 복식과 문양에 대한 심층적인 분석을 수행하고, 이를 통해 이족 복식의 고유한 조형적 특성과 문양의 상징적 의미를 도출하여 디자인 개발을 위한 기초 자료로 정리하였다. 둘째, 문헌 및 시각자료를 바탕으로 이족 복식의 지역별 특징과 문양의 상징적 의미를 분석하여 조형적 특성을 도출하고, 이를 기반으로 10개의 독창적 문양과 4개의 복합 문양을 개발하였으며, 해체주의 디자인 특성과 결합하여 이족 복식의 특성과 해체주의 특성을 융합한 새로운 디자인 조형 방법을 제안하였다. 셋째, 설정된 디자인 방법과 개발된 문양을 활용하여 이족 복식의 형태적 특징을 기반으로 CLO 3D를 이용해 12벌의 가상 패션디자인 작품을 제작하였다. 작품 제작 과정에서 CLO 3D를 통한 복식 모델링, 가상 시뮬레이션, 재질 표현과 렌더링을 수행하였다. 넷째, 가상 패션 콘텐츠의 시각적 완성도를 높이기 위해 CLO 3D의 애니메이션 기능을 활용하여 복식 애니메이션을 제작하였으며, 블렌더를 통해 가상 무대를 구축하고 애니메이션 콘텐츠와 결합하여 최종 디지털 패션 콘텐츠로 완성하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 이족 복식의 조형성과 문양의 상징성을 해체주의적 디자인 접근을 통해 창의적으로 재해석할 수 있는 이론적이고 실천적인 디자인 방법론을 제시하였다. 둘째, CLO 3D와 블렌더를 활용한 디지털 패션 콘텐츠 제작의 파이프라인을 체계적으로 제시함으로써, 향후 전통문화 기반의 디지털 콘텐츠 창작 방법론과 실천적 응용 가능성을 보여주었다. 셋째, 연구를 통해 제시된 가상 패션디자인 콘텐츠는 디지털 환경에서 전통문화 콘텐츠가 지닌 창의적 잠재력을 활성화하는 데 기여하며, 향후 디지털 패션디자인 연구와 콘텐츠 제작 분야에서 실질적인 참고 자료와 방향성을 제공할 것으로 기대된다. 본 연구는 해체주의 디자인 이론과 중국 이족 복식의 전통적 조형성을 결합하고, CLO 3D 및 블렌더를 활용하여 창의적인 디지털 패션 콘텐츠 제작 방법을 제시하였다. 또한, 중국 소수민족 문화의 현대적 해석과 디지털 기술의 융합을 통해 새로운 디자인 표현 방식을 탐구함으로써, 중국 소수민족 복식문화의 지속 가능한 발전 가능성을 보여준 점에서 의의가 있다. 본 연구의 결과가 향후 중국 소수민족 문화 기반 디지털 패션 콘텐츠 제작과 관련된 후속 연구 및 실무에서 유용한 참고 자료가 되기를 기대한다.