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      • 프로농구단의 자원봉사활동이 구단이미지와 팀충성도에 미치는 효과

        김진영 울산대학교 2011 국내석사

        RANK : 248703

        본 연구는 프로농구단의 자원봉사활동이 구단이미지와 팀충성도에 미치는 효과를 규명하여 프로농구단이 연고지에서 수행하는 자원봉사활동의 실효성을 검증하는 데 있다. 울산 모비스 프로농구단을 실험대상으로 선정하고 설문조사를 위한 연구대상은 울산과 서울지역 소재 4년제 대학에 재학 중인 대학생들을 모집단으로 설정하였다. 표본추출을 위해 울산과 서울 소재 7개 대학을 임의로 선정한 후 편의추출법(convenience sampling method)을 사용하여 울산과 서울에 각각 200부씩(A형 100부, B형 100부) 총 400부의 설문지를 배부하였으며, 회수된 393부의 설문지 중에서 불성실하게 응답한 19부를 제외한 374부의 자료가 실제 분석에 사용되었다. 본 연구의 자료처리는 윈도우용 SPSS 13.0 통계프로그램을 이용하여 분석하였고, 설정된 연구 단위들의 타당도와 신뢰도 검정을 위해서 탐색적 요인분석과 Cronbach's α 계수를 산출하였다. 연구가설을 검정하기 위해 반복측정 일원분산분석(One-way ANOVA with repeated measure)을 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 거주지역과 자원봉사활동 메시지 노출 전․후의 구단이미지와 팀충성도 비교에서 서울과 울산 두 지역 모두 메시지 노출 후에 구단이미지와 팀충성도가 증가했으며 연고지역인 울산이 자원봉사활동 메시지 노출 전과 후 모두 서울 보다 구단이미지와 팀충성도가 높게 나타났다. 비연고지역인 서울 지역의 경우 메시지 노출 후의 구단이미지 증가폭이 울산에 비해 높았다. 둘째, 자원봉사활동 유형과 메시지 노출 전․후의 구단이미지와 팀충성도 비교에서 일반 자원봉사활동과 농구관련 자원봉사활동 모두 메시지 노출 후에 구단이미지와 팀충성도가 증가하였다. 하지만 자원봉사활동 유형에 따른 차이는 나타나지 않았다. 셋째, 프로농구 관여도와 메시지 노출 전․후의 구단이미지와 팀충성도 비교에서 프로농구 고관여 집단과 저관여 집단 모두 메시지 노출 후에 구단이미지와 팀충성도가 증가했으며 고관여 집단이 메시지 노출 전과 후 모두 저관여 집단보다 구단이미지와 팀충성도가 높았다. 저관여 집단의 경우 메시지 노출 후 구단이미지 증가폭이 고관여 집단에 비해 높았다. 넷째, 자원봉사활동에 대한 중요성 인식과 메시지 노출 전․후의 구단이미지와 팀충성도 비교에서 고인식집단과 저인식집단 모두 메시지 노출 후에 구단이미지와 팀충성도가 증가했으며 고인식 집단이 메시지 노출 전과 후 모두 저인식 집단보다 구단이미지와 팀충성도가 높았다. 고인식 집단의 경우 메시지 노출 후 구단이미지와 팀충성도의 증가폭이 저인식 집단에 비해 높았다.

      • 프로스포츠 팀이미지에 따른 관람결정요인과 팀충성도와의 관계

        김경택 계명대학교 교육대학원 2009 국내석사

        RANK : 248702

        본 연구는 팀이미지에 따른 팀충성도에 관한 선행연구를 기초로 하여 연구모형을 설정하고 팀이미지와 관람결정요인 및 팀충성도와의 관계를 규명함으로써, 기업들의 프로스포츠 팀 운영을 경쟁력 있는 사업 분야로 발전을 도모하는데 있어서 요구되는 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구의 대상은 2008년 현재 프로스포츠 관람객을 모집단으로 선정하였다. 편의표본추출법(convenience sampling)을 사용하였으며, 총 343(95.3%)명의 설문지를 유효표본으로 하였다. 측정도구의 신뢰도 검사 결과 Cronbach's α는 .676에서 .889사이에 위치함으로써 연구의 목적에 맞게 적절하게 나타났으며, 자료분석을 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 이상과 같은 연구방법에 따라 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, 팀이미지가 관람결정요인에 영향을 미친다. 팀이미지의 고급성, 믿음성, 확실성, 흥미성이 경기장, 경기력, 가격에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팀이미지가 팀충성도에 영향을 미친다. 팀이미지의 고급성, 믿음성, 확실성, 흥미성이 행동적충성도와 태도적충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관람결정요인이 팀충성도에 영향을 미친다. 관람결정요인의 경기장, 경기력, 가격이 행동적충성도와 태도적충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 종합해 볼 때, 프로스포츠 팀이미지는 관람결정요인과 팀충성도에 영향을 미치므로 구매자들의 구매의사결정에 도움을 줄 수 있는 것으로 나타나 관중의 규모증대와 스포츠시장 확대를 위해 프로스포츠뿐만 아니라 아마추어 스포츠에서도 기업들의 마케팅 및 스폰서십 활동이 이루어진다면 프로스포츠 팀 운영이 기업의 부가가치를 높이는데 도움을 줄 수 있을 것이다. This article aims to provide the required basic data to facilitate operations of professional sports teams into a competitive business area by modeling the framework for related studies based on preceding researches on the degree of the loyalty to one's favorite team according to the image of the team, and by examining the relationship between the image, the factors to watch sports game and the degree of the loyalty. The objects of this study were selected from the population of current spectators of professional sports in 2008. The convenience sampling was employed, and the total number of questionaires as valid samples was 343(95.3%). The test of the method's reliability suitably showed Cronbach's α between .677 and .889, and the multiple regression was performed for the analysis. Through the above method, the following are the results of the study: First, the image of the team has an effect on the factors to watch the sports game. The images include high rank, confidence, determining and interesting, and these have meaningful effects on the stadium, the ability for sports and prices. Second, the image has an effect on the degree of loyalty. The images include high rank, confidence, determining and interesting, and these have meaningful effects on the behavioral loyalty degree and the attitudinal loyalty degree. Third, the factors to watch sports games have effects on the degree of loyalty. As the factors, the stadium, the ability for sports and prices have meaningful effects on the behavioral loyalty degree and the attitudinal loyalty degree. To think the above collectively, the team image of professional sports team has an meaningful effect on the factors to watch and the degree of loyalty, which in turn help buyers with decision makings about buying. In this point, the sports-related companies' marketing and sponsorship in both professional and even amateur sports can contribute to the increasing of spectators and expansion of sports market, which then can help the operation of professional team improve value added of the company.

      • 중국 프로축구팀의 브랜드 연상요인과 팀태도 및 팀충성도의 관계

        진교남 한국체육대학교 일반대학원 2024 국내박사

        RANK : 248702

        이 연구의 목적은 중국 프로축구팀의 브랜드 연상요인과 팀태도 및 팀충성도의 관계를 규명하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 브랜드연상요인을 제품속성연상, 비제품속성연상, 혜택연상 및 태도연상의 4개 요인으로 구분하고 요인별로 앞에서 언급한 관계를 규명하였다. 연구대상은 베이징 궈안(北京國安)과 상하이 선화(上海申花)의 두 개 구단의 SNS 커뮤니티에서 활동하는 팬들을 대상으로 301명을 편의표본추출법을 이용하여 표본으로 추출하였으며, 자료수집은 온라인 설문조사를 통해 이루어졌다. 자료분석을 위해서 SPSS 20.0 version과 AMOS 20.0 version을 이용하여 기술통계분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 신뢰도분석, 구조방정식모형분석을 실시하였으며, 분석된 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 제품연상 중 스포츠맨십이 팀태도에 정(+)적 영향을 미치고, 팀운영이 팀충성도에 정(+)적 영향을 미친다. 둘째, 비제품연상 중 오락적 경험이 팀태도와 팀충성도에 정(+)적 영향을 미치고, 전통도 팀충성도에 정(+)적 영향을 미친다. 셋째, 혜택연상 중 팀동일시가 팀태도와 팀충성도에 정(+)적 영향을 미친다. 넷째, 태도연상 중 중요성이 팀태도에 정(+)적 영향을 미친다. 다섯째, 제품연상, 혜택연상, 태도연상이 팀충성도에 영향을 미치는 과정에서 팀태도는 매개역할을 하지만 비제품연상의 경우, 팀태도는 매개역할을 하지 않는다.

      • 유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성이 프로스포츠 팀충성도에 미치는 영향

        김영식 경희대학교 2009 국내석사

        RANK : 248701

        최근 IT산업 발달과 인터넷의 보급으로 인해 자동화 시스템은 물론 언제, 어디서나 정보를 제공받는 편리한 기능을 갖추고 있는 유비쿼터스 환경이 빠르게 도래함에 따라 유비쿼터스의 환경과 지각된 상호작용성이 프로스포츠 팀 충성도의 영향을 미치는지 밝혀내는데 목적이 있다. 본 연구의 대상은 유비쿼터스 속성, 지각된 상호작용성, 팀 충성도 간의 관계를 알아보기 위해 모바일 기기의 사용경험과 모바일 콘텐츠의 사용빈도가 많은 층을 중심으로 모바일 콘텐츠 사용 경험자를 주요 연구대상 표본으로 설정하였다. 설문지는 300부가 배부되었고, 그중 297부의 설문이 회수 되었다. 이들 가운데 응답이 부실한 표본 6부를 제외 후, 총 291부의 표본을 최종분석에 사용하였다. 유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성이 프로스포츠 팀 충성도에 관한 설문조사를 통해 획득한 자료는 Window용 SPSS 12.0 Version을 통해 분석되었다. 조사대상자의 인구통계학적인 특성은 빈도분석(Frequency Analysis), 설문지의 타당성의 확보를 위해 탐색적 요인분석(Exploratory Factor Analysis), 신뢰도 분석(Reliability Analysis)을 실시하였다. 유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성이 프로스포츠 팀 충성도에 미치는 영향을 알아보기 위해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 유비쿼터스 환경에서 유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성이 미치는 영향에 대해서는 놀이성이 지각된 상호작용성에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 놀이성은 소비자의 지각된 상호작용성에 즐거움이라는 콘텐츠에 영향을 주어 어떠한 환경으로 변화가 생기더라도 소비자를 만족시킬 수 있는 중요한 요인이 된다. 둘째, 유비쿼터스 환경에서 유비쿼터스 속성과 팀 충성도에 미치는 영향에 도 놀이성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유비쿼터스 환경에서 언제, 어디서나 즐길 수 있는 환경은 재미 또는 즐거움이 소비자를 만족시키는 중요한 요인인 동시에 충성도를 높이는 요인으로도 영향을 준다. 셋째, 지각된 상호작용성이 팀 충성도에 미치는 영향에 대해서 유의한 수준으로 나타났다. 즉, 소비자의 행동을 변화시키기 위해서는 지속적인 상호작용성을 통해 소비자의 행동과 태도를 변화시킬 수 있을 것이다. 관람스포츠 소비자의 증가를 위해서는 소비자와 프로스포츠 팀의 지속적인 관계가 형성될 수 있을 때 프로스포츠 팀 충성도가 증가하여 경기 관람유인 요인에 영향을 준다. The purpose of this study is to find out how ubiquitous environment and perceived interactivity influence professional sports team loyalty as ubiquitous environment as well as automation system, which have convenient functions to provide necessary information anytime and anywhere, had begun due to the development of IT industry and internet spread. The objects of the study were selected among young people who had used mobile equipments and had high usage frequency of mobile contents, to find out the relation among the attributes of ubiquitous, perceived interactivity and team loyalty. 300 questionnaires were distributed and 297 questionnaires were collected among them. Among 297 questionnaires, 6 questionnaires were excluded due to the poor replies and 291 questionnaires were used for final analysis. The data collected by the survey regarding the attributes of ubiquitous and perceived interactivity were analyzed through SPSS 12.0 version for Windows. To analyze the demographic characteristics of study objects, frequency analysis was performed and to ensure the validity of questionnaires, exploratory factor analysis and reliability analysis were performed. The study results regarding the effects of the attributes of ubiquitous and perceived interactivity on professional sports team loyalty are as follows. First, regarding the effects of the attributes of ubiquitous and perceived interactivity in ubiquitous environment, playfulness has the biggest effect on perceived interactivity. That is, playfulness becomes an important factor which can satisfy consumers by influencing the content of pleasure among customers' perceived interactivity, even though whatever changes happen. Second, playfulness has the biggest effect on the attributes of ubiquitous and team loyalty in ubiquitous environment. Fun or playfulness in ubiquitous environment where can be enjoyed anytime and anywhere is an important factor to satisfy consumers and to enhance team loyalty. Third, the study results show that perceived interactivity has a significant meaning on team loyalty. That is, consumers' behaviors and attitudes can be changed through continuous interactivity. To increase the numbers of sports consumers, the relation between consumers and professional sports teams should be established.

      • 소비자가 인식하는 스포츠 리그 브랜드 연상요인이 리그 충성도 및 팀 충성도에 미치는 영향 : K리그 1부리그(클래식)와 2부리그(챌린지)를 중심으로

        조강래 서울대학교 2017 국내석사

        RANK : 248701

        브랜드 연상은 브랜드자산을 형성하는 구성요인 중 하나로 그 동안 수많은 연구에서 핵심변수로 사용되어왔다. 특히 스포츠 경영학에서는 팀 브랜드 연상이 소비자의 충성도를 높인다는 점에서 그 중요성이 강조되었다. 그러나 그 동안 선행연구는 오직 팀만을 대상으로 실시되어왔으며, 팀의 마스터브랜드이자 팀들이 경기라는 핵심제품을 제공할 수 있는 플랫폼을 제공하는 리그는 간과되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 스포츠 브랜드 구조 모델을 통해 리그와 팀 간의 상호의존적 관계를 설명하고 리그 브랜드 연상요인이 리그 충성도 및 팀 충성도에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위해 프로축구 K리그 1부리그(클래식)와 2부리그(챌린지) 팬 412명을 대상으로 인터넷 설문조사를 실시하였으며, 이중 366부를 결과분석에 사용하였다. 조사도구로는 Kunkel, Funk, & King(2014)이 속성과 혜택으로 분류한 17개의 리그 브랜드 연상요인과 Kunkel, Hill, & King(2013)의 연구에서 사용된 각 7문항의 리그 충성도 및 팀 충성도를 사용하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 21.0을 사용하여 기술통계분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, t-test, 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구에서는 리그 브랜드 연상요인이 리그 충성도 및 팀 충성도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 또한 리그 간 소비자가 인식하는 요인의 영향력이 다를 수 있다고 판단하여 K리그 1부리그(클래식)와 2부리그(챌린지)를 분류하여 집단 간의 차이를 분석했다. 연구 결과는 첫째, 리그 브랜드 연상의 속성은 1부리그에서만 리그 충성도 및 팀 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 리그 브랜드 연상의 혜택은 소속리그와 관계없이 리그 충성도 및 팀 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 리그 브랜드 연상요인 17개 중 12개에서 리그 간의 평균차이가 유의한 것으로 나타났다. 넷째, 리그 브랜드연상과 충성도와의 영향관계에서 속성만이 팀 충성도에 미치는 영향에 있어 상호작용 효과가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서는 리그 브랜드 연상의 각 하위요인이 팀 브랜드 연상과 마찬가지로 소비자의 충성도에 미치는 중요한 요인임을 밝혀냈으며, 그 중 혜택은 소속리그와 관계없이 충성도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 소비자가 브랜드 연상의 어떠한 요인을 우호적으로 연상하는지에 대한 검증은 실무자에게 효율적인 리그 브랜드 관리를 도울 수 있는 실증적 자료를 제공했다는 점에서 의의를 갖는다.

      • 대학 축구 선수의 경기태도가 팀 이미지, 팀 동일시 및 팀 충성도에 미치는 영향 : 대학생 팬의 인식조사를 중심으로

        서재열 우석대학교 2012 국내석사

        RANK : 248701

        <국문초록> 대학 축구 선수의 경기태도가 팀 이미지 , 팀 동일시 및 팀 충성도에 미치는 영향 -대학생 팬의 인식조사를 중심으로- 서 재 열 우석대학교 교육대학원 체 육 교 육 전 공 본 연구의 목적은 국내 대학축구팀의 선수들의 경기태도가 관람객에게 어떠한 영향력을 미치는지를 실증적으로 규명함으로써 향후 대학축구의 활성화에 있어서 도움이 되는 자료를 도출하는 데 있다. 이를 위해 대학축구 관중이 생각하는 선수들의 경기태도가 팀 이미지, 팀 동일시 및 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 연구대상은 대학축구를 관람한 적이 있는 대학생을 중심으로 연구를 하였으며, 설문지는 총 300부를 배부하였으며, 그중 259부를 회수하였고, 설문지에 응답이 불성실하거나 누락된 14부를 제외한 총 245부의 자료가 사용되었다. 자료처리는 Window용 SPSS Version 19.0K을 사용하여 요인분석, 신뢰도 분석, 빈도분석, t-test, 일원변량분석, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였다. 의와 같은 방법과 절차 및 자료 분석을 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 1) 경기태도와 팀이미지, 팀동일시의 관계에서는 경기태도 요인인 기술흥미와 윤리행동이 팀이미지와 팀동일시에 긍정적인(+) 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 2) 팀이미지와 팀동일시의 관계에서는 팀이미지가 높을수록 팀동일시도 높아지는 것으로 도출되었다. 3) 팀이미지, 팀동일시와 팀충성도의 관계에서는 팀이미지와 팀동일시가 팀충성도와 정(+)의 관계를 갖는 것으로 나타났다. 이는 팀이미지와 팀동일시가 팀충성도에 긍정적인 영향을 주는 것을 의미한다. ABSTRACT The Effect of Spectators' Attitude about University Soccer Team's Game on Team Image, Team Identification and Team Loyalty.- Focused on awareness survey of University student- Seo Jae-ryel Major in Physical Education Graduate School of Education Woosuk University The objective of this study is to draw a data which can help to vitalize future college soccer by empirically investigating the effects of Korean college soccer player's game attitude on the spectators. For this, this study intended to identify what effects the player's game attitude perceived by the college soccer spectators had on the team image, team identification and loyalty. The study subject was based on the college students who had watched the college soccer game, and totally 300 questionnaires were distributed, 259 of them returned, and 245 questionnaires were actually used except 14 insincere or omitted papers. For the data treatment, the SPSS Version 19.0K for Windows was used to conduct the factor analysis, reliability analysis, frequency analysis, t-test, one-way ANOVA, correlation analysis, and regressive analysis. The findings through the above method, procedure and data analysis are as follows. 1) In case of the relationship of game attitude with the team image and identification, it turned out to have a positive(+) effect on the team image and identification in the skill interest and ethical behaviour of the game attitude factors. 2) In case of the relationship between the team image and identification, it turned out that a higher team image made a higher team identification. 3) In case of the relationship among the team image, team identification and loyalty, it turned out to have a positive(+) effect on the team loyalty in the team image and identification, which implies that the team image and identification has a positive effect on the team loyalty.

      • 프로축구 팬의 팀충성도가 경기관람요인과 소비자행동 결정요인에 미치는 영향

        김도훈 단국대학교 대학원 2011 국내박사

        RANK : 248701

        이 연구의 목적은 프로축구 관중의 팀충성도가 경기관람요인과 소비자행동 결정요인에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하는 데 있다. 즉, 팀충성도는 독립변수, 경기관람요인은 매개변수, 소비자행동 결정요인은 종속변수로 하여 각 변수들 간의 인과관계를 규명하는 것이다. 연구의 대상은 『SONATA K-리그 2010』의 홈 관중이다. 수도권 지역의 4 팀인 FC서울, 성남일화, 수원삼성, 그리고 인천유나이티드의 홈 관중을 대상으로 각 구단별로 110명씩 총 440명을 대상으로 실시하였다. 표집방법은 편의표본추출법을 이용하여 실시하였으며, 자기평가기입법을 통해 설문지를 작성하도록 하였다. 총 418부를 표집한 후 연구에 적절치 않은 17부를 제외하고 401부를 최종자료로 활용하였다. SPSSWIN Ver. 15.0과 AMOS 7.0을 이용하여 자료처리를 하였다. 자료처리를 하여 모형의 적합도를 검증한 후 개별가설을 검증하였다. 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 태도적충성도는 경기관람요인의 하위요인인 경기장(시설, 편이성), 경기상황(선수, 성적), 관람촉진(팬서비스, 홍보)에 모두 긍정정인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 행동적충성도는 경기관람요인의 하위요인인 경기장(시설, 편이성), 경기상황의 하위요인 중 성적 그리고 관람촉진(팬서비스, 홍보)에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 태도적충성도는 소비자행동 결정요인의 하위요인인 팀지지도, 관람만족과 관람지속욕구에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 행동적충성도는 소비자행동 결정요인의 하위요인인 팀지지도, 관람만족과 관람지속욕구에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 경기관람요인과 소비자행동 결정요인의 관계를 규명한 결과 경기장의 하위요인인 시설은 소비자행동 결정요인의 하위요인인 관람만족과 관람지속욕구에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 편이성은 소비자행동 결정요인의 하위요인인 팀지지도, 관람만족 그리고 관람지속욕구에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 경기상황의 하위요인인 선수는 소비자행동 결정요인의 하위요인인 팀지지도, 관람만족과 관람지속욕구에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 성적은 관람지속욕구에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 관람촉진의 하위요인인 팬서비스는 소비자행동결정요인의 모든 하위요인에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 홍보는 팀지지도와 관람만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 경기장의 하위요인인 편이성은 팀지지도에, 경기상황의 하위요인인 성적은 소비자행동 결정요인의 하위요인인 팀지지도와 관람만족에, 그리고 관람촉진의 하위요인인 홍보는 관람지속욕구에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 통해 프로축구 팀에 대한 관중의 충성도와 경기관람요인 그리고 소비자행동 결정요인이 관계가 있다는 것을 알 수 있다. 특히 이 연구의 결과를 통해서 관중의 팀에 대한 충성도가 프로축구 구단의 마케팅전략 수립에 있어서 매우 중요한 요인임을 알 수 있다. 따라서 프로축구 구단은 관중들의 팀에 대한 충성도를 높이기 위한 효과적인 방안을 모색해야 할 것이다. The purpose of this research was to examine what effect of the professional soccer spectators' team loyalty has on determinants of game watching factor and consumer behavior. In short, it is to investigate the causal relationship between individual variables by setting team loyalty as an independent variable, game-watching factor as coefficient, and determinants of consumer behavior as a dependent variable respectively. The respondents of this study were home spectators for "SONATA K-League 2010." Thus, this research conducted a questionnaire survey for a total of 440 home spectators[110 people per soccer club] for FC Seoul, Seongnam Ilhwa, Suwon Samsung, and Incheon United using convenience sampling, and let the subject fill out their questionnaire through the self-administration method. After sampling a total of 418 copies, this research used 401 copies as final data excluding 17 copies. As for data processing, this research used SPSSWIN Ver. 15.0 and AMOS 7.0. After verifying the goodness of fit of the model on data processing, this research verified individual hypotheses. The results are as follows: First, attitudinal loyalty was found to have a positive effect on all sub-factors of game-watching factor-stadium[facility, convenience], game situation[players, game performances], and promotion of game-watching[fan service, public relations], but behavioral loyalty was found to have a negative effect on a stadium[facility, convenience]-sub-factor of game-watching factor and game performance and game-watching promotion[fan service, publicity] among the sub-factors of game situation. Second, attitudinal loyalty was found to have a negative effect on team approval rating, game-watching satisfaction and desires for attention span of game-watching-the sub-factor of the determinants of consumer behavior while behavioral loyalty was found to have a positive effect on team approval rating, game-watching satisfaction and desires for attention span of game-watching which are the sub-factors of the determinants of consumer behavior. Third, as a result of inquiring into the relationship between game-watching factor and the determinants of consumer behavior, it was found that a facility-a sub-factor of a stadium had a positive effect on game-watching satisfaction and desires for attention span of game-watching which are the sub-factors of the determinants of consumer behavior; on the other hand, convenience was found to have a positive effect on team approval rating, game-watching satisfaction and desires for attention span of game-watching which are the sub-factors of consumer behavior. Players-the sub-factor of game situation was found to have a positive effect on team approval rating, game-watching satisfaction and desires for attention span of games which are the sub-factors of the determinant of consumer behavior while game performances was also found to have a positive effect on desires for attention span of game-watching while game performances were found to have a positive effect on desires for attention span of game-watching. In addition, the fan service-a sub-factor of game-watching promotion-was found to have a positive effect on all sub-factors of the determinants of consumer behavior while public relations was found to have a positive effect on team approval rating and game-watching satisfaction. However, convenience- a sub-factor of a stadium- was found not to have an effect on team approval rating; game performances-the sub-factor of game situation were found not to have an effect on the determinant of consumer behavior, such as team approval rating and game-watching satisfaction, and neither does the public relations-a sub-factor of game-watching promotion on desires for attention span of game-watching. Looking through the results above, it is believed that there exists a relationship between spectators' loyalty to professional soccer teams, game-watching factors, and consumer behavior factors. In particular, it is found that spectators' loyalty to a pro-soccer team is a vital factor in setting up the marketing strategy of a professional soccer club through this research result. Accordingly, professional soccer clubs are expected to look into an effective scheme to enhance the loyalty to their team.

      • 스포츠이벤트의 프로그램품질이 관람만족과 경기몰입, 팀충성도에 미치는 영향연구 : 고양오리온스농구단과 인천전자랜드농구단 비교

        하정우 경기대학교 일반대학원 2015 국내석사

        RANK : 248700

        People in the 21st century tend to take interest in the qualitative aspects of life and consequently to be concerned much about how to spend their leisure time. Among many leisure activities, the direct and indirect enjoyment of sports has become a widespread social culture. In response to this social trend, various sport events are being held and operated in order to satisfy people’ desire for sport activities and to relieve them from mental stress. As large?scale international sport events or professional sports are regarded as products that produce economic profits, many enterprises attempt to enhance their image, advertise their products, and increase their revenues through such events. In case of men’s professional basketball, which is one of the three major professional leagues in Korea, 10 teams are being operated based on their respective regions, and each team is making efforts to increase the number of spectators visiting the arena through spectating satisfaction. The teams are promoting not only high athletic performance, which is the basic element of professional sports, but also many sport?entertainment activities that are external factors but induce various funs and interests. The purpose of this study was to examine the effects of the quality of event programs in the professional basketball, which are external factors, on spectating satisfaction, game flow, and team loyalty. Ultimately, this study aimed to provide basic information useful to the operation of events as part of each team’s marketing activities by proving the effect relationships among the quality of event programs, spectating satisfaction, game flow, and team loyalty. For these purposes, literature review and empirical research were used together. In literature review, factors were identified from previous studies on the quality of event programs, spectating satisfaction, game flow, and team loyalty, and then a research model and hypotheses were formulated. In empirical research, a questionnaire was developed based on the factors derived from the literature review, and spectators who visited the home games of Goyang Basketball Team Orions and Incheon Etland Basketball Team Elephants were surveyed using the questionnaire. Collected data were analyzed using SPSS V20.0 through frequency analysis, reliability analysis, factor analysis, and regression analysis. The major findings of this study and their implications are as follows. First, with regard to the effect relationship between the quality of event programs in the professional basketball and spectating satisfaction, the quality of event programs was found to have a significant effect on spectating satisfaction in both Goyang Basketball Team Orions and Incheon Etland Basketball Team Elephants. The sub?factors of the quality of event programs, which were personnel quality, environmental quality, and outcome quality, also affected spectating satisfaction. This result suggests that spectators visiting a professional basketball game visit the arena in expectation of a variety of beneficial event programs in the court, namely, things to watch and enjoy in addition to the game, and when such an expectation is satisfied, they experience spectating satisfaction from the visit to the court. Thus, if efforts are made to design useful and enjoyable event programs fit for the characteristics of the basketball court, to operate personnel effectively, and to improve the environmental quality of the arena in planning and operating event programs, such efforts will induce spectators to higher satisfaction and attract a larger number of fans to the home court. Second, with regard to the effect relationship between the quality of event programs in the professional basketball and game flow, the quality of event programs was found to have a significant effect on game flow in Goyang Basketball Team Orions. Thus, it is suggested for Goyang Basketball Team Orions to consider elements affecting the spectators’ game flow such as the use of lighting facilities in the court, the adequate operation of music, and the harmony of environmental decorations. What is more, effective personnel operation and substantial event operation programs should be planned and promoted, and event programs be designed carefully so that they do not disrupt or disturb game flow. In Incheon Etland Basketball Team Elephants, personnel quality and outcome quality appeared to affect game flow, but environmental quality did not. For personnel quality and outcome quality, it is necessary to reestablish the efficiency and role of personnel operation, and spectators’ expectation should be met through the development of useful and enjoyable programs. For environmental quality found not to affect game flow, moreover, it is required to find ways to improve the quality of environment. Third, with regard to the effect relationship between spectating satisfaction in the professional basketball and game flow, spectating satisfaction was found to have a significantly high effect on game flow in both Goyang Basketball Team Orions and Incheon Etland Basketball Team Elephants. Spectators visiting the basketball court in person consume their time and resources in the visit based on their expectation from or trust in the team that they support. It was confirmed that providing results for spectating satisfaction and environment for game flow is extremely important for attracting new consumers to the basketball court, and with such results and environment, the spectators are satisfied with services provided and are absorbed into the game. In the professional basketball that gives the top priority to customer satisfaction, accordingly, various efforts should be made for attracting people to the arena, qualitative growth and development should be achieved, and research should be made to explore various participants’ psychological and behavioral factors. Fourth, with regard to the effect relationship between spectating satisfaction in the professional basketball and team loyalty, spectating satisfaction was found to have an effect on the sub?factors of team loyalty, which are revisit intention, word?of?mouth intention, and fandom activity intention. In Goyang Basketball Team Orions, the effect of spectating satisfaction was highest on word?of?mouth intention. This is probably because it has been merely four years since the regional base of the team was changed from Daegu Metropolitan City to Goyang City and the spectators want more fans to visit the arena with higher interest. As spectating satisfaction appeared to influence revisit intention and fandom activity intention as well, moreover, it is necessary for Goyang Basketball Team Orions to provide high?quality services to fans visiting the arena and supporting the team in order to attract new spectators within the area and neighbor areas, and going further, it needs to find ways to increase the frequency of the fans’ visits through supporting various community activities. In Incheon Etland Basketball Team Elephants, the effect of spectating satisfaction on team loyalty was high in order of fandom activity intention, word?of?mouth intention, and revisit intention. This may reflects the desire of Elephants’ fans for a larger number of spectators with strong fan loyalty. Research should be made on how to strengthen unity through various relationship supports and community activities fit for the characteristics of the region and the team, and the operation of various online/offline events and promotions and how to arouse loyalty among fans visiting Incheon Etland Basketball Team Elephants. Fifth, with regard to the effect relationship between game flow and team loyalty, game flow was found to have an effect on team loyalty in both Goyang Basketball Team Orions and Incheon Etland Basketball Team Elephants. As an extension of the relationship between event program operation and game flow, if external factors affect game flow and induce spectators’ game flow, team loyalty will be enhanced as its consequence. If the development of event programs, which help spectators enjoy the game more pleasantly and excitingly in addition to athletic performance, is discussed from different perspectives, such programs will reinforce basketball spectators’ loyalty and attract a large number of visitors and the spectators will fulfill their roles as fans with strong loyalty who show high interest and profitable consumption behaviors for positive outcomes of their supporting basketball team. The results of this study confirmed that the quality of event programs in professional basketball courts play very crucial roles for basketball spectators. If the quality of event programs operated in the basketball court is improved, such programs will raise the level of spectating satisfaction and game flow and strengthen team loyalty. This suggests the need of various strategic studies to improve the quality of such programs. That is, we need to develop and plan event programs in the professional basketball courts for satisfying basketball spectators’ diverse needs. 21세기로 접어들면서 생활의 질적인 부분에 대한 관심이 증가하면서 여가시간을 생활의 큰 비중을 두고 있는 추세이다. 많은 여가활동 중에 스포츠를 직·간접적으로 즐기고자 하는 문화가 사회 전반적으로 확산되었다. 이로 인해 일반인들의 스포츠 활동욕구를 채워주고 정신적 긴장해소를 위한 각종 스포츠이벤트가 다양하게 개최되고 운영되고 있다. 국제적인 대형 스포츠이벤트나 프로스포츠의 경우 이윤을 창출하는 하나의 상품으로 인식되어 많은 기업들은 이를 통해 기업이미지의 재고, 제품의 홍보, 수익증대를 이뤄내고자 한다. 국내 3대 프로리그로 구분되는 남자프로농구의 경우도 10개의 구단이 각 지역을 연고로 운영되고 있으며, 각 구단마다 관람 만족을 통한 경기장 방문 관중의 증대에 많은 노력을 하고 있다. 각 구단은 프로스포츠의 기본이라 할 수 있는 경기력의 향상을 도모할 뿐 아니라 경기외적인 요소로 다양한 재미와 흥미를 이끌어낼 수 있는 스포테인먼트적인 활동에 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구의 목적은 프로농구의 경기외적인 요소, 즉 이벤트프로그램의 품질이 관람만족과 경기몰입, 그리고 팀충성도에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 이벤트프로그램의 품질과 관람만족, 경기몰입, 팀충성도의 영향관계가 있음을 파악하여 각 구단의 마케팅활동의 일환인 이벤트운영에 유용한 기초자료를 제공하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌연구와 실증연구를 병행하였다. 문헌연구에서는 이벤트프로그램품질, 관람만족, 경기몰입, 팀충성도에 대한 선행연구를 토대로 요인을 구성하고, 연구모형과 연구가설을 설정하였다. 실증연구에서는 문헌연구를 통하여 나타난 요인들을 바탕으로 설문지를 개발하여 고양오리온스농구단의 홈경기와 인천전자랜드농구단의 홈경기를 직접 방문한 관람객들을 대상으로 설문조사를 하였고, 자료 분석을 위하여 SPSS V20.0 통계패키지를 사용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 주요 분석결과 및 시사점을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 프로농구의 이벤트프로그램품질과 관람만족의 영향관계에서 고양오리온스농구단과 인천전자랜드농구단 모두 이벤트프로그램품질이 관람만족에 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 이벤트프로그램품질의 하위요인인 인적품질, 환경적품질, 결과적품질은 관람만족에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이와 같은 결과는 프로농구장을 찾은 관람객들은 농구장에 어울리는 다양하고 유익한 이벤트프로그램 즉, 경기 이외에 볼거리, 즐길거리 등에 대한 기대를 가지고 경기장을 방문하고 이러한 부분이 충족이 되었을 경우 경기장을 찾은 것에 대한 관람만족을 한다고 볼 수 있다. 이벤트프로그램을 기획하고 운영을 할 때 농구장의 특성에 맞는 유익하고 재미있는 이벤트프로그램의 구성과 효과적인 인적 운영, 경기장의 환경적품질의 질적 향상에 노력을 기울인다면 보다 많은 관람객들의 만족을 이끌어내고 홈구장에 보다 많은 팬들을 집결시킬 수 있을 것이라 판단된다. 둘째, 프로농구의 이벤트프로그램품질이 경기몰입에 미치는 영향관계에서 고양오리온스농구단은 이벤트프로그램품질이 경기몰입에 영향을 미치는 것으로 분석이 되었다. 이에 고양오리온스농구단은 관람객의 경기몰입에 영향을 미치는 경기장 내의 조명시설의 활용, 음악의 적절한 운영, 환경장식물의 조화를 염두에 두고 운영을 해야 할 것이라 할 수 있다. 또한 효과적인 인적 운영과 알찬 이벤트운영프로그램을 기획하고 운영을 해야 할 것이고, 이벤트프로그램이 경기몰입을 방해 하거나 저해하지 않는 현명한 기획의 논의가 필요할 것이다. 인천전자랜드농구단은 인적품질과 결과적품질이 경기몰입에 영향을 미친다고 분석되었으나, 환경적품질은 경기몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 인적품질과 결과적품질에 대해서는 인적운영의 효율성 및 역할의 재정립이 필요할 것이고 유익하고 즐거운 프로그램의 개발로 관람객의 요구에 부응해야 할 것이고, 경기몰입에 영향을 미치지 않는다고 밝혀진 환경적 품질 에 대한 질적 향상을 할 수 있는 방안이 모색되어야 할 것이다. 셋째, 프로농구장에서의 관람만족이 경기몰입에 미치는 영향관계에서는 두 표본 집단인 고양오리온스농구단과 인천전자랜드농구단 모두 관람만족이 경기몰입에 상당히 높은 영향력을 미치고 있는 것으로 분석되었다. 농구장을 직접 찾는 관람객들은 응원하는 팀에 대한 기대나 신뢰를 바탕으로 경기장을 방문하기 위한 시간과 물질적 소비를 하는 것이다. 관람만족의 성과와 경기몰입의 환경을 제공한다는 것은 새로운 고객을 농구장으로 끌어들이는데 아주 중요한 사항으로서 고객이 제공된 서비스에 만족하고 이로서 경기에 몰입을 한다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 고객의 만족을 최우선으로 하는 프로농구에서 경기장 관람을 유도하기 위한 다양한 노력이 필요할 것이며, 질적인 성장과 발전이 이루어져야 할 것이며, 다양한 참가자들의 심리적인 요인, 행동적인 요인 등을 탐색하기 위한 연구노력을 이루어져야 할 것이다. 넷째, 프로농구장에서의 관람만족이 팀충성도에 미치는 영향관계에서는 팀충성도의 하위 요인인 재방문의도, 구전의도, 팬덤형성의도에 관람만족이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 고양오리온스농구단은 구전의도에 가장 많은 영향력을 미친다는 결과가 보였고, 이는 고양오리온스농구단이 대구광역시에서 고양시로 연고를 이전한지 4년이라는 짧은 시기라는 것을 반영하였을 때 보다 많은 팬들이 경기장을 찾고 많은 관심이 모아지기를 바라는 관람객들의 마음이 반영된 것으로 판단된다. 또한 재방문도와 팬덤형성의도에도 영향이 있음을 나타났기 때문에 고양오리온스농구단은 경기장을 찾고 오리온스를 응원하는 팬들에게 보다 질 높은 서비스를 제공함으로 지역 내 새로운 관람객, 나아가 인근지역의 많은 관람객을 유치하고, 다양한 활동을 커뮤니티활동을 지원하며 이로 인해 경기장방문의 횟수를 늘리는 방법에 대한 방안이 필요할 것이다. 인천전자랜드농구단은 관람만족이 팀충성도에 미치는 영향관계에서 팬덤형성의도, 구전의조, 재방문의도 순으로 나타났다. 인천전자랜드농구단의 팬들은 보다 높은 팬심을 가지는 관람객이 많아지길 바라는 마음이 나타난 것으로 판단 된다. 지역적 특색과 구단의 특성에 맞는 다양한 관계지원 및 커뮤니티 운영, 온·오프라인의 다양한 연계이벤트 및 프로모션의 운영으로 결속력을 더욱 다지고, 이러한 활동의 결과들로 인천전자랜드농구단을 찾는 팬들의 충성도를 키울 수 있는 방안에 대해 연구되어야 할 것이다. 다섯째, 프로농구장에서의 경기몰입이 팀충성도에 미치는 영향관계에서는 고양오리온스농구단과 인천전자랜드농구단 모두 경기몰입이 팀충성도에 영향력을 미치고 있는 것으로 분석되었다. 이벤트프로그램운영과 경기몰입의 관계의 연장선상에서 경기외적인 요소가 경기몰입 영향을 주고, 이로 인해 관람객들의 경기몰입 이루어진다면 팀충성도의 성과는 높아진다고 판단할 수 있다. 경기력에 더하여 즐겁고, 흥미롭게 경기를 관람하게 해주는 부가적인 이벤트프로그램들의 개발이 다각적으로 논의되어 이루어진다면 농구장을 찾는 관람객들의 충성도는 높아질 것이고, 많은 관람객들이 농구장을 찾고, 응원하는 농구단의 긍정적인 결과를 위해 많은 관심과 소비행동을 보이는 충성심이 높은 팬으로서의 역할을 다 해줄 것으로 판단된다. 연구결과, 프로농구장의 이벤트프로그램품질은 농구장 관람객에게 매우 중요한 역할을 하고 있음을 알 수 있었다. 농구장에서 운영되어지는 이벤트프로그램의 품질의 향상이 이루어진다면 관람만족과 경기몰입 정도가 높아지게 될 것이며, 팀 충성도도 높아지게 될 것으로 판단되기에 다양한 전략적 연구의 필요성을 시사한다. 즉, 농구장 관람객들의 다양한 요구를 만족시켜 줄 수 있는 프로농구장 내의 이벤트프로그램의 개발 및 기획이 필요 할 것이다.

      • 경기관람결정요인이 팀 충성도에 미치는 영향 : 프로농구 원주 TG삼보 엑써스의 연고지역 팬을 중심으로

        김지우 연세대학교 언론홍보대학원 2004 국내석사

        RANK : 248686

        본 연구의 목적은 프로농구 연고지역 팬들의 경기관람 결정요인이 팀 충성도에 미치는 영향을 분석하고 이들의 상관관계를 규명하여, 이를 통해 최근 관중유치와 팬 확보를 위해 노력하고 있는 한국프로농구연맹(KBL)의 각 구단들의 마케팅커뮤니케이션 실무자들에게 연고지역내 팬 확보를 위한 전략 수립에 유용하게 사용 될 수 있는 실증적인 기초 자료를 제시하는데 있다. 본 연구의 대상은 2003~04 한국프로농구 플레이오프 기간인 2004년 3월 29일부터 31일 동안 원주TG삼보엑써스의 원주 홈 경기의 직접관람자중 원주지역 팬들을 모집단으로 설정한 후 비확률 표본추출법 중 편의추출법을 사용하여 총 450부의 설문지를 배포하였으며 이중, 325명의 자료가 실제 분석에 사용되었다. 자료의 분석을 위해서는 Windows용 SPSS 10.0 version을 사용하여 빈도분석(frequency), 요인분석(factor analysis), 신뢰도분석(reliability analysis), 군집분석(cluster analysis), 독립t-검정 (independent samples analysis), 일원변량분석(one-way ANOVA), 다중회귀분석(multiple regression analysis) 등을 실시하였다. 이와 같은 연구 절차를 통해 얻어진 연구결과는 다음과 같다. 1. 본 연구에서는 연구대상의 일반적 특성에 따른 경기관람 결정요인의 차이를 알아보려고 하였다. 그 결과, 연고지역(원주)내의 팬들은 성별, 직업, 수입에 따라서는 경기관람 결정요인의 차이가 없었다. 그러나 연령, 결혼유무, 학력, 써포터스 가입유무에 따라서는 공히 경기장 시설 및 환경에서 유의한 차이가 나타났으며, 연령과 학력에 따라서는 경기시간 및 기상요인이, 써포터스의 가입유무에 따라서는 팀 이미지와 성적요인이 유의한 차이가 나타났다. 한편 관람빈도에 따라서는 2002~03 시즌에는 유의한 차이를 보이지 않았으나 2003~04 시즌에는 팀 이미지와 성적 요인과 팬 서비스 요인에서 유의한 차이가 나타났으며, 행동적 충성도와 태도적 충성도에서는 모두 유의한 차이가 나타났다. 2. 본 연구에서는 프로농구 연고지역(원주)팬의 행동적, 태도적 충성도를 비교 분석하여 집단의 세분화를 실시하고자 하였다. 그 결과, 프로농구 연고지역 팬은 잠재적 충성도 팬 집단, 낮은 충성도 팬 집단, 높은 충성도 팬 집단이라는 3개의 상이한 집단으로 구분되었음을 알 수 있으며, 연고지역내에서 가식적 충성도 팬 집단의 구분은 보이지 않았음을 알 수 있었다. 또한 각 집단에 따른 경기관람 결정요인의 차이분석에서는 모든 경기관람결정 요인에서 유의한 차이가 나타났다. 3. 본 연구에서는 연구 대상자의 행동적 충성도와 태도적 충성도에 영향을 미치는 경기관람 결정요인을 알아보고자 하였다. 그 결과 행동적 충성도에서는 팀 이미지와 성적, 팬 서비스가 유의한 영향을 미쳤으며 태도적 충성도에서는 팬 서비스, 팀 이미지와 성적 그리고 경기시간 및 기상이 유의한 영향을 미쳤다. 그러나 경기장 시설 및 환경 모두 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 4. 본 연구에서는 연고지역 팬들을 유형별로 구분하여 경기관람 결정요인이 팬 유형별 행동적 충성도와 태도적 충성도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 그 결과 잠재적 충성도 팬 집단은 태도적 충성도에 있어서 팀 이미지와 성적, 경기시간 및 기상요인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 높은 충성도 집단은 태도적 충성도에 있어서 팀 이미지와 성적, 경기장 시설 및 환경 요인이 유의한 영향을, 낮은 충성도 집단은 태도적 충성도에 있어서 팬 서비스 요인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 3개 집단 모두 행동적 충성도에 있어서는 어떠한 경기관람 결정요인도 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. The purpose of this study was to analyze what effects the sports competition watching determinants of the professional basketball fans - who were connected regionally with their team -would have on their team loyalty and thereby, determine the correlation between the two variables to provide for some basic experimental data useful to the marketingcommunication officials of professional basketball companies under KBL who endeavor to design marketingcommunication strategies to attract more audience and fans connected regionally with their teams. For this purpose, the population was set for the Wonju region fans who had watched Wonju TG Sambo Xers'' home competitions from March 29 to 31, 2004 in 20032004 Korean professional basketball playoff season. Then, 450 fans was sampled by means of convenience sampling, one of the non-probability sampling methods to be subject to a questionnaire survey. 325 fans responded to the survey. The collected data were analyzed using the SPSS 10.0 version for Window for frequency, factor analysis, reliability analysis, cluster analysis, independent samples analysis, one-way ANOVA, multiple regression analysis, etc. The results of this study can be summarized as follows; 1. As a result of analyzing the differences of basketball competition watching determinants depending on fans'' demographic variables, there was found no significant difference depending on fans'' sex, job and income. However, there was found some significant difference of such determinants as stadium facilities and environment depending on age, marital status, academic background and supporter''s activities, and the differences of competition hours and weather were significant depending on age and academic background, while the differences of team image and performance were significant depending on supporter'' activities. On the other hand, there was found no significant difference of such determinants as team image, performance and fan service depending on watching frequency in 20022003 season, but the difference was significant in 20032004 season. The difference of behavioral loyalty and attitude-wise loyalty was significant. 2. As a consequence of comparatively analyzing the basketball fans'' behavioral and attitude-wise loyalty by group, it was found that the Wonju fans could be categorized into potentially loyal, low-loyal and high-loyal groups, but that no group showed an affected loyalty. In addition, there were found some significant differences in all basketball competition watching determinants. 3. As a result of analyzing the effects of basketball competition watching determinants on fans'' behavioral and attitude-wise loyalty, it was found that the behavioral loyalty was affected by team image and performance, and fan service, while the attitude-wise loyalty was influenced by fan service, team image and performance, competition hours and weather. However, the effects of stadium facilities and environment were not significant. 4. As a consequence of analyzing the effects of basketball competition watching determinants on fans'' behavioral and attitude-wise loyalty by group, it was found that the attitude-wise loyalty of the potentially loyal group was affected significantly by team image and performance, competition hours and weather, while high-loyal group''s attitude-wise loyalty was influenced by team image and performance, stadium facilities and environment, and low-loyal group''s attitude-wise loyalty was affected by fan service. However, all three groups'' behavioral loyalty was not affected significantly by any basketball competition watching determinant.

      • 프로농구 경기관람 결정요인이 구단이미지와 팀충성도에 미치는 영향

        윤남원 단국대학교 2006 국내석사

        RANK : 248684

        이 연구의 목적은 프로농구 경기관람 결정요인이 구단이미지와 팀충성도에 미치는 영향을 규명하는 데 있다. 이 목적을 달성하기 위하여 독립변수로는 경기관람 결정요인, 매개변수로는 구단이미지, 종속변수로는 팀충성도로 설정하였다. 연구대상은 ‘2005-2006 KCC 프로농구’에 참가한 팀 중 수도권을 연고지로 하는 3팀의 홈관중이다. 편의표본추출법을 이용하여 총 330부를 표집하였으며 이 중 연구에 적절하지 않은 48부를 제외한 282부를 최종유효표본으로 하였다. 자료처리는 SPSSWIN Ver. 12.0을 이용하여 연구대상자의 특성은 빈도분석을 하였으며, 각 변수들간의 인과관계를 규명하기 위하여는 단순 및 다중회귀분석을 실시하였다. 이상의 연구방법과 절차에 의해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 경기관람 결정요인과 구단이미지의 관계에서 경기관람 결정요인의 하위요인인 경기장, 경기력, 가격 요인은 모두 구단이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 경기관람 결정요인과 행동적 충성도의 관계에서 경기관람 결정요인의 하위요인인 경기장, 경기력, 가격 요인은 모두 행동적 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 경기관람 결정요인과 태도적 충성도의 관계에서 경기관람 결정요인의 하위요인인 경기장, 경기력, 가격 요인은 모두 태도적 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 구단이미지와 행동적 충성도의 관계에서 구단이미지는 행동적 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 구단이미지와 태도적 충성도의 관계에서 구단이미지는 태도적 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. This study is purposed to identify the effects of decisional factors for pro basketball game attendance on team image and team loyalty. Independent variables are decisional factors for pro-basketball game attendance, mediate variable is team image, and dependent variable is team loyalty. Data were collected from the audience groups who watched 3 home team games in Seoul joining ‘2005?2006 KCC Pro Basketball League’. Convenience sampling method was used to sample the population (N=330), and 282 answers were used for the research as a final subject group. 48 answers were not included due to the inappropriate reply. The statistics employed for data analysis were SPSS Version 12.0 for analyzing population characteristics and single and multiple regression analysis for the correlation between the variables. The results of this study are as follows: First, sub factors of game attendance decision factors had statistically significant effects on team image in relations between game attendance decision factors and team image. Sub factors were stadium factor, performance capability, and price factor. Second, sub factors of game attendance decision factors had statistically significant influence on behavioral loyalty in relations between game attendance decision factors and behavioral loyalty. Third, sub factors of match game attendance decision factors had statistically significant influence on attitudinal loyalty in relations between game attendance decision factors and attitudinal loyalty. Forth, team image showed to have statistically significant influence on behavioral loyalty in relations between team image and behavioral loyalty. Fifth, team image had statistically significant influence on attitudinal loyalty in relations between team image and attitudinal loyalty.

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