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사용자 참여에 의한 위치기반 콘텐츠 개발에 관한 연구 : 경춘선 폐선 공원 부지의 자전거 활용 시스템을 중심으로
권오현 서울산업대학교 IT디자인대학원 2010 국내석사
A paradigm of new informational environment of Ubiquitous and Web 2.0, created a third space incorporating cyber space and the real space. In this environment, voluntary user participation and experience as a value of new products being redirected to the contents of physical space and cyberspace. Communications have changed to a form of highlighting the interaction of communication between the users and created such an active communication service ofinformation sharing between the users, such as SNS. With the popularity of smart phones, among the multi-pronged approach of design of the user experience of content using the ubiquitous network technology such as wireless network and GPS / RFID, emphasizing the importance of the relationship between the space and the users and showing the possibility of solving the absent of communication in public space. Therefore, the purpose of this study is to utilizesuch technology provided by ubiquitous network environment to achieve the evolutionary development through the contents generated by user participation and experience and the accumulated database, therefore to provide the utilization plan of the component of the ubiquitous space and search for the meaning and to look for the ways to take advantage of a locative contents of user experience contents. In this context, the configuration of the study is divided into the following 4 sections. In chapter 2 presented the empirical part of user-generated experimental contents and meaning of the space based on the understanding of the process of changes of the technology evolution in the network environment represented as ubiquitous and Web 2.0 & SNS. Chapter 3 preceded by looking into a definition and the characteristics of locative content design and features via case study of an example of user experience contents, attracting most attention due tothe development of technology among them, such as mobile networks, GPS, and also discussed the meaning and the possibility of locative content as ubiquitous space. Chapter 4, based on the analysis of the above system in the introductory chapters, set up a development project utilizing bicycle system in the rent scrapped Kyeongchun disused rails park. Analyzed the overview and the value of pulmonary Kyeongchun disused rails park development and the meaning of the bicycle system as user participation as a condition, also case studied abroad bicycle revitalization system as well as conducting space design of bicycle utilization system and the planning of a utilization scenario, design planning through display of the design process, and presented the value and the utilization plan of locative content using user participation. Chapter 5 closes this research by listing details and results of previous studies performed and seek for directions of further researches. 유비쿼터스와 Web 2.0이라는 새로운 정보환경의 패러다임은 사이버공간과 우리가 살고 있는 실제적 공간을 통합한 제 3의 공간을 생성하였다. 정보전달의 형태가 사용자와 정보 간 커뮤니케이션의 상호작용이 강조되는 형태로 변화하였으며 SNS와 같은 사용자간의 적극적인 소통과 정보 공유의 서비스가 등장하고 있다. 이러한 환경에서 사용자의 참여 행위와 경험의 결과가 실제 공간과 사이버 공간을 구성하는 콘텐츠로서의 새로운 상품가치로 변환되는 과정을 겪고 있다. 스마트폰의 대중화와 더불어 무선 네트워크 및 GPS/RFID 와 같은 유비쿼터스 네트워크 기술들을 이용한 다방면의 사용자 경험 콘텐츠 디자인적 접근들 중에서 위치기반 콘텐츠는 공간과 사용자간의 관계를 중요시 하고 공공 공간에서의 커뮤니케이션 부재를 해결 할 수 있는 사용자 경험 콘텐츠로서 가능성을 보여주고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 이와 같은 유비쿼터스 네트워크 환경이 제공하는 위치기반 기술을 활용하여 사용자의 참여와 경험을 통해 생성되는 콘텐츠가 데이터베이스에 축적되고 네트워크를 통하여 진화 발전하면서 유비쿼터스 공간의 구성요소로서 활용되는 방안을 제시하고, 사용자 경험 콘텐츠로서 위치기반 콘텐츠의 의미와 활용방안을 모색하는 것이다. 이러한 맥락에서 연구의 구성을 다음의 4 단원으로 하였다. 2장에서는 유비쿼터스와 Web 2.0 & SNS로 대변되는 네트워크 환경기술의 진화와 변화과정에 대한 이해를 바탕으로 사용자의 참여로 생성된 경험적 콘텐츠와 공간의 의미를 개론적으로 서술하였다. 3장에서는 사용자 경험 콘텐츠 사례 중 모바일 네트워크 GPS와 같은 기술의 발달과 함께 주목받고 있는 위치기반 콘텐츠 디자인에 대한 정의와 특징을 선행되었던 위치기반 콘텐츠 디자인 사례조사를 통하여 살펴본 뒤, 유비쿼터스 공간 구성요소로서 위치기반 콘텐츠의 가능성과 의미를 고찰하였다. 4장에서는 상기 장에서 개론적으로 분석한 체계를 바탕으로 경춘선 폐선 공원 부지 자전거 활용 시스템 개발 프로젝트를 설정하여 경춘선 폐선 공원 부지 개발 개요 및 가치 분석, 사용자 참여 조건으로서의 자전거의 의미와 국내외 자전거 이용 활성화 방안 사례 조사, 자전거 활용 시스템 공간디자인, 이용 시나리오 기획, 디스플레이 디자인의 과정을 거쳐 나온 디자인 시안을 통해 사용자 참여에 의한 위치기반 콘텐츠의 가치와 활용방안에 대하여 제시하였다. 5장에서 이전 연구내용 및 결과를 정리하고 향후 수행할 연구방향을 모색함으로써 본 연구를 마감한다.
민속예술의 재맥락화 방안 : 솟대쟁이놀이의 문화콘텐츠화
이훈호 경상국립대학교 대학원 2021 국내석사
본 논문은 원형과 전형개념을 대체할 ‘재맥락화’개념을 도입하여 민속예술의 창의적 전승의 새로운 방향을 제시하고, ‘솟대쟁이놀이’의 콘텐츠화 방안을 통하여 재맥락화의 모형을 제시하는 것을 목적으로 하는 논문이다. 연구자는 우리 민속예술이 전승 단절의 역사로 인해 ‘원형’을 복원한다는 것은 사실상 불가능하고, 다만 수용하거나 유용하는 주체들이 어떤 시점에 어떤 것을 선택하여 의미, 정통성 혹은 역사성을 부여하고, 이 시대의 전통으로 재구성하여 연행하는 재맥락화의 결과물로 인식한다. 그러므로 현행 민속예술의 존재 양상은 재맥락화에 의존한다. 지역에 전승되고 있는 민속예술도 사정이 다르지 않다. 따라서 지역의 문화 자산으로서의 민속예술들은 원형 발굴을 통해 문화재로 지정받는 것을 목표로 하기보다, ‘재맥락화(recontextualization)’의 개념을 확장하여 오늘날의 맥락에 잘 부합하도록 정리해서, 문화콘텐츠화하는 방안이 민속예술의 창의적 전승의 대안으로 제시될 수 있을 것이다. 제2장에서는 선행연구를 3가지 범주로 집약하여 고찰하였다. 첫째, 문화재 보존 정책 개선 방안 연구, 솟대쟁이놀이 연구 그리고 문화콘텐츠화 방안 연구, 둘째, 원형‧전형‧재맥락화 개념의 명료화, 셋째, 새로운 연구 방법의 필요성이었다. 이 선행연구에 대한 고찰은 다음과 같은 주요한 결론으로 집약된다. 첫째, ‘문화재 보존 정책 개선 방안 선행연구’를 통해서는, 이 연구들이 공통적으로 무형문화재의 현대적 변용과 재창조를 통한 문화콘텐츠 개발의 관점에서 미흡한 점이 발견했다. 논자는 민속예술의 창조적 계승과 발전에 대한 대안으로 오늘날의 맥락에 적합한 문화콘텐츠화 방안을 제안하였다. ‘솟대쟁이놀이 연구’를 통해서는 솟대쟁이패의 연희종목이 산악백희에 속한 종목임이 밝혀졌고, 문화원형과 문화자원화 창출 기반으로서의 솟대쟁이놀이 가치를 통해 현재적 재창조와 활용 가능성이 밝혀졌다. ‘문화콘텐츠화 방안 연구’에 대한 선행연구에서는 그것들이 제대로 된 문화 이론적 배경을 갖지 못했다는 것이 발견되었다. 따라서 테리 이글턴(T. Eagleton)의 문화이론을 이론적 배경으로 삼아 민속예술을 예술로서의 문화, 삶의 양식으로서 문화, 지역문화로서 문화로 콘텐츠화 하는 방안을 제시했다. 둘째, ‘원형’, ‘전형’, 그리고 ‘재맥락화’에 관한 선행연구를 하였다. ‘원형’에 관한 연구를 통해서는 무형문화재에서 원형은 복원과 지정 과정에서 변형되고 재구성된 상상의 원형, 조작된 원형, 탈맥락화된 원형을 표준화하여 보존‧전승되고 있는 문제점을 알 수 있었다. ‘전형’의 연구를 통해서는, ‘전형’이라는 개념이 그 의미가 분명치 않으며, 실제적으로 전형에 부합하도록 복원한다는 것이 무엇을 의미인지 모호하고 문화재 당국조차 명료하게 제시하지 못하고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 새로운 연구 방법의 필요성에 대한 연구를 통해서는 솟대쟁이놀이 관련 선행연구가 지닌 가장 큰 난점으로 문헌연구에만 너무 치우친 나머지 실제 현장에서 복원에 참여한 사람들의 의견은 거의 고려하고 있지 않다는 것이었다. 따라서 이 과제에 있어서의 연구 방법으로는, 물론 질적 연구가 새로운 건 아니지만 이 문제에 있어서는 이 방법을 도입할 필요가 있음을 알 수 있었다. 3장에서는 솟대쟁이패의 유래와 전승 단절, 그리고 솟대쟁이놀이의 복원의 배경을 살펴보고, 한국문화예술위원회의 ‘전통예술복원 및 재현 사업(2014년~2016년)’을 토대로 솟대쟁이놀이의 복원 양상을 살펴보았다. 이를 통해 전승의 주체들이 솟대쟁이놀이의 복원을 위해 단서들을 발굴하고 정통성을 확보해 가는 과정을 볼 수 있었다. 그리고 역사적으로 전승의 단절을 겪은 솟대쟁이놀이의 복원과 재현 과정이 재맥락화를 통한 재현이었음을 알 수 있었다. 고무적인 것은 솟대쟁이놀이가 재맥락화되는 과정에서 부여된 문화적 가치와 전통 재생의 의미를 지속적으로 찾아 나가는 전승 주체들의 방향설정과 노력이었다. 제4장에서는 솟대쟁이놀이의 가치를 검토하고 테리 이글턴(T. Eagleton)의 문화개념을 이론적 배경으로 삶의 양식으로서 문화, 예술로서의 문화, 지역문화로서 문화로 구분하여 논의를 전개하였다. 하회별신굿탈놀이와 진주․삼천포농악, 그리고 안성남사당풍물놀이 사례와 현장 활동가들의 견해를 고려하여 솟대쟁이놀이의 콘텐츠화 방안을 각각 제시하였다. 본고에서 연구자의 접근은 솟대쟁이놀이의 문화콘텐츠화를 논의하기 위해 현장 활동가들의 견해를 고려하여 솟대쟁이놀이의 콘텐츠화 방안을 모색해 본 것이었다. 그들의 견해를 종합하면 다음과 같이 집약할 수 있었다. 첫째, 솟대쟁이놀이를 삶의 양식으로서의 문화로서 콘텐츠화하는 것은 솟대쟁이를 세시풍속으로 되살리는 일이었다. 둘째, 솟대쟁이놀이를 예술로서의 문화로 콘텐츠화 한다는 것은 솟대쟁이가 포함하는 연희양식을 토대로 고도의 예술성을 지닌 공연예술작품을 창작하는 것이었다. 셋째, 솟대쟁이놀이를 지역문화로서 콘텐츠화 한다는 것은 정신적이고 지적인 발달 과정으로서 지역문화교육 소재를 발굴하여 교육의 재료로 삼는 것과 솟대쟁이루트 개발, 그리고 관광자원화하는 것이었다. 본 연구를 통해 논자는 민속예술의 재맥락화를 통한 콘텐츠화로 세시풍속화, 문화산업화, 지역문화로서의 콘텐츠화가 주요한 대안임을 알 수 있었다. 이 대안은 최근 들어 우리나라에서 주목받고 있는 창의도시 혹은 문화도시를 통한 도시의 지속가능한 발전방안과도 일치하고 있다. Recontextualization of folk art – Making Sot-dae-jaeng-yi nori into a cultural content – This paper aims to introduce the concept of ‘recontextualization,’ which will replace the concepts of originalform and model , to present a new direction to creatively pass down folk art, and offer a model of recontextualization by making ‘Sot-dae-jaeng-yi nori’ content. I believe that it is virtually impossible to restore the ‘original form’ offolkart, which has not been passed down. Therefore, recognizes folk art as the result of recontextualization, where those who accept or use folk art select a specific folk art at a specific point of time, give it meaning, legitimacy, or historicity, and reconstruct it with the traditions of this era. Therefore, the aspect of the existence of current folk art depends on recontextualization. The same is true for folk art handed down in regions. Therefore, it would be an alternative way to ‘recontextualize’ folk art to fit it into today’s context and make it cultural content, instead of restoring the original form of folk art and designating it as a cultural asset in the region. In Chapter 2, I reviewed preceding research by following three categories. First, a research study on measures to improve policy for the conservation of cultural properties, a research on Sot-dae-jaeng-yi nori, and a research on ways to make culture content. Second, the clarification of the concepts of original form/model/recontextualization. Third, the need for new research methods. The consideration of the preceding research led to following conclusions. First, through ‘preceding research on measures to improve policy for the conservation of cultural properties’, I found these research were insufficient in terms of cultural content development through modern transformation and re-creation of intangible cultural heritage. I proposed a method of making culture content that is suitable for today’s context as an alternative way to hand down and develop folk art in a creative way. Through the ‘a study on Sot-dae-jaeng-yi nori’, I found that the performance of Sot-dae-jaeng-yi belongs to San-ark-baek-hui,ageneraltermforsongs,dancesandvariousartsperformedatvariousnationalevents. Through the cultural original form and the value of Sot-dae-jaeng-yi nori as a basis for the creation of cultural resources, the possibility of re-creation and utilization was confirmed. In the preceding research on ‘ways to make culture content’, I could find that they did not have a proper cultural theoretical background. Therefore, with the theoretical background of T. Eagleton’s cultural theory, I proposed plans to transform folk art into culture as art, culture as a way of life, and culture as local culture. Second, I conducted preceding research on ‘original form’, ‘model’, and ‘recontextualization’. Through the research on ‘original form’, I found that original forms in intangible cultural properties are preserved/passed down by standardizing imaginary original forms, manipulated original forms, and decontextualized original forms that have been transformed and reconstructed in the process of restoration and designation. Through the research on ‘model’, I found that the meaning of the concept of ‘model’ is not clear, that it is ambiguous what it means to restore to conform to the model, and that even the cultural heritage authorities cannot clearly present themeaningoftheconceptofmodel. Third, through the research on the need for new research methods, I found that the preceding research on Sot-dae-jaeng-yi nori focused too much on literature research, failing to consider the opinions of those who participated in the restoration in the field. Therefore, although qualitative research is not new, it was necessary to introduce this method regarding this issue. In Chapter 3, I examined the origin and disappearance of Sot-dae-jaeng-yi group, and the background of the restoration of Sot-dae-jaeng-yi nori, as well as the restoration of Sot-dae-jaeng-yi nori based on the ‘RestorationandReproductionProjectforTraditionalArts (2014-2016)’ by the Korean Culture and Arts Committee. In doing so, I could explore the process of discovering clues and securing legitimacy for the restoration of Sot-dae-jaeng-yi nori. In addition, I also found that the restoration and reproduction process of Sot-dae-jaeng-yi nori, which has not been handed down, was a reproduction through recontextualization. It was encouraging to learn about the direction and efforts of those who continued to find the cultural value and the meaning of the regeneration of tradition while recontextualizing Sot-dae-jaeng-yi nori. In Chapter 4, I examined the value of Sot-dae-jaeng-yi nori, and discussed cultural concept into three categories: culture as a way of life, culture as art, and culture as local culture based on the theoretical background of T. Eagleton’s cultural concept. Considering the cases of Hahoe byeolsingut talnori, Jinju/Samcheonpo nongak, Anseong Namsadang Pungmulnori, and the opinions of field activists, I presented plans for making Sot-dae-jaeng-yi nori content, respectively. In this paper, I considered the views of activists in the field to find a way to make Sot-dae-jaeng-yi nori cultural content. Their views can be summarized as follows. First, making Sot-dae-jaeng-yi nori content as a culture as a way of life was to revive Sot-dae-jaeng-yi nori as a custom. Second, making Sot-dae-jaeng-yi nori content as a culture as art is to create a performance art work with a high level of artistry based on the performance style included in Sot-dae-jaeng-yi. Third, making Sot-dae-jaeng-yi nori content as a local culture is finding materials for cultural education in the region, using them as materials for education for mental and intellectual development, and developing the route of Sot-dae-jaeng-yi nori and making it a tourism resource. Through this study, I could see that folk art can be made into content through re-contextualization,sothatitcanbe made into content as a custom, cultural industrialization, and local culture. This is consistent with plans for sustainable urban development through creative city or cultural city, which have recently gained attention in Korea.
콘텐츠산업 지속성장을 위한 협력적 거버넌스 모델 연구 : 한국콘텐츠진흥원의 지원정책 사례를 중심으로
본 연구는 콘텐츠산업이 변화하는 환경 속에서 글로벌경 경쟁력을 갖춰 지속 성장할 수 있는 정책의 추진 방향을 모색하기 위해 진행되었다. 협력적 거버넌스 관점은 공공기관이 민간부문과 협력을 통해 보다 나은 결과를 얻거나 보다 많은 자원 활용을 통해 성과를 낼 수 있다고 보고 있다. 특히 신뢰와 협력을 통해 공공과 민간부문이 공동의 목적을 추구하는 과정을 다루고 있다는 점에서 콘텐츠산업의 정책수립 과정을 정립하는데 필요한 관점이다. 이 연구는 콘텐츠산업에서 공공부문과 민간부문 간 협력적 거버넌스의 구축과 운영의 필요성을 알아보기 위해 한국콘텐츠진흥원의 세 가지 사업(콘텐츠 인재양성 사업, 지역 콘텐츠산업 지원 사업, 콘텐츠 금융지원 사업)을 대상으로 사례분석을 진행하였다. 협력적 거버넌스의 출발조건으로 공공부문의 관점에서 민간부문과 협력을 할 이유를 생산성과 자원이라는 관점에서 살펴보았고, 사업의 협력 과정에서 공공부문에서 민간부문으로 위임되는 생산재량, 수익재량, 그리고 선호재량이 나타나는 양상을 분석했다. 그리고 협력을 도모하고 신뢰를 구축하기 위한 협력 수단이 어떻게 이해관계자들의 관심과 요구사항들을 받아들이면서 협력적 거버넌스를 구축하고 있는지 살펴보았다. 한국콘텐츠진흥원의 대표적인 세 가지 사업에 대한 사례분석 결과, 분석된 모든 사례에서 공공과 민간(또는 기타 이해관계자) 부문의 협력이 사업 추진에 있어 더 나은 결과와 함께 더 많은 자원을 활용할 수 있다고 이해되고 있었다. 또한, 높은 수준의 신뢰관계 속에서 재량이 위임되고 있는 것을 확인할 수 있었다. 다만 공공부문과 민간부문에서 협력을 통해 기대하고 추구하고자 하는 양상은 각 사례에 따라 다르게 나타나고 있었다. 결과적으로, 협력의 과정에서 나타날 수 있는 갈등을 효과적으로 통제하고 제기된 문제점을 신속하게 개선하기 위해 범정부 차원에서 협력 환경을 조성하고 지원할 수 있는 시스템이 필요하다는 의견을 제시했다. 이러한 시스템을 통해 한국콘텐츠진흥원의 지원사업이 가진 구조적인 한계 역시 반드시 해결되어야 할 과제임을 제기했다. 추가적으로 지원방식의 개선과 인센티브 제공, 콘텐츠 정책부처의 일원화, 그리고 현장 중심의 정책기능 고도화 필요성도 제기했다. 본 연구는 콘텐츠산업에서 공공과 민간의 협력적 거버넌스 구축의 필요성과 함께 통합된 협력적 거버넌스 모형과 추진방안을 제시한 것에 의미가 있다. 그러나 공공과 민간의 협업이라는 문제를 한정된 사례만을 대상으로 분석해 일반화하기 어렵다는 한계를 가진다. 향후 협력적 거버넌스의 폭넓은 이해관계자들을 대상으로 연구의 폭을 확장시킬 필요가 있다.
윤이상 콘텐츠 운영 현황 및 발전 방안 연구 -(재)통영국제음악재단을 중심으로-
This study selected four cultural and art projects the Tongyeong International Music Foundation has organized from 2002 to 2020 to note the musical achievement of Composer Isang Yun and preserve his artistic and spiritual values (Tongyeong International Music Festival, Isang Yun Competition, Isang Yun Children's Song Festival, and TIMF Academy) as "Isang Yun content" and investigated the status and performance of each project. Performance items appropriate to the characteristics of each project were selected, and their operation and performance were measured quantitatively based on internal materials such as annual program booklets of the Tongyeong International Music Foundation and related data. The Tongyeong International Music Festival is the first content that revealed musical values of Isang Yun and has risen as one of the leading musical festivals in Korea by hosting 372 official performances in 18 festivals from 2002 to 2020. For the sustainable development of the festival, assessment and feedback system needs to be improved and branding be strengthened, and funds be raised to ensure a stable festival operation. The Isang Yun Competition was created in 2003 with the aim of realizing the artistic value of the works of Isang Yun, and discover and cultivate talented musicians worldwide. Until 2019, a total of 17 competitions have been hosted, alternating between the categories of piano, violin, and cello. The competition would be acclaimed as a highly differentiated, creative competition model if it added composition as its performance category to serve the purpose of preserving the artistic spirit of Isang Yun who invented his own musical language. The Isang Yun Children's Song Festival has been held since 2012 in order to convey his musical vision through his children’s songs and make them more accessible. A total of nine festivals have been held until 2020 with 2,169 participants. The children’s song festival would be able to further expand its purpose and values if its operators are diversified to produce better outcomes from the events, and if it is modified to one that allows children as the direct beneficiaries of children’s songs to compose and play the music by themselves. The TIMF Academy was inaugurated in 2005 to support the educational vision of Isang Yun who wanted to discover and cultivate young musical talents and a total of 31 sessions has been conducted until 2020. The TIMF Academy offers an elite education for musicians who are selected through auditions. Based on the performance and efforts made so far, the TIMF Academy is assessed as having a great potential for growing as one of Asia’s leading professional music educational institutions, and thus this paper suggested the academy should develop as an independent institution. This study is meaningful in that, on the occasion of the upcoming 20th Tongyeong International Music Festival in 2022, it examined the status of Isang Yun's content production and operation for the past 20 years and presented future directions toward which Isang Yun's content should be oriented. As Isang Yun built his unique musical world, going beyond national, political, and ideological barriers, with the Tongyeong International Music Foundation located at his hometown, his content will be sufficiently explored, studied, and developed for the next 20 years so that people can truly appreciate his artistic and spiritual visions. 본 연구는 2002년부터 2020년까지 재단법인 통영국제음악재단에서 윤이상의 음악적 업적을 기리고, 예술적·정신적 가치를 계승하기 위해 제작·운영하고 있는 4개의 핵심 문화예술 사업(통영국제음악제, 윤이상국제음악콩쿠르, 윤이상동요제, TIMF아카데미)을 ‘윤이상 콘텐츠’로 정의하고, 그 현황을 조사·분석한 것이다. 윤이상 콘텐츠는 ‘윤이상’과 ‘콘텐츠’를 합성하여 만든 신조어이며, 통영 출신 세계적인 작곡가 윤이상을 문화 원형으로 한 지역문화콘텐츠로써 통영국제음악재단을 중심으로 20여년간 개발·운영되고 있다. 본 연구에서는 문화콘텐츠와 지역문화콘텐츠에 대한 정의와 작곡가 윤이상의 업적에 대한 고찰을 바탕으로 ‘윤이상 콘텐츠’에 대한 이론적 맥락을 밝히고, 조작적으로 정의하였다. 연구 과제인 네 가지 윤이상 콘텐츠의 사업별 특성에 맞는 조사 항목을 설정하고, 통영국제음악재단 내부 자료, 관계자 인터뷰, 선행연구, 온라인 게시 자료 등을 활용해 2002년부터 2020년까지의 운영 현황을 정량화하고 분석하였다. 뿐만 아니라 윤이상을 문화 원형으로 한 국내외 사례를 연구하여 통영국제음악재단의 윤이상 콘텐츠와 비교 분석하였다. 마지막으로 분석 내용을 바탕으로 네 가지 콘텐츠 각각과 윤이상 콘텐츠 전반에 대해 실현 가능한 발전 방안을 제안하였다. 본 연구는 2022년 통영국제음악제 20주년을 앞두고 지난 20여년 간의 윤이상 콘텐츠 제작·운영 현황을 조사·분석하여 윤이상 콘텐츠들이 앞으로 나아가야 할 미래 방향을 제시한다는 점에서 의의가 있다. 국가적, 정치적, 사상적 대립을 넘어 독창적 음악 세계를 구축한 윤이상처럼 그의 고향 통영에 자리한 통영국제음악재단을 중심으로 앞으로 맞이할 미래 20년에도 많은 윤이상 콘텐츠들이 개발·양산되어 대중들에게 그의 예술적·정신적 가치가 전달되기를 기대한다.
콘텐츠 소비행태 동기화 분석을 통한 사회적 연결성에 관한 연구
조영호 상명대학교 일반대학원 2017 국내석사
스마트폰을 비롯한 모바일 기기의 발달로 인터넷 이용 환경이 PC에서 모바일로 확대되었다. 이에 따라 웹을 통해 이동하면서 즐길 수 있는 콘텐츠, 이른바 웹 콘텐츠의 수가 증가하고 있다. 웹 콘텐츠는 웹에서 생성, 유통, 소비되는 모든 콘텐츠를 말하며, 다양한 모바일 기기에서 언제 어디서나 소비된다. 웹 콘텐츠의 형태는 동영상, 음악, 사진, 만화, 텍스트 등이 있다. 이러한 웹 콘텐츠의 범주화를 위한 다양한 연구들이 진행되었지만 링크를 이용해 페이지간의 관계성을 분석하거나 웹 페이지의 구조적인 내용에만 초점을 맞추었다. 또한 웹 콘텐츠의 감성을 긍정, 부정, 중립 세 가지로만 분류해왔다. 웹 페이지 자체를 구성하고 있는 텍스트를 분석하면 웹 페이지의 주제나 범주가 무엇인지 알 수 있다. 또한 웹 콘텐츠의 텍스트에서 기본감성과 차원감성을 추출한다면, 웹 콘텐츠의 범주와 더불어 콘텐츠 소비행태에서 패턴을 찾는 요소로 활용 될 수 있다. 일상생활에서의 콘텐츠 소비행태에 대한 연구는 단순히 웹 콘텐츠를 이용하는 기기와 이용시간, 이용빈도 등의 통계 분석에 그쳤다. 또한 콘텐츠 소비행태에 대한 데이터 수집은 주로 주관설문을 통해 이루어져왔다. 본 논문에서는 웹 콘텐츠의 텍스트를 이용해 카테고리와 기본감성, 차원감성을 자동으로 판별하는 콘텐츠 범주화 시스템을 구축했다. 또한 소비행태 데이터를 자동으로 수집하기 위해서 SociaL Browser라는 안드로이드 앱(App)을 만들었다. 콘텐츠 범주화 시스템은 사용자가 스마트폰으로 접속한 웹 페이지의 텍스트를 크롤링(Crawling)해 저장하고, 저장된 텍스트를 자연어처리(NLP)를 사용해 언어의 최소 의미 단위인 형태소로 분리했다. 분리된 어휘 각각을 미리 정의해 놓은 카테고리, 기본감성, 차원감성 각각을 대표하는 어휘 집합과 문서유사도를 비교해 판별했다. 콘텐츠 소비행태를 분석하고 동기화를 판별해 사용자들 간의 유의미한 연결성을 찾았다. 개개인의 웹 콘텐츠 소비행태를 모아 대중의 소비행태를 만들어 분석하면 대중의 패턴과 트렌드를 알 수 있다. 본 연구를 통해 콘텐츠 범주화에 바탕을 둔 패턴과 트렌드는 마케팅 요소로 활용 될 수 있으며, 여론조사를 대체할 수 있을 것으로 기대된다. 키워드 : 콘텐츠, 범주화, 소비행태, 동기화, 사회적 연결성 The internet environment has been expanded from PC to mobile, due to the evolution of mobile devices, such as smartphone. Therefore, The new contents have been published such as cartoon, drama, and novel in the web for consuming at anytime and at anywhere via mobile device. The types of the web content are video, music, photo, cartoon, and text. Previous studies have been conducted to sort these web contents, however these studies have analyzed relation of the link between the web pages or have focused on the structure of the web pages. In addition, the emotion of the web contents only has been classified into three categories such as positive, negative, and neutral. The topic and category of the web contents were classified by analyzing the texts of the web pages. Moreover, the patterns of consumption behavior have been determined by discrete emotion and dimensional emotion extracted from the texts of the web pages. The consumption behavior of contents in daily life has been determined by analyzing the mobile devices, usage time, and usage frequency. They were subjective measurements. This study was to develop the contents categorization system and to determine category, discrete emotion, and dimensional emotion analyzing the texts of the web pages. Its android application named the ‘SociaL Browser’ has been developed to collect automatically data of the consumption behavior of contents. The contents categorization system has crawled and stored the texts in the web pages accessed through the smartphone. In addition, stored texts were divided into morphemes, which are the smallest unit of the language, using natural language processing(NLP). The categorization of morpheme set was determined by comparing document similarity with representative morpheme set of category, discrete emotion, and dimensional emotion, respectively. The meaningful connections between users were found using consumption behavior of contents and determined synchronization. Personal consumption behavior of the web contents become the consumption pattern of the public. Analysis of the consumption behavior of the public can grasp the trend. Pattern and trend based on the categorization can be utilized for marketing and can substituted for the poll. Keyword : Contents, Categorization, Consumption Behavior, Synchronization, Social Connention
태국의 한국 예능 콘텐츠 수용 연구 : tvN <뿅뿅 지구오락실>을 중심으로
탄야랏 으암사티엔펀 한국외국어대학교 대학원 2023 국내석사
This research investigated about the reception and consumption of Korean variety shows in Thailand, and among many of K-Cultural Contents, tvN’s Earth Arcade was analyzed as it contains both Thai and Korean cultural materials. Through this analysis, we would identify Thai viewers’ thoughts, positive feelings, and hindrance factors toward Korean variety programs and come up with the further direction for spreading Korean variety shows in Thailand. Firstly, we validated the current position of K-Contents and also compared the trends of K-Varieties in Thailand between 2018 to 2021 based on Overseas Hallyu Survey which was published by the Korean Foundation for International Cultural Exchange (KOFICE) in order to find out the popularity of Korean broadcasting contents and Korean variety shows in Thailand. Through this analysis, it shows that Thai viewers have high positive feelings about Korean variety shows, but there are difficulties in terms of consuming if compare to other cultural content fields. According to the literature data and prior research, Korean contents have been imported to Thailand since the early stage of Korean Wave, then they were remade into Thai version, and gained popularity. We can understand that Thai viewers naturally accept the format of Korean variety shows which their own cultural materials have been introduced. Nowadays, the consumption method has been turned into online platforms instead which shows the tendency of importing and consuming Korean contents in original forms. To figure out the direction of the spreading of Korean variety shows in Thailand, we selected tvN’s Earth Arcade as a sample and find out about the format of content, concept, distribution channel, cast members, and analyzed Thai and Korean cultural materials which have been used through the show by dividing the topics into food, tourism, music, language, games. In this study, a perception survey was also conducted to find out the actual response of Thai viewers. The result shows that the elements in the content such as concept, games, music, and casts gave joy and positive feelings to Thai viewers, but there are some factors such as the limitations of the platform, subtitles, language and cultural differences that could not make them enjoy it properly. Nevertheless, Thai cultural materials in the show can motivate Thai viewers to watch, feel delightful and familiar with the show, and also be the role in dissolving cultural differences. Meanwhile, Korean cultural materials have been introduced to the Thai viewers and gain more interest towards Korea and influence them to consume other Korean variety shows continuously in the future. Thus, in order to spread Korean variety shows in Thailand, these factors need to be considered for exporting K-Contents in the future. 본 연구에서는 태국 내 한국 예능 콘텐츠의 수용에 대해 살펴보기 위해, 태국에 진출한 한류 문화콘텐츠 가운데 태국과 한국 문화적 소재를 모두 활용한 한국 예능 콘텐츠 tvN <뿅뿅 지구오락실>을 분석하였다. 이를 통해 태국 시청자들의 한국 예능 콘텐츠에 대한 호감도와 호감 저해 요인에 대해 살펴보고 나아가 태국에서 한국 예능 콘텐츠를 확산하는 방향을 제시하였다. 먼저 태국에서 한국 방송콘텐츠와 한국 예능 콘텐츠의 인기를 살펴보고자 한국국제문화교류진흥원이 발표한 해외한류실태조사를 바탕으로 태국 내 한류 콘텐츠 현황을 확인한 후, 2018년부터 2021년까지 태국 내 한국 예능 콘텐츠에 대한 경향을 비교하였다. 이러한 분석을 통해 태국 시청자들은 한국 예능 콘텐츠에 대해 높은 호감도를 가지고 있으면서도, 다른 문화콘텐츠 분야에 비해 콘텐츠를 이용하는데 어려움이 있음을 알 수 있었다. 문헌자료와 선행연구를 통해 한류 초기에는 태국에서 콘텐츠를 수입하여 시청했지만, 점차 원작을 리메이크하는 방식으로 태국판으로 제작하여 인기를 얻었음을 알 수 있다. 태국 시청자들은 자국의 문화적 소재를 도입한 한국 예능 콘텐츠의 형식을 자연스럽게 받아들이는 것을 파악할 수 있었다. 그러나 시대의 변화에 따라 수용 방식이 온라인 플랫폼으로 전환되면서, 다시 원작 콘텐츠를 그대로 수입하는 경향을 보여주었다. 태국 내 한국 예능 콘텐츠를 확산할 방향을 알아보기 위해 tvN <뿅뿅 지구오락실>을 사례로 콘텐츠의 형식에 나타나는 콘셉트 및 유통경로, 그리고 출연진에 대해 알아봤다, 또한, 콘텐츠의 내용에 대해서 방송에 활용한 태국과 한국 문화적 소재를 음식, 관광, 음악, 언어, 게임 등의 주제별로 나누어 분석하였다. 본 논문에서 태국 시청자들의 실제 반응을 알아보기 위해 시정차의 인식조사를 실시하였다. 조사 결과를 통해 콘텐츠에 나타나는 콘셉트, 게임, 음악, 출연자 등의 요소 덕분에 즐거움을 느끼고 호감도가 형성되는 것을 확인하였는데, 플랫폼의 제한, 자막, 언어와 문화차이 등의 요소 때문에 제대로 즐기지 못한 한계점이 드러났다. 그러나 태국 시청자들에게 친숙한 태국 문화 소재를 활용함으로써 태국 시청자들에게 시청하는 계기를 만들어 주고 신기함과 친근함을 주면서 문화적 차이를 해소하는 역할을 하고 있었다. 한편 한국의 문화 소재를 태국 시청자들에게 소개함으로써 한국에 대한 관심을 갖게 했으며, 향후에는 태국 시청자들이 다른 한국의 예능 콘텐츠를 지속적으로 시청할 수 있도록 하는 역할을 하였음을 알 수 있었다. 태국 내 한국 예능 콘텐츠의 확산을 위해 이런 요인들을 고려할 필요가 있다.
중국 주요 언론사의 한국문화콘텐츠 관련 뉴스 프레임 연구(2012년-2022년) : <인민일보>와 <환구시보>를 중심으로
정림 한국외국어대학교 대학원 2023 국내석사
문화콘텐츠에 대한 한국 국내의 학문적 관심과 논의는 21세기 이후 본격적으로 시작되었으나 여전히 '형성 중'(ongoing)인 개념으로 남아 있다. 문화콘텐츠에 대해서 그동안 다양한 분류방식과 연구방법이 존재해 왔다. 이 논문은 중국 주요 언론사가 한국문화콘텐츠에 대해 어떻게 보도해 왔는지, 어떠한 변화가 있었는지, 보도 프레임에 따라 어떻게 달라지는지 분석하고자 한다. 한국과 중국은 일의대수(一衣帶水), 즉, 가까운 이웃으로 문화교류의 역사가 깊으며 밀접한 관계를 맺고 있다. 특히 1992년 한-중 수교 이래 양국 간의 경제적 교류와 무역은 급속한 발전을 이루면서 정치, 경제, 문화 등 다양한 분야에서 역사적 돌파구를 열어가는 새로운 역사의 시대로 접어들고 있다. 중국에서는 한류에 대한 보도가 일찍이 시작하였고, 한류 영역이 확장됨에 따라 K-pop, 영화, 드라마를 넘어서 한국 문화콘텐츠 전체에 대한 보도가 증가했다. 한국과 한국 문화콘텐츠에 대해 중국인이 가지고 있는 이미지는 중국 언론이 만들어가고 있다 해도 과언이 아니다. 중국 언론은 중국인에게 단순히 사안을 설명하고 정보를 전달하는 역할뿐만 아니라 동시에 중국 정부의 목소리도 함께 전달하는 것이다. 따라서 중국 언론의 한국 문화콘텐츠에 대한 보도는 넓은 의미로 정치, 경제, 문화, 사회 등 다양한 방면으로 파급되는 과정에서 많은 요인들이 영향을 미치는데, 사회적 실익과 중국의 문화적 정체성을 유지한다는 전제 하에 언론매체가 의도한 일정한 방향으로 한국문화콘텐츠의 선호도가 조율되는 측면이 있다. 논문에서는 이를 분석하기 위해 한·중 양국의 문화콘텐츠 분류 방식을 취합하여 영화, 드라마, 음악, 문학, 순수 예술, 게임, 애니메이션, 레저 활동 등 8가지로 분류하였다. 또한 2012년 1월부터 2022년 5월까지 중국의 대표 언론인 <인민일보>와 <환구시보>의 한국문화콘텐츠 관련 기사를 연구 대상으로 수집하여 각각 75건, 449건으로 정리하였다. <인민일보>와 <환구시보>는 다음과 같은 공통점과 차이점을 가진다. 먼저, 공통점으로는 영화, 드라마, 음악, 문학, 예술, 게임, 애니메이션, 레저 활동 등 여러 측면에서 두 신문은 한국 문화콘텐츠의 다양성을 중요시하며 독특한 점을 탐구하고 독자들의 관심을 유도하기 위해 노력하였다. 또한 문화교류와 상호작용의 중요성을 강조하며 독자의 피드백과 시장의 요구사항에 주목하였다. 차이점으로는, <인민일보>의 경우 중국 공산당의 공식 기관지로서 주로 정치, 경제, 사회 등 중요 이슈를 강조하는 경향이 있다. 한국 문화콘텐츠에 대한 보도 또한 이러한 이슈들과의 관련성을 위주로 하여 보도한다. 즉, <인민일보>는 국제관계 및 중국의 입장에서 한국과의 관련성을 강조하는 시사적인 관점을 가지고 있다. 반면 <환구시보>는 대중 매체로서의 특성을 강조하는 경향이 있다. 한국 문화콘텐츠의 경제적 영향과 관련된 보도가 주를 이룬다. 이 매체는 한류 열풍과 관련된 다양한 콘텐츠를 다루고, 한국 문화콘텐츠의 엔터테인먼트적인 측면에 대해 더 많은 관심을 기울이고 있다. 예를 들어 한국 드라마, 음악, 패션 등의 콘텐츠를 중심으로 보도한다. 위의 언론별 특성을 토대로 주요 언론 보도가 ‘사드(THAAD)’ 미사일 배치 사태와 정책적 연관성이 있었는지, 또한 사건 전후의 보도 프레임, 경향, 주제에서 변화가 있는지를 살펴보았다. 본 연구를 통해 한국 문화콘텐츠에 대한 중국의 인식을 알고 상호교류에 도움을 주고자 한다. While academic interest and discussions regarding cultural content in South Korea have been gaining momentum since the 21st century, it is still an ongoing concept that is in the process of formation. Various classification methods and research approaches have been employed to study cultural content over the years. This paper aims to analyze how major Chinese media outlets have reported on Korean cultural content, identify any changes that have occurred, and examine the differences in news frames. South Korea and China, as close neighbors with a deep history of cultural exchange, have formed a close relationship. Particularly since the establishment of diplomatic relations in 1992, the economic exchange and trade between the two countries have experienced rapid growth, leading to a new era of historic breakthroughs in politics, economy, culture, and various other fields. In China, coverage of the Korean Wave (Hallyu) started early on, and as the scope of Hallyu expanded, there has been an increase in coverage not only on K-pop, movies, and dramas but also on Korean cultural content as a whole. It wouldn't be an exaggeration to say that Chinese media has played a significant role in shaping the image that Chinese people have of South Korea and its cultural content. Chinese media not only explains and disseminates information to the Chinese audience but also serves as a conduit for the voice of the Chinese government. In other words, Chinese media can represent the views of the Chinese government or the Chinese Communist Party. Therefore, the coverage of Korean cultural content by Chinese media is influenced by various factors that resonate across politics, economy, culture, and society. With the premise of maintaining social benefits and China's cultural identity, media outlets intend to steer the preference for Korean cultural content in a certain direction, considering a wide range of factors that come into play in the process. In the research paper, to analyze this, the classification of cultural content in both South Korea and China was compiled into eight categories: movies, dramas, music, literature, fine arts, games, animation, and leisure activities. Additionally, a total of 75 articles from <People's Daily> and 449 articles from <Global Times>, representative Chinese media outlets, regarding Korean cultural content were collected as the research subjects, covering the period from January 2012 to May 2022. <People's Daily> and <Global Times> share certain similarities and differences. Firstly, in terms of similarities, both newspapers place importance on the diversity of Korean cultural content and make efforts to explore its unique aspects in various domains such as movies, dramas, music, literature, fine arts, games, animation, and leisure activities. They also emphasize the significance of cultural exchange and interaction while paying attention to reader feedback and market demands. However, there are differences between the two. <People's Daily>, as the official media outlet of the Communist Party of China, tends to emphasize important issues related to politics, economy, and society. Its coverage of Korean cultural content also revolves around the relevance to these issues. In other words, <People's Daily> takes a more geopolitical perspective, emphasizing the relationship between China and Korea. On the other hand, <Global Times> highlights its characteristics as a mass medium. Its coverage mainly focuses on the economic impact of Korean cultural content. This media outlet covers a wide range of content related to the Korean Wave (Hallyu) and shows greater interest in the entertainment aspect of Korean cultural content, including Korean dramas, music, and fashion. Based on the characteristics of the aforementioned media outlets, the study examined whether there was any significant coverage of the 'THAAD (Terminal High Altitude Area Defense)' missile deployment issue and its policy relevance. It also explored the changes in framing, tendencies, and topics in media coverage before and after the incident. Through this research, the aim is to understand China's perception of Korean cultural content and contribute to mutual exchange and understanding.
K-콘텐츠에 대한 인식이 한국 제품 구매의도 및 한국 방문의도에 미치는 영향 연구 : -중국 산동성 하택시(菏澤市) 대학생을 대상으로-
하병장 중부대학교 일반대학원 박사과정 2024 국내박사
본 연구는 중국 본토 대학생들의 K-콘텐츠에 대한 인식을 통해 한국 제품에 대 한 구매의도와 한국 방문의도를 조사하였다. 본 연구의 결과를 통해 중국 대학생들 의 한국 제품에 대한 인식 수준을 확인하고, 이를 통해 한국 기업에 시장 정보를 제공하여 마케팅 전략 수립을 지원하는 중요성을 강조하고자 하였다. 더불어 한류 문화 제품이 중국 대학생 소비자 집단에 미치는 영향력을 밝혀내어 한국 기업이 제 품 포지셔닝과 브랜드 구축을 위한 실증적 자료를 확보하며, 한중 문화교류를 촉진 하는 데 기여 하고자 하였다. 본 연구를 위해 중국 산동성(山東省) 하택시(菏澤市)에 있는 대학생들을 대상으 로 K-콘텐츠에 대한 인식이 한국 제품의 구매의도 및 한국 방문의도에 미치는 영 향을 조사하였다. 분석 결과에 따르면, K-콘텐츠 중에서 K-푸드, K-화장품, K- 영화 및 드라마, K-게임이 한국 제품의 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났 으며, 특히 K-게임의 영향력이 가장 큰 것으로 확인되었다. 그러나 K-음악은 한 국 제품의 구매의도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 한국 방문의도 측면에서는 K-음악, K-푸드, K-화장품, K-게임이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 K-게임의 영향력이 가장 큰 것으로 확인되었다. 반면에 K-영화 및 드라마는 한국 방문의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 한국 제품의 구매의도는 한국 방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과를 토대로 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, K-콘텐츠 중 K-게임에 대한 인식이 대학생들의 한국 제품 구매 및 한국 방문의도에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 확인하였다. 따라서 마케팅 전략에서는 혁신적인 게임 경험을 강조하고 지역 문화와 결합하여 창의성과 트렌디한 플레이 방식을 갖춘 게임을 홍보하는 것이 중요하다. 둘째, K-음악은 구매의도에 유의한 영향을 미치지 않았는데, 이는 음악이 주관적 이며 선호도가 다양하게 나타날 수 있기 때문이다. 따라서 문화마케팅은 소비자를 보다 더 세분화하여 주요 문화체험 방식을 이해하고 관련 콘텐츠를 효과적으로 홍 보해야 할 것이다. 셋째, K-영화 및 드라마는 방문의도에 영향을 미치지 않았는데, 이는 소셜미디어 의 성장으로 대학생들이 실시간 여행 경험을 쉽게 얻을 수 있기 때문일 것이다. 따 라서 한국 방문의사를 증진시키기 위해서는 소셜미디어를 적극적으로 활용하고 인 플루언서와의 협력을 통해 사용자 창작 콘텐츠를 유도하며, 실시간 상호작용을 통 해 한국 문화를 전시해야 한다. 넷째, 한국 제품의 구매의도가 한국 방문의도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과 를 확인했다. 한국 제품 구매는 사회적 행위로써 공통된 관심사를 가진 사회적 네 트워크를 형성하여 방문의사를 증진시킬 수 있으므로 마케팅 전략에서는 제품의 사 회적 속성을 강조하고 사용자 참여를 장려해야 할 것이다. 주제어: K-콘텐츠, 한국 제품 구매의도, 한국 방문의도 This study investigated the purchase intention of Korean products and intention to visit Korea through the perception of K-content among university students in mainland China. Through the results of this study, the level of awareness of Korean products among Chinese college students was confirmed, and through this, the importance of providing market information to Korean companies to support the establishment of marketing strategies was emphasized. Furthermore, by uncovering the influence of Korean Wave cultural products on the Chinese college student consumer group, we aimed to contribute to helping Korean companies secure empirical data for product positioning and brand building, and to promote cultural exchange between Korea and China. For this study, we investigated the impact of awareness of K-content on purchase intention of Korean products and intention to visit Korea among college students in Heze City, Shandong Province, China. According to the analysis results, among K-contents, K-food, K-cosmetics, K-movies and dramas, and K-games were found to influence the purchase intention of Korean products. In particular, K-games had the most influence. However, K-music does not have a significant effect on purchase intention of Korean products. In terms of intention to visit Korea, K-music, K-food, K-cosmetics, and K-games were found to have an influence. In particular, K-games were confirmed to have the greatest influence. On the other hand, K-movies and dramas appeared to have no effect on intention to visit Korea. In addition, it was confirmed that the intention to purchase Korean products had a positive effect on the intention to visit Korea. The implications derived based on the results of this study are as follows. First, it was confirmed that awareness of K-games among K-contents had a positive effect on college students' purchase and visit intentions. Therefore, it is important in marketing strategies to emphasize innovative gaming experiences and promote games with creativity and trendy play styles combined with local culture. Second, K-music did not have a significant effect on purchase intention, because music is subjective and preferences can vary. Therefore, cultural marketing must further segment consumers to understand major cultural experience methods and effectively promote related content. Third, K-movies and dramas did not affect visit intention, which may be because the growth of social media makes it easier for college students to obtain real-time travel experiences. Therefore, in cultural promotion, social media should be actively used, user-created content should be encouraged through cooperation with influencers, and Korean culture should be displayed through real-time interaction and visit intention should be increased. Fourth, we analyzed the results showing that the intention to purchase Korean products has a positive effect on the intention to visit Korea. Purchasing Korean products is a social activity and can increase intention to visit by forming a social network with common interests. Therefore, marketing strategies should emphasize the social nature of products and encourage user participation.
인류의 탁월한 보편적 가치를 지닌 유네스코 세계유산은 평화, 문화다양성, 창조성, 문화간 대화증진의 기초이다. 유네스코가 생산한 풍부한 콘텐츠는 주로 회의 및 학술, 교육관련 콘텐츠가 주가 되어 있고 대부분 아날로그 형태의 콘텐츠이다. 이는 유산의 보호라는 우선과제를 해결하기 위해 고고역사학, 건축학 등 학문과 연계되어야 했기 때문이다. 그러나 ICT의 발전, 문화산업의 증대 등을 감안할 때 이제부터 디지털 콘텐츠화의 개발이 필요하다. 이를 위해서는 역사적 사실뿐 아니라 상상력, 창의성을 기반으로 한 스토리텔링 기법을 활용한 문화콘텐츠의 개발이 권고되어야 하며 아울러 OSMU전략을 부분적으로 활용한 미케팅방식이 도입되어야 한다. 따라서 세계유산사업의 패러다임이 수정되어 글러벌 네트워크의 재개편, 문화콘텐츠 포럼 및 시범사업결과의 세계적 배포 등 일련의 사업들이 전개되어야 한다.
영상 연출 구성요소의 시각적 선호도와 선호요인 분석 연구 : 온라인 먹방 콘텐츠를 중심으로
김대용 중부대학교 일반대학원 박사과정 2024 국내박사
온라인 영상콘텐츠는 인터넷 플랫폼을 통해 제공되는 다양한 종류의 동영상 콘텐 츠를 말한다. 온라인 영상콘텐츠에는 기존의 매스 미디어인 TV, 신문, 라디오, 잡 지, 영화 관련 콘텐츠 뿐만 아니라 유튜브, 숏폼을 위시해 라이브 스트리밍, 웹 시 리즈, 온라인 강의 콘텐츠 등 다양한 형식의 영상들이 존재한다. 온라인 영상콘텐츠를 제작함에 있어서 영상 연출은 제작자들의 생각과 감정을 표 현하는 데 중요한 역할을 한다. 영상 연출이란 제작자들의 아이디어를 기반으로 카 메라와 조명, 화면의 구성(미장센) 등을 통해 제작자들이 원하는 이야기와 분위기를 전달하는 과정을 의미한다. 큰 틀에서 보면 온라인 영상콘텐츠 제작 또한 위와 같 은 구조를 따른다. 그러나 현실적인 측면에서 온라인 영상콘텐츠는 상대적으로 적 은 예산과 소규모 인원으로 제작에 임하는 경우가 많을 뿐 아니라 시청자의 선호도 와 선호요인을 제대로 반영하지 못한 채 제작되고 있는 경우가 많다. 따라서 온라 인 영상콘텐츠 제작에 적합한 영상 연출 방법에 대한 다각적 연구를 통해 시청자의 시청 만족도를 높일 필요가 있다. 아프리카TV, 유튜브 등과 같은 시청자 참여형 플랫폼의 등장으로 인해 기존에 영상 소비자였던 시청자들이 직접 영상을 만드는 주체가 되고 있고, 전문가들만큼 수준 높은 영상들을 만들면서 점차 영향력을 키워가고 있다. <포브스 코리아>의 ‘2022년 대한민국 파워 유튜버 100’에 따르면 다양한 장르의 영상들이 시청자들에게 사랑을 받고 있었고, 상위 10개의 파워 유튜버들 중, 5위에서 10위까지 먹방 유튜버 들이 포진하고 있음을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구는 온라인 영상콘텐츠 중에 서 사람들의 관심도가 높고 구독자가 많은 5개의 먹방 콘텐츠를 대상으로 영상 연 출 구성요소의 시각적 선호도와 선호요인을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 선행연구와 문헌연구를 통해 조사의 토대를 마련하고 평가용 형용사 를 추출한 후, 온라인 영상콘텐츠에 친숙한 10대~40대를 대상으로 설문조사하였으 며, 그 중 10대, 20대의 응답률(86.4%)이 높았기에 10대, 20대를 중심으로 총 세 차 례의 조사 연구가 진행되었다. 종속변수인 시각적 선호도와 이에 영향을 미치는 영상 연출 구성요소의 관계를 설명하기 위해 독립변수들에 대한 평균값, 표준편차, 최솟값 및 최댓값을 분석하였 다. 또한 영상 연출의 시각적 선호요인을 파악하기 위한 독립변수 형용사 항목에 대한 요인분석을 수행하였고, 각 요인들이 시각적 선호도에 미치는 영향의 차이를 규명하기 위해 다중회귀분석과 상관관계분석을 수행하였으며, 통계 분석을 위해 SPSS 29를 사용하여 분석하였다. 본 연구는 온라인 먹방 콘텐츠에서 영상 연출 구성요소에 따른 시청자의 시각적 선호도와 선호요인을 분석하는 것이다. 이를 위해 영상 연출 구성요소를 카메라 연 출, 조명 연출, 미장센 연출로 구분하여 연구를 진행하였다. 또한 이를 세분화하여 카메라 연출은 메인 카메라의 앵글과 샷 사이즈로 구분하여 시각적 선호도를 조사 하였고, 서브 카메라의 위치와 앵글로 구분하여 시각적 선호도와 선호요인을 조사 하였으며, 메인 카메라와 서브 카메라의 상관관계를 조사하였다. 조명 연출은 조명 기법과 색, 배경의 밝기로 구분하여 시각적 선호도를 조사하였고, 조명기법과 색의 선호요인과 상관관계를 조사하였다. 미장센 연출은 배경색과 촬영 장소, 식탁의 높 이, 화면의 비율, 의상의 색으로 구분하여 시각적 선호도를 조사하였고, 배경색과 촬영 장소의 선호요인에 대한 상관관계를 조사하였다. 연구 결과 첫째, 카메라 연출에 따른 연구조사에서 가장 선호하는 메인 카메라 의 앵글과 샷 사이즈는 아이 레벨 앵글+미디엄 샷(5.899)으로 조사되었으며, 가장 선호하지 않는 메인 카메라의 앵글과 샷 사이즈는 로우 앵글+클로즈업 샷(1.905)으 로 조사되었다. 가장 선호하는 서브 카메라의 위치와 앵글은 우측 아이 레벨 앵글 (4.835)로 조사되었고, 가장 선호하지 않는 서브 카메라의 위치와 앵글은 우측 로우 앵글(3.348)로 조사되었다. 다중회귀분석 결과, 서브 카메라에서는 우측 아이 레벨 앵글의 개방감, 친근성 및 심미성 인자(22.21%, β=.454)가 시각적 선호도에 가장 크 게 영향을 미쳤다. 메인 카메라와 서브 카메라의 상관관계분석 결과, 메인 카메라의 아이 레벨 앵글 +미디엄 샷은 좌측 서브 카메라의 아이 레벨 앵글로 촬영할 때 상관관계(.231**)가 가장 높게 나왔고, 메인 카메라의 하이 앵글+미디엄 샷은 좌측 서브 카메라의 하이 앵글과 상관관계(.215**)가 가장 높게 나왔다. 둘째, 조명 연출에 따른 연구조사에서 가장 선호하는 조명기법은 평면조명 중에 주광+보조광(5.163)으로 조사되었고, 가장 선호하지 않는 조명기법은 주광(3.775)만 사용하는 조명으로 조사되었다. 가장 선호하는 색은 화이트 발란스(WB)(4.869)로 조사되었고, 가장 선호하지 않는 색은 푸른색(3.519)으로 조사되었다. 다중회귀분석 결과, 조명기법에서는 주광+보조광의 개방감, 신비감 및 물리적 특성 인자(26.01%, β=.603)가 가장 크게 영향을 미쳤고, 색에서는 화이트 발란스(WB)의 안정성, 정연 성 및 심미성 인자(22.08%, β=.481)가 가장 크게 영향을 미쳤다. 또한 배경 조명의 밝기에서는 약간 어두운 조명의 선호도(5.256)가 가장 높게 조사되었다. 조명기법과 색의 상관관계분석 결과를 살펴보면, 주광은 푸른색과 상관관계 (.273**)가 가장 높게 나왔다. 주광+보조광은 붉은색과 상관관계(.236**)가 가장 높게 나왔고, 주광+보조광+역광은 화이트 발란스(WB)와 상관관계(.322**)가 가장 높게 나 왔다. 셋째, 미장센 연출에 따른 연구조사에서 가장 선호하는 배경색은 검은색(4.964)으 로 조사되었고, 가장 선호하지 않는 배경색은 붉은색(3.916)으로 조사되었다. 가장 선호하는 촬영장소는 거실 배경(5.024)으로 조사되었으며, 가장 선호하지 않는 촬영 장소는 침실(3.491)로 조사되었다. 다중회귀분석 결과, 배경색에서는 검은색 배경의 안정성, 친근성 및 정연성 인자(35.87%, β=.914)가 가장 크게 영향을 미쳤고, 촬영 장소에서는 거실 배경의 위요감, 친근함 및 안정성 인자(26.42%, β=.657)가 가장 크 게 영향을 미쳤다. 또한 가장 선호하는 식탁의 높이는 약간 높은 식탁(명치 높 이)(4.756)으로 조사되었고, 가장 선호하는 화면의 비율은 4:3(4.256)으로 조사되었으 며, 가장 선호하는 의상의 색은 검은색(4.931)으로 조사되었다. 배경색과 촬영장소의 상관관계분석 결과, 야외는 푸른색 배경으로 촬영할 때 상 관관계(.265**)가 가장 높게 나왔고, 침실은 붉은색 배경으로 촬영할 때 상관관계 (.188*)가 가장 높게 나왔으나 상관계수는 상대적으로 낮게 조사되었다. 거실과 식당 은 배경색과 유의미한 상관관계가 없었다. 본 연구에서는 심도 있는 문헌연구와 설문조사를 통해 영상 연출 구성요소의 시 각적 선호도와 선호요인 및 구성요소들 간의 상관관계를 조사하고자 하였다. 연구 결과에 의하면, 영상 연출 구성요소에 따라 시각적 선호도와 선호요인이 다르게 나 타남을 확인하였다. 따라서 시청자가 주로 선호하는 시각적 선호도와 선호요인을 고려하여 영상 연출 구성요소를 구성해야 할 것이다. 이러한 연구 결과에 따라 연구자는 시청자들이 선호하는 카메라 연출과 조명 연 출, 미장센 연출 구성에 대하여 아래와 같이 제언하고자 한다. 첫째, 카메라 연출 시 가능한 아이 레벨 앵글과 미디엄 샷 위주로 촬영할 것을 제언한다. 둘째, 조명 연출 시 두 개 이상의 조명을 사용하며, 화이트 발란스 설정 후 촬영 할 것을 제언한다. 셋째, 미장센 연출 시 검은색 배경의 스크린을 사용하여 촬영하거나 거실에서 촬영 할 것을 제언한다. 넷째, 화면 구성 시 4:3 화면 비율에 명치 높이의 식탁을 사용하고, 가능한 검은색 의상을 입고 촬영할 것을 제언한다. 이러한 연구 결과에 따른 제언들을 활용한다면, 제작진은 시청자들이 선호하는 카메라 연출과 조명 연출, 미장센 연출에 임할 수 있으며, 그에 따라 시청자들의 시 청 만족도를 더욱 향상시킬 수 있을 것으로 기대한다.