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빌렘 플루서의 ‘기술적 형상’을 통한 현대 건축의 미디어적 특성 연구
박서영,김동진 한국실내디자인학회 2018 한국실내디자인학회논문집 Vol.27 No.6
This study aims to derive the media characteristics of modern architecture. In the theoretical review, Vilém Flusser's "Technical Image" is used to understand the structure of media and to derive its characteristics. Flusser's Technical Image is an image containing information created by digital devices. An image is generated by the program and instrument-operator of the device and contains information. The image transmitted to the prisoner is information that can be interpreted by imagination and given different meaning to each prisoner. Based on this, I will investigate the relationship between Rem Koolhass, Ito Toyo and SANAA through the media structure of Flusser. Contemporary architects, who have been involved in the study, explain the work through the images they have created and give the audience a freedom, not a functional limit, to create a chapter where potential events can take place. In conclusion, media through technical image have the potential to generate network dialogue through non-material information, enable the audience to interpret themselves, and demonstrate the possibilities of various events. 본 연구는 현대 건축의 미디어적인 특성을 도출하는 데 목적이 있다. 이에 앞서 이론적 고찰로, 빌렘 플루서의 ‘기술적 형상’을 통해 미디어의 구조를 이해하고, 그 특징을 도출한다. 플루서의 기술적 형상은 디지털 장치를 통해 만들어진 정보가 담긴 이미지를 말한다. 장치의 프로그램과 기구-작동자에 의해 이미지는 생성되며 정보를 포함한다. 그리고 수용자에게 전달된 이미지는 상상력을 통해 스스로 해석이 가능하고 수용자마다 의미가 다르게 부여되는 정보다. 기술적 형상에 대한 의미를 정립하고, 이를 토대로 플루서의 미디어 구조를 통해 Rem Koolhass, Ito Doyo, SANAA, RCR의 작품과 어떤 상관관계가 있는지 살펴본다. 연구에 거론한 현대 건축가들은 그들이 만들어 놓은 이미지를 통해 작품을 설명하고 수용자에게 기능적 제한이 아니라 자유로움을 주어 잠재적 사건이 일어날 수 있는 장을 만든다. 결론적으로 기술적 형상을 통한 미디어는 비 물질인 정보를 통한 네트워크적 대화를 발생시키고, 수용자에게 스스로 해석을 가능하게 하며, 사태의 가능성을 보여주는 잠재성을 내포한다.
박상우 한국영상문화학회 2019 영상문화 Vol.0 No.34
This study deals with Vilém Flusser's art theory, which attempts to reflect on the changed meaning and value of art in the post industrial society of the West, which entered the information age of the 1980s, and to redefine the concept of art. Through this, we are going to contribute to the trend of art research to explore how the meaning of art is changing again today, when we entered the era of advanced artificial intelligence in the 21st century beyond the information age. The results of the study are as follows. First, Flusser says that the key category that supports the post-industrial society is information that is defined as "improbable situation." He defines art as "any act of the human being that produces an improbable situation," arguing that art is a kind of message or information. The less probable artwork is, the more artistic it is. The task of art is to produce new things that have never existed before. Second, new artworks are not always new experiences. Just as every phenomenon of nature changes to entropy, which gradually becomes more and more evident as time passes according to the second law of thermodynamics, new artworks are gradually experienced as they become familiar with time. Third, in physics, entropy, in information science, probability is a fundamental category. In art, habit is the fundamental category. Because art is the opposite of habit and art always returns to habit, art and habit are inseparable. If 'aesthetic' means experience, habit means anaesthetics. Habit is a measurer for aesthetic evaluation. Finally, Flusser criticizes the works of the most creative artists in his art theory. Müller-Pohle creates the most unlikely picture in a photography program through a coincidental shooting scheme, and Burson creates a world of chimeras that never existed until now through computerized synthetic photography techniques. 이 연구는 1980년대 정보화 시대로 진입한 서구의 후기산업사회에서 예술의 변화된 의미와 가치를 성찰하고, 예술의 개념을 새롭게 정의하고 자했던빌렘플루서의예술론을다룬다. 이를통해정보화시대를넘어 21세기 첨단 인공지능 시대에 진입한 오늘날, 예술의 의미는 다시 어떻게 변화하고 있는지를 모색하려는 예술 연구동향에 기여하고자 한다. 연구결 과는 다음과 같다. 첫째, 플루서는 후기산업사회를 떠받치는 핵심 범주는 ‘비개연적인 상황’이라고 규정되는 정보라고 말한다. 그는 예술은 메시지 또는 정보의 일종라고 주장하면서, 예술을 ‘비개연적인 상황을 생산하는 인간의 모든 행위’라고 정의한다. 예술작품은 비개연적일수록 예술적 가치 는더높다. 예술의임무는지금까지존재하지않았던새로운것을생산 하는 데 있다. 둘째, 새로운 예술작품은 언제나 새롭게 경험되지는 않는 다. 자연의 모든 현상이 열역학 제 2법칙에 따라 시간이 지날수록 점차 개연적 상태인 엔트로피로 변화는 것처럼, 새로운 예술작품도 시간이 지 날수록 점차 익숙하게 경험된다. 셋째, 물리학에서 엔트로피, 정보과학에 서는 개연성이 근본 범주라면, 예술에서는 습관이 근본 범주이다. 예술은 습관의 반대이고 예술은 언제나 습관으로 돌아오기 때문에, 예술과 습관 은 불가분의 관계이다. ‘미적’이 경험을 의미한다면 습관은 마비를 의미한 다. 습관은 미적 평가를 위한 측정자이다. 마지막으로 플루서는 자신의 예술론에 부합하는 가장 창의적인 예술가들의 작품을 비평한다. 뮐러-폴 은 우연에 의거한 촬영방식을 통해 사진 프로그램에서 가장 비개연적인 사진을 제작하고, 버슨은 컴퓨터 합성사진 기술을 통해 지금까지 존재하 지 않았던 키메라의 세계를 창출한다.
빌렘 플루서와 미디어 문화 ?‘기술적 형상’1)(technischen Bilder)을 중심으로-
김성호 ( Seong Ho Kim ),심희정 ( Hee Jung Shim ) 한국영상미디어협회 예술과미디어학회 2006 예술과 미디어 Vol.5 No.1
Vilem Flusser (1920~ 1991) was rec-ognised the change of culture paradigm and human way of thinking on digital revolution and tried to prospect to char-acterized of cultural model which human made through the media innovation. He believed that a define of culture is `stor-age equipment of information` and saw to human communication as a continual transmission of information. Vilem Flusser also believed the speciality of historical cultural model as a line model and certainly convinced a superiority of possibilities of real actuality and a hold a dominant position of contingency of rule in astonishing intuition of text and picture, picture and reality, reality and potentiality, potentiality and creativity. This essay is going to have discussion on position of communications with in some Vilem Flusser`s theory of revolu-tion which contains the change of opposite point of view of line model to non -line model.
빌렘 플루서(Vilém Flusser)의 이론을 통해 본 가상현실 영화의 특성
정인선(In-Seon Jeong) 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 2024 스토리콘텐츠 Vol.- No.4
본 연구는 오늘날 등장한 가상현실 영화와 19세기 말에 등장한 뤼미에르 형제 영화와의 비교를 통해 두 가지 유사성을 발견하였다. 첫 번째는 영화문법 부재로 인한 ‘정보 과잉’이다. 이는 영화를 제작하는 사람들의 입장에서 새로운 매체를 관객들에게 잘 이해시키려는 과정에서 발생한다. 두 번째는 새로움에 대한 ‘정보 과잉’이다. 이는 새로운 매체를 통해 관객이 얻을 수 있는 만족감 때문에 발생한다. 본 연구는 이러한 초창기 영화와 가상현실 영화의 두 가지 유사성을 이해하기 위해 플루서의 커뮤니케이션 이론을 도입했다. 플루서는 담론적 매체와 대화적 매체를 나눌 수 있다고 설명했는데, 이 둘의 차이점은 매체의 특성도 중요하게 작용하지만 동시에 매체를 어떻게 사용하는가 혹은 송신자가 어떻게 매체를 구성하는가에 달려 있다는 사실을 확인했다. 결국 가상현실 영화는 존재론적 특성으로 상호작용성이라는 대화적 매체의 특성에 가까운 특성이 있고, 동시에 이야기 전달이라는 극장기반 영화의 특성 때문에 담론적 매체의 특성도 동시에 가지고 있다는 사실을 확인했다. 현재 새로운 영화의 한 형태인 가상현실 영화는 앞서 살펴본 특성 때문에 담론적 매체와 유사하게 작동했다. 이런 현상을 극복하기 위하고 가상현실 영화만의 문법을 만들기 위해서는 가상현실의 두 가지 특성(담론적, 대화적) 중 하나를 강조하기보다는 이 두 능력을 잘 조합할 필요가 있다. 이와 같은 시도는 초창기 영화와 유사하게 가상현실 영화에서 나타나는 ‘정보 과잉’이라는 현상을 해결하는 방법이 될 수 있을 것이다. This paper study on the commonalities between today's virtual reality films and the Lumière brothers' films from the late 19th century. This study found two similarities. The first is ‘information overload’ due to the absence of film grammar. This occurs in the process of trying to better understand a new medium to the audience from the perspective of film producers. The second is information overload about novelty. This occurs because of the satisfaction that audiences can gain through new media. Flusser's communication theory was introduced to understand the two similarities between these early films and virtual reality films. Flusser explained that discursive media and conversational media can be divided, and confirmed that the difference between the two depends on the characteristics of the medium, but also on how the medium is used or how the sender constructs the medium. In the end, it was confirmed that virtual reality movies have characteristics that are close to the characteristics of a conversational medium, such as interactivity, as an ontological characteristic, and at the same time, they also have the characteristics of a discursive medium due to the characteristics of theater-based films that tell stories. Virtual reality cinema, currently a new form of film, were similar to discursive media due to the characteristics discussed above. In order to overcome this phenomenon and create a grammar unique to virtual reality films, it is necessary to combine these two capabilities rather than emphasizing one of the two characteristics of virtual reality (discursive and conversational). In addition, early films and similarly, it would be a way to solve the phenomenon called ‘information overload’ that appears in virtual reality cinema.
뉴미디어 씨어터의 미학적 특성 연구 : 빌렘 플루서와 레프 마노비치의 이론적 프레임을 중심으로
조충범,조준희 목원대학교 교양교육혁신연구센터 2025 지식과 교양 Vol.- No.17
본 연구는 인터넷 디지털 기술을 기반으로 등장한 뉴미디어(New Media)와 이를 통해 등장한 뉴미디어 씨어터(New Media Theater)의 미학적 특성을 분석한 것이다. 분석의 틀로 적용한 빌렘 플루서(Vilém Flusser)와 레프 마노비치(Lev Manovich)의 미디어 이론은 기존의 연극미학으로 해석하기 어려운 디지털 기술에 대한 이해를 돕는다. 연극의 표현 방식과 관객 경험에 근본적인 변화를 초래한 디지털 기술과 뉴미디어 환경의 발전은 기존의 텍스트 중심 연극에서 벗어나 다매체적이고 상호작용적인 공연 형식을 통해 외연을 확장시키고 있다. 연구의 주요 내용은 다음과 같다. 먼저, 뉴미디어 아트와 연극의 관계를 살펴보고, 뉴미디어 씨어터의 개념을 정의한다. 이후 플루서의 커뮤니케이션과 코드 이론을 통해 기술과 문화에 따른 인간 소통 방식에 대해 고찰하고, 기술이미지 환경에서의 달라진 소통의 변화를 분석한다. 또한 마노비치가 제시한 뉴미디어의 5가지 원리(수적 재현, 모듈성, 자동화, 가변성, 부호 변환)를 바탕으로 뉴미디어 씨어터의 서사 구조와 무대 연출의 특성을 탐색하고 소프트웨어와 자동화를 적용한 연극 창작 방식을 분석한다. 이를 통해 뉴미디어 씨어터의 미학적 특성을 1) 기술이미지로 인한 연극적 커뮤니케이션의 확장, 2) 모듈성과 가변성을 통한 서사의 변환, 3) 프로그래밍된 무대와 자동화라는 세 가지 범주로 도출한다. 본 연구는 뉴미디어 씨어터가 전통적 연극의 본질적 요소인 배우, 공간, 관객의 상호작용의 확장과 변화를 조명하며, 디지털 기술과 연극의 융합이 가져오는 새로운 미학적 가능성을 제시한다. 이를 통해 향후 뉴미디어 기반 공연 연구 및 창작의 이론적 토대를 마련하는 데 기여하고자 한다. This study analyses the aesthetic characteristics of New Media and New Media Theatre that have emerged based on digital technologies of the Internet. The media theories of Vilém Flusser and Lev Manovich, applied as a framework for analysis, help us to understand digital technologies that are difficult to interpret through traditional theatre aesthetics. Developments in digital technologies and new media environments have fundamentally changed the way theatre is presented and the audience experience, pushing theatre away from its traditional textual focus and expanding its outreach through multimedia and interactive performance forms. The main findings of the study are as follows. First, the relationship between new media art and theatre is explored, and the concept of new media theatre is defined. Then, through Flusser’s theory of communication and code, we examine how human communication changes with technology and culture, and analyse the changes in communication in a technological image environment. Based on Manovich’s five principles of new media (numerical reproduction, modularity, automation, variability, and sign transformation), we explore the narrative structure and stage production characteristics of new media theatre, and analyse how software and automation are applied to create theatre. Through this, the aesthetic characteristics of new media theatre are derived into three categories: 1) the expansion of theatrical communication through technological images, 2) narrative transformation through modularity and variability, and 3) programmed staging and automation. This study highlights how new media theatre expands and transforms the interaction of actors, space, and audience, which are the essential elements of traditional theatre, and suggests new aesthetic possibilities brought about by the convergence of digital technology and theatre. In doing so, it aims to contribute to laying the theoretical foundations for future research and creation of new media-based performances.
포스트-매체 환경에서 이미지 개념의 재정식화와 교양교육의 과제
김현지 동서대학교 교양교육연구소 2026 지식융합교육연구(구 교양교육연구) Vol.4 No.-
본 논문은 포스트-매체 환경에서 이미지 개념의 변화를 인문학적 관점에서 검토하고, 이미지를 재현이나 해석의 대상이 아니라 사유의 조건으로 재정식화할 필요성을 논증한다. 전통적으로 인문학은 텍스트를 중심으로 의미와 이해의 구조를 형성해 왔으며, 이미지는 의미를 담은 표상 혹은 해석의 대상으로 위치 지워져 왔다. 그러나 디지털 기술의 확산과 함께 이미지는 특정 매체에 고정된 형식을 벗어나 감각과 지각, 판단을 선행적으로 조직하는 인식 조건으로 작동하고 있다. 본 논문은 매체철학의 이론적 토대 위에서 빌렘 플루서의 기술 이미지 개념을 중심으로 동시대 이미지가 지니는 인식론적 전환의 성격을 분석한다. 이를 통해 이미지 이해의 중심 질문을‘이미지는 무엇을 의미하는가’에서‘이미지는 어떻게 사유를 가능하게 하는가’로 전환할 것을 제안한다. 이러한 문제 설정은 플루서가 제기한 ‘기술적 상상력’개념을 이미지 사유의 핵심 역량으로 조명하게 한다. 나아가 본 논문은 이러한 이미지 개념의 전환이 현재의 교양교육에서는 충분히 반영되지 못하고 있음을 지적한다. 이에 이미지가 사유의 조건을 형성하는 방식에 대한 성찰을 교양교육의 핵심과제로 설정하고, 교양교육이 이를 중심으로 재구성될 필요가 있음을 논증하고자 한다.