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입력매체가 자기개방에 주는 영향 : 인지 작업부하와 글쓰기 속도의 매개효과
In this study, we explored the influence of different cognitive process caused by writing via various input media to writing property. Specifically, we investigated whether the level of self-disclosure in articles can be varied depending on types of input medium and what mediation factors influence on this. For this, we compared keyboard typing to handwriting in experiment 1 and (hard) keyboard typing to smart phone touch typing in experiment 2. In experiment 2, real community site is used for external validity. The result of experiment 1 showed that participants of keyboard typing condition disclosed themselves more than handwriting condition. In experiment 2, the participants of hard keyboard typing condition disclosed themselves more than smart phone touch typing condition. The result of experiment 1 & 2 showed that when mental workload is lesser or writing speed is faster, it makes more self-disclosure. This study is the first study to find out the relation between input media and self-disclosure. 본 연구는 다양한 입력매체로 글을 쓸 때 입력매체에 따라 글을 쓰는 과정에서 수반되는 인지과정의 차이로 인해 글의 속성이 어떻게 달라지는지 알아보는 연구이다. 구체적으로, 글의 속성 중 ‘자기개방’정도가 입력 매체에 따라 차이가 있는지, 이 때 영향을 주는 매개 요인이 무엇인지 알아보았다. 이를 위해, 실험 1에서는 손글쓰기와 키보드타이핑을 비교하였고 실험 2에서는 하드 키보드타이핑과 스마트폰 터치 타이핑을 비교하였다. 실험 2에서는 실제 커뮤니티 사이트에서 실험을 진행하였다. 실험 1의 결과, 참가자들이 키보드 타이핑으로 글을 쓸 때에 손글쓰기로 글을 쓸 때보다 자기개방을 많이 하는 것으로 나타났다. 또한 실험 2에서, 하드 키보드 타이핑을 할 때가 스마트폰 터치 타이핑하여 글을 쓸 때보다 자기개방을 많이 하는 것으로 나타났다. 그리고 실험1과 2 모두에서 글을 쓸 때 요구되는 인지 작업부하가 적을수록, 속도가 빠를수록 자기개방 정도가 높은 것으로 나타났다. 실험 결과를 바탕으로 손글쓰기, 하드 키보드 타이핑, 터치 타이핑 중 하드 키보드 타이핑 시에 인지 작업부하가 가장 적고, 속도가 빨라 자기개방을 가장 많이 하게 되는 것으로 나타났다. 본 연구는 입력매체와 자기개방의 관계를 밝힌 최초의 연구이다.
텍스트 기반 음악 장르 구현을 위한 실시간 타이핑 멀티미디어 시스템 연구 : 멀티미디어 작품 <The Live Essay: undefined> 를 중심으로
김혜림 동국대학교 영상대학원 2026 국내석사
This study originates from a critical inquiry into the rise of technological fetishism and aesthetic homogenization brought about by the ubiquity of digital technology and the acceleration of artificial intelligence. As automation increasingly replaces the cognitive processes of human creativity, this research argues that the act of thinking, writing, and speaking—embodied in natural language—must be reasserted as the essential source of artistic generation. The decision to reintroduce text as a central artistic medium is therefore not a nostalgic return to linguistic art, but a philosophical practice aimed at recovering language as an act of cognition in an era where technology threatens to subsume human narrative. In response, this study constructs a novel text-based performance system that treats linguistic expression—specifically typing—as an artistic process, thereby realizing a new musical paradigm grounded in real-time interaction. Two conceptual frameworks organize this system. The first, Textronica, combines ‘text’ and ‘electronica’ to propose a form of real-time generative text-based music, where language, rhythm, sound, and image intersect as mutually generative structures. The second, Digital Jazz, extends the aesthetics of improvisation, indeterminacy, and post-narrativity into the digital domain, transforming human errors, hesitations, and rhythmic variations into creative variables that drive emergent AudioVisual outcomes. The system was implemented in the Max/MSP/Jitter environment. Centered on the textedit object, the performer’s typing is visualized in real time while simultaneously triggering multimedia data through jit.movie object, jit.playlist object and coll object. Probabilistic algorithms utilizing random object and counter object generate unique outcomes for every iteration, ensuring that no input is ever repeated. The rhythm, speed, and temporal spacing of keystrokes, as well as typos and deletions, operate as performative parameters that transform textual input into a narrative rhythm—a structure in which text functions as both linguistic and sonic material. Through this process, typing transcends its conventional role as data entry and becomes an AudioVisual act of thinking in real time. The final work, <The Live Essay: undefined>, embodies the integration of Textronica and Digital Jazz as an experimental performance. The term ‘undefined,’ borrowed from JavaScript, alludes to the notion of an open, non-fixed human subjectivity. The work inherits the lineage of Expanded Cinema, Interface Cinema, Collage Film, and Avant-garde Film, yet reconfigures their principles through a text-driven interactive system. Here, the performer’s typing visualizes performed thought, converting language into a live, improvisational essay where narrative unfolds as an event rather than a pre-written structure. The aesthetic achievement of this research lies not in technological spectacle but in redefining the computer keyboard as an instrument of cognition—a medium through which human rhythm, perception, and error are rendered audible and visible. Technology, in this context, is reframed not as a substitute for human creation but as an extension of cognition, a tool that amplifies the interplay between thought and expression. Within the discontinuity of digital on/off logic, moments of chance, intention, and hesitation become the generative conditions of art. Ultimately, this study restores the agency of the homo scriptus—the writing human—within digital systems. By transforming typing into a performative synthesis of language, sound, and image, Textronica and Digital Jazz establish a new artistic paradigm in which the rhythm of thought itself becomes the medium of creation. Through this work, the research redefines the relationship between technology and humanity, proposing a humanistic framework for art in the age of generative computation.
강진수 전주교육대학교 교육대학원 2010 국내석사
선행 연구들에서는 교과 과정 즉, 지적인 영역에 대한 프로그램에 게임 요인을 적용시켜 학습의 효과를 극대화하려는 노력이 많았다. 그러나 재도권내 교육의 첫걸음인 초등학교의 교육과정에서 컴퓨터 기능 숙련과 관련된 내용이 큰 비중을 차지함에도 불구하고 기능 숙련을 빠르고 재미있게 향상시키는 방법에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구는 저학년(1~3학년)을 대상으로 각 학년별 두 개의 동질 그룹 표본을 선정하고, 게임 요인이 강한 프로그램을 이용하여 수업을 진행한 그룹과 일반 교과적 방법인 단순반복적 요인이 강한 프로그램으로 수업을 진행한 그룹을 비교해 성취도와 흥미도를 측정 및 분석하여 게임 요인이 컴퓨터 기능 숙련에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구를 통해 게임형 자판 익힘 프로그램이 단순반복형 자판 익힘 프로그램에 비해 자판 익힘 능력을 더 향상 시키는 유의미한 차이가 있으며 또한 게임형 자판 익힘 프로그램이 단순반복형 자판 익힘 프로그램에 비해 학습자의 흥미도가 더 높다는 것을 알 수 있었다.
타이핑작업 시 수직형 키보드의 수평면 끼인각 변화에 따른 상지의 근활성도 비교
타이핑작업 시 근골격계 질환의 예방을 위한 적절한 키보드의 선택은 매우 중요한 조건이다. 본 연구의 목적은 타이핑작업 시 수직형 키보드의 수평면 끼인각 변화에 따른 근활성도 차이를 비교하는 것이다. 연구대상자는 건강한 성인 남자 16명으로, 분당 300타가 가능하며, 오타수, 양어깨사이길이, 팔꿈치손끝길이가 비슷한 자로 하였다. 수평면 끼인각이 60°, 96°, 120°인 수직형 키보드와 표준형 키보드를 사용하였다. 모든 타이핑작업 시 고정된 손목지지대를 사용하였으며 타이핑작업 동안 상지의 7개 근육(위등세모근, 중간어깨세모근, 앞어깨세모근, 노쪽손목폄근, 자쪽손목폄근, 노쪽손목굽힘근, 자쪽손목굽힘근)의 근활성도를 측정하였다. 분석을 위해 반복측정 일요인분산분석을 실시하였고, 사후검정으로 Bonferroni 수정에 의한 검정을 실시하였다. 통계학적 유의성을 검정하기 위해 유의수준 α는 .05로 하였다. 근활성도는 7개 근육 모두에서 유의한 차이가 있었으며(p<.05), 수평면 끼인각이 60°, 96°, 120° 수직형 키보드, 표준형 키보드 순서로 근활성도가 증가하였다. 정확도와 오타수는 유의한 차이가 없었으나, 편리도는 수평면 끼인각이 60°와 120°인 수직형 키보드에서 유의한 차이가 있었다. 따라서, 타이핑작업 시, 양어깨사이길이와 팔꿈치손끝길이가 차이가 없는 경우에, 표준형 키보드 보다는 수직형 키보드를 사용하는 것, 그리고 수직형 키보드 중에서도 끼인각 120° 보다는 60°인 수직형 키보드를 사용하는 것이 상지의 작업관련성 근골격계질환 감소 및 예방에 도움을 줄 것이다. 핵심되는 말: 근활성도, 수직형 키보드, 수평면 끼인각, 타이핑작업 To prevent upper extremity musculoskeletal disorder, effective keyboard selection is an important condition. The aim of this study was to compare upper extremity muscle activity according to transverse plane angle changes during vertical keyboard typing. Sixteen healthy men were recruited. All subjects had a similar capability of typing (rate of more than 300 keystrokes a minute) and biacromion length and forearm-fingertip length. Four different types of keyboard (vertical keyboard with transverse plane angle of 60°, 96°, 120°, a standard keyboard) were used with a wrist support. The test order was selected randomly for each subject. Surface electromyography (EMG) was used to measure upper extremity muscle activity during keyboard typing task. The collected EMG data were normalized using the reference contraction and expressed as a percentage of reference voluntary contraction (%RVC). To analyze the differences in EMG data, the repeated one-way analysis of variance, with a significance level of .05, was used. A Bonferroni's correction was used for multiple comparisons. There were significant differences in the EMG amplitude of all seven muscles (upper trapezius, middle deltoid, anterior deltoid, extensor carpi radialis, extensor carpi ulnaris, flexor carpi radialis, flexor carpi ulnaris) during keyboard typing task. The mean activity of each muscle had a tendency to increase as a transverse plane angle increased. The mean activity collected during all vertical keyboard typing was lower than that collected during standard keyboard typing. There were no significant difference in accuracy and error score, however, there was a significant difference between transverse plane angle of 60° and 120° in comfort. In conclusion, the vertical keyboard with the transverse plane angle of 60° would be effective in reducing muscle activity compared with other vertical keyboards with transverse plane angle. Keywords: Keyboard typing, Muscle activity, Transverse plane angle, Vertical keyboard