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    • 학습커뮤니티플랫폼의 참여자특성과 상호작용성이 브랜드충성도에 미치는 영향 : 브랜드신뢰도 매개효과를 포함하여

      정경미 호서대학교 글로벌창업대학원 2023 국내석사

      RANK : 248447

      본 연구는 제조업 중심에서 지식 기반 서비스 중심 산업으로 급속하게 전환되는 흐름 속에서 최근 폭발적으로 성장하고 있는 학습커뮤니티플랫폼이 브랜드신뢰도를 매개로 하여 브랜드충성도에 미치는 영향을 실증분석 하였다. 이를 위해 20세 이상 성인 남녀 174명을 대상으로 2023년 11월 13일부터 11월 19일까지 1주일 동안 설문 조사를 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습커뮤니티플랫폼의 상호작용성은 브랜드신뢰도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학습커뮤니티플랫폼의 상호작용성은 브랜드충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드신뢰도는 기업–참여자 간 상호작용과 브랜드충성도 사이에서는 완전매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드신뢰도는 참여자–참여자 간 상호작용과 브랜드충성도 사이에서는 부분매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점 및 제언은 다음과 같다. 첫째, 학습커뮤니티플랫폼의 상호작용성은 브랜드신뢰도와 브랜드충성도를 강화하는데 중요한 요인임을 확인하였다. 둘째, 학습커뮤니티플랫폼의 상호작용성 중 기업-참여자 간 상호작용과 브랜드충성도 사이에서 브랜드신뢰도가 완전매개역할을 하는 것은 기업-참여자 간 상호작용성이 브랜드신뢰도를 통해서 브랜드충성도에 영향을 미치고 있음을 새로 확인하였다. 즉, 참여자들은 정보의 주체가 기업인지 참여자인지에 따라 제시된 정보를 다르게 평가하며, 신뢰도를 매개함으로써 브랜드충성도가 강화됨을 시사한다. 셋째, 학습커뮤니티플랫폼의 상호작용성 중 기업-참여자 간 상호작용은 브랜드신뢰도를 통해서 브랜드충성도에 영향을 미치기도 하지만 참여자 간 상호작용만으로도 브랜드충성도에 영향을 미침을 시사한다. 그러므로 플랫폼 내에 참여자 간 상호작용을 고취하는 시스템을 배치하고, 관련 이벤트나 환경 및 분위기를 조성한다면 이것이 브랜드충성도를 높이는 견인차 역할을 함을 시사한다. This study empirically analyzed the impact of an online learning community platform, which has recently grown explosively amid the rapid transition from a manufacturing-centered industry to a knowledge-based service-centered industry, on brand loyalty through brand trust. For this purpose, a survey was conducted on 174 adult men and women aged 20 or older for one week from November 13 to November 19, 2023. The main research results are as follows. First, the interactivity of the online learning community platform was found to have a positive (+) effect on brand trust. Second, the interactivity of the online learning community platform was found to have a positive (+) effect on brand loyalty. Third, brand trust was found to have a full mediating effect between company-participant interaction and brand loyalty. Fourth, brand trust was found to have a partial mediating effect between participant-participant interaction and brand loyalty. The implications and suggestions of this study are as follows. First, it was confirmed that the interactivity of the online learning community platform is an important factor in strengthening brand trust and brand loyalty. Second, among the interactivity of the online learning community platform, brand trust plays a complete mediating role between company-participant interaction and brand loyalty, meaning that company-participant interactivity affects brand loyalty through brand trust. was newly confirmed. In other words, participants evaluate the presented information differently depending on whether the subject of the information is a company or a participant, and this suggests that brand loyalty is strengthened by mediating trust. Third, among the interactivity of the online learning community platform, the interaction between companies and participants affects brand loyalty through brand trust, but it also suggests that the interaction between participants alone affects brand loyalty. Therefore, this suggests that if a system that encourages interaction between participants is placed within the platform and related events, environments, and atmospheres are created, this will act as a driving force to increase brand loyalty.

    • 커뮤니티 플랫폼에 대한 중국인 팬들의 반응 연구A study on the reaction of Chinese fans on the fan community platform : Focused on Lysn and weverse : Lysn과 weverse를 중심으로

      LI ZEHUA 고려대학교 대학원 2022 국내석사

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      With the globalization of K-pop, most idol related content can be contacted through the Internet, and more and more fans communicate through online activities. Among them, there is a growing demand for direct communication between fans and idols. In order to meet the needs of fans, an online platform called fan community platform has emerged. Fan groups and idols can communicate directly. In particular, the fan community platforms of Lysn and weverse have gained high popularity from the very beginning, and have also received enthusiastic response from fans in the Chinese market affected by Korean wave culture. However, in the research so far, although the fan community has been discussed, it has not focused on the two platforms of Lysn and weverse to evaluate the response of Chinese fans. This study can fill these gaps and provide reference for the service localization of fan community platform and the development of fan community platform of Chinese entertainment companies. This paper carefully studies the functions of Lysn and weverse, and analyzes the similarities and differences. In addition, the research method of "questionnaire + interview" was used to study Korean wave fans active on Chinese SNS. Finally, the views and comments of Chinese fans are described and analyzed from the four aspects of "purpose, interaction, happiness and activity compensation". From the perspective of purposive analysis, Lysn provides scarce communication services, and weverse provides convenient services for fans. In terms of interaction, the fan community platform can provide a more convenient way for fans all over the world who like Korean wave to participate. In addition, the participation of artists will also have an impact on the activity of fans. Fans like other content on other platforms. Moreover, Chinese fans spontaneously carried out interesting activities about Lysn and weverse on other social platforms. Finally, as activity compensation, the fan community platform can provide spiritual compensation and strengthen the fan group. This paper provides a new research perspective on the fan community platform, and helps the fan community platform get better development in the overseas market by studying the understanding of Chinese fans on the fan community platform. K-pop이 세계화되면서 대부분의 아이돌 관련 콘텐츠를 온라인 방식으로 접할 수 있게 되었고 온라인 활동을 통한 팬 교류가 많아졌다. 그중에서 팬들과 아이돌이 직접 소통해야 한다는 요구가 커지고 있다. 팬들의 수요를 충족시키기 위해 팬 커뮤니티 플랫폼이라는 온라인 플랫폼이 생겨나면서 팬덤과 아이돌의 직접 소통이 가능해졌다. 특히 Lysn와 weverse란 팬 커뮤니티 플랫폼은 시작부터 큰 인기를 끌었고 한류 문화의 영향을 많이 받는 중국 시장에서도 팬들의 뜨거운 반응을 얻고 있다. 하지만 지금까지의 연구 중에 팬 커뮤니티에 대한 논의는 있었지만, Lysn와 weverse 두 플랫폼에 집중하고 중국 팬들의 반응을 평가하는 연구는 아직 없다. 본 연구는 이러한 공백을 메우고 팬 커뮤니티 플랫폼의 서비스 현지화, 중국 엔터테인먼트사의 팬 커뮤니티 플랫폼 개발 등에 참고 의견을 줄 수 있다. 본문은 Lysn과 weverse의 기능을 자세히 연구하여 공통점과 차이점을 분석하였다. 또한 '설문조사+인터뷰'라는 연구방법으로 중국 SNS에서 활발하게 활동하고 있는 한류 팬들을 대상으로 연구를 진행했다. 결국 '목적성, 상호 작용성, 즐거움, 활동보상'의 4가지 측면에서 중국 팬들의 관점과 평가를 서술하고 분석했다. 목적성 분석 관점에서 Lysn은 희소성 있는 커뮤니케이션 서비스를 제공하고 weverse는 팬들을 위한 편의 서비스를 제공한다는 결론을 내렸다. 상호 작용적인 측면에서 팬 커뮤니티 플랫폼은 한류를 좋아하는 전 세계 팬들에게 더 편의한 참여 방식을 제공할 수 있다. 또 연예인의 참여도가 팬들의 활발도에 영향을 미친다. 팬들은 다른 플랫폼에 다른 콘텐츠를 좋아한다. 그리고 중국 팬들은 자발적으로 다른 소셜 플랫폼에 Lysn와 weverse에 관련된 재미있는 이벤트를 진행하기도 했다. 마지막으로 활동 보상으로 팬 커뮤니티 플랫폼이 정신적 보상을 주면서 팬덤을 강화할 수 있다. 본문은 팬 커뮤니티 플랫폼 연구에 대한 새로운 연구 관점을 제공하고 중국 팬들의 팬 커뮤니티 플랫폼에 대한 인식에 대한 연구를 통해 팬 커뮤니티 플랫폼이 해외 시장에서 더 잘 발전할 수 있도록 돕는다.

    • 커뮤니티 플랫폼의 서비스 품질이 이용자의 소속감 및 협조적 행동에 미치는 영향에 관한 연구 : 위버스를 중심으로

      곡정양 건국대학교 대학원 2024 국내석사

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      팬 커뮤니티 플랫폼은 아티스트 관련 정보와 콘텐츠 그리고 팬 모집 활동을 팬들에게 전달하는 서비스를 제공함으로써, 스타와 팬 간의 관계를 연결하는 중요한 매개체가 되었다. 팬 커뮤니티 플랫폼 시장의 성장 및 발전과 더불어, 플랫폼의 서비스품질 수준과 이에 따른 이용자들의 전반적인 인식에 관한 학술적 연구와 기초자료가 더욱 요구되고 있다. 본 연구는 한국에서 가장 성공적인 팬 커뮤니티 플랫폼인 위버스를 중심으로 팬 커뮤니티 플랫폼의 서비스 품질이 이용자의 소속감과 협조적 행동에 긍정적인 영향을 미치는지에 대해 연구를 수행하였다. 연구 결과는 첫째, 팬 커뮤니티 플랫폼의 상호작용 품질 중 ‘팬과 플랫폼의 상호작용’ 및 ‘팬과 팬의 상호작용’ 두 요인이 이용자의 소속감에 대해 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 한편 콘텐츠 품질의 ‘유희성’도 이용자의 소속감에 대해 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 둘째, 팬 커뮤니티 플랫폼의 상호작용 품질 중 ‘팬과 팬의 상호작용’ 만이 이용자의 협조적 행동에 유의미한 영향을 미치다는 결과를 나타났다. 그리고 콘텐츠 품질의 ‘유희성’도 이용자의 소속감에 대해 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 즉, 팬 커뮤니티 플랫폼이 앞으로 운영에서 더욱 풍부한 기능과 더 흥미로운 콘텐츠를 제공한다면 팬들의 소속감과 협조적 행동 생기를 촉진할 수 있을 것을 알 수 있다. The fan community platform provides services to convey artist-related information, content and fan recruitment activities to fans, and becomes an important medium to connect the relationship between stars and fans. With the growth and development of the fan community platform market, the service quality level of the platform and the resulting overall understanding of users related to academic research and basic data are more needed. This study focuses on Weverse, the most successful fan community platform in South Korea, and studies whether the service quality of the fan community platform has a positive impact on users' sense of belonging and cooperative Behaviorbehavior. The research results confirm that, first, among the interaction quality of the fan community platform, the two factors of "fan-platform interaction" and "fan-fan interaction" have a positive impact on the user's sense of belonging. On the other hand, the "playfulness" of content quality also has a positive impact on users' sense of belonging. Second, the results show that among the interaction quality of the fan community platform, only "fan-fan interaction" has a significant impact on the user's cooperative behavior. And the "playfulness" of content quality also has a positive (+) effect on users' sense of belonging. The ultimate conclusion is that fan community platforms should facilitate interactions between users and platforms and between users, and provide more interesting content. Through this improvement, the user's sense of belonging and cooperative action on the platform can be promoted.

    • 블록체인 기반 커뮤니티 플랫폼의 특성이 혁신저항에 미치는 요인에 관한연구

      진성용 전남대학교 2023 국내석사

      RANK : 232318

      블록체인은 정보 보안 및 분산, 방해 방지, 동시에 추진 등의 특성을 갖추고 있으며, 현재 중앙 집중식 커뮤니티 플랫폼에는 중앙화된 데이터 제어, 개인 정보 문제, 콘텐츠 심사 및 필터링, 단일 장애 점 위험 등 여러 문제가 있다. 블록체인 기술을 커뮤니티 플랫폼에 적용하면 이러한 문제를 효과적으로 해결할 수 있다. 현재 블록체인 기술을 적용한 커뮤니티 플랫폼이 이미 존재하며, Steemit은 120만 명의 사용자를 보유한 최초의 블록체인 커뮤니티 플랫폼 중 하나이다. 블록체인 커뮤니티 플랫폼의 선구자인 Steemit은 명백한 한계가 있다. Steemit 플랫폼의 특성과 블록체인의 특성을 결합하여 사용자의 저항에 어떤 영향을 미치는지 연구하고, Steemit의 보상 시스템의 혜택을 조절 요인으로 사용하여 이 보상 시스템이 플랫폼 특성과 혁신저항 간의 관계를 조절하는 효과를 밝혀내는 것이다. 이는 Steemit 관리자에게 통찰력을 제공하고 다른 커뮤니티 플랫폼에 참고 자료를 제공할 수 있다. 본 연구에서 중국 대상으로 중국 설문조사 전문 사이트 <问卷星wenjuanxing (https://www.wjx.cn/)>를 통해서 온라인 설문조사를 SPSS 25.0을 사용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 타당도, 탐색적 요인분석, 회귀분석을 사용하여 분석하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, Steemit 플랫폼의 4가지 측정 변수 중에서 지각된 복잡성과 인지된 위험은 혁신 저항과 양의 상관 관계를 가지고 있다. 지각된 적합성과 지각된 상대적 이점은 혁신저항과 음의 상관관계를 가지고 있다. 둘째, 블록체인의 특성인 지각된 보안성, 지각된 가용성, 지각된 신뢰성, 지각된 다양성은 혁신 저항과 음의 상관관계를 가지고 있다. 마지막으로, Steemit의 보상 시스템의 혜택은 복잡성과 혁신저항 간의 관계에만 조절 효과가 있으며, 다른 변수에는 조절 효과가 없다. 이 연구는 혁신저항 이론을 중심으로 Steemit 플랫폼과 블록체인이 혁신저항에 어떤 영향을 미치는지 이해하고, 블록체인 커뮤니티의 구체적인 특성을 보충하고 요약하였다. 이러한 연구 결과는 블록체인 커뮤니티 플랫폼과 학계 전문가에게 중요한 참고 자료를 제공한다. Blockchain possesses characteristics such as information security, decentralization, resistance to tampering, and driving force. Currently, centralized community platforms face various issues including centralized data control, privacy concerns, content moderation and filtering, and single point of failure risks. Applying blockchain technology to community platforms can effectively address these problems. There are already existing community platforms that utilize blockchain technology, with Steemit being one of the pioneering platforms with 1.2 million users. However, Steemit, as a blockchain community platform, has evident limitations. By studying the combined effects of Steemit's platform features and blockchain characteristics on user resistance, and utilizing the benefits of Steemit's reward system as a moderating factor, this research aims to determine whether the reward system has a regulating effect on the relationship between platform features and core resistance. This study provides insights for Steemit administrators and serves as a reference for other community platforms. In this study, an online survey was conducted targeting China using the Chinese survey platform <问卷星wenjuanxing> (https://www.wjx.cn/). The collected data was analyzed using SPSS 25.0, including frequency analysis, reliability analysis, validity assessment, exploratory factor analysis, and regression analysis. The research findings can be summarized as follows: Firstly, among the four measured variables of the Steemit platform, complexity and perceived risk have a positive correlation with innovation resistance. Compatibility and relative advantage have a negative correlation with innovation resistance. Secondly, the blockchain characteristics of security, availability, trustworthiness, and diversity have a negative correlation with innovation resistance. Lastly, the benefits of Steemit's reward system only have a moderating effect on the relationship between complexity and innovation resistance, while no moderating effect was observed for other variables. This study, centered around the theory of innovation resistance, enhances understanding of the impact of the Steemit platform and blockchain on innovation resistance and provides a concise summary of the specific characteristics of blockchain communities. These research findings offer valuable reference material for blockchain community platforms and academic experts.

    • 언택트(Untact)시대 아티스트를 지원하는 팬 커뮤니티 플랫폼에 관한 연구

      장혜리 상명대학교 일반대학원 2021 국내석사

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      본 논문은 코로나19 확산으로 도래한 언택트 시대에 큰 타격을 받은 아티스트를 지원하는 팬 커뮤니티 플랫폼에 대한 연구이다. 지금 세계는 전염을 막기 위해 사람과의 직접적인 접촉을 피하고 온라인으로 만나고 있다. 또한 소통이 중요한 문화예술 분야도 큰 피해를 입고 있다. 2020년 7월, 한국문화관광연구원이 발간한 보고서에 따르면 코로나19로 인한 공연예술 분야의 매출 피해는 823억 원, 시각예술 분야 피해는 666억 원으로 총 1,489억 원의 피해가 발생한 것으로 추정된다. 오프라인 공연을 주 무대로 활동하는 음악 아티스트들은 더 이상 대면으로 팬들과 소통할 수 없는 상황 가운데, 대형 기획사들은 온라인 팬 커뮤니티 플랫폼 개발에 박차를 가하고 있다. 대표적인 플랫폼은 빅히트엔터테인먼트의 자회사 비엔엑스(beNX)가 개발한 ‘위버스’(Weverse), 네이버의 ‘V LIVE’이며, 그 외에도 다른 회사가 개발한 플랫폼들이 다수 존재한다. 본 연구는 ‘위버스’와 ‘V LIVE’를 중심으로 장점과 한계점을 분석하여 플랫폼들이 더 나은 방향으로 개선될 수 있도록 제언한다. 장점은 총 네 가지로 분석하였다. 팬 커뮤니티 플랫폼을 이용함으로써 얻을 수 있는 경제적 효용성, 기존 팬 커뮤니티와 다른 차별성, 아티스트의 공연과 팬들의 소통을 원활하게 만든 시공간의 제약 극복, 마지막으로 철학용어인 리좀(Rhizome)을 적용하여 플랫폼의 긍정적인 효과를 더 세부적으로 분석하였다. 한계점 또한 네 가지로 분석하였다. 기존 팬 커뮤니티의 가입 방법과 다른 현재의 간편한 회원가입 방법이 양날의 검이 되어 무분별한 사용자를 유입시켜 논란의 여지를 주는 문제점, 실시간으로 진행되는 라이브 방송의 문제점, 불편한 사용자 인터페이스와 높은 이용요금에 대한 불만 등의 서비스 품질 문제, 마지막으로 기타 플랫폼들의 비활성화 요인을 분석하였다. 이러한 분석을 토대로 본 연구는 팬 커뮤니티 플랫폼이 언택트 시대의 아티스트, 팬, 더 나아가 K-POP 시장에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 다음과 같은 발전 방향을 제시한다. 첫째, 출시일이 얼마 안 된 플랫폼임에도 이용자가 많이 늘어나는 만큼, 팬덤의 특성에 맞는 적절한 이용요금과 직관적이고 편리한 사용자 인터페이스의 개선이 이루어져야 할 것이다. 둘째, 언택트 시대에 맞춘 지속적, 집중적인 팬 커뮤니티 플랫폼 개발 연구가 기획사 차원에서 필요할 것이다. 셋째, 기획사는 팬 커뮤니티 플랫폼에 넓은 스펙트럼의 아티스트들이 입점(인디 아티스트 등) 할 수 있도록 노력해야 할 것이다. 언택트 시대에 발맞춰 IT기술이 점차 정교화 되고 발전하고 있는 상황에서 본 연구가 팬 커뮤니티 플랫폼의 발전과, 아티스트의 활동에 도움이 되길 바란다.

    • 공식 팬 커뮤니티 플랫폼 서비스가 감정적 몰입 및 구매의도에 미치는 영향 : Weverse를 중심으로

      이소연 중앙대학교 예술대학원 2023 국내석사

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      K-pop팬은 전 세계적으로 1억 명을 돌파하였으며, K-pop에 대한 관심이 증가함에 따라 팬덤 전용 커뮤니티 플랫폼이 등장하였다. BTS의 소속사인 HYBE 엔터테인먼트에서도 2019년 6월 1일에 공식 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼 Weverse를 개통하였다. 전에는 각 나라에서 자신의 비공식 온라인 팬덤 활동 공간이 많았던 반면 현재는 엔터테인먼트 회사에서 공식 전용 팬 커뮤니티를 출시하여 회사가 직접 팬덤을 관리하고 있는 추세로서 팬덤의 새로운 변화를 불러오고 있다. 본 연구는 공식 팬 커뮤니티 플랫폼 Weverse 애플리케이션의 서비스가 감정적 몰입 및 구매의도에 미치는 영향을 연구하는 데 목적이 있다. 이를 위해 독립변수인 Weverse에서 제공한 서비스 특성의 하위변수로 상호작용성, 정보제공성, 오락성, 서비스품질을 선정하였으며, 종속변수로는 감정적 몰입, 구매의도를 선정하였다. 376명의 설문을 통해 Weverse 서비스 특성이 감정적 몰입 및 구매의도에 미치는 영향을 검증해 보았다. 설문지는 한국어, 중국어, 영어, 일본어 4가지로 구성되어 있으며, 적용 프로그램 SPSS v.25.0 프로그램을 이용하여 통계분석을 실시하였고, 설문조사를 통해 수집된 자료의 통계처리는 데이터 코딩(data coding)과 데이터 클리닝(data cleaning) 과정을 거치며 SPSS 25.0 프로그램을 통해 전산 처리하였다. 검증 결과 Weverse의 서비스 특성의 하위요인별 상호작용성, 정보제공성, 오락성, 서비스품질은 감정적 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. Weverse의 서비스 특성에 대해 분석한 결과 전체적으로 볼 때, ‘오락성’이 가장 높게 나타났고, ‘상호작용성’, ‘서비스품질’, ‘정보제공성’ 순으로 나타났다. 또한, Weverse의 서비스 특성의 하위요인별 상호작용성, 정보제공성, 오락성, 서비스품질은 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 감정적 몰입은 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 Weverse에서 제공한 서비스의 특성이 감정적 몰입을 제고하기 위해서는 오락성을 중요시해야 한다. 즉, Weverse에서 제공한 콘텐츠 등 내용의 재미가 Weverse 사용자들을 유인하는 요소이기 때문에 오락성은 유지하거나 강화해야 하는 것으로 판단된다. 또한, 구매의도를 향상시키려면 오락성과 감정적 몰입을 중요시해야 하는 시사점을 제공하였다. K-pop fans have surpassed 100 million worldwide, and as interest in K-pop has increased, fan-exclusive community platforms have em-erged. HYBE Entertainment, the company of BTS, launched an official global fan community platform ‘Weverse’ on June 1, 2019. Whereas before there were many unofficial online fandom spaces in each cou-ntry, now entertainment companies are launching official dedicated fan communities and managing the fandoms directly, bringing about new changes in fandom. The purpose of this study is to examine the impact of the services provided by the official fan community platform Weverse application on emotional immersion and purchase intention. To do this, the sub-variables of interactivity, information offering, entertainment, and se-rvice quality, which are characteristics of the services provided by Weverse, were selected as independent variables. Emotional immersion and purchase intention were selected as dependent variables. Through a survey of 376 participants, the influence of Weverse service chara-cteristics on emotional immersion and purchase intention was exami-ned. The questionnaire was composed in Korean, Chinese, English, and Japanese. Statistical analysis was conducted using SPSS v.25.0, and the collected data was processed through data coding and data cle-aning in SPSS 25.0. The verification results show that the sub-factors of Weverse's se-rvice characteristics - interactivity, information offering, entertainment, and service quality - have an impact on emotional immersion. When analyzing the service characteristics of Weverse overall, 'entertainment' showed the highest result, followed by 'interactivity', 'service quality', and 'information offering'. Also, the sub-factors of Weverse's service characteristics - interactivity, information offering, entertainment, and service quality - had an impact on purchase intention. Emotional immersion had an impact on purchase intention. Finally, it is important to emphasize the entertainment aspect of the services provided by Weverse in order to enhance emotional im-mersion. It is deemed necessary to maintain or stren-gthen the ente-rtainment aspect. Additionally, recommendations were provided to p-rioritize entertainment and emotional immersion in order to improve purchase intention.

    • 위버스(Weverse) 내 커뮤니티 서비스 이용과 내재적 즐거움 간의 관계에 대한 연구 : 자기결정성 이론을 중심으로

      주유나 국민대학교 일반대학원 2024 국내석사

      RANK : 232301

      This study aims to empirically analyze how the use of community services (posts and fan letter functions) within the global fan community platform Weverse affects fans' fulfillment of psychological needs (autonomy, competence, relatedness) and their perceived enjoyment. In the digital fandom culture centered on K-pop, fans interact with artists in real time through online platforms, create and share diverse forms of content, and experience psychological satisfaction and enjoyment in the process. Grounded in Self-Determination Theory, this research seeks to clarify the mediating role that specific Weverse functions (posts and fan letters) play in strengthening fans' intrinsic motivation and ultimately enhancing their perceived enjoyment. An online survey was conducted with Chinese Weverse users who had experience using the platform, yielding 316 valid responses for analysis. Based on the operational definitions and measurement items of key variables, the collected data were analyzed using SPSS and PROCESS Macro v4.1 (Model 4), including confirmatory factor analysis, validity and reliability tests, correlation analysis, and mediation analysis. The results indicate that both the Post and Fan Letter features had significant positive (+) effects on all three psychological needs (autonomy, competence, relatedness). The pathways linking these satisfied needs to perceived enjoyment were also statistically significant. Notably, the competence need demonstrated the strongest mediating effect, and both the direct and indirect effects of each feature were significant. This confirms that using Weverse's community services substantially contributes to enhancing intrinsic motivation and enjoyment within the fandom. This study offers the following theoretical and practical implications. Firstly, by demonstrating the validity of SDT's psychological need satisfaction mechanism within a global fandom platform, it extends the theoretical discourse in existing media psychology and K-pop fandom research. Secondly, as global platforms like Weverse actively innovate with services such as fan-artist interactive communication, fan-participatory content, and personalized events, the findings substantiate that strengthening community features and designing services centered on users' psychological needs are crucial strategies for platform vitality and enhancing fan loyalty. However, this study has limitations. The sample is confined to Chinese users, and the analysis insufficiently accounts for Weverse's ongoing feature updates and the dynamic nature of fandom ecosystems. Given that global K-pop platforms evolve rapidly with new community cultures and trends emerging frequently, the results reflect only the state at the survey time. Future research should expand sampling across diverse national and fandom groups while employing mixed-method designs integrating qualitative approaches with big data analytics. In conclusion, this study empirically elucidates the psychological mechanisms underlying K-pop fandom platform usage, particularly the mediating role of basic psychological need satisfaction. It provides concrete and practical insights for designing community services and formulating operational strategies for global fandom platforms. 본 연구는 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼인 위버스(Weverse) 내 커뮤니티 서비스(포스트, 팬 레터 기능) 이용이 팬들의 심리적 욕구 충족(자율성, 유능성, 관계성)과 내재적 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하는 데 목적을 두고 있다. K-pop을 중심으로 형성된 디지털 팬덤 문화에서 팬들은 온라인 플랫폼을 통해 아티스트와 실시간으로 소통하고, 다양한 형태의 콘텐츠를 창출 및 공유하며, 이를 통해 심리적 만족과 즐거움을 경험한다. 본 연구는 자기결정성 이론(Self Determination Theory)을 토대로, 위버스의 특정 기능(포스트 및 팬 레터)이 팬들의 내재적 동기를 강화하고 궁극적으로 내재적 즐거움을 높이는 과정에서 어떠한 매개적 역할을 하는지 규명하고자 한다. 위버스 이용 경험이 있는 중국인을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 총 316부의 유효 표본을 분석에 활용하였다. 주요 변수의 조작적 정의와 측정 문항을 토대로 수집된 데이터를 SPSS와 PROCESS Macro v4.1(모형 4)로 분석하였으며, 확인적 요인분석, 타당도 및 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 그리고 매개효과 분석을 종합적으로 수행하였다. 연구 결과, 포스트와 팬레터 모두 세 가지 심리적 욕구(자율성, 유능성, 관계성)에 유의미한 정(+)적 영향을 미쳤으며, 이 욕구들이 다시 내재적 즐거움으로 이어지는 경로 역시 모두 통계적으로 유의함이 확인되었다. 특히 유능성 욕구가 가장 강력한 매개 효과를 보였고, 포스트와 팬레터 각각의 직접효과와 간접효과도 모두 유의미하였다. 이로써 위버스 내 커뮤니티 서비스 이용이 팬덤의 내재적 동기와 즐거움 증진에 실질적으로 기여함을 확인할 수 있었다. 본 연구는 다음과 같은 이론적, 실무적 시사점을 가진다. 첫째, 자기결정성 이론의 심리적 욕구 충족 메커니즘이 글로벌 팬덤 플랫폼에서도 유효하게 적용된다는 점을 보여줌으로써, 기존 미디어 심리학 및 K-pop 팬덤 연구의 이론적 논의를 한 단계 확장하였다. 둘째, 실제로 위버스와 같은 글로벌 플랫폼은 최근 팬-아티스트 간 쌍방향 커뮤니케이션, 팬 참여형 콘텐츠, 맞춤형 이벤트 등 다양한 서비스 혁신을 시도하고 있으며, 본 연구 결과는 커뮤니티 기능 강화와 이용자 심리적 욕구 중심의 서비스 설계가 플랫폼 활성화와 팬덤의 충성도 제고에 중요한 전략임을 뒷받침한다. 한편, 본 연구는 표본이 중국인 사용자에 한정되어 있다는 점과, 위버스 플랫폼의 지속적인 기능 변화와 팬덤 환경의 동태성이 분석에 충분히 반영되지 못했다는 한계를 가진다. 또한 위버스와 같은 글로벌 K-pop 팬덤 플랫폼은 짧은 주기로 새로운 커뮤니티 문화와 트렌드가 생성되는 동태적 환경임에도, 본 연구 결과는 설문이 진행된 시점의 현상만을 반영하고 있다. 향후 연구에서는 다양한 국가 및 팬덤 집단을 대상으로 표본을 확대하고, 심층 인터뷰 등 질적 방법과 빅데이터 분석을 결합한 복합적 연구 설계가 필요할 것이다. 결론적으로 본 연구는 K-pop 팬덤 플랫폼 이용의 심리적 메커니즘, 특히 심리적 기본 욕구 충족의 매개적 역할을 실증적으로 규명하였으며, 글로벌 팬덤 플랫폼의 커뮤니티 서비스 설계 및 운영 전략 수립에 실질적이고 구체적인 시사점을 제공한다.

    • 플랫폼 페미니즘의 문화정치와 서사전략

      주선우 동아대학교 대학원 2019 국내석사

      RANK : 232287

      본 연구는 커뮤니티, 소셜 네트워크 서비스, 개인 방송 등에서 이루어지는 페미니즘을 정리하였다. 그동안 이것은‘온라인/사이버 페미니즘’으로 불려왔다. 하지만 현재의 페미니즘은 온라인․사이버가 뜻하는 가상적인 공간이 아닌, 현실과 밀착된 소통의 토대에서 이루어진다. 따라서 본 연구는 이를‘플랫폼 페미니즘’으로 부르자고 제안하였다. 본 연구에서는 플랫폼이 갈등과 경쟁의 장으로 기능하면서 오랜 시간동안 지속되었던 여성혐오 서사를 어떻게 바꾸는지 주목하였다. 플랫폼 페미니즘이 사용한 서사전략을 살펴보기 위하여 온라인 커뮤니티와 소셜 네트워크 서비스, 그리고 개인 방송을 살펴보았다. 온라인 커뮤니티에서는 혐오발화를 주어만 바꾼 미러링 발화로 되갚아준다. 소셜 네트워크 서비스에서는 사용자의 정보 검색이 원활한 해시태그를 사용하여 공론장의 기능을 활성화한다. 이들보다 여론 형성의 주기가 긴 개인 방송은 이들을 콘텐츠로 한 영상을 제작한다. 이러한 플랫폼 페미니즘의 서사전략이 여성혐오 서사에 미친 영향을 확인하기 위해 우선 기존의 여성혐오 서사를 조사해보았다. 여성혐오와 혐오발화는 플랫폼 내부뿐만 아니라, 문화산업에도 포함되어 있었다. 남성 서사 위주의 영화와 드라마, 웹으로 접할 수 있는 만화인 웹툰, 남성 소비층이 주를 이루는 게임 등은 성적대상화가 빈번했다. 이들은 여성과 성에 대한 잘못된 이해를 심어주면서 사회의 여성혐오를 조장하고 있었다. 여성이 주를 이루는 팬덤문화와 가요계에서도 마찬가지였다. 뿐만 아니라, ‘묻지마 범죄’로 불리는 사건의 대부분이 여성을 대상으로 한 범죄임을 알 수 있었다. 이를 통해 한국 사회의 여성혐오의 심각성을 인지하였다. 그래서 본 연구에서는 플랫폼 페미니즘이 심각한 여성혐오 서사를 전복시키는 것에 주목한다. 남성 중심의 한국 문학장은 페미니즘 리부트 이후, 『82년생 김지영』과 함께 등장한 페미니즘 문학이 주를 이루며 변화되었다. 이는 플랫폼 페미니즘으로 인한 여성 독자들의 공유지식 경험으로 가능한 일이었다. 한국 문학장에서 권위 있던 남성 작가들은 소셜 네트워크 서비스의 ‘#문단_내_성폭력’해시태그 운동으로 뒤늦은 죗값을 치르게 되었다. 해시태그 운동 이후에 플랫폼에서는 페미니즘 실천을 인증하는 방식의 운동을 시작하였다. 실천을 인증하는 행위는 마침내 플랫폼 외부에서도 여성 연대의 움직임으로 나아갔다. 이러한 움직임은 문화 전반에도 영향을 미쳤다. 본 연구는 이를 주목하여 플랫폼 페미니즘의 문화정치를 정리하였다. 영화․드라마와 웹툰은 여성인물에 중점을 두고, 여성 중심의 서사를 다루는 방향으로 변화하였다. 성적대상화가 심각한 문제였던 가요계에서도 문제점을 인지하며 피드백을 주고받는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 플랫폼 페미니즘이 문화 전반에 미친 전복의 효과를 높이 평가하였으며, 앞으로 나아가야 할 방향을 제시하였다. This study is in the feminism of Online community, Social Network Service(SNS), Personal broadcasting has been organized. In the meantime, it’s been called Online/Cyber- Feminism. But Feminism is now not take place in cyber space. It occurs on the basis of communication that is close to reality. This study is thus had proposed to call this as a Platform-Feminism. This study noted the platform functions as a 'space of conflict and competition' and changes the long-standing misogynistic narrative. To find out the Narrative Strategies used by Platform-Feminism, This study looked at the Platform. The Online community uses mirroring to change the subject of hate speech, SNS uses hashtags to activate the functions of public forums. And personal broadcasting with long cycles of public opinion produces videos using content. To check the impact of the narration strategy used by Platform-Feminism on misogyny, first looked into the existing misogyny narrative. The misogyny and hate speech were not only included inside the platform, but also in the cultural industry. There were frequent sexual objectification in movies and dramas focused on male narrative, Webtoons in contact with web, and games where male consumers. They were instilling misconceptions about women and sex in society. The same has been true of the fandom culture and the K-pop scene, where women make up the majority. In addition, most of the cases, called 'Don't Ask,' were crimes against women. Through this study, we learned the seriousness of misogyny in Korean society. So this study attention that Platform-Feminism is subversive of misogynistic diction. Korean literature in the male-dominated field after the 'feminism reboot' changed and was feature the Feminism-literature represented by 『82년생 김지영』. This was possible due to the shared knowledge of female readers by Platform-Feminism. Male writers who were authoritative within Korean literature were belatedly found to be at fault because of SNSs "#paragraph_My_sex violence" hashtag movement. Start exercising of the way to authenticate the platform is feminism in action after 'Hashtag Campagin'. The act of certifying practice has finally moved on to the movement of women's solidarity outside the platform. The move also affected culture as a whole. This study focused on the cultural politics of Platform-Feminism. Movies, dramas, and webtoons have gradually changed to focus on female characters and deal with female-oriented narrative. In the K-pop industry, where the sexual objetification was a serious problem, we were able to recognize the problem and exchange feedback. In this study, we highly evaluated the effect of subversion that Platform-Feminism has had on culture as a whole, and suggested the direction to move forward.

    • 스마트시티 플랫폼을 통한 디지털 커뮤니티 역량강화 프로세스

      Erlando, Sulistia 경성대학교 일반대학원 2023 국내박사

      RANK : 232286

      본 연구는 시민참여시대 핵심 연구주제로 부상하고 있는 스마트시티 플랫폼을 통한 디지털 커뮤니티의 활성화 방안을 다루기 위해 플랫폼이라고 하는 사이버공간에서 디지털 커뮤니티가 형성되고 그 역할들이 점차 강화되는 과정과 특징들을 살펴보았다. 이를 위해 30여개의 전 세계 스마트플랫폼의 유사성과 차이점들을 분석하고 스마트시티 환경에서 커뮤니티 역량 강화에 기여하는 요인을 도출하였다. 본 연구는 군집분석을 통한 플랫폼의 특성 도출은 물론 디지털 커뮤니티의 도시데이터 작성 유무, 데이터의 활용과정에서의 시민사회의 역할, 정보 공유의 형태와 같은 질적 분석을 병행한 혼합적 방법을 활용하였다. 이를 통해 스마트시티 플랫폼이 지역사회의 역량 강화에 미치는 영향을 검토하였다. 분석결과 디지털 플랫폼을 통해 커뮤니티에 힘을 실어주는 데 중추적인 역할을 하는 핵심요인은 공동 창조, 협업, 정보 공유 및 시민 참여 등으로 나타났다. 또한 각 요인별 실행수준의 차이가 디지털 커뮤니티의 활동성에 중요한 요소임을 알 수 있었다. 이 연구는 정책 입안자, 도시 계획가 및 플랫폼 개발자가 각 스마트시티가 추구하는 비전이나 목적에 맞게 디지털 커뮤니티의 역량을 강화하는 효과적인 전략을 설계하는 것을 지원할 수 있을 것으로 기대한다

    • 미술 전시 모임에서의 문화자본과 사회자본 형성: 취향 기반 커뮤니티 플랫폼을 중심으로

      김지우 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2025 국내석사

      RANK : 232284

      This study investigates how cultural and social capital are produced and interlinked within art exhibition gatherings facilitated by taste-based community platforms in South Korea. Recent years have seen a pronounced transformation in the cultural consumption practices of Korean youth. Communities shaped through digital platforms are no longer confined to online exchange but extend into offline activities such as film screenings, book circles, and particularly, art exhibition visits. Among these, exhibition gatherings serve to soften the exclusivity of high art and embed collective aesthetic experiences within the rhythms of everyday life. In this setting, art appreciation functions as more than a reflection of personal taste—it becomes a social process wherein cultural and social capital are accumulated in overlapping and interdependent ways.The theoretical framework draws from Pierre Bourdieu’s concept of cultural capital, particularly its capacity for conversion into other forms of power, alongside Robert Putnam’s model of social capital, which emphasizes emotional affinity, trust, and civic connectedness. The study focuses on the intersection of individual aesthetic practices and group-based relational dynamics as they unfold through platform-mediated cultural gatherings. Three research questions frame the inquiry. First, in what ways do the structural features and operational logics of these platforms shape participants’ viewing experiences and modes of capital acquisition? Second, what kinds of experiential trajectories and relational processes enable participants to build cultural and social capital? Third, how do these two forms of capital interact—transforming, overlapping, or at times conflicting?To address these questions, the research draws on in-depth qualitative interviews with 13 individuals in their 20s and 30s, all of whom participated in art exhibition gatherings via the platform within the previous six months. The analysis identifies three distinct participant orientations: those seeking interpretive depth, those drawn to mood and ambiance, and those who value the experience of viewing together. These differences influenced whether cultural or social capital became the primary outcome of participation. At the same time, the platform’s monetized structure and algorithmic mediation often failed to recognize or accommodate these varying motivations, generating gaps between what participants sought and what the gatherings actually delivered. Cultural capital emerged through the internalization of aesthetic frameworks, the negotiation of interpretive meaning, and affective resonance. Recurrent participation facilitated the development of perceptual acuity among novices. Furthermore, informal dialogues after exhibitions nurtured interpersonal trust and closeness, contributing to the formation of bonding social capital. Yet, the gatherings seldom developed into forms of civic participation or bridging social networks, in part due to the limitations of the platform structure and the nature of the events. This study shows that traditional forms of art appreciation are being reconfigured through digital infrastructures into hybrid practices, where aesthetic cultivation and social relationship-building occur in tandem. As appreciation extends into emotionally charged and collectively shaped acts of meaning-making, the interplay between cultural and social capital—whether through mutual reinforcement, translation, or tension—becomes increasingly visible. These gatherings operate as a kind of “third place” for Korean youth: informal but sustained environments for aesthetic and social engagement. They reveal how emotional resonance, social connection, and symbolic value coalesce in the contemporary landscape of cultural participation. By tracing these processes, the study offers critical insight for museums, community platforms, and policymakers seeking to understand and support how younger generations engage with art, not merely as spectators but as active participants in the making of cultural meaning and community. 최근 청년 세대를 중심으로 문화예술 향유 방식에 뚜렷한 변화가 나타나고 있다. 디지털 플랫폼을 기반으로 형성된 취향 공동체는 단순한 온라인 네트워크를 넘어서 영화·독서·전시 등 취향 기반 활동을 중심으로 한 오프라인 모임으로 확장되고 있으며, 이 가운데 미술 전시 모임은 고급예술에 대한 진입 장벽을 낮추고 ‘함께 감상하는 경험’을 일상 속 여가로 자리매김하고 있다. 감상이 개인의 취향 표현을 넘어 사회적 상호작용의 장이 되는 오늘날, 취향 기반 커뮤니티 플랫폼을 매개로 한 모임은 문화자본과 사회자본이 교차적으로 축적되는 새로운 감상 구조를 보여준다. 본 연구는 취향 기반 커뮤니티 플랫폼 내 미술 전시 모임에 주목하여, 감상 경험이 어떻게 구성되며 그 과정에서 문화자본과 사회자본이 어떤 방식으로 축적되고 교차하는지를 분석하였다. 이를 위해 세 가지 연구 질문을 설정하였다. 첫째, 플랫폼의 구조적 특성과 운영 환경은 감상 경험과 자본 축적 과정에 어떤 영향을 미치는가? 둘째, 참여자들은 어떠한 경험적·상호작용적 경로를 통해 문화자본과 사회자본을 축적하는가? 셋째, 이들이 축적한 두 자본은 어떻게 전환되거나 공변하며, 때로는 충돌하는가? 본 연구는 이러한 질문을 중심으로 최근 6개월 이내 관련 모임에 참여한 13인을 대상으로 질적 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 참여자들은 감상의 목적과 태도에 따라 ‘감상의 질을 좇는 참여자’, ‘분위기를 찾는 참여자’, ‘“함께” 보고 싶은 참여자’로 유형화되었으며, 각 유형은 문화자본 또는 사회자본의 축적에 차별적으로 접근하고 있었다. 플랫폼 구조는 이러한 참여 동기를 정밀하게 반영하지 못한 채, 유료 운영 구조와 알고리즘 추천 시스템을 통해 참여자의 선택을 제한하기도 했으며, 이로 인해 모임 경험과 기대 간의 괴리가 발생하기도 했다. 감상의 과정에서는 감식안 내면화와 해석 공유, 감정적 교류를 통해 문화자본이 축적되었으며, 반복적 참여를 통해 입문자의 감상 능력도 점진적으로 확장되었다. 특히 전시 감상 이후 이어지는 비공식적 대화는 신뢰와 친밀감을 강화하며, 결속형 사회자본을 형성하는 데 중요한 역할을 했다. 반면 이러한 감상 모임이 개방형 네트워크로 확장되거나 공적 연계로 연결되는 데에는 구조적 한계가 존재했다. 본 연구는 미술 전시 감상이라는 전통적 예술 활동이 디지털 플랫폼 기반에서 재조직되며, 감상의 질적 심화와 사회적 관계 형성이 중첩되는 새로운 문화 소비 방식으로 진화하고 있음을 보여준다. 특히 감상이 단순히 지적 활동에 그치지 않고 정서적 공감과 공동 해석의 행위로 확장되는 과정에서, 문화자본과 사회자본의 전이와 공변 흐름이 구체적으로 드러났다. 또한 이 모임들은 안정적 장소성과 반복적 상호작용을 통해, 청년 세대에게 일상적이고 느슨한 제3의 장소로 기능하고 있었다. 본 연구는 청년층의 감상 활동이 감정, 관계, 자본의 층위에서 복합적으로 작동하고 있음을 밝힘으로써, 향후 미술관과 커뮤니티 플랫폼, 그리고 문화정책이 이들의 감상 경험과 사회적 관계 형성을 어떻게 포용하고 조율해 나갈 수 있을지에 대한 현장 중심의 방향을 모색하는 데 기초 자료로 활용되기를 기대한다.

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