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한국 아이돌 팬덤문화 연구 : 팬덤의 일상적 문화실천을 중심으로
양인화 韓國外國語大學校 大學院 2023 국내박사
This dissertation aims to look at fandom cultures for Korean idols from both an insider and an outsider’s lenses with the purpose of analyzing specific forms of daily cultural practices in the fandom. Fandom for Korean idols has diversified with the changes of pop industry and society since idol musicians emerged in South Korea in the middle of the 1990s till present. For understing of these trends, I navigate key concepts necessary to understand fandom culture in the dissertation, based on qualitative research that includes multiple sessions of in-depth interviews, focal group interviews, online communications with idol fans and the industry personnel, which I have conducted not only to grasp their experiences and thoughts but also to refer to them for the dissertation writing, as well as my own participant observation of fandom. The key concepts discussed and explored in this dissertation are as follows: ‘fantasy’; ‘cultural practice’; and ‘cultural community.’ Fandom can create ‘fantasies’ that individual fans and fan groups are indulging in. However, these fantasies can be modified. If the fans are not allowed to modify their fantasies or they find a huge difference between the existing and modified fantasies, fandom cannot operate constantly. Fans’ ‘cultural practices’ reflect their everyday, customary performances carried out in fandom, as well as fans’ preferences. To shape the preference, fandom of Korean idols not only expends capitals but is also significantly influenced by mass and social media. Fandom as a ‘cultural community,’ which is far beyond the existing and general concept of a community, enables fans to construct an online society where the fans can make either casual or close relationships with each other even if they, as strangers, have never met. This cultural community in fandom can be occasionally shaped across online and offline worlds. Fans are not always experiencing the cultural community within their fandom in a positive way but the participants in my dissertation research confirm that their experience of the community has gone positively. It is more meaningful for many fans to experience the cultural community rather than to merely commit only to idol stars as fandom. Even more importantly, the experience of the cultural community within fandom makes an indelible impression on the fans in various ways. For research on this dissertation, I firstly review the established studies that surveys K-pop and its fandom. Also, I anonymize K-pop idols except particular cases in order to claim that fandom cannot be specific to each idol but can be commonly experienced. Secondly, I trace a history of fandom for idols and delineate it. I then analyze the change of fandom resulting from the COVID-19 pandemic from the industry and fandom’s perspectives. More specifically, I examine whether fans can achieve intimacy with their favorite idols through the paid membership for an online messenger service for the K-pop idols and fandom, which has been launched since the pandemic. For this examination, I rely on the fans’ perception and experience of the service. The examination is also to comprehend whether the service can be specific to K-pop idols. Additionally, I not only look at characteristic movements of the online and offline cultural practices in fandom but also describe how fandom gets systematized and organized. For this description, I delve into how fans can be categorized according to their different roles as producers, transmitters, and consumers, as well as how these fans can interact with and influence one another. I then suggest that the small number of fan producers and transmitters can occupy more prominent positions than other fans within fandom. Finally, I, analyzing and illustrating the characteristics of fandom for Korean idols as a community, demonstrate how fans identify themselves with K-pop idol fandom, and how fans with different fantasies are conflicting with each other. This dissertation presents the multiple relationships between the idol industry, idol fandom and diverse phenomena in the contemporary Korean society, further it prospects fandom’s crisis and future. The dissertation eventually provides in-depth understanding of K-pop and its fandom. It also argues that issues of and around K-pop are associated with social issues in South Korea. Although fandom itself seems passive, fans as individual members of the civil society contemplate and discuss how they make an appropriate choice on the conflict between their fondness and ethic for idols. According to their choice, the fans might disagree with each other but should be led to the progressive direction. Thus, fandom should not only function as the cultural community rooted in fans’ fondness for idols but also be separate from ‘fantasies’ that weave idols, leading to fans’ own cultural practice and experience of their own community. The process of research on this fandom culture for Korean idols will be part of a search for the development of Korean culture. 이 논문은 한국 아이돌의 팬덤문화를 팬덤 내외부의 시각에서 살펴보고 일상적 문화실천의 구체적인 형태를 분석함을 목적으로 하였다. 한국 아이돌 팬덤은 ‘아이돌’이 등장한 1990년대 중후반부터 2022년까지 변화해왔는데, 아이돌 산업의 변화에 따라 팬덤도 변화했고, 또 사회현상도 변화했다. 이를 위해 질적연구방법인 심층면접, 초점그룹인터뷰를 통해 팬과 아이돌 산업관계자와의 직‧간접적인 인터뷰를 수행하며 그들의 경험과 의견을 논문에 반영하였다. 그리고 연구자의 실천을 바탕으로 팬덤문화를 직접 참여관찰하였고 자문화민족지 서술을 시도하였다. 팬덤문화를 분석하기 위해 논의한 개념은 ‘환상’, ‘문화실천’, ‘문화공동체’이다. 팬덤은 아이돌에 대해 팬 개인 및 팬 집단이 함께 조성한 ‘환상’을 가지고 있지만, 이는 수정이 가능하다. 그러나 ‘환상’의 수정을 수용할 수 없거나 기존 환상과 큰 차이가 있다면 팬의 역할수행을 지속하기 어렵다. ‘문화실천’은 일상의 습관적인 수행과정이며 취향을 반영하는데, 이 취향의 생성에는 자본도 수반되지만, 한국 아이돌 팬덤은 미디어나 소셜 네트워크로부터 큰 영향을 받는다. 팬덤의 ‘문화공동체성’은 기존 공동체 성격을 넘어 일면식도 없는 타인과 온라인을 통해 느슨하거나 긴밀한 관계에 놓이는 공동체를 형성할 수 있으며 때로는 현실까지 연결된다. 팬덤 내 문화공동체 경험이 반드시 긍정적인 것은 아니지만 논문 연구에 참여한 팬들은 대부분 좋은 경험임을 표명하였다. 이 문화공동체 경험이 아이돌 자체에만 몰입하는 것보다 의미있다고 평가하는 팬도 상당한데, 팬에게 어떤 형태로든 각인된다는 점에서 중요하다. 본 논문은 먼저 기존 케이팝과 팬덤에 관한 선행연구를 분석하고, 특수한 경우를 제외하고는 아이돌도 익명 처리하여 팬덤의 특징이 어느 한 아이돌 팬덤에만 속한 것이 아니라 공통적인 경험이라는 점을 규명하였다. 다음으로 기존 아이돌과 팬덤의 활동을 구체적으로 기술하고 팬데믹이 가져온 변화를 산업과 팬덤의 측면에서 분석하였다. 특히 팬데믹 이후 등장한 각종 유료서비스에 대한 팬의 인식을 통해 아이돌과의 친밀감의 획득 여부를 확인하고, 아이돌에게 특수함이 있음을 파악하였다. 이어서 온라인과 오프라인의 구체적인 문화실천 양상을 살펴보고, 팬덤이 아이돌의 성과를 위해서 어떤 체계를 가지고 조직을 운용하는지를 기술하였다. 팬을 역할별로 분류하여 생산자와 전파자, 소비자가 어떤 역할을 하는지와 상호작용과 영향을 분석하였는데, 생산자와 전파자는 그 수가 적으며 팬덤 내에서 우월한 지위를 가짐을 알 수 있었다. 끝으로 한국 아이돌 팬덤의 공동체적 성격을 분석하여 아이돌의 팬이 된다는 의미와 이것이 정체성이 될 수 있음을 밝혔다. 또 아이돌 팬덤의 공동체 성격을 서술하고, 각기 다른 환상을 가진 팬이 어떤 갈등을 유발하는지 유형별로 살펴보았다. 마지막으로 한국 사회의 여러 현상과 아이돌 산업, 아이돌 팬덤의 관계를 분석하고 위기와 미래를 조망해보았다. 이 논문은 케이팝과 팬덤에 대한 심층 이해를 제공하고 케이팝의 문제는 결국 한국사회의 문제임을 밝히려 하였다. 팬덤은 수동적이지만, 시민사회의 일원으로 아이돌에 대한 애정과 윤리의 충돌 사이에서 올바른 선택을 고민하고 토론한다. 이로 인해 팬덤 내 갈등을 빚기도 하지만 발전적인 방향이 제시되어야 한다. 팬덤은 아이돌에 대한 애정을 기반으로 한 문화공동체인 동시에 ‘환상’인 아이돌과 별개로 자신의 문화실천과 자기 공동체의 활동 경험에서 가치를 부여하고 실천하는 것이다. 이러한 한국 아이돌 팬덤문화의 탐구 과정은 한국 문화발전에 대한 방향 모색의 한 과정이다.
한국영화의 팬덤 문화에 관한 연구 : 영화 <아가씨>와 <불한당: 나쁜 놈들의 세상>을 중심으로
With the advent of the media, popular culture and subculture are spreading, fandom culture is expanding its influence extensively without limitations in the field. The fandom culture of Korean films, which began in the early 2000s, has gradually evolved to exert such a powerful influence that it recently changed the flow of the film industry. It created a new culture based on the characteristics of the movie and the success of the box office has increased the importance and interest of fandom. Therefore, there was a need to study the various cultural factors that fandom creates. They also noted that the need for research on changing audience receptors should be recognized and moved away from one-sided acceptance centered on textual interpretation and toward new cultural practices to reflect the participation of audience receptors. In this paper, among the characteristics of the previously presented fandom, productivity and participation were analyzed. The productivity of fandom is seen as beyond the unilateral acceptance of nuclear power plant contents, which is expressed in various ways, such as transformation, destruction and repetition, and represents a cultural phenomenon through the creation of a variety of secondary creations such as fanfics, fan art and fan video. In addition, active activities by fans leading to participation and cultural practice contributed to establishing fandom identity and bond with objects. It analyzed the activities of fandom by selecting the Korean films, ‘The Handmaiden’ and ‘The Merciless’ Through case analysis, fandom culture is gradually expanding to form identity and produce new culture from the perspective of fans' enjoyment of nuclear power plants and play, and it is exerting influence on fandom and cultural industries as a whole. Also, the existence of fandom enabled concentration on the film itself and showed a mature attitude of critically accepting objects. The act of practicing culture through active participation by fans has increased understanding of the film industry as a whole, leading to the need to develop the industry with a critical perspective. Content planning using fandom culture was proposed based on analysis results and implications. First of all, I proposed to plan the goodies of the movie. I thought that I should use props from movies or be connected to movies. They also believed that Goods should have artistic and practical value as an individual product. The second content planning of the movie was proposed. It saw the need for long-term content planning to extend the movie's vitality through exhibitions, screening events and GVs. Although this research has the limit of analyzing fandom based on the characteristics of productivity and participation, it is hoped that it will contribute to the study of fandom culture in Korean movies and be used in the planning of contents using them to help the entire cultural content industry. 미디어의 등장과 함께 대중문화 및 하위문화가 확산되면서 팬덤 문화는 분야의 한계 없이 그 영향력을 광범위하게 넓혀가고 있다. 2000년대 초반부터 시작된 한국영화의 팬덤 문화는 점차 발전하여 최근 영화계 흐름을 변화시킬 정도로 강력한 영향력을 행사하게 되었다. 영화의 특성에 따른 새로운 문화를 창조했고 흥행의 성공으로 팬덤의 중요성과 관심도가 증가했다. 따라서 팬덤이 생성해내는 다양한 문화 요소를 연구할 필요성이 대두되었다. 또한 변화하는 관객 수용자에 대한 연구의 필요성을 인지하고 텍스트 해석 중심의 일방적인 수용에서 벗어나 관객 수용자의 참여를 반영해 새로운 문화적 실천으로 나아가야 한다고 보았다. 본 논문에서는 기존에 제시된 팬덤의 특성 중 생산성과 참여를 중심으로 분석하였다. 팬덤의 생산성은 원전 콘텐츠의 일방적인 수용을 넘어서 변형과 파괴, 반복으로 다양하게 표현되며 팬픽, 팬아트, 팬비디오 등의 2차 창작을 통해 문화적 전유 현상을 나타낸다고 보았다. 또한 참여와 문화 실천으로 이어지는 팬들의 능동적인 활동은 팬덤 정체성 및 대상과의 유대성 확립에 기여함을 알 수 있었다. 이에 한국영화 <아가씨>와 <불한당: 나쁜 놈들의 세상>(이하 불한당)을 사례로 선정하여 팬덤의 활동을 분석하였다. 영화 <아가씨> 팬덤은 2차 창작물인 ‘팬아트’를 통해 영화의 캐릭터성을 강조하고 있음을 알 수 있었다. 이를 통해 단순히 장면을 재현하는 것을 넘어서 캐릭터의 속성과 의미를 재해석하고자 했으며 의상, 소품 등의 미장센을 재현함으로써 영화의 주제의식을 환기시키는 역할임을 알 수 있었다. 또한 온라인 커뮤니티를 통해 ‘아갤러’라는 명칭으로 활동하며 집단적 연대의식을 강화하는데 주력하는 모습을 보였다. 영화 <불한당> 팬덤인 불한당원은 영화의 세계관과 미장센에 집중하여 ‘굿즈(Goods)’를 제작하는 활동을 고찰할 수 있었다. 팬들은 영화의 대표적인 미장센인 색채를 활용하거나 만화적 연출을 강조하는 굿즈를 제작하기도 하였다. 굿즈에 세계관을 투영하여 일상에서 사용할 수 있는 물품을 제작하고 영화를 현실로 끌어들이고 연결하고자 하는 것이다. 또한 팬덤 주도하에 실시된 ‘재상영운동’은 영화와 팬덤의 결속력을 공고히 했다. 결과적으로 두 팬덤은 각각 연대성과 주체성이라는 뚜렷한 특성을 보인다. 이 특성은 영화와 연관성을 가지며 팬덤의 정체성을 확립시키고 문화적 전유, 실천 활동에 영향력을 행사한다. 사례 분석을 통해 팬덤 문화는 원전에 대한 팬들의 향유, 놀이 등의 관점에서 점차 정체성 형성 및 새로운 문화를 생산해내는 존재로 확장되고 있고 팬덤과 문화 산업 전반에 영향력을 발휘하고 있음을 알 수 있었다. 또한 팬덤의 존재는 영화 자체에 대한 집중을 가능하게 하며 대상을 비판적으로 수용하는 성숙한 태도를 보였다. 팬들의 능동적인 참여를 통한 문화 실천 행위는 영화 산업 전반에 대한 이해도를 높였고, 이는 한국영화 산업을 객관적이고 비판적인 관점에서 고찰해야 할 필요성을 제기한다. 분석 결과 및 시사점을 바탕으로 팬덤 문화를 활용한 콘텐츠 기획을 제안하였다. 우선 영화의 굿즈 상품을 기획할 것을 제안하였다. 영화의 소품을 활용하거나, 영화와 연관성을 띄어야 한다고 보았다. 또한 굿즈가 개별 상품으로서 예술적, 실용적 가치를 지녀야 한다고 보았다. 두번째로는 영화의 2차 콘텐츠 기획을 제안하였다. 전시회, 상영이벤트, GV 등을 통해 영화의 생명력을 연장시킬 수 있는 장기적인 콘텐츠 기획이 필요하다고 보았다. 본 연구는 팬덤을 생산성과 참여의 특성을 중심으로 분석하였다는 한계를 갖지만 한국영화의 팬덤 문화 연구에 기여하고 이를 활용한 콘텐츠 기획에 활용되어 문화콘텐츠 산업 전반에 도움이 되길 희망한다.
본 연구는 청소년의 팬덤활동 참여 양상을 살펴보고, 팬덤활동 참여 과정에서 청소년이 얻는 의미는 무엇인지에 대해 살펴보고자 하는 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 현재 팬덤활동을 하고 있는 청소년들을 대상으로 심층면담을 실시하고 그 내용을 분석하였다. 본 연구 목적을 달성하기 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 어떠한가? 둘째, 청소년의 팬덤활동 참여 의미는 무엇인가? 이러한 연구문제를 설정하고 그에 따라 수집된 자료에 대한 분석을 통하여 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 본 연구 결과의 요약 및 결론은 다음과 같다. 먼저, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 다음과 같다. 첫째, 팬덤활동 참여 계기와 활동의 시작은 대중매체와 친구의 소개로 나타났다. 전통적인 매체인 TV를 통해 접하고, 인터넷을 통해 정보를 수집한다. 또한, 친구의 소개는 청소년기에 가장 오랜 시간을 함께하는 또래관계에 중요한 부분임을 나타내고 있다. 둘째, 참여 양상 관련해서는 오프라인 활동과 온라인 활동으로 구분하여 살펴볼 수 있었다. 콘서트나 공개방송 등 오프라인으로 제한되었던 활동이 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급에 따라 활용이 높아지면서 팬덤활동의 시작과 확장을 동시에 이루고 있었다. 다음으로 청소년의 팬덤활동 참여 경험의 의미는 다음과 같았다. 첫째, 팬덤활동을 통해 긍정적 정서를 경험하고 있는 것으로 나타났다. 학업 스트레스를 해소하고 행복감, 즐거움, 사랑, 감사 등 긍정적 정서를 접하고 있었다. 둘째, 진로 및 관심분야 학습 계기가 생겼다는 것을 알 수 있었다. 자신이 좋아하는 스타를 가까이 볼 수 있는 직업에 관해 관심을 갖는다거나 외국어 공부를 함으로써 스타와 관련되어 관심을 갖고 학습을 하게 된다. 셋째, 학업과 학습생활에 도움을 받았다는 것이다. 자신의 역할에 대해 탐색하는 시간을 갖게 되면서 학교 성적이나 공부하는데 있어 동기부여가 되어 팬덤활동이 주는 긍정적인 측면을 경험하고 스스로 찾고 있었다. 넷째, 팬덤이라는 집단을 통해 집단 활동의 경험과 또래 및 대인관계에 있어 긍정적 경험을 한 것으로 나타났다. 학교 외에 집단을 경험을 하고 이 경험을 계기로 학교 활동에도 적극적으로 참여, 대인관계에도 긍정적 영향을 주고 있었다. 다섯째, 팬덤활동에 대한 부모들의 인식 변화와 가족관계에 있어 청소년의 행동 변화이다. 청소년기의 자녀를 지지하고 응원하면서 팬덤활동에 대한 인식이 예전과 달리 긍정적으로 변화된 것을 알 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 발달과정 상 청소년기에 나타나는 특성에 대한 이해를 도모하고자 하며, 팬덤활동 참여 과정에서 경험되는 정서적, 사회적, 학업 및 진로 관련 의미를 제시하고자 한다. 이를 통해 청소년기와 청소년문화에 대한 풍부한 이해를 돕는 데 기여하고자 한다. 주제어 : 팬덤활동, 팬덤문화, 여가활동, 청소년문화, 팬클럽 본 연구는 청소년의 팬덤활동 참여 양상을 살펴보고, 팬덤활동 참여 과정에서 청소년이 얻는 의미는 무엇인지에 대해 살펴보고자 하는 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 현재 팬덤활동을 하고 있는 청소년들을 대상으로 심층면담을 실시하고 그 내용을 분석하였다. 본 연구 목적을 달성하기 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 어떠한가? 둘째, 청소년의 팬덤활동 참여 의미는 무엇인가? 이러한 연구문제를 설정하고 그에 따라 수집된 자료에 대한 분석을 통하여 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 본 연구 결과의 요약 및 결론은 다음과 같다. 먼저, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 다음과 같다. 첫째, 팬덤활동 참여 계기와 활동의 시작은 대중매체와 친구의 소개로 나타났다. 전통적인 매체인 TV를 통해 접하고, 인터넷을 통해 정보를 수집한다. 또한, 친구의 소개는 청소년기에 가장 오랜 시간을 함께하는 또래관계에 중요한 부분임을 나타내고 있다. 둘째, 참여 양상 관련해서는 오프라인 활동과 온라인 활동으로 구분하여 살펴볼 수 있었다. 콘서트나 공개방송 등 오프라인으로 제한되었던 활동이 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급에 따라 활용이 높아지면서 팬덤활동의 시작과 확장을 동시에 이루고 있었다. 다음으로 청소년의 팬덤활동 참여 경험의 의미는 다음과 같았다. 첫째, 팬덤활동을 통해 긍정적 정서를 경험하고 있는 것으로 나타났다. 학업 스트레스를 해소하고 행복감, 즐거움, 사랑, 감사 등 긍정적 정서를 접하고 있었다. 둘째, 진로 및 관심분야 학습 계기가 생겼다는 것을 알 수 있었다. 자신이 좋아하는 스타를 가까이 볼 수 있는 직업에 관해 관심을 갖는다거나 외국어 공부를 함으로써 스타와 관련되어 관심을 갖고 학습을 하게 된다. 셋째, 학업과 학습생활에 도움을 받았다는 것이다. 자신의 역할에 대해 탐색하는 시간을 갖게 되면서 학교 성적이나 공부하는데 있어 동기부여가 되어 팬덤활동이 주는 긍정적인 측면을 경험하고 스스로 찾고 있었다. 넷째, 팬덤이라는 집단을 통해 집단 활동의 경험과 또래 및 대인관계에 있어 긍정적 경험을 한 것으로 나타났다. 학교 외에 집단을 경험을 하고 이 경험을 계기로 학교 활동에도 적극적으로 참여, 대인관계에도 긍정적 영향을 주고 있었다. 다섯째, 팬덤활동에 대한 부모들의 인식 변화와 가족관계에 있어 청소년의 행동 변화이다. 청소년기의 자녀를 지지하고 응원하면서 팬덤활동에 대한 인식이 예전과 달리 긍정적으로 변화된 것을 알 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 발달과정 상 청소년기에 나타나는 특성에 대한 이해를 도모하고자 하며, 팬덤활동 참여 과정에서 경험되는 정서적, 사회적, 학업 및 진로 관련 의미를 제시하고자 한다. 이를 통해 청소년기와 청소년문화에 대한 풍부한 이해를 돕는 데 기여하고자 한다. The purpose of this study was to examine the trend of Adolescent Participation in fandom activities and explore the implications adolescents obtain from the process of participating in fandom activities. To this end, this study conducted in-depth interviews with the adolescents participating in fandom activities and analyzed the results. The research problems designed to attain the purpose of this study were as follows: (1) How can the trend of Adolescent Participation in fandom activities be described?; and (2) What are the implications of Adolescent Participation in fandom activities? The data collected in line with those problems were analyzed, the findings of which are summarized as follows. To begin with, Adolescent Participation in fandom activities demonstrated two prominent trends. First, what encouraged and initiated the participation in fandom activities were mass media and introduction by friends. Adolescents tended to access information through television, one of the traditional channels of media, and collect information on the Internet. In addition, initiation through friends proved itself an important element of the peer relations, characterized by the lengthy amount of time shared by adolescents. Second, the trends of participation were assessed in separate categories: offline activities and online activities. Although fandom activities were largely limited to offline activities such as concerts and live shows, the increasing prevalence of the Internet and the spread of smartphones helped both initiate and expand fandom activities. Adolescent Participation in fandom activities showed several implications. First, the participants were found to experience positive emotions through their activities. In addition to relieving stress arising out of their study, the adolescents frequently experienced positive feelings including happiness, pleasure, love, and gratitude. Second, the adolescents were motivated to explore possibilities for their career and study what interested them. Some developed interest in jobs that would allow them to interact with their favorite stars more closely, and others learned foreign languages or studied other areas of interest in relation to their fandom activities. Third, fandom activities resulted in helping the participants in their study and learning life. The experience provided the adolescents with time to explore their roles, ultimately motivating them to study harder or improve their school grades. As a result, the adolescents looked for and experienced positive aspects of fandom activities. Fourth, the fandom communities helped the adolescents experience group activities and obtain a range of positive experiences in their peer and personal relations. The experience of interacting with others in various groups outside of their school environment allowed the adolescents participating in fandom activities to take greater part in their school activities and experience more positive effects in personal relations. Fifth, fandom activities brought a change in parents’ perception and in adolescents’ behavior in family relations. The parents grew to be more supportive of their adolescent children, and their perception regarding fandom activities became more positive. With such findings, this study intended to better understand the characteristics unique to adolescence in the development process and suggest implications regarding emotions, social relationships, study, and future career experienced in the process of participating in fandom activities. This is expected to contribute to developing a fuller understanding of adolescence and adolescent culture.
'연상남' 팬덤에 관한 연구 - <소녀시대> 인터넷 커뮤니티를 중심으로-
이소현 서강대학교 언론대학원 2009 국내석사
기존 10대와 여성위주의 팬덤에서 벗어나 '연상남'이라는 새로운 팬덤 현상이 감지되고 있다. 스포츠 팬덤 외에 특별한 움직임이 없어 보였던 '연상남', 30-40대 남성들이 10대의 여성 아이돌 그룹에 열광하는 모습은 대중문화의 기현상으로 보여 진다. 이에 본 연구는 최근 팬덤 지형도에 새로이 나타나는 '연상남' 팬덤에 대해 고찰해 보고자 하였다. 본 연구문제인 '연상남' ‘팬덤’의 특성을 파악하기 위해서 2009년 상반기 '연상남' 팬들의 등장에 중심에 서있는 여성 아이돌 그룹 <소녀시대>의 '연상남' 커뮤니티 [소녀시대당]를 분석 대상으로 선정했다. 이에 존 피스크(John Fiske), 헨리 젠킨스(Henry Jenkins), 로렌스 그로스버그(Lawrence Grossberg)가 제시해온 개념들을 중심으로 네 가지 팬덤 속성인 참여와 축제성, 소통 공동체로서의 생산성, 자유로운 유목성, 팬적 관계를 이어주는 감수성으로 분류하였다. 또한 여성과 팬덤, 남성과 팬덤과의 관계를 이론적으로 정리해보았다. 30-40대 '연상남' 팬들이 등장하게 된 배경에는 가부장적 권위로부터 모성적 여성으로의 전환, 남성적 감수성의 발견, 현실세계의 도피처, 잊어졌던 순수함의 재발견을 파악할 수 있다. '연상남' ‘팬덤’은 사회의 ‘나이다움’ 규범에 적극적으로 대응하지 않고 자신들만의 참여의 장인 [소녀시대당] 커뮤니티를 통해 자신들의 정체성을 찾고 있다. '연상남' 팬들의 <소녀시대>에 대한 욕망은 이성적인 성적 욕망과 더불어 ‘부모’, ‘삼촌’으로서 지원하는 서포터즈 역할을 자처하고 있다. [소녀시대당] 커뮤니티를 통해 '연상남' 팬들끼리의 관계맺기를 형성하고 이 관계는 다른 커뮤니티보다 강한 실천적 행동으로 그들만의 의미 찾기를 수행하고 있다. '연상남' ‘팬덤’의 가장 큰 특징은 30-40대 그들이 가지고 있는 경제적 능력을 최대한 이용하는 것이다. 또한 '연상남' 팬들은 자신들의 공적인 시간외 자유로운 여가 시간에 <소녀시대>를 단순히 즐기는 대상으로 삼으며 10대 팬들처럼 판타지를 꿈꾸기 보다는 가부장적 일상의 연장으로 <소녀시대> 즐기고 있는 모습이다. 본 연구가 그동안 타자화 되었던 '연상남' 팬들의 구체적인 경험과 삶의 맥락을 통해 획일적으로 규정하는 방식에서 벗어나, 한층 다양해진 팬덤을 설명하려고 하였다. 하지만 '연상남' ‘팬덤’은 기존 팬덤과 차별화된 특성, 가부장적인 사회의 남성들의 모습을 답습하고 있어 기존 팬덤과 더불어 새로운 팬덤으로 편입하기 힘들어 보인다.
팬덤 내 청소년의 굿즈(Goods) 제작 활동에 관한 연구 : EXO팬들을 중심으로
윤수진 중앙대학교 사회개발대학원 2016 국내석사
본 연구는 청소년 굿즈 제작자들이 어떠한 동기와 목적으로 굿즈 제작 과정에 참여하고, 제작 과정과 제작된 굿즈의 특징은 어떠하며 이것이 가지는 문화적 의미가 무엇인지 밝히고자 하는 목적으로 행해졌다. 연구 대상은 아이돌 그룹 ‘EXO’의 공식 팬클럽 ‘EXO-L’에 소속되어 활동하고 있는 청소년들 중 굿즈 제작 경험이 있는 10대 후반 20대 초반의 후기 청소년 14명을 대상으로 하였으며, 심층 면접 및 인터뷰, 참여관찰, 문헌 분석의 질적 연구 방법으로 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 청소년들이 굿즈를 제작하는 동기와 목적은 원하는 굿즈를 가지고 싶다는 개인적인 필요, 자기만족감, 성취감, 인정 등의 개인적 욕구 충족, 경제적 이득인 것으로 나타났다. 굿즈 제작 과정의 특징은 트위터와 같은 소셜 미디어를 기반으로 자발적이고 능동적인 참여로 진행되었다. 이는 도안 과정에서 특징적으로 드러났다. 또한, 굿즈 제작 과정은 팬덤 내 소통 수단으로 기능하고 있었다. 제작된 굿즈의 유형과 특성은 다양하고 세분화 된 종류의 굿즈가 제작되는 것, 재가공과 창조의 방법을 이용하는 것이었으며 제작된 굿즈에서 개별화된 팬덤의 특징을 발견할 수 있었다. 굿즈 제작자 청소년들은 굿즈 제작 과정을 통해 소비자 관련, 업체 관련, 함께하는 지인 관련, 개인의 삶에서 시간과 비용이 많이 드는 애환을 겪고 있었다. 반면 타인에게 도움이 된다는 보람, 소비자들의 칭찬과 응원, 직업체험과 자기계발의 기회 등의 보람도 느꼈다. 이러한 경험을 통해 제작 과정에 좋은 추억, 상부상조, 배움과 성장의 의미를 부여하고 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 발견한 청소년들의 굿즈 제작이 가지는 문화적 의미는 다음과 같다. 팬덤 문화와 관련하여 굿즈 제작 활동은 소셜 미디어를 기반으로 팬들의 능동적이고 적극적인 참여 과정이 강화되고 이로 인해 팬덤 내 소비문화가 변화하고 있음을 보여주고 있으며, 개별화되고 창의적인 문화 특성을 나타내고 있다. 청소년 문화와 관련한 굿즈 제작 활동은 청소년들이 주체적이며 창조적인 문화소비 태도로 변화하였으며, 청소년들의 진로와 연결 지을 가능성을 제공하고 있다. 위와 같은 연구 결과에 따라 팬덤 문화가 진화하여 3세대로서의 교체가 진행되고 있고, 청소년들이 문화를 소비하는 태도가 변화함에 따라 청소년들을 소비 주체로서 인정해야 하며, 청소년들이 팬덤 내에서 건강한 생산자, 소비자로서 활동할 수 있도록 시스템을 마련해야 한다는 시사점을 제시하고 있다. This study was conducted to investigate motive and purpose of participation in youth goods manufacturing process by youth goods manufacturer, the characteristics of the manufacturing process and manufactured goods, and its cultural meaning. Research was made on 14 youths in late teens and in early twenties among youths who belonged to official fan club ‘EXO-L’ of the idol group ‘EXO’ and who had experience in goods manufacturing; and, such qualitative research methods were selected as in-depth interview, participant observation, and literature analysis. Result of research is as follows. The motive and purpose of goods manufacturing by youths were personal needs to have goods, the satisfaction of personal desires such as self-satisfaction, sense of accomplishment and recognition, and economic benefit. The characteristics of the goods manufacturing process were voluntary and positive participation based on social media like twitter. This was particularly revealed in design process. Also, the goods manufacturing process functioned as communication means in the fandom. Pattern and characteristic of manufactured goods were to manufacture various and subdivided kind of goods using reprocessing and creation method, and the characteristic of individualized fandom could be found from manufactured goods. Goods manufacturing youths experienced joys and sorrows of consuming lots of time and expenses related to consumers, companies, acquaintances working together, and personal life through the goods manufacturing process. On the other hand, they also found their lives worth living in assistance to others, praise and support of consumers, and opportunity of job experience and self-development. They got good memory of the manufacturing process, mutual help, and a meaning of learning and growth through such experience. Following is cultural meaning of goods manufacture by youths discovered from the research result. With respect to goods manufacturing activity related to fandom culture, active and positive participation of fans are strengthened and therefore, it is seen that consumption culture in the fandom has changed showing individualized and creative cultural characteristic. Goods manufacturing activity related to youth culture has been changed to their independent and creative cultural consumption attitude, and it provides possibility to be connected to their career. Above result of research suggests implications that fandom culture evolves and is under replacement by the 3rd generation, that it is required to recognize youths as consuming subjects as their consumption attitude is changing, and that it is required to prepare a system for youths to serve as healthy producers and consumers in fandom.
팬덤활동이 주관적 웰빙에 미치는 영향: 우울감, 사회적 자본, 소외에 대한 두려움(FOMO)을 중심으로
리우위항 동국대학교 일반대학원 2023 국내석사
With the recent development of K-pop culture, research on fandom culture is being conducted more actively than before. Depression is also one of the phenomena that has led to great social interest and issues in recent years (Lee Yeon-hee, 2012). There have been many studies exploring the relationship between depression and subjective well-being, but studies based on fandom activities are still insufficient. In response, this study aims to empirically understand how fandom activities (online, offline) affect depression, social capital (bridging, bonding), and subjective well-being, and to examine the mediating effect of the relationship between fandom activities (online, offline) and subjective well-being. The main research results analyzed by conducting a survey of 320 people are as follows. First, it was found that the more online/offline fandom activities, the higher the subjective well-being. Second, it was found that the more fandom activities (online, offline) you engage in, the lower your depression. Third, it was found that the more fandom activities (online and offline), the higher the social capital (bridging, bonding). Fourth, it was found that the more depression you feel, the lower the subjective well-being. Fifth, it was found that the higher the social capital (bridging, bonding), the higher the subjective well-being. Through these research results, it was found that the higher the social capital (bridging, bonding), the higher the subjective well-being. Sixth, the more online fandom activities, the lower the depression, which eventually had a positive effect on subjective well-being, and the higher the subjective well-being. Seventh, online fandom activities have been shown to have a positive (+) effect on bonding social capital, and bonding social capital has a positive (+) effect on subjective well-being. Finally, it was found that the effect of online fandom activities on depression varies depending on the FOMO. The negative (-) effect of online fandom activities on depression was stronger in the group with low FOMO than in the group with high level. The results of this study mean that the more fandom activities (online, offline), the lower the depression, the higher the social capital (bridging, bonding), and the higher the subjective well-being. Furthermore, too much briding social capital makes communication more difficult between groups such as gender, age, and class, which eventually creates holes or gaps in the social structure, according to an analysis of the mediating effects of depression and social capital. It can be interpreted that the mediating effect did not appear through bridging social capital, which means a loose connection that can provide useful information. On the other hand, in analyzing the moderating effect of FOMO, FOMO is a phenomenon based on Internet and media development, so online fandom activities through media use can be more recognized than offline fandom activities. This study examined the relationship between fandom activities, Fear Of Missing Out (FOMO), depression, social capital, and subjective well-being, considering that fandom activities are one of the ways to increase subjective well-being and leisure cultures that can increase subjective well-being if applied properly. 최근 K-POP문화의 발달으로 팬덤문화에 관한 연구를 이전보다 더 활발히 진행하고 있는 현상이다. 또한 우울감은 최근 몇 년간 사회적으로 큰 관심과 이슈를 이끌고 있는 현상 중 하나이다(이연희, 2012). 우울감과 주관적 웰빙 간의 관계를 탐색한 연구가 많았지만 팬덤활동을 바탕으로 진행한 연구는 아직 미비한 실적이다. 이에 대해 본 연구는 팬덤활동(온라인, 오프라인)이 우울감, 사회적 자본(교량형, 결속형), 주관적 웰빙에 어떠한 영향을 미치는 지를 실증적으로 파악하고자 하며, 우울감 및 사회적 자본(교량형, 결속형)이 팬덤활동(온라인, 오프라인)과 주관적 웰빙의 관계의 매개효과를 살펴보고, 소외에 대한 두려움(FOMO)이 팬덤활동(온라인, 오프라인) 및 우울감과 사회적 자본(교량형, 결속형)의 사이에서 조절하는지를 검증하고자 한다. 320명을 대상으로 설문조사를 실시해 분석한 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫 째, 팬덤활동(온라인, 오프라인)을 많이 할수록 주관적 웰빙이 높아지는 것으로 나타났다. 둘 째, 팬덤활동(온라인, 오프라인)을 많이 할수록 우울감이 낮아지는 것으로 나타났다. 셋 째, 팬덤활동(온라인, 오프라인)을 많이 할수록 사회적 자본(교량형, 결속형)이 높아지는 것으로 나타났다. 넷 째, 우울감을 많이 느낄수록 주관적 웰빙이 낮아지는 것으로 나타났다. 다섯 째, 사회적 자본(교량형, 결속현)을 높을수록 주관적 웰빙이 높아지는 것으로 나타났다. 여섯 째, 온라인 팬덤활동을 많이 할수록, 우울감이 낮아지면서 결국 주관적 웰빙에 긍정적인 영향을 미치며, 주관적 웰빙이 높아진 것으로 나타났다. 일곱 째, 온라인 팬덤활동은 결속형 사회적 자본에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 결속형 사회적 자본이 주관적 웰빙에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 온라인 팬덤활동이 우울감에 미치는 영향을 소외에 대한 두려움(FOMO)에 따라 달라진다는 것으로 나타났다. FOMO가 낮은 집단이 높은 집단보다 온라인 팬덤활동이 우울감에 미치는 부(-)적인 영향이 더 강하게 나타났다. 이러한 본 연구결과는 팬덤활동(온라인, 오프라인)을 많이 할수록 우울감이 낮아지며 사회적 자본(교량형, 결속형)이 높아지고, 주관적 웰빙도 높아질 가능성이 있음을 뜻한다. 또한 우울감과 사회적 자본(교량형, 결속형)의 매개효과를 분석한 결과, 교량형 사회적 자본이 너무 많으면 성별, 연령, 계급 등과 같은 그룹 간의 의사소통이 더 어려워지고, 이는 결국 사회적 구조에 구멍이나 틈을 만드며. 유용한 정보를 제공할 수 있는 느슨한 연결을 의미한 교량형 사회적 자본을 통해 매개효과가 나타나지 않았다는 것을 해석할 수 있다. 한편 FOMO의 조절효과 분석하는 부분에서도 FOMO는 인터넷 및 미디어 발달에 기반해 나타난 현<표 2>32상이므로 면대면으로 진행된 오프라인 팬덤활동보다 미디어 이용을 통한 온라인 팬덤활동의 경우, FOMO가 더 높게 인식할 수 있으며, FOMO의 영향을 더 많이 받고, 결국 FOMO에 따라 온라인 팬덤활동이 우울감에 미치는 영향도 낮아지는 결론을 확인할 수 있다. 본 연구는 팬덤활동이 주관적 웰빙을 높이는 방법 중의 하나이고, 적절하게 적용한다면 주관적 웰빙을 높일 수 있는 여가문화의 하나라는 점을 착안하여, 팬덤활동, 소외에 대한 두려움(FOMO), 우울감, 사회적 자본, 주관적 웰빙의 관계를 고찰하였다.
팬덤 소비를 위한 스포츠스타의 디지털 일러스트레이션 연구 : 국내 스포츠 스타를 중심으로
장석우 국민대학교 디자인대학원 2022 국내석사
This paper proposes a sports star's digital illustration for fandom consumption and presents the commercial possibility of using him as a photo card and NFT. Digital illustration is a visual object with high utility in many ways, and it is a medium that can provide fans with more creative and original contents by reinterpreting the image of a sports star. Recently, as scarcity and ownership are created through NFT, the work and utilization of digital illustrations are becoming more active. The cultural and social influence of fandom, which is fanatically pursuing an object, is increasing. With the development of IT technology and the media industry, platforms have been formed and fans have formed relationships and bonds with each other, sharing common interests and making it possible to easily form relationships with people from other cultures. Currently, fandom is not limited to consumption demand as a common feature of popular culture, but has expanded its scope to become a productive asset by using them as materials, and brands have begun to use them to produce economic value and build revenue models. In Korea, this culture was formed with the start of Seo Taiji and Boys, so it is often associated with celebrities and idols. However, fandom is the formation of a group of people interested in a target, from sports, artists, to comics, and among them, sports plays an important role in the integration and communication of society. This study selected Son Heung-min, Kim Yeon-kyung, and Ryu Hyun-jin, who have been consistently selected as the best sports players of the year from 2020 to 2022 by the Gallup Korea, and planned to produce digital content. In addition to digital illustrations, we also presented photocards and NFTs as an example of a versatile way to use them. The concept of the work is the 2022 World Cup in Qatar, 2020 Tokyo Olympics, 2022 Major League, where sports stars are active, and famous poses and images of sports stars extracted by analyzing fandom sites and SNS from 2020 to 2022. based on it. The specific methods of the work are as follows. First, the program for the work was selected to be Adobe Illustrator and expressed in vector graphics. Adobe Illustrator is independent in terms of resolution, so the work can be used in a variety of sizes. In addition, vector graphics with clean lines drawn mathematically are also effective for using video work through 3D MAX, Spine, and Adobe Premiere programs, so they are suitable tools for the reproduction of digital content. Second, in order to use the work in a variety of ways, specific objects were separated and produced, and photocards were produced through pattern work and editing of the separated objects. In addition, NFT work was done through media work to use the objects more effectively, and the amplified effect in content reproduction was confirmed. Third, in the visual expression of the work, the dispersion effect was used to emphasize the dynamism, giving a rough feeling that certain parts are diffused or dispersed. This resulted in a deeper sense of depth and energy in the work. The materials and techniques obtained through the dispersion effect were also made into individual objects to be used for the continuous reproduction of content. Fourth, the color is mainly used the team colors of the players. In the case of sports, the fandom has a high loyalty to the team because they consume content through watching games, and naturally the team color plays an important role in strengthening the sense of belonging and solidarity of the fandom. The basic illustrations, photocards, NFTs, and all goods using them were applied with the team color. This study has presented the value of revitalizing fandom consumption and the reproduction of content by producing and utilizing digital illustrations. If content production is not actively carried out, the sustainability of the target will inevitably decrease, and it will affect the maintenance or growth of fandom. Sustainability and scale are important parts of the economicization of cultural consumption. The continuity of fandom consumption will increase and the market will further grow through various reproductions using contents that are consumed only in sports games. 본 논문은 팬덤 소비를 위한 스포츠스타의 디지털 일러스트레이션을 제안하고 그를 포토카드와 NFT로 활용한 상업적 가능성을 제시하고 있다. 디지털 일러스트레이션은 다방면으로 활용성이 높은 시각물로써, 스포츠스타의 이미지를 재해석하여 더욱 창의적이고 독창적인 콘텐츠를 팬들에게 제공할 수 있는 미디어이다. 최근에는 NFT를 통해 희소성과 소유권이 생성되면서, 디지털 일러스트레이션의 작업과 활용은 더욱 활발하게 이루어지고 있다. 광적으로 대상을 추구하는 현재 팬덤의 문화적, 사회적인 영향력은 증대되고 있다. IT 기술과 미디어 산업의 발전으로 플랫폼을 이루고 팬들은 서로 관계 형성하고 유대를 형성하게 되면서 공통된 관심사를 공유하며, 다른 문화권의 이들과도 쉽게 관계를 맺는 것이 가능해졌다. 현재 팬덤은 대중문화의 보편적인 특징으로 소비 수요로 끝나는 것이 아니라 그것들을 소재 삼아 생산 가능한 자산으로 영역이 확장되었고, 브랜드들은 이를 활용하여 경제적 가치 생산하며, 수익 모델로 구축하기 시작했다. 한국에서는 서태지와 아이들의 시작으로 이러한 문화가 형성되었기에 연예인과 아이돌을 많이 연상한다. 하지만 스포츠, 예술가, 만화에 이르기까지 대상에 대한 관심 집단을 이루는 것이 곧 팬덤이며, 그중 스포츠는 사회의 통합과 소통에 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구는 2020년부터 2022년까지 한국갤럽에서 발표하는 올해를 빛낸 스포츠 선수 중 꾸준히 선정된 손흥민, 김연경, 류현진을 선정하여 디지털 콘텐츠를 제작 기획하였으며 구체적인 아이템으로는 디지털 일러스트레이션을 제작한 후 이것의 다각적인 활용 방식의 한 예로 포토카드와 NFT를 제시하였다. 작품의 컨셉은 2022년 카타르 월드컵, 2020년 도쿄 올림픽, 2022년 메이저리그에서 스포츠스타가 활약 중인 경기장면과 2020년에서 2022년의 팬덤 사이트와 SNS를 분석하여 추출된 스포츠 스타의 유명한 포즈와 이미지를 기반으로 구성하였다. 작업의 구체적인 방법은 다음과 같다. 첫째, 작업을 위한 프로그램은 Adobe Illustrator를 선택해 벡터 그래픽으로 표현하였다. Adobe Illustrator는 해상도에 있어서 독립적이기에 작품을 다양한 사이즈로 활용 할 수 있다. 또한 수학적으로 계산되어 그려진 깔끔한 선의 벡터 그래픽은 3D MAX, Spine, Adobe Premiere 프로그램을 통한 영상 작업 활용에도 효과적이므로 디지털 콘텐츠의 재생산에 적합한 도구이기 때문이다. 둘째, 작품을 다양하게 활용하기 위해서 특정 오브젝트들을 분리하여 제작하였으며, 분리된 오브젝트의 패턴 작업과 편집을 통해 포토카드를 제작하였다. 또한 미디어 작업을 통한 NFT 작업을 하여 오브젝트를 보다 효과적으로 활용하면서 콘텐츠 재생산에서의 증폭된 효과를 확인하였다. 셋째, 작품의 시각적 표현에서는 역동성을 강조하기 위해 흩뿌리기 효과(Dispersion effect)를 활용, 특정 부분이 확산 혹은 분산되는 거친 느낌을 주었다. 이를 통해 작품의 입체감과 에너지가 한층 깊어지는 효과가 있었다. 흩뿌리기 효과를 통해 얻어진 재질과 기법 역시 개별 오브젝트로 만들어 지속적으로 콘텐츠 재생산에 활용 가능하게 하였다. 넷째, 색상은 선수가 소속된 구단 색상을 주로 사용하였다. 스포츠 경우, 팬덤은 경기 관람을 통해 콘텐츠를 소비하기에 구단의 충성도가 높으며 자연히 구단 칼라는 팬덤의 소속감과 유대감을 강화시키기는 중요한 역할을 하기 때문이다. 기본 일러스트레이션, 포토카드, NFT외 이를 활용한 모든 굿즈에 구단색을 적용하였다. 본 연구는 디지털 일러스트레이션을 제작, 활용하여 팬덤소비의 활성화와 콘텐츠 재생산의 가치를 제시한 것이다. 콘텐츠 생산이 활발히 이루어지지 않는다면 대상에 대한 지속성이 떨어질 수밖에 없으며 팬덤을 유지하거나 키우는 데 영향을 미친다. 지속성과 규모는 곧 문화 소비의 경제화에 중요한 부분이다. 스포츠 경기에서만 소비가 되고 있는 콘텐츠를 활용한 다양한 재생산으로 팬덤 소비의 지속성은 증가되고 시장은 더욱 성장 할 것이다.
K-Pop 팬덤 내 사진 이미지 생산 및 소비에 관한 분석 : '찍덕'의 트위터 사용을 중심으로
팬덤의 고도화와 생산 장비의 발달 및 보급은 팬덤의 생산 능력 강화로 이어졌고, 팬덤의 생산물은 인터넷의 발달 및 보급과 맞물려 팬덤 내・외부에서 널리 유통할 수 있는 환경을 맞이하게 되었다. 이 같은 현상은 K-Pop 팬덤 내에서 사진 이미지의 생산과 유통을 담당하고 있는 ‘찍덕’의 경우에서 확인할 수 있다. 본 연구는 찍덕이 어떠한 활동을 수행하는지와 이 활동들이 트위터 상에 어떻게 반영되고 있는지를 조사하고, 트위터 상 K-Pop 팬덤의 활동을 분석하여 찍덕의 트위터 활용 전략, 팬덤 내 구별 짓기 양상 및 찍덕의 팬덤 내 위상을 확인하였다. 본 연구에서는 찍덕의 활동은 어떠한 성분 및 구조로 이루어져 있는지와 트위터 상 K-Pop 팬덤의 활동 양상은 어떠한지의 두 가지 연구 문제를 설정하였다. 연구 문제의 해결을 위해 심층 인터뷰와 오프라인 관찰로 구성된 사용자 조사, 팬덤 조사와 찍덕 조사로 구성된 트위터 조사를 수행하였다. 이 연구를 통하여 찍덕의 활동을 한 가지의 주 활동 및 세 가지의 보조 활동으로 유형화할 수 있었다. 주 활동인 사진 촬영 및 배포 유형에는 출사, 프리뷰 사진 업로드, 보정본 사진 업로드 활동이 있다. 보조 활동인 경쟁력 관리 유형에는 정보 수집 및 출사 준비, 팔로워 관리 활동이 있다. 보조 활동인 팬 이벤트 유형에는 온라인 이벤트와 오프라인 이벤트 활동이 있다. 보조 활동인 수익 활동 유형에는 굿즈 제작 및 판매, 대리 촬영 및 데이터 판매 활동이 있다. 그리고 이와 같은 찍덕의 활동이 트위터 상에서 어떻게 반영되는지를 트윗 유형 및 유형별 업로드 패턴을 통해 확인할 수 있었다. 또한, 영향력에 따른 찍덕의 트위터 업로드 전략을 확인하였다. 팔로워 수가 높은 찍덕은 프리뷰 사진을 많이 업로드하고 보정본 사진을 적게 업로드하며, 굿즈 판매 트윗을 많이 업로드 한다. 팔로워 수가 낮은 찍덕은 보정본 사진을 많이 업로드하며, 온라인 이벤트 및 공식 콘텐츠 재업로드 트윗 역시 많이 업로드 한다. 찍덕은 자신이 촬영한 사진의 리트윗 수를 높이기 위해 출사 횟수 및 업로드일 수를 높이고, 보정본 사진을 빠른 시일 내에 업로드 한다는 사실을 밝혀냈다. 그리고 트위터 상의 K-Pop 팬덤은 생산 능력과 소비 행태에 따른 팬덤 내부의 구별 짓기가 존재함을 확인하였다. 찍덕이 대다수를 차지하는 콘텐츠 생산자 계층이 연예인과 기획사 및 기성 미디어 매체의 바로 아래, 즉 팬덤 내에서 가장 상위 권력을 차지하며, 팬덤 내 콘텐츠 소비자 중 적극적인 소비 활동을 통해 구별 짓기를 수행한 집단이 그 아래를 차지한다. 가장 아래에는 전체의 90% 이상을 차지하는 일반적인 콘텐츠 소비자들이 위치하고 있다. 따라서 본 연구는 한국 연예 산업의 팬덤 내 다른 콘텐츠 생산자 그룹, 혹은 타 분야 팬덤 내 콘텐츠 생산자 그룹을 분석할 때의 기초 연구로 활용할 수 있을 것으로 기대된다. The advancement of fandom and the dramatic technological development of production equipment has led to the enhancement of fandom's production capacity. Fandom's products have become widely distributed both inside and outside of fandom due to the power and ubiquity of the internet. This phenomenon is exemplified by 'photaku', those responsible for the production and distribution of photographic images within K-Pop fandom. This study explores the photaku's activities and how they are reflected on Twitter. This study also investigates the activities of K-Pop fandom on Twitter, and identifies the Twitter usage strategies and differentiation strategies of K-Pop fandom and the influence of photaku on the fandom. This study addresses two research questions: What are the composition and structure of photaku's activities, and what are the activities of K-Pop fandom on Twitter. In order to answer these questions, I conducted a user study consisting of an in-depth interview and offline observation. I also conducted a Twitter activity analysis of both photaku and fandom. The study classified photaku's activities into one main activity, photography and content distribution, and three secondary activities: competitiveness management, fan event and monetization. Photography and content distribution include photo-taking, uploading preview images and uploading edited images. Competitiveness management includes information gathering, preparation for photo- taking, and follower management. Fan events include online events and offline events. Monetization includes making and selling goods, surrogate shooting and data sales. The classification of photaku activity is reflected on Twitter by tweet type. I confirmed photaku's Twitter upload strategies based on their influence. I found that photaku with many followers upload a higher percentage of preview photos, and photaku whose photos have a high number of retweets attend more photo-taking events, have more uploading dates, and upload edited photos faster. I confirmed that K-Pop fandom on Twitter distinguishes itself within fandom according to production capacity and consumption behavior. The content producers, the majority of whom are photaku, occupy the top position in the fandom, right below the entertainers, the management and promotion agencies and the established media. Among content consumers in the fandom, the group distinguished by active consumption activities are situated right below the content producers. At the bottom are general content consumers who represent over 90% of the total. This study is expected to be used as a basic research for analyzing content creators in the fandom of the Korean entertainment industry and other fields.
팬덤 참여를 유발하는 트랜스 미디어 스토리텔링의 재미 요소에 관한 연구
강천 상명대학교 일반대학원 2023 국내박사
The modern entertainment industry has adopted a new strategy - the transmedia storytelling (TMS), where worldviews and characters are shared under a single “rights” management - to launch series across multiple media. To be successful, this strategy requires strong and sustained fan engagement. Therefore, content is set up in advance with a structure to trigger secondary fan production. Currently, there is a dearth of research on how TMS generates fan engagement. Although fun is the most important influencing factor, there is little research on what constitutes the fun element in TMS. This study aims to construct a model of the TMS fun elements in League of Legends from the perspective of triggering fan engagement.The analysis criteria of the TMS fun elements are derived through TMS theory and production principles, the fun elements of the game, and the characteristics of the game's fan text productivity. A case study of League of Legend's transmedia content is also conducted to form the constituent elements of sensory fun, challenge fun, imaginative fun, social fun and serious fun. In order to further develop measurable fun elements and ensure the generalisability of the study, the research hypothesis of the five fun elements on the intention of fan content production was proposed and a research model was constructed. The questionnaire was designed by referring to existing questionnaire items and incorporating the results of the case study. The questionnaire items were amended through a preparatory survey. The final questionnaire survey was conducted among Chinese fans who had participated in League of Legends content production. The results show that there is a causal relationship between sensory fun, challenge fun, imaginative fun, social fun, serious fun and fan content production intentions. This study verifies the validity of the TMS fun elements model in League of Legends from the perspective of fan engagement. The results explain what content is interesting to fans that leads to secondary production, and also provide suggestions for Tencent and Riot Games to set up subsequent multimedia content that triggers fan engagement. In future research, considering the variability of fans, more efforts can be put on the fun elements enjoyed by different types of fans with samples collected from different groups. 현대 엔터테인먼트 산업은 새로운 전략인 트랜스미디어 스토리텔링(이하 TMS)을 채택하여 일관된 저작권 관리 속에서 세계관과 캐릭터를 공유하고, 다양한 미디어에 걸쳐 시리즈 콘텐츠를 출시한다. 이러한 전략이 성공되려면 팬덤의 강력하고 지속적인 참여가 필요한다. 따라서 콘텐츠를 제작할 경우 팬덤의 2차 창작을 유발하는 매개를 계획하게 된다. 그러나 TMS가 어떻게 팬덤의 참여를 유발하는지에 대한 연구는 부족한 실정이다. 물론 재미가 가장 중요한 영향 요인이지만 TMS에서 재미 요소의 구성요인에 대한 연구는 찾아보기 어렵다. 본 연구는 팬덤 참여를 유발한다는 관점에서 『리그 오브 레전드』 TMS의 재미 요소 모형을 구축하는 것을 목적으로 한다. TMS 이론과 제작 원칙, 게임의 재미 요소, 팬덤 텍스트 생산성의 특징을 통해 TMS 재미 요소의 분석 기준을 도출하였다. 『리그 오브 레전드』의 트랜스미디어 콘텐츠를 분석하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 재미, 기능적 재미 등 구체적인 내용을 구축하였다. 측정할 수 있는 재미 요소를 구축하고 연구의 일반화를 확보하기 위해 팬덤 콘텐츠 제작 의도에 대한 재미 요소 다섯 가지 연구 가설을 제시하였고, 연구 모델도 구축했다. 설문 항목은 선행 연구를 바탕으로 사례 분석 결과를 추가하여 구축하였다. 그리고 예비조사를 통해 설문 항목을 수정 및 보완하였다. 설문 조사는 『리그 오브 레전드』 콘텐츠 제작에 참여한 경험이 있는 중국 팬덤을 대상으로 실시했다. 분석 결과에 따라 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 재미, 기능적 재미는 팬덤 콘텐츠 제작 의도에 모두 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 팬덤 참여의 관점에서 본 연구에서 제시한 『리그 오브 레전드』 TMS 재미 요소 모형의 유효성을 검증했다. 이러한 분석을 통해 팬덤이 어떤 콘텐츠에 재미를 느껴 2차 창작을 시작하는 것인지를 알 수 있을 뿐만 아니라, 텐센트와 라이엇게임즈가 팬덤 참여를 유발하기 위한 트랜스미디어 콘텐츠 제작 계획에도 참고가 될 수 있을 것이다. 향후 연구에서는 팬덤 간의 차이를 고려하여 다양한 유형의 팬덤이 즐기는 재미 요소에 초점을 맞출 것이며, 그룹별 샘플을 수집하여 보다 심층적인 연구를 수행할 필요가 있을 것이다.