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휘주 전조 문양을 활용한 한족(汉族) 애니메이션 캐릭터 장신구 디자인 연구
초효군 가야대학교 일반대학원 2025 국내박사
글로벌 문화 교류가 활발해지면서 문화 동질화가 심화되는 가운데, 각 민 족 고유의 문화 정체성과 독창성을 되살리려는 움직임이 애니메이션 산업 에도 확산되고 있다. 특히 애니메이션 캐릭터의 조형 요소(캐릭터 설정, 의 복 디자인, 동작 설정 등) 가운데 장신구는 민족적 특색을 시각적으로 드러 내는 핵심 외재적 표현 방식으로 부상하고 있다. 본 연구는 중국 휘주 지역 의 전통 벽돌조각 예술인 ‘휘주 전조(磚雕)’ 문양을 현대 애니메이션 캐릭터 장신구 디자인에 적용·융합하는 방법을 모색하는 데 목적이 있다. 먼저 휘주 전조 문양의 기원과 역사적 배경, 문화적 의미, 예술적 형식 적 특징을 다각도로 분석하였다. 문헌연구와 현지조사법을 통해 전조 문양 이 어떻게 생성·파생되었는지 그 과정을 고찰하고, 대표적인 주형 스타일 (사방 연속, 이방 연속 등)과 주요 조형 요소(용·봉황·산수·화훼·동·식물 문 양)를 추출하였다. 이어 문양 고유의 비례·패턴·상징 원리를 정리하여, 이를 바탕으로 현대적 심미관과 조화되도록 디자인 언어를 재구성하였다. 디자인 단계에서는 중국 및 미국·유럽·한국·일본 애니메이션 사례를 비교 분석하여, 각국 애니메이션 캐릭터 장신구에 나타난 전통 문양의 활용 양상 과 조형 스타일을 검토하였다. 이를 통해 휘주 전조 문양이 지닌 상징성 (예: 용과 봉황의 상서로움)과 조형 원리를 애니메이션 특유의 표현 방식에 맞춰 창의적으로 재해석하였다. 특히 식물·동물·기하문양을 현대적 감각으 로 변용하여, 전통과 트렌드를 동시에 반영한 디자인 시안을 개발하였다. 3차원 모델링 환경(Cinema 4D)을 활용하여 장신구 모듈을 가상으로 구 현하고, 실제 캐릭터 모델에 배치하여 형태적 조화와 시너지를 검증함으로 써 디자인의 실용성과 시각적 매력을 평가하였다. 이 과정을 통해 휘주 전 조 문양의 핵심 요소가 애니메이션 캐릭터 장신구에 효과적으로 융합될 수 있음을 실증하였다. 결과적으로 본 연구는 휘주 전조 문양의 전통적 조형 특징을 보존하면서 도 현대 애니메이션 캐릭터의 디자인 요구에 부합하는 새로운 장신구 스타 일을 제시한다. 이는 전통 민속문화의 계승·발전을 위한 이론적·실제적 토 대를 마련함은 물론, 글로벌 애니메이션 산업에서 민족적 특색을 강화하는 디자인 전략을 제공한다. 앞으로 타 지역 전통 문양과의 융합 연구, 애니메 이션 제작현장 적용 사례 확대, 관객·디자이너 대상 실증적 반응 연구를 통 해 이론을 더욱 심화·확장할 수 있을 것이다.
삼국시대는 중국의 역사를 통틀어 가장 특색이 강한 시대이다. 이 시대는 파란만장한 역사적 고사가 있기 때문에 역사에 관심이 적은 8,90년생조차도 삼국시대의 화제는 어느 정도의 이해가 있을 정도로 유명하다. 그리고 삼국지의 인물관계와 역사적 줄거리가 복잡하게 얽혀있어 등장하는 인물은 마치 실존인물 처럼 생동적이다. 이러한 이유로 삼국지는 게임소재로 최적의 이야기라고 할 수 있다. 이 때문에 우리는 어렵지 않게 온라인 게임, 웹 게임, 패키지 게임 등 장르 불문하고 삼국시대의 문화를 배경으로 한 게임을 발견할 수 있다. 하지만 이들 게임은 삼국시대의 복식문화를 중요시하지 않는 경향이 있다. 게임의 캐릭터를 디자인 할 때, 삼국시대의 복식문화를 참고 하지 않은 사례는 물론 전혀 관계없는 의복의 캐릭터로 제작하는 경우도 있었다. 게임의 장르 중 특히 삼국지 등을 소재로 하는 시뮬레이션 계열의 게임은 게임소재의 문화적인 의미를 더욱 가치 있게 해야 하지만, 복식문화를 소홀히 하고 왜곡하고 있는 최근의 삼국지소재의 게임으로 인해 삼국지의 문화적인 의미를 퇴색시켰다고 볼 수 있다. 본고의 저자는 이러한 현상을 인지하고 게임기획자들로 하여금 삼국지소재의 게임을 제작할 때, 복식문화에 대한 올바른 이해를 돕고자 이 논문을 작성한다. 본고는 3개의 단계로 논술한다. 먼저, 삼국지 관련 저서와 고대 화가들의 그림, 출토된 삼국시대의 유물을 찾아 비교분석하여, 삼국시대 당시, 일상생활 중에 입었던 의복이나 그들이 사용했던 장신구를 유추하여 최대한 그 시대에 맞는 디자인을 알아보기 쉽게 정리한다. 두 번째, 한국, 중국, 일본에서 제작한 삼국지 게임 중 대표적인 게임을 하나씩 선정하여 캐릭터의 의복을 도표 형식으로 분석한 뒤, 이들의 각각의 장점과 단점을 논술한다. 마지막으로 위에서 분석한 내용과 영화, 드라마 등의 시각적 매체에 나타나는 삼국 시대 인물의 디자인 양상을 참고하여 최대한 삼국시대의 복식을 복원한다. 본 저자는 이 논문을 참고하여, 게임제작자들이 삼국시대를 배경으로 한 게임을 제작할 때, 당시의 복식을 손쉽게 재현하고, 사실성 있는 캐릭터를 복원함으로써 게임을 대하는 유저들에게 올바른 삼국시대의 복식문화가 전달되고 나아가 중국고전에 대한 이해의 폭이 넓어지기를 바라는 바이다.
캐릭터 디자인과정에서 인지적 사고 특성에 관한 연구모형개발 : 한국피험자와 중국피험자간의 비교연구
장효파 신라대학교 일반대학원 2018 국내박사
Today, the character industry is being used for commercial purposes and is recognized as a high added value creation industry. However, in the fast-paced digital age, various technical challenges of the character industry have been linked to new environment requirements and to the expansion of digital character distribution due to the frequency of smart phone usage, and to independent distribution of character goods. These developments in the times are bringing gradual development as they bring about research and development of characters. Character design should be approached from a commercial viewpoint and a creative viewpoint that capture the demands of the times connected with cultural viewpoints. Many previous researches have focused on visual-centric researches such as the shape and color of characters rather than the demands of the connected age from such a cultural point of view. The purpose of this study is to investigate the implications of the cognitive thinking in order to investigate design development in the process of character design development. This research is a protocol analysis method that incorporates cognitive science theory. It is necessary to do various researches such as collecting and processing information of designers, visual expression, implicit thinking of writer, and creativity of professionalism at the beginning of character design. The protocol analysis method is a cognitive activity research method that Allen Newell and Herbert Simon (1972) used in earnest to study the information processing structure of human beings. As a method of studying the complex cognitive processes that are not well known to people. The language expression and the post-dicourse in the previous research have the meaning to confirm the method that the designers use for the design in the process of the practical design, and they can acquire the data related to the design activity through recording and observation, Through many analysis results, complex cognitive activities and related human thought processes can be presented in a scientific way. In the case of China, where the international status is rising, China is paying attention to the character market, and China now recognizes the relationship and importance of cultural contents industry and economic development. On the other hand, Chinese consumers still lack the ability to purchase character license products because China is still at 2.5% of the global brand license market, but the potential for future growth is very strong. Therefore, it is necessary to study the development direction of Korean character companies, which are concentrating their development ability at the forefront of digital environment in the Chinese market. Such in-depth research leads to the benchmarking of the Chinese character industry by the technological development of Korea, It will be an opportunity to become a basis for Chinese character development in the world market through technology exchange. In this study, the basic contents of the research are searched to understand and compare the cognitive thinking characteristics of Korean and Chinese designers in the process of character design from the complementary aspect, Were carried out. Based on these experiments, the empirical analysis of problem behaviors and the cognitive behaviors of the designers to develop the characters were examined. The purpose of this study is to understand the difference of behavioral characteristics and accidental characteristics in each step of the design process. In order to observe the detailed design process, it is necessary to deviate from the content-oriented quantitative research and qualitative research as 1-2 procedural- The problematic behavior graph was applied to the detailed design category code which was created to analyze the problem behavior. We also developed an analytical research model that combines the categories of content and form by collecting all the languages and behaviors to analyze the accident characteristics of the subjects. In particular, a research model combining contents and procedures was developed by complementing the <procedure-oriented protocol method> and the <content-oriented protocol method>. The research model was set as follows. First, we refer to the process model of Archer and Jung Kyung Won in the character design process applied to this study, and decided a new process that can reflect a relatively recent design situation realistically. In other words, in order to develop a creative character, we set up the understanding step - data research and analysis step - strategy acquisition step - basic form development step - communication step. The specific cognitive activities in the five steps are shown in the following figure. Secondly, in analyzing the collected language protocols, see Dorst & Dijkhuis (1995) and Schwartz, Purcell Analysis, decision, evaluation, and explanation are seen in the form of the language protocol collected through experiments like Suwa, Purcell & Gero (1998) and Goel (1995). In order to analyze the contents, we developed the coating system by summarizing the detailed activities of each stage. Third, the following diagram shows the behaviors that occurred during the design experiment by repeatedly observing the video recording the entire design process. Specifically, we divided into six categories: looking and researching images, writing, speaking, drawing, thinking and examining, and other activities. Finally, the final designers can evaluate the completeness of the result, the value of the character, etc., to the evaluation area, such as the background and content of the finished story. Although the subject of the experiment was a universal theme, it was evaluated as originality, formability, usability, and technical suitability because it is a result that has the shape and role obtained through the abbreviated design process, which is close to the actual applicable phenomenon. The results of comparative analysis of the experimental cases are as follows. First, in the experimental results, both Korean and Chinese subjects took visual expression through five steps. The difference in the case is that Korean subjects sketch out ideas based on idea creation and review in the whole design process. On the other hand, the subjects in China tried to draw images in earnest, and the process of thinking and reviewing image review and analysis is combined with the visualization process. Second, many cognitive behaviors have a lot of drawing, and they are considered to play the greatest role in the design process. According to the experimental case, the characteristics of the behavioral characteristics were very high in the time ratio of viewing, searching, thinking and reviewing in the case of Korean subjects. Third, analysis and decision are the most important part in the designer 's thinking style, and it can be concluded that the researcher' s research requires the idea development and consistency in the character design process. Fourth, through the comparative analysis of the design results, the purpose of the designer is to obtain a high quality design with the generalized integrated concept, the novelty, the novelty, the creativity and the marketability which are treated as one aspect in the whole. Depending on the individual characteristics, a character with higher quality can be developed if the designer's thinking is conceptual and coherent and progresses systematically toward the final goal. The results of the study are as follows. First, to solve problems in character design, we examine ways to systematically approach multiple design problems by dividing them into multiple stages such as problem definition, image observation and analysis, concept setting, idea sketching, detailed sketching and coloring shall. It is also helpful to try many search and sketch attempts with the thought of thinking to develop new ideas. To design a creative character to appear, it is necessary to strategize the initial resolution of the character to the extent possible through experience and knowledge. Second, it seems that differences in the design work of subjects in Korea and China by case are due to differences in the practical, educational, and cultural backgrounds of each designer. It can also be interpreted as a tendency of personal preference style and working method. In order to develop the idea and coherence of the accident, the idea of idea should be emphasized in the education field of the practical character designer. However, in the reality that many researches applying the protocol analysis method are not seen, the character process and the research model developed in this study have the subjectivity of the researcher. In addition, since research is conducted only on a small number of subjects, it is difficult to target a large number of subjects, and there is a limit in that the selected subjects can not represent the entire character designer. In addition, the protocol data can not be collected in the silent and silent state of the subject during the course of the experiment. In the process of analyzing the collected results based on the last cognitive experiment, the researcher may reveal many subjective interpretations. In the future, we will continue to study the design process of the group work, the comparison of the characteristics of the thought process of the experienced person and the beginner, the sorting applied to the design process and the systemization of the knowledge, The design process and thinking process should be studied extensively. 오늘날 캐릭터산업은 상업적 목적으로 활용되고 있으며 높은 부가가치 창출 산업으로 인정받고 있다. 그러나 빠르게 발전하는 디지털시대에서 캐릭터 산업의 다양한 기술적 도전은 새로운 환경요구와 더불어 스마트폰 사용빈도에 의한 디지털 캐릭터유통확대로 연결되고 캐릭터상품의 독립적 유통으로 발전했다. 이러한 시대적 발전은 캐릭터에 관한 연구개발을 불러오면서 점진적인 발전을 가져오고 있다. 캐릭터 디자인은 문화적 관점에서 연결된 시대적 요구를 담아내는 상업적 관점 및 창의적 관점으로 접근되어야 한다. 다수의 선행연구를 살펴보면 이러한 문화적관점에서 연결된 시대적 요구보다 캐릭터의 형태나 색채 등 시각 중심주의적인 연구가 대부분이다. 본 연구는 이러한 시각 중심적 연구에서 벗어나 캐릭터디자인 개발과정에서 디자이너가 디자인 개발을 연구하기 위해 어떠한 인지적 사고를 가지고 어떠한 암묵적인 문제해결 방향으로 진행하는지 피험자를 통해 심층적으로 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 인지과학 이론을 접목한 프로토콜 분석방법으로 캐릭터 디자인 시작단계에서 디자이너의 정보수집 및 처리, 시각적인 표현, 작가의 암묵적 사고, 전문성 창의성에 대한 고민 등 다각적인 연구가 필요하다고 본다. 프로토콜분석법은 인간의 정보처리구조를 연구하기 위해 앨런 뉴얼과 허버트 사이먼(Allen Newell & Herbert Simon 1972)이 본격적으로 사용한 인지활동 연구방법으로서 사람들한테 잘 알려지지 않은 복잡한 인지과정을 철저하고 넓게 연구할 수 있는 방법이다. 선행연구에서 살펴본 언어표현과 사후조서는 실무 디자인 작업 과정에서 디자이너들이 디자인을 위해 이용하는 방법을 확인하는 의미가 있고, 기록 및 관찰을 통하여 디자인 행위에 관련된 자료들을 확보할 수 있으며, 수집된 데이터를 사용하여 많은 분석결과를 통해 복잡한 인지활동과 그와 관련된 인간의 사고과정을 과학적 방법으로 제시할 수 있다. 현재 국제적 위상이 높아지는 중국의 경우 캐릭터 시장을 주목하고 있으며, 이제 중국도 문화콘텐츠 산업과 경제 발전과의 관계와 중요성을 인식하고 있다. 반면 중국 소비자들의 캐릭터 라이센스 상품구매력이 여전히 기대에 미치지 못하는 이유는 중국은 아직 전 세계 브랜드 라이센스 시장의 2.5%수준에 머무르고 있기 때문이지만 앞으로의 성장 가능성은 매우 크다고 볼 수 있다. 그러므로 중국시장은 디지털 환경의 선두에서 개발의 역량을 집중하고 있는 한국 캐릭터기업의 발전방향을 살펴볼 연구가 필요하고 이러한 심층적 연구로 한국의 기술적 발전이 중국 캐릭터 산업의 벤치마칭으로 이어지고 이러한 서로 상호 보완적 기술교류를 통해 세계시장에서 중국 캐릭터 발전의 밑거름이 될 기회요인이 될 수 있으리라 판단된다. 이와 같이 본 연구는 상호 보완적 측면에서 캐릭터디자인 과정에서 나타나는 한국과 중국 디자이너의 인지적 사고특성을 파악하고 비교하기 위해 연구의 기본 내용을 마련하고 양국의 캐릭터 디자인 직업을 하는 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 이러한 실험을 바탕으로 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위한 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았다. 이러한 실험으로 디자인 프로세스의 각 단계로 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악하고자 하였으며 구체적인 디자인 프로세스를 관찰하기 위한 연구로서 내용 지향적 양적연구에서 벗어나 1-2명의 절차 지향적 프로토콜 연구방법으로 질적 연구를 통해 문제행위 분석하기 위해 만든 세분화된 디자인 범주코드에 적용하여 문제행위그래프의 연구방법과 방향을 제시하고자 하였다. 또한 피험자의 사고 특성을 분석하기 위한 언어와 행위를 다 수집하여 내용과 형식의 범주를 결합한 분석적 연구모형을 개발하였다. 특히 <절차 지향적인 프로토콜 방법> 과 <내용 지향적인 프로토콜 방법>을 서로 보완하여 내용과 절차가 결합된 연구모형을 개발하였다. 연구모형은 다음과 같이 설정되었다. 첫째, 본 연구에 적용된 캐릭터 디자인 프로세스를 보면 아처와 정경원의 프로세스 모델을 참조하고 비교적 최근의 디자인 상황을 현실적으로 반영할 수 있는 새로운 프로세스를 결정하였다. 즉 창의적인 캐릭터를 개발하기 위해 이해단계-자료조사 및 분석단계-전략수집단계-기본형태개발단계-커뮤니케이션단계로 설정하였다. 5가지 단계에서 구체적인 인지활동을 보면 다음그림과 같다. 둘째, 수집된 언어프로토콜을 분석함에 있어 1994년 네덜란드의 델프트(Delft)공과 대학에서 제시된 형식과 내용을 구분하는 방법을 참조해서 도르스트와 디큐이스 (Dorst & Dijkhuis, 1995) 연구자 및 슈와, 퍼셀, 지로(Suwa, Purcell&Gero, 1998), 고엘(Goel, 1995) 처럼 실험을 통해 수집된 언어 프로토콜의 형식을 보면 탐색, 분석, 결정, 평가, 설명 등이 많이 나타나는 편이다. 내용 분석을 위해 각 단계 별로 이루어지는 세부적인 활동을 정리하여 코팅시스템을 개발하였다. 셋째, 전체 디자인 과정이 기록된 동영상을 반복하게 관찰해서 디자인 실험과정 중에 발생했던 행위들을 다음 그림과 같다. 구체적으로 보면 이미지 보기 및 검색하기, 글쓰기, 말하기, 그리기, 생각 및 검토, 기타 행위의 여섯 가지로 나누었다. 마지막 피험자들은 완성된 디자인결과물로 스토리의 배경과 내용 등 평가영역으로 결과물이 가지는 여러 캐릭터로의 합목적성이나 캐릭터의 가치 등을 평가할 수 있다. 주어진 실험주제가 보편적인 주제였지만, 결과물이 실제적용 가능한 현상에 가깝고 축약된 디자인프로세스를 통해 얻어진 형태와 역할 등을 가진 결과물이기에 독창성,조형성, 사용성, 기술적 적합성에 대해 평가하였다. 평가항목 1. 독창성 2. 조형 3. 사용성 4. 기술적 적합성 실험사례를 비교분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 실험 결과에는 한국과 중국의 피험자가 모두 5단계를 통해서 시각적 표현물을 도출하였다. 차이점은 바로 한국의 피험자가 전체적인 디자인 과정에서는 아이디어 생성과 검토를 중시하여 나타나는 아이디어들을 중심으로 스케치해 나가는 경우에 차이가 나타났다. 그 반면에 중국의 피험자가 본격적으로 이미지 도출하려고 하였으며 이미지 고찰이나 분석에 대한 생각하고 검토하는 과정은 시각화 과정과 결합되는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 여러 가지 인지행위 중에서는 그리기가 많고 디자인과정에서는 최대역할을 수행하는 것으로 파악되었다. 실험사례에 따라 행위특성 중 특징적인 것은 한국의 피험자 사례에서 보기 및 검색하기와 생각하기 및 검토하기의 시간적 비율이 매우 높았는데 중국의 피험자사례에서는 반대로 비율이 매우 낮다는 것이다. 셋째, 디자이너의 사고형식에서는 분석과 결정하는 것이 가장 중요한 부분을 차지하며 피험자의 연구 통해 캐릭터 디자인 과정에서 사고의 발상성과 일관성이 필요 하는 것을 결론으로 볼 수 있다. 넷째, 디자인 결과물의 비교분석을 통해 디자이너의 목적은 일반적으로 통합된 다자인 컨셉, 전체에서의 하나의 양상으로 다루어지는 새로움, 신기성, 창의성, 시장성 등을 가진 질이 높은 디자인을 얻기 위한 것이다. 개인적인 특성에 따라 디자이너의 사고가 발상성과 일관성을 가지고 최종 목표를 향해 체계적으로 진행되는 경우에 더 높은 질을 가지는 캐릭터를 개발 할 수 있다. 실험결과에 따라 연구결론은 다음과 같다. 첫째, 캐릭터 디자인에 있어 문제의 해결을 위해 문제정의, 이미지관찰이나 분석, 컨셉 설정, 아이디어 스케치, 세부적인 스케치와 채색 등 다수단계로 구분함으로서 복합적인 디자인 문제에 체계적인 접근을 할 수 있는 방법을 검토하여야 한다. 또한 새로운 아이디어를 개발하기 위해 사고의 발상을 가지고 많은 검색과 스케치 시도를 해보는 것이 도움이 된다. 창의적인 캐릭터가 나타날 수 있는 디자인을 위해, 경험과 지식을 통해 가능한 범위의 초기 해결안을 캐릭터에 대한 전략화 시키는 단계를 필요하다. 둘째, 사례별로 한국과 중국의 피험자의 디자인 작업에 다양한 차이를 나타나는 것은 각 디자이너의 실무적, 교육적 그리고 문화적인 배경 차이에 의한 것으로 보인다. 개인적인 선호한 스타일과 작업 방법의 경향에 의한 것으로도 해석될 수 있다. 사고의 발상과 일관성을 키우기 위해 실무 캐릭터 디자이너의 교육 분야에서도 아이디어 발상을 강조되어야 할 것이다. 그러나 프로토콜분석방법을 적용한 연구가 많이 보지 못하는 현실에서 본 연구는 개발한 캐릭터 프로세스와 연구모형은 연구자의 주관성이 있으며. 또한 소수의 피험자만을 대상으로 연구가 진행되므로 많은 피험자를 대상으로 하기가 쉽지 않고, 선정된 피험자들이 캐릭터 디자이너 전체를 대표할 수 없다는 한계가 있다. 그리고 실험 과정 중에 피험자가 정숙하고 침묵하는 상태에서는 프로토콜 자료가 수집될 수 없기 때문에 자료의 누락이 될 수가 있다. 마지막 인지 실험으로 근거하여 수집된 결과물을 분석하는 과정에서 연구자가 주관적인 해석이 많이 나타날 수 있다. 향후 더욱 발전시켜 그룹작업으로 이루어지는 디자인 과정에 대한 연구와 경험자와 초보자의 사고 과정 특성에 대한 비교, 디자인 과정에서 적용되는 분류화 및 지식의 체계화 등의 측면에서 지속적인 연구와 캐릭터디자인의 다양한 연구모형 특성에 따른 디자인 과정 및 사고과정에 과한 연구가 진행되어야 할 것이다.
중국 소수민족의 복식을 응용한 `Pucca`캐릭터 디자인에 관한 연구
The character of China’s animation industry, still remains in the animation industry’s extent of derivatives. However, animation industry’s rapid development in China, according to the character of the image is already attracting interest from more and more people. In the 20th century, from 80 countries occupied by the Chinese animation market, and to watch animation groups - young people aspiring cultural nutrition, but not yet age psychological wariness pray. Because culture is to show the contents can be easily distorted. Been alienated by the culture of tactile effect is that, during this period China has grown up children, understanding of the national culture and to determine the lack of awareness, also with the exotic aesthetic culture has changed. Fashion is one of the carrier of culture, as is set cheungmyeonwie. The character of clothing as a supplementary system of clothing. Since the day of it’s existence, On at a level above the dominant culture. The character’s costume is the one of the important component of animation industry. Doubles by highlighting the character is so important optical elements. Doubles character to reflect the accumulation of history, popular culture and values, and overall direction of research happened to your character’s overall finding of the value and character to the glass to explore the value derived successful completion character image and a successful fashion brand effect is still glass. China has 55 ethnic minorities and the parameters for the doubles, the deep cultural connotation is the accumulation of each of the nation, is excellent. Each nation in the production of the specified geographical environment, different way of life for the pursuit of understanding and adaptation of the spiritual world will be formed gradually. In addition, a parameter of the nation, each nation in the face of Fashion and the image is displayed. If such a vast system of fashion and the character design, if we use the material to be infinite, as well as sustained development of character and also the increasing interest for the character of national culture is more likely to reach the goal. This paper of the Chinese Costume eternal through the study of the sculpture and the symbolic meaning of the characteristics of a relatively comprehensive and the doubles, and representation in the character design to combine the functionality of personality characteristics and visual creativity doubles Costume design in the future to stimulate the imagination, creative character of the circle and has provided a theoretical subject. 중국의 캐릭터산업은 애니메이션선업의 파생상품 정도로 개념화되어 있으며, 이러한 애니메이션 파생상품 산업을‘동만(动漫)산업’으로 통칭하고 있다. 그러나 ‘동만(动漫)산업’이 중국에서의 급격한 발전에 따라, 캐릭터의 이미지는 이미 점점 사람들의 관심을 끌고 있다. 20세기80년대부터 중국애니메이션시장은 타국에 의해 점령되었고 애니메이션을 시청하는 단체-청소년들은 문화적 영양을 갈망하지만 아직 심리적경계심이 없는 나이기도 하다. 때문에 문화가 보여주려는 내용이 쉽게 왜곡될 수 있다. 변질한 문화적 촉감이 초래된 후과는 이시기에 자라난 중국아이들이 본 민족문화에 대한 이해와 판단에 대한 인식이 결핍하고 심미적취미도 외국문화에 따라 개변되었다. 복식은 민족문화의 체현이며 캐릭터복식은 복식의 하나의 가지로서 존재하는 그 날부터 문화의 현저한 층면위에 놓인다. 캐릭터복식은 캐릭터산업 중에서 중요한 지위를 차지하며 캐릭터이미지의 하나의 표현형식이기도 하다. 하여 복식은 캐릭터를 부각하는데 있어서 중요한 시각적요소이다. 캐릭터복식이 반영하는 대중문화역사의 퇴적과 가치방향을 요해하고 전체적으로 연구하면 캐릭터의 전체적 가치의 발굴에 유리하며 캐릭터 파생가치를 개척하고 성공적인 캐릭터이미지를 완성하며 패션브랜드효과를 거두는데도 유리하다. 중국에는 55개 소수민족이 있으며 매개 민족의 복식에는 깊은 내용이 내포되어있어 각 민족의 우수한 문화의 축적이다. 이는 각 민족이 특정된 지리환경 속에서 생산, 생활방식에 대한 부동한 이해와 적응 정신세계의 추구 중에서 점차적으로 형성된 것이다. 또한 매개민족의 복식은 각 민족의 면모와 이미지를 표시한다. 만약 이처럼 방대한 복식문화체계를 캐릭터디자인에 이용한다면 이후 캐릭터디자인에 무한한 소재가 될 뿐만 아니라 또한 캐릭터산업의 부단한 발전을 통해 캐릭터에 대한 관심도를 높여 민족문화를 한층 더 발양하는 목적에 도달할 수 있다. 본 논문은 중국의 유구한 소수민족 복식의 조형에 대한 연구를 통하여 그 중에서의 비교적 특징이 있고 상징적 의미가 있는 복식을 종합하였고, 캐릭터 디자인에서 표현하고자 하는 성격 특성 및 복식의 기능성을 결합시켜 시각 창작의 상상력을 자극하여 향후 캐릭터 복식 디자인에 창작의 원형과 이론적 의거를 제공하였다.
중국 전통 소설 `서유기` 의 캐릭터 디자인 표현방법에 관한 연구
개요 애니메이션 창작은 80여년의 역사를 갖고 있다. 그동안 중국 애니메이션은 큰 성과를 거둔 동시에 수많은 우수한 작품이 탄생하였다. 그러나 20세기 80년대이후 중국 애니메이션은 형상으로 볼 때 개성이 없고 예술적 특성도 없는 현상이 나타났으며 시장으로 볼 때는 애니메이션 산업구조의 결함이 나타났다. 중국은 몇천년의 역사문화를 가진 나라로써 흡입하고 참고로할 전통문화 요소가 매우 풍부하다. 그러므로 전통요소와 에니메이션 설계를 어떻게 융합시키고 결합시켜 새로운 것을 창조하는 것은 우리가 해결해야하는 방향중의 하나이다. 애니메이션은 이미지가 비교적 강한 문화산업의 총체이다. 애니메이션 캐릭터는 그것의 영혼으로써 기술 매체와 시장 운영의 지지를 떠날 수 없으며 많은 요소들의 결합하에서만이 완전한 애니메이션 이미지브랜드를 만들 수 있다. 그러므로 OSMU는 중국 애니메이션 산업화 문제를 해결하는 방향중의 하나이다. 중국의 애니메이션은 전통 모델의 이미지를 참고할 시 유리한 조건이 비교적 많은데 그것은 몇천년 형성된 중국 본토 예술적 언어가 매우 풍부하며 튼튼한 수용층을 갖고 있기 때문이다. 특히 전통 소설중의 인물 원형은 그 인물 이미지가 풍부하고 예술적 모델 요소가 뛰어나며, 물질 문화와 정신 문화의 다중 요소를 갖고있다. 어떻게 이런 전통적인 자원을 적절히 개발 이용하여 애니메이션 모델에 적용해야 하는 것은 중국 현대 애니메이션 산업 발전에서의 큰 과제이다. 우리는 전통 문화의 계승에 중심을 두는데 그 목적은 현대적인 애니메이션 산업의 발전과 현대인의 문화 생활에 더욱 큰 기여를 하기 위해서이다. 전통.. 문화를.. 계승하는.. 동시에.. 우리는.. 전통.. 문화에서.. `애니메이션.. 언어..를.. 찾아차며..이전것을.. 그대로.. 옮겨.. 쓰지말아야.. 한다.... 만약.. 일부.. 전통.. 문화.. 스타일.... 민간.. 미술의.. 주제와.. 표현.. 형식을..애니메이션에..그대로..옮겨..쓴다면..영원히..시대와의..연결점을..찾을..수..없을.. 것이다....그러므로..우리는..계승과..동시에..새로운..것을..창조하여야..하며..새로운것의.. 창조는..시장의..수요에..따름으로써..중국..애니메이션..산업이..더욱..큰..발전을..하도록.. 해야..한다.... .. 본.. 논문에서는.. 중국.. 애니메이션의.. 발전.. 현황으로부터.. 중국.. 전통.. 소설.. ..서유기.... 인물의.. 전통.. 그림.. 원형과.. 애니메이션.. 캐릭터.. 모델를.. 비교하는.. 동시에.. 한국.... 일본의.. 서유기.. 애니메이션.. 캐릭터.. 모델을.. 서로.. 비교하여.. 구체적으로.. 분석하였다.... 또한.... 중국.. .... 세기.. .... 년대.. 이후.. 서유기.. 애니메이션.. 캐릭터.. 디자인에서의.. 제한성에.. 대해.. 총괄적인.. 결론을.. 내렸고.... 한국과.. 일본의.. 애니메이션.. 캐릭터..디자인의..성공적인..경험을..결합하여..중국..애니메이션..캐릭터..민족화의..예술.. 창작..규칙을..찾고자한다....
문방용품 포장을 위한 한국적 캐릭터디자인의 개발과 활용에 관한 연구 : 초등학생을 대상으로
박종욱 漢陽大學校 産業經營大學院 1997 국내석사
어린이를 주목표연령층으로 삼는 상품이라면, 정신적, 사회적 성장 단계에 있는 어린이들의 정서와 교육적 영향을 으뜸의 고려요소로 삼고, 그들이 상품으로부터 기대하는 바를 충족시키기 위하여, 상품 자체 및 포장의 디자인을 무엇으로 구성할 것인가를 고민하여야만 하는 시대이다. 오늘날 상품의 패키지 디자인은, 핵심 상품인 제품 자체를 담던가 싸던가 또는 넣는다는 포장의 기본 기능 외에 구매자를 위한 상품 정보의 전달과 구매의 희열감을 주고 제품을 사용하는 동안 심미적 감정을 높여주고 연속 구매를 유도하는 구매동기(Purchasing Motivation) 유발의 시발점이 되는 직접매체(Direct Media)이다. 상품을 구성하는 요소들 가운데 실용적 가치에 대한 비중은 점차 작아지고 있으며, 소비자와의 교감매체로서의 포장 디자인의 중요성이 점차 강조되고 있다. 기능, 품질 등 실제 사용에 있어서의 가치와 관련된 부분은, 제작 및 품질 균등화 기술의 발달과 이의 폭 넓은 확산의 영향으로 평준화가 이루어진지 이미 오래며, 유사한 기능과 목표를 가진 수 많은 상품들 가운데 특정 상품의 차별화를 가능하게 하는 것은 '색채, 디자인, 패션(Fashion)성, 화제성 따위의 상품외적(外的)인 매력 뿐'이다. 더군다나, 섬세하고 예민하며, 매우 흡수력이 빠른 감수성을 지녔으며, 기호나 집중력 또한 매우 가변적이어서 쉽게 좋아하고 쉽게 싫증내기도 하는 어린이라는 소비자를 대상으로 하는 상품의 경우라면, 실용적 기대감의 충족보다는, 그들이 좋아하고 관심 갖는 것과 교감(Communication)하는 것을 상품 개발과 포장 디자인의 으뜸 요소로서 고려하여야 하는 것은 당연한 일일 것이다. 하드웨어보다는 소프트웨어에 의해 주도되는 오늘날의 산업에 있어서 고부가가치 수익사업으로서 각광 받기 시작한 캐릭터 관련 산업은 세계적으로 이미 소프트웨어 산업의 중요한 한 줄기로서 자리매김하기 시작했으며 우리나라에서도 최근 캐릭터에 대한 일반적 관심이 폭발적으로 증대되고 있다. 특히, 다양한 미디어를 통하여 소개되고 있는 캐릭터는 이미 어린이들의 생활에 깊숙히 자리잡고 있어서, 캐릭터의 역기능을 강조하고 부각시켜 억제하고 제한하기 보다는 이들이 가진 탁월한 교감 기능을 최대한 활용하고 사회·교육적 측면의 완성도를 제고하여 어린이들의 생활에 접목시키는 노력이 요구된다 하겠다. 어린이들 사이에서 차지하는 캐릭터의 비중만큼 이를 어린이상품에 접목 시키는 일은 어린이들의 기호와 욕구를 충족시킴으로써 어린이상품의 가치를 크게 증대시키는 일일 뿐만 아니라 상품에 등장하는 캐릭터의 응용과 전개에 관한 철저한 관리를 통하여 상품의 상업적 목표는 물론, 사회적 교감(Social Communication) 기능의 극대화를 통한 기업의 사회적 책임의 실질적 이행이라는 중요한 목표 달성에 기여하는 일이다. 특히, 미국, 일본, 등 캐릭터 선진국에 비하여 아직 뒤떨어진 국내 캐릭터 산업이 비워 두고 있는 자리를 이미 외국산 캐릭터들이 차지하고 있으며 점차 입지를 굳혀가고 있슴은 캐릭터의 1차 교감 상대가 주로 가치 기준의 성장 단계에 있는 어린이들임을 고려할 때 실로 '문화적 종속'에 대한 우려를 떨칠 수 없는 형편이다. 이러한 우려를 극복하기 위해서는 우리의 손으로 우리의 정서에 보다 적합한 우리의 캐력터를 창작하고 이들의 적절한 상품 패키지 디자인의 적용 및 기타 미디어 연계를 통하여 캐릭터와 주 소비층인 어린이들과의 교감의 기회를 혁신적으로 확대하는 것이 매우 효과적인 방법으로 선택될 수 있다고 믿으며 본 연구의 내용이 실질적인 추진 방법의 하나로서 기여할 수 있기를 기대한다. The general enhancement and the wide diffusion of technologies in manufacturing products has made a great change in evaluating distinctiveness of a product from a functional point of view to a communicational one. Consumers are ready to pay more for the mental value of a product than for its practical value these days. It is a time of communication between consumers and products. Most of the marketing tools are concentrated on how to draw consumers' attention, how to start their communication with products, how to prolong their communication and how to induce their next communication. The major part of their communication is initiated by product package design which not only provides the product itself with differential characteristics in terms of colors and expressions, but also works as the leader of the communication. The outstanding initiative of product package design is shown especially in children products. Of late, characters started to be noted as one of the most effective media to enhance the quality of communication between products and children. Original features of characters such as eye-catching power, story-telling expressions, incitation of imagination, etc. are regarded as key elements to get the communication started. In the Korean market as well as in the global market, character merchandising has become common in promoting children's products. Characters have a great influence on consumers, most of which are children, from on educational point of view as much as they have in commercial communication. It means social responsibility. Since the major consumers of character products include little boys and girls in pre-school and primary school whose emotion is very sensitive to outer stimulation and whose perception is not yet mature, improper expressions of characters may do harm to their normal way of thinking and behavior. In other words, characters must satisfy commercial needs and at the same time, fulfill social responsibility. Most of the characters merchandised in the local market consist of overseas characters which already received worldwide reputation. It is needless to say that they have not proven to meet our consumers' taste and emotion at all. They are preferred by many companies only for their commercial purpose without thoughtful consideration of what they must do for their consumers ultimately. It shows that most of companies are just interested in short profits, but neglect their social responsibility in a long term sense. As long as products are considered of cultural value as well as that of commercial one, any and all characters used for the local market must take care of our consumers' taste, concern, and emotion before launching. In order to remedy this situation, a few local companies specializing in stationery and animation have developed and merchandised their original characters more faithfully to local consumers' characteristics since a decade ago. Since stationery is always close to children as their daily necessity is a very cheap and effective media carrying characters and animation is the most preferred time-efficient media for character business, they seem to occupy working carriers already and also try to extend their characters to other categories of products upon their experiences in their main fields of business. However, their efforts have not satisfied their expectation except for a few categories of products like stationery, confectionery, etc. At least for the time being, they will have to accept their frustration and recognize the relatively advanced marketing of the famous overseas characters. This study is to draw the whole picture of the character's functions with regard to products, product packages, main consumers, and market, to review the social responsibility of companies and their products, and to arrange the right course of character merchandising by showing the way to develop Korean characters and to apply them to product package design. The objective of this study is directed toward the realization that only with consistent investment and efforts of companies leading character development & media-mix and the enduring participation of all merchandising companies.
한·중·일 도시상징 캐릭터디자인에 관한 연구 : 중국 난징시 캐릭터디자인을 중심으로
양서 성균관대학교 대학원 2014 국내석사
산업혁명 이후에 인구의 증가와 더불어 사회도 빠른 속도로 발전해 왔다. 생활 수준이 높아지게 되면서 동시에 도시인들의 삶도 치열하게 되었다. 교통수단과 통신수단의 발전으로 사람들은 쉽게 소통할 수 있게 되었고 그로 인해 도시간의 차별화를 위해서 경쟁하고 있는 것이 현실이다. 이런 상황을 반영하는 수단으로 많은 도시에서는 “도시 아이덴티티 강화”라는 개념으로 도시의 경쟁력을 위해 다양한 노력을 했다. 도시의 브랜드를 발전시키고자 도시의 심볼이나 슬로건 그리고 캐릭터를 개발하고 그것을 통해 효율적으로 홍보하고 발전시키고자 했다. 그리하여 도시의 아이덴티티는 단순히 도시만의 홍보수단에 국한되지 않고 국가브랜드이미지에도 영향을 끼치게 되었다. 도시상징의 개념은 도시 아이덴티티를 대표할 수 있는 문화아이콘이다. 도시의 고정적이고 특별한 가치기호로 존재하면서 한 도시 이미지의 상징적 대표성을 띠고 있다. 도시상징 캐릭터는 도시 상징체계의 한 부분으로 많은 도시들이 자기 도시의 상징캐릭터를 개발하였다. 특히 아시아권에 있는 한국, 중국 그리고 일본의 많은 지역에서는 이미 도시 상징캐릭터가 자리를 잡고 있다. 본 연구에는 도시 아이덴티티 구축에서 도시 상징물디자인 중 캐릭터디자인에 관련된 이론적인 배경을 고찰하고자 한다. 비슷한 문화배경을 지닌 아시아권에 있는 한국, 중국, 일본의 역사문화도시의 도시상징캐릭터 사례들을 살펴본다. 이를 통해 도시상징 캐릭터디자인 개발에서 주의해야 할 점과 좋은 경험에 대해 연구하고 분석한다. 분석한 내용들을 참고해 중국 난징시(南京市)의 대표 문화라고 할 수 있는 원소 벽사(辟邪)을 선택하여 난징시의 도시상징 캐릭터를 디자인했다. 도시상징 캐릭터를 활용하여 다 매체에 적용된 상품 개발도 같이 하고자 했다. 효율적으로 활용하기 위해 정확한 사용 매뉴얼도 같이 제작을 했다. 작품을 통해 난징시의 도시 아이덴티티 추세에 맞춰, 더 효과적이고 더욱 지속적 가능성 있는 도시이미지를 창출하려고 한다. After industrial revolution, with the increase in population, the society has been growing rapidly also, people are becoming more competitive with the improvement in standard of living, and with the development of transportation tools and communication tools, it is also much easier for people to communicate with each other. In which case, cities are competitive to show their differences, which shows this is that most cities have made various efforts to improve compatibility with a concept of “reinforcement of city identity”, for example, they developed symbols, slogans and character for the city to develop city brand, in this way, the cities are highly promoted. Therefore, the image of city is not only limited to a way to promote the city, but it also has influences on national brand image. The city emblem is a cultural icon that represents city identity. It exists as an innate and special value sign of city and it can be the emblematic representative of the city identity. Urban emblematic character is a part of city symbol system, many cities has created their emblematic character. Especially in Asia, city emblematic character existed already in many places in Korea, China and Japan. This study analyses theoretical background of character design among urban emblematic icon design on the basis of city identity design, and it examined cases of urban emblematic character of historical and cultural cities which have similar cultural background in Korea, China and Japan. These case studies and researches show the part that needs to be taken care and give valuable experience in building urban emblematic character design. The urban emblematic character of Nanjing was designed by choosing Kylin which represents culture of Nanjing, China. Product that is applied to other media using urban emblematic character is produced. In order to make it efficient enough for user, a manual for the Nanjing city character is also provided. By combining the city identity of Nanjing from the work, a more efficient and more sustainable city image is being created.
장 보드리야르 시뮬라크르 관점에서의 애니메이션 캐릭터에 관한 창의성 연구 : 애니메이션에 등장한 용의 캐릭터디자인을 중심으로
현대사회에서 문화콘텐츠 분야에서 빼 놓을 수 없는 중요한 철학 개념이 ‘시뮬라크르(Simulacre)’와 ‘시뮬라시옹(Simulation)’이다. 장 보드리야르의 시뮬라크르는 요즘 급격하게 성장하고 있는 가상현실(VR)이 대표적인 예라 할 수 있다. 원본인 현실을 복제한 가상 세계가 사람들에게는 또 다른 원본이 되고 그 안에서 사람들은 가상과 현실을 구분하지 못한 채 가상이 현실이 되고 현실이 가상이 되는 삶을 살아간다. 이와 같이 현실세계를 원본으로 생각한다면 가상현실은 현실세계를 복제한 시뮬라크르에 불과하다. 특히 애니메이션에서 캐릭터의 존재는 실제로 존재하지는 않지만 화면 내에서 연출된 가상 캐릭터를 더 현실적인 존재로 느껴지게끔 하는 것은 일종의 환영 예술이라고 할 수 있다. 한편, 시뮬라시옹은 ‘모사’라는 의미를 갖고 있지만 시뮬라크르의 동사적 활용형태로 ‘시뮬라크르를 하다’라는 의미를 갖고 있다. 이는 실제 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만드는 과정까지도 포함한다고 할 수 있다. 이에 연구자는 장 보드리아르의 시뮬라시옹 과정에 따른 시뮬라크르의 변환단계 ‘재현-변형-은폐-대체’ 4단계의 이미지 변환과정에 주목하였다. 본 연구의 목적은 시뮬라크르에 대한 다양한 이론적인 문헌 연구를 통해 살펴본 후, 애니메이션 캐릭터 디자인 창작 단계에 있어서 가장 접근성이 용이한 장 보드리야르 시뮬라크르의 핵심이론인 ‘재현-변형-은폐-대체’ 4단계 과정을 살펴보고, 이를 토대로 하여 이미지 변형에 적용할 수 있는 창의적인 캐릭터디자인의 방법론을 제시하는 것이었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위한 연구 방법으로는 시뮬라크르 관련된 다양한 문헌 연구와 장 보드리야르 관점에 의한 시뮬라크르 4단계를 적용하여 분석 연구를 진행하였다. 연구 대상으로 용 이미지를 선정한 이유는 용이라는 생물이 동서양에 실제로는 존재하지 않는 하나의 시뮬라크르라고 하는 관점에서 출발하였다. 장 보드리야르의 시뮬라크르 이론에 따르면 애니메이션에 등장하는 용의 캐릭터는 용의 원형에서 파생된 새로운 시뮬라크르라고 할 수 있다. 즉 캐릭터디자인 창작 단계에 있어서 용의 이미지는 상상으로만 표현하는 것이 아니라 기존 형상에 추가하여 재발견, 재창작하는 것이라는 것을 파악할수 있었다. 이는 창의성에 대한 정의와 일맥상통한 의미로 무에서 유를 만들어내는 것이 아니라 유에서 새로운 유를 만들어 낸다는 의미로 해석할 수 있다. 연구 방법으로는 우선 동서양 문화 속에 등장한 시뮬라크르인 용의 이미지에 대해 형상, 색상, 의미 등의 측면에서 살펴보고, 분석 연구 대상으로는 극장용 애니메이션 <위시 드래곤(Wish Dragon)>, <라야와 마지막 드래곤(Raya and the Last Dragon)>, <드래곤 길들이기(How to Train Your Dragon)>에 등장한 용의 캐릭터 디자인을 중심으로 장 보드리야르의 핵심이론인 4단계 이미지 변환과정을 적용하는 방법으로 분석을 진행하였다. 분석 과정에 앞서 4단계가 과연 애니메이션 캐릭터디자인 창작 단계에 적용할 경우, 창의성 있는 캐릭터디자인을 개발할 수 있는지에 대해 창작과정의 신뢰성 검증을 위해 FGI 조사 방법을 택하였다. 조사 대상으로는 그룹 A의 경우, 애니메이션전공 대학생 6명, 그룹 B는 애니메이션 제작자 7명, 그룹 C는 비전공 직장인 8명 등 3개 그룹 총 21명으로 정해 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 애니메이션에 등장하는 캐릭터가 완성도 있는 창의적인 캐릭터가 되기 위해서는 장 보드리야르의 시뮬라크르 이론을 적절히 잘 활용하게 되면 원하는 콘텐츠의 결과물을 도출할 수 있다는 가능성을 확인할 수 있었다. 그 핵심 내용은 캐릭터디자인 작업 시 형상 이미지의 원본에 대해 대상물의 속성과 비슷하게 표현하는 ‘재현’ 방법을 토대로 하여 디자인 과정에서 왜곡을 통한 ‘변형’ 하는 표현 방법을 활용할 수 있다는 점이다. 그리고 사실적으로 드러나는 형상보다는 고유한 이미지를 은유적으로 표현하는 ‘은폐’ 방식과 고정 관념을 탈피한 대중들의 기본 인식을 벗어난 새롭고 창의적인 이미지를 구현해 내는 ‘대체’ 방법을 시도하게 되면 애니메이션 캐릭터 제작과정이 보다 창의적이고 효과적일 수 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 연구는 애니메이션 캐릭터디자인 개발 제작 시 창의적이고 철학적인 방법론이 부족한 현실과 이와 관련된 선행연구가 부족한 상황에서 캐릭터디자인에 적용 활용할 수 있는 창의적인 방법론 접근을 시도한 것은 학술적으로나 산업적으로 다소나마 기여할 것으로 기대한다.
국내 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 캐릭터 디자인 연구 : Player Character의 인체비례를 중심으로
MMORPG는 발달된 국내 초고속 통신망과 인터넷 문화, 그리고 PC방 문화를 바탕으로 국내에서 가장 촉망 받는 게임 장르가 되었다. 이에 따라 컴퓨터 그래픽을 이용한 캐릭터 디자인 역시 비약적인 발전을 이루었는데, 바로 지난 해까지도 일반화되었던 2D 그래픽이 이제는 3D 그래픽 기반의 MMORPG로 전환되어 가고 있다. 3D 게임은 보다 정교한 캐릭터 애니메이션과 자유로운 시점 변환, 뛰어난 사운드, 기후와 시간의 변화 등 기존의 2D 그래픽에서는 생각할 수 없었던 요소들을 게임 내에서 구현할 수 있도록 만들었다. 이에 따라 많은 그래픽 디자이너들은 기존 2D 작업에서 겪었던 제약을 벗어나 보다 자유로운 캐릭터 애니메이션과 다양한 광원 효과, 화려한 색감을 구사할 수 있게 되었으며, 무엇보다 2D MMORPG에서 보여주던 답답할 정도로 작고 조그맣던 캐릭터를 3D에서는 훨씬 크게, 그리고 자세히 유저들에게 보여줄 수 있게 되었다. 이러한 그래픽적 표현 한계의 확장은 국내 MMORPG의 유사한 룰과 플레이 양상에서, 게임을 선택함에 있어 그래픽의 중요성을 더욱 부각시키게 되었다. 상업적으로 성공한 MMORPG는 반드시라고 해도 좋을 만큼 그래픽적으로 새로운 무언가를 보여주고 있다. 그리고 이러한 그래픽 요소 가운데 사용자가 직접 움직이게 되는 Player Character 디자인이야말로 MMORPG의 가장 중요한 요소 가운데 하나라고 해도 과언이 아닐 것이다. 때문에 현재 국내에는 수많은 MMORPG 만큼이나 다양한 스타일의 캐릭터가 존재한다. 그러나 어떤 디자인의 캐릭터이건 변할 수 없는 기본 요소로서 존재하는 것이 바로 캐릭터의 인체 비례이다. 국내에서 개발된 MMORPG 플레이어 캐릭터는 대부분 인체를 소재로 사용한다. 때문에 동일한 소재의 디자인에 있어 비례의 차이는 캐릭터의 인상을 결정짓는 중요한 조형요소이다. 좋은 캐릭터 디자인은 항상 좋은 비례를 가지고 있다. 때로 몇몇 게임은 이러한 캐릭터의 인체비례를 변형시켜 새로운 사용자를 확보하는데 성공하기도 하며 특유의 캐릭터 비례로 틈새시장을 공략한다. 그러나 엉성한 비례를 가진 캐릭터는 아무리 멋진 아이템으로 포장을 한다고 해도 이미 좋은 감각을 느낄 수 없다. 이 비례에 대한 문제는 예로부터 미학적으로 화두가 되어 왔었고, 또한 많은 예술가가 절대적 아름다움을 보장할 수 있는 자신만의 비례를 찾아 노력했지만 아직도 정답은 없다. 그러나 과학적이고 체계적인 연구로 보다 시장을 파악하여 공략할 수 있는 캐릭터 비례에 대한 분석은 가능할 것이다. 이에 본 논문은 국내에서 개발된 MMORPG 플레이어 캐릭터의 인체비례 유형을 살펴보고 실제로 사용자들이 느끼는 캐릭터 인체비례 선호도를 연구하여 국내 게임 캐릭터의 발전을 위한 방안을 제시하고자 한다. MMORPG became one of the most popular computer games in Korea based on ultrahigh speed network and easy access to internet through internet cafe´. Therefore the character design with computer graphic also has been significantly progressed. 2D graphic was just introduced last year but now it's already changing into MMORPG with 3D graphic. 3D games made it possible to create delicate character animation, freely changing a point of time, excellent sound, and weather or time change which wouldn't even be imagined within 2D games. So many graphic designers were able to create better character animation with various light effects and splendid colors, also designers could show the characters much bigger and closely to users. This development of graphical expression brought the importance of graphic into relief in Korean MMORPG's similar rule and play method when users choose the game. MMORPG made a big success commercially with a great graphic method. Among all the graphic elements, Player Character is the most important one. That's why there are a lot of different styles of characters in Korea. But the basic element of all the characters is the proportion of characters' body. Most of MMORPG created in Korea use human body as a material. So when characters have same materials, the difference of proportion decides the image of characters. Good characters always have good proportion. Sometimes a few games change this body proportion to maintain new users. Proportion has been a hot issue as an esthetic matter and many artists have been trying to find their own proportion to express absolute beauty. But still there is no answer about it. It will be possible to analyze and make a success with character proportion from scientifically organized study. In this thesis, I would like to check the pattern of Korean MMORPG Player Character's body proportion and study users preference, after that I would like to present a scheme for the development of Korean game character.